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  • 游戏汉化

    2009-12-12 23:14:00
    几种游戏文件格式1..tab文件格式是存放游戏所有英文脚本的文件,文件内容是加密存储的,用一般文本编辑器打开是看不到任何可用信息。解密内容的方法是对文件所有字节与0xDD进行异或操作。 以下是解密文件的源码(C#)...

    几种游戏文件格式

    1.tab文件格式

    是存放游戏所有英文脚本的文件,文件内容是加密存储的,用一般文本编辑器打开是看不到任何可用信息。解密内容的方法是对文件所有字节与0xDD进行异或操作。
    以下是解密文件的源码(C#)

     

    sito030 Oh yeah, yeah. Yeah. That is what I told him.

    sito031       Are you kidding me?

    sito032 gave him the idea in the first place!

    可以看出左边是说话人的名称标识,右边是说话的内容,分割这两者的是看似一个空格,其实是ASCII码表中的制表符Tab16进制表示是0x09

    对游戏角本的汉化修改此文件的内容为中文就可以了,还有一点值得注意,修改完此文件后无需再对其反加密,只要将解密的文件保存成以前加密文件的文件名覆盖即可。应该是游戏运行时候会对文件是否加密进行判断

    2.lab文件格式

    是游戏的资源文件格式,游戏所有的资源声音、图片、动画、全存于此。它很类似于常用的压缩文件的格式,如ziprar,作用是把很多文件压缩成一个文件,需要用的时候再解压出来供使用。Lab文件也是这个用途,它把很多用到的声音、动画等文件放到一个lab文件中,供需要时调用。Lab文件不对文件进行压缩,只是简单地把所有文件头尾相连,保存成一个文件而已。

    Lab文件由文件头、文件偏移量表、文件名列表、文件物理存放块组成。以下内容选自LucasHacks的文档

    (1)    文件头

     

    字段

    数据长度

    描述

    Id

    Long(4字节)

    文件头标识LABN

    Version

    Long(4字节)

    文件版本号

    Files

    Long(4字节)

    lab文件内包含资源文件的个数

    a

    Long(4字节)

    未知

    b

    Long(4字节)

    未知

    (2)    文件偏移量表

    字段

    数据长度

    描述

    Ofs

    Long(4字节)

    文件名偏移量,用来找到资源文件名称

    Offset

    Long(4字节)

    文件偏移量,用来找到资源文件在lab文件中的相对位置

    Size

    Long(4字节)

    文件大小

    U

    Long(4字节)

    总是0

    (3)    文件名列表

    所有在lab文件中的资源文件的文件名,每两个文件名中间用0x00分隔。

    (4)    文件物理存放块

    所有资源文件在此块中存放,首尾相连。

     

     

     

    private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
            
    {
                
    // Create the reader for data.
                 FileStream   fs = new FileStream("c://grim.tab", FileMode.Open, FileAccess.Read);
                 BinaryReader r
    = new BinaryReader(fs);

                 FileStream fs2
    = new FileStream("c://text.txt", FileMode.Create);
                 BinaryWriter w
    = new BinaryWriter(fs2);
                 fs.Position
    = 4;
                
    while(fs.Position < fs.Length)
                
    {
                     w.Write((
    byte)(r.ReadByte()^ 0xdd));
                 }

                 r.Close();
                 w.Close();
                 fs.Close();
                 fs2.Close();

             }


    解密后的文件内容就是一般的文本,可以看到所有游戏对话都在其中。

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  • GTA游戏汉化

    2013-05-11 15:54:40
    ios侠盗列车游戏汉化,解决都是英文无法体验游戏的问题
  • exe汉化 游戏汉化工具

    2018-12-26 12:22:00
    windos游戏和软件汉化工具,老外的神器。让汉化不亦乐乎
  • Mac上LOL游戏汉化

    2021-06-22 11:56:48
    Mac上LOL游戏汉化 command+空格搜索“自动操作” 回车 点击“新建文稿” 选择 “应用程序” 选取 搜索“shell” 双击 运行SHELL脚本 在弹出的框里输入open /Applications/League\ of\ Legends.app/...

    Mac上LOL游戏汉化

    1. command+空格搜索“自动操作”

    2. 回车 点击“新建文稿”

    3. 选择 “应用程序” 选取

    4. 搜索“shell”

    5. 双击 运行SHELL脚本

    6. 在弹出的框里输入open /Applications/League\ of\ Legends.app/Contents/LoL/LeagueClient.app --args --locale=zh_CN 自行注意你安装软件的路径

    7. 右上角点击运行!

    8. 将这个automator文件保存至桌面,以后用桌面打开这个保存的文件来打开LOL就好。

    退出LOL,点击这个保存的文件以打开,直到界面变成中文为止!

    我运行成功后的截图

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  • sfc md GBA NES游戏汉化工具 查看字库 编辑工具 常用汉化工具 ct2 tlp
  • 关于游戏汉化

    2013-02-08 23:35:00
     很早很早以前就在研究游戏汉化了,只不过那个时候一直不想花太多精力在非工作的事情。最近(也不是最近了,应该是从2011年开始的),因为买了个PS3,又开始进行汉化工作了,而且也主要是从事PS3游戏的汉化。实际上...

    背景

      很早很早以前就在研究游戏汉化了,只不过那个时候一直不想花太多精力在非工作的事情。最近(也不是最近了,应该是从2011年开始的),因为买了个PS3,又开始进行汉化工作了,而且也主要是从事PS3游戏的汉化。实际上PS3在国内不是很普及,不像PSP,PS3不及它的零头,导致了PS3几乎没有什么汉化组,也没有什么汉化作品。于是乎,我就专心研究PS3的汉化了。

      也就是这段时间(近1个月),手里的事情稍微少一些了,才投入了较多精力到汉化上,目前为止,已经完成了5个游戏(实际上其中一个游戏是2011年完成的,剩下4个是最近1个月完成的)的破解(其实也不能叫破解)工作。

      再然后,年底了,春节一完,工作也会忙起来,而且估计会很忙,汉化工作估计也无法继续了。但是我目前在的汉化组热情很高,我也不想让他们因为我而中断或者放弃汉化工作(目前汉化组就我一个程序,当然还有其他的程序,但是主要是分析文件,不能编写程序)。于是,我产生了一个想法,利用闲暇时间,来写一系列详细的汉化教程,让所有感兴趣但是又无从下手的朋友能参与汉化工作。

      然后,我开始写这篇博客了。


     必备技能

      我这里主要说的是程序的必备技能,美工,翻译和润色不在此范围内。

      汉化工作实际上是比较有挑战的,但是也是比较枯燥的。首先,需要大致了解一些游戏程序的运行原理,如果是做非PC游戏的汉化,还需要了解一些Unix下的规则(Sony的游戏机是类Unix操作系统,其他的游戏机反正也差不多,总之,多了解一些操作系统的特性,会对汉化有很大帮助)。

      开发语言方面,了解至少一种开发语言(后面的教程我会用C和C#,如果时间允许,我也会做相对的Java Example),然后,了解以下范围的API:

    • 文件处理(主要用于游戏资源文件的解包封包,文本导入导出等)
    • 常见的压缩解压算法(zlib,lzo等)(主要用于文件的解压压缩,一般很多游戏会对资源文件进行相关的压缩)
    • 图片处理(主要用于处理游戏字库,因为大多数情况下,游戏都是采用的自制字库,另外,还需要熟悉各种图片格式,例如TIFF,DDS,BMP的各种格式(16pbb565,16bpp4444,24bpprgb等))
    • 文本编码(处理游戏文本,导出成纯文本文档,方便翻译人员进行汉化)
    • OCR相关技术(主要用于根据字库生成码表,但是一般来说,PS3游戏都会采用通用编码,比如UTF8,JIS等,但是也有小部分游戏使用自制码表

      具备了上面的技术以后,游戏汉化的基础就基本具备,剩下的就是热情和耐心了。


     结束和开始

      今天我不打算开始做任何关于汉化的教程,只是写个教程的开篇,因为汉化涉及到的知识很杂,但是汉化的基本流程不变,我需要准备一下,理一个大纲出来, 然后尽量写出通俗易懂,质量较高的汉化教程。而且我也爬了一下网,目前还真没有什么比较系统的教程,很难得找到一篇的教程也比较凌乱,当初我入门汉化的时候,非常痛苦,基本上是摸石头过河,逐渐总结了一套自己的汉化方式,具体为什么会出现这样的情况,我也不太清楚,至少我认为汉化的知识需要共享,能让更多人参与进来。

      最后,我想说下,目前PS3的游戏汉化属于一大空缺,PC有3DM,PSP和NDS有ACG(当然还有其他大大小小的汉化组),iOS和Android有扑家,唯独PS3没有太多比较知名的汉化组。所以,我这里的教程主要以PS3游戏做为例子。不过汉化的原理基本通用,这里的教程也适合其他平台的游戏汉化。

      另外,有兴趣一起来研究汉化的朋友可以联系我。

      最后,有人问过我为啥要搞汉化这样吃力不讨好的事情,其实也没什么特别的原因,第一是爱好,喜欢研究游戏的根本。第二是当你看到一个鸟语游戏在你手上变成汉字,并且让更多人能够体验到,那是一种比较有成就感的事情。毕竟做开发,除了养家糊口外,还有个很最要的原因就是有成就感。

    转载于:https://www.cnblogs.com/sweetwxh/archive/2013/02/08/game_localization_tutorial_start.html

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  • 游戏汉化教程1-汉化流程

    千次阅读 2013-02-15 17:52:00
    游戏汉化流程  游戏汉化是非常具有挑战和成就感的,挑战在于和游戏开发商斗智斗勇,想尽一切办法层层拨开文件,得到最后需要汉化的资源,其过程不亚于一段推理。成就感就不用说了,和开发程序一样的,谁不愿意...

    游戏汉化流程


      游戏汉化是非常具有挑战和成就感的,挑战在于和游戏开发商斗智斗勇,想尽一切办法层层拨开文件,得到最后需要汉化的资源,其过程不亚于一段推理。成就感就不用说了,和开发程序一样的,谁不愿意看到自己的作品被很多人使用呢?

      实际上,游戏的汉化流程非常简单,如下图所示:

     

      其中,黄色的表示要根据实际情况进行处理,大部分游戏是需要处理字库和编码(字库和编码的处理属于汉化中难度比较大的一个技术环节,后面的教程会详细说明)的,不过如果运气好遇到一些比较厚道的厂商(比如我们汉化的托托莉的工作室,采用Unicode编码,TrueType字库,那就可以直接利用ttf字库,而不需要重新生成字库了),那么这个环节就简单多了。

      OK,我们还是按照流程来说,上图整个左边就是汉化组中,程序需要做的工作。看起来几个简单的步骤,实际上每一步都还可以拆分的更细,每一步要做的工作也不会很少。

      首先是要多整个游戏的文件资源进行分析,一般来说,游戏的资源都不是我们平时在Windows或者Linux下常见的文件类型,而是一些游戏厂商利用第三方工具处理或者自己开发的文件格式。例如PS3的psarc格式(playstation archive),CRIWare的cpk等等。这些文件都是对游戏资源的一个压缩打包,作用是减小游戏的体积并且减少零碎文件的存在,以提升游戏的运行效率。这些文件有些可以直接利用现成的工具解包,有些则需要分析封包数据来自己编写解包程序。

      游戏资源解包以后,就要开始寻找文本了,寻找文本以前,首先要搞清楚游戏文本所用的编码方式,一般来说,PS3上的日文游戏采用的是UTF8、ShiftJIS等编码,也有游戏使用的自定义编码(自定义编码处理起来稍微麻烦一些,不过到目前为止,还没有在PS3上遇到过自定义编码的,PSP上倒是有)。找编码的方式有几种,一是先找到字库(大部分游戏是自制字库,整个字库就是一张图片,整图或者Tile图片),通过字库可以观察出游戏的文本编码。二是对文件进行16进制搜索,先在游戏中找到一段对话,然后利用工具在资源中选择不同的编码方式进行搜索,对于非自定义编码,第二种方式比较简单,对于自定义编码,可以采用相对搜索方式(或者叫差值搜索),这种方式就需要结合字库来进行。寻找字库和编码常用的工具有CrystalTile2(天使汉化组的一款功能比较强大的工具),还有一个是我近期才编写的16进制搜索工具(源代码在这里),我在网上找的16进制搜索工具都不太好用,不太适合汉化。

      文本搞定以后,就需要处理游戏图片了,一般游戏图片上也包含了需要汉化的内容(比如封面之类的),游戏的图片常见格式为PNG或者DDS(当然还有其他格式)。但是这些图片一般都不是直接就乖乖的躺在资源文件里面,而是用一种厂商自定义的格式来封装了一下(也就是加了些文件头信息和控制数据,但是图片内容数据本身就是位图),所以只需要去掉这些自定义的文件头信息,换成BMP或者DDS的文件头即可用常用图片阅览器打开。

      文本和图片搞定以后,要做的就是编写一个程序来导出文本和图片(最好是批量工具,能整体处理某一个文件夹下的所有文件)。图片还好,一般包装的文件格式都比较简单,文本就不一样了,千差万别。所以,为了导出文本,还需要读懂文本包装文件的数据。比如一个文本包装文件,包含头信息,里面告诉了你这个文件包含多少句文本,同时,每一句文本前还有控制数据,告诉你这句文本总共包含了多少字节的数据(但一般都直接利用一个特殊字节来做为每一句的结束,例如0x00)。所以,我们需要读懂这些数据来编写导入导出程序。

      上面的工作完成后,汉化就基本完成一半了,这个时候,还不要急着把文本和图片丢给翻译,一个拥有良好习惯的程序员总是要自测一下自己的程序的。我们需要将解包的资源封包,放回游戏,看看有没有问题,如果没有问题,则将导出的文本随便修改一些,再导入放回游戏,看看在游戏里面是否有效果等等。完成一系列的测试后,再交给翻译人员,不要等翻译完了,才发现,不能封包什么的,那就亏大了。

      翻译完成后,程序要做的事情实际上就是翻译前的一个逆向过程了,就像上山总要下山一样。不过一般的汉化组的程序会在编写导出程序的同时,就完成了导入程序的开发,并且,按照我的习惯,会利用我的程序来将导出的资源导入回去,与原始文件做一次MD5校验,必须保证完全一致,才能确保在游戏中不出问题。

      以上就是整个汉化的大致流程,比较粗,实际上整个汉化过程会非常繁琐,而且有时候一个很小的细节,就会导致游戏出现各种问题。我会在后面的文章中,把每一个步骤都细分,然后结合实例来编写这部汉化教程。教程中所有涉及到的源代码,我会在Github上共享。

    转载于:https://www.cnblogs.com/sweetwxh/archive/2013/02/15/game_localization_tutorial_1.html

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