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    华为应用市场AppGallery Connect研习社(简称AGC研习社)正式上线《华为游戏中心》系列培训课程,课程内容聚焦游戏开发者关心的热点话题,包括如何上架游戏,如何高效触达用户等,均可在课程中找到答案。扫码开始学习,快速掌握游戏发行获量的实用服务及知识,提升你的游戏分发与运营表现吧! 

     

    华为游戏中心:为2亿+玩家提供简单、轻松、快乐的游戏体验

    华为游戏中心是华为终端的官方游戏下载平台,为游戏开发者提供一站式的接入服务。通过强大的分发能力、精细化的营销能力为您吸引高留存、高活跃用户,助力您的游戏产品快速成长并获得商业成功。截至2020年底,华为游戏中心全球月活用户超过2.1亿,全球在架游戏共26178款,2020年全年举办活动9348场,游戏社区月活用户数超过4500万。

     

    华为游戏中心拥有强大的分发能力,通过自动化推荐算法,有效触达全球170多个国家/地区的华为终端用户与高质量玩家。其次,还提供对安装包进行人工复检审核的服务,以便游戏快速上架。同时,平台还拥有便捷的开发者服务,为开发者提供帐号接入、支付、浮标、A/B测试、数据分析等能力,提升分发与运营效率。此外,平台还拥有优质的联运能力和专业手游运营团队,提供新游评测、首发预热、有奖下载、数据调优等全生命周期服务。以上内容均可在AGC研习社《华为游戏中心》课程中学习到。

     

    快速了解开发者服务,掌握分发运营技巧

    本次系列课程内容为游戏开发者详细介绍了游戏中心的服务优势、合作模式与激励政策。课程首先解答了在接入预约、测试、首发的一些常见问题。比如游戏预约除了介绍如何提升预约量的策略,还分享了一些注意事项,例如开发者修改游戏首发时间达3次及以上的,将会影响游戏在“新游预约”栏目中的排序。因此,如游戏首发时间有变动,开发者应及时调整预约申请中的“首发精确时间”。而游戏内测可提前验证游戏对华为手机的适配情况,获取游戏数据,是游戏调优的关键环节,也是华为游戏中心确定游戏评级与首发推广资源分配的重要参考依据。经过内测取得不错评级的游戏,在华为游戏中心首发时将有机会获得游戏中心开屏、超级大卡、banner、精品首发等不同的资源加持。

     

    聚合内容连接用户,驱动游戏分发

    课程分享了华为游戏中心从“分发驱动”向“内容驱动”的社区化转型之路,为更多优质的游戏提供了更多的展示窗口。

    为进一步拉近游戏开发者与玩家的距离,汇集更多趣味相投的游戏爱好者,从而提升游戏的曝光与活跃度,游戏中心相继推出了「游戏情报局」「上分之路」、「游风尚」、「哔哔叨」等多个原创栏目。它们从新游资讯、行业解析、游戏测评、同人创作、小众游戏推介、主创人访谈等多方面,深入探索游戏背后的精彩,加强玩家对于游戏的情感联接。

     

    此外,课程内容还讲解了快游戏、游戏出海、合作与激励模式等内容,在各个环节助力游戏开发者获量增长,实现商业成功。

     

    AppGallery Connect研习社:赋能应用创新,助力商业成功

    除了新的游戏课程,AGC研习社的其它课程也同样值得关注。针对移动应用在创意、开发、分发、运营、分析不同的环节,AGC研习社也推出高效开发、运营增长、全球本地化、商业精英等系列课程,帮助开发者实现高效开发,精细化运营,加速商业成功。

     

    原文链接:https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/topic/0201576008367660326?fid=0101271690375130218

    原作者:AppGallery Connect

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  • ios个人小游戏开发者如何做到年收益过百万? 现在一提到ios游戏个人开发者,大多数人联想到的就是如何突破困境,如何求得生存,而不是异想天开的想要年收入过百万。其实在早些年人们一提到游戏开发,就觉得这是一个...

    ios个人小游戏开发者如何做到年收益过百万?

    现在一提到ios游戏个人开发者,大多数人联想到的就是如何突破困境,如何求得生存,而不是异想天开的想要年收入过百万。其实在早些年人们一提到游戏开发,就觉得这是一个非常赚钱的行业,现如今大多数人一听到游戏开发,第一反应就是这是个非常烧钱的行业。年收入过百万是个什么样的概念?一百万除以12个月,每个月就是八点三万,一天就是零点二八万,也就是两千八人民币,折合成美元就是日进约400刀。日进400刀的小游戏对于个人开发者来说能不能做到?对于一些有着多年游戏开发经验和ios平台运营经验的人来说,日进400刀放在几年前也许很容易就能做的到,那时候他们的的确确是赚到了钱,随随便便一个游戏上架就能随随便便赚钱,甚至重复上架也能赚钱。后来不好赚的时候把之前赚的钱在其他地方烧没了。现在要谈日进400刀,他们会觉得难哦。他们联想到可能更多的是如何应对苹果审核的各种打回。想方设法用马甲包、山寨、抄袭过审,如何应对苹果打回的各种邮件…这是我们国内开发者甚至是游戏开发公司最热衷而且最擅长的一套,甚至到别的空白市场挖掘新的商机。殊不知,个人开发者现在也能做到日进400刀,年收入过百万的。
    那么如何做到呢?你可以联系我,也可以把这篇文章读完,自己慢慢体会。?
    最近热播的创业时代,里面谈到很多,其中包括产品的粘合度、APP的先机、如何应对各种抄袭、山寨。。。
    对于个人开发者来说要日进400刀,首先要定位好。如何定位?这很关键。你要年开发12款还是年开发6款?前提是过审要安全稳妥,不能因为产品问题被打回。很多个人游戏开发者其实算不上开发者,好些的算做熟练工,百分之九十靠抄,百分之10靠小改,美其名曰微创。过审都麻烦更不用谈什么收益。
    要日进400刀,首先我们要定位好,我们是在做商品,能流通的才有资格被称为商品,你连过审都过不了如何通过ios上流通。能收益的才有资格被称为商品。所以留存和转化,如何盈利要被终点考虑。除非你想要做情怀。说真的,对于游戏开发我们要认真自我认清。游戏开发其实是一门科学,他不是艺术。大多数人是抄多,优秀的变成熟练工,精英的很少。我说的是游戏开发的精英,不是说程序实现高级程序员精英或者说主美级的经验,而是整个游戏开发的精英。从立项要运营都有自己足够的理论知识和丰富操作经验。能够确保自己的游戏跟别人起码算不上雷同,而且又有市场,留存和转化都不错等等。
    至于运营,我暂且不谈。八仙过海各显神通,有的铤而走险,有的零推广任其自生自灭。。。。。
    总之个人开发者年收入过百万的,ios平台小游戏开发还是有机会能做到的。。。。(QQ:582312572)

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  • 来源:中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2013-4-13 9:38:45 ...我是Xbox畅销独立游戏《CastleMiner Z》开发者DigitalDNA Games的所有人。...对于真正成功的独立游戏开发者而言这似乎是一种反复出现的趋势

    来源: 中国IT实验室收集整理 作者:佚名 时间:2013-4-13 9:38:45

    我是Xbox畅销独立游戏《CastleMiner Z》开发者DigitalDNA Games的所有人。在本篇文章中我将为那些想要与我一样当一名全职独立游戏开发者的人提供一些建议。

    人们也许不知道我是一名职业游戏开发者。对于真正成功的独立游戏开发者而言这似乎是一种反复出现的趋势。大多数人会认为,因为你已经知道如何去创造游戏了。这的确是一大优势,但仍有许多拥有非常简单的技术的独立游戏获得了巨大的成功。当然不需要一位职业AAA级游戏开发者去创造下一款《愤怒的小鸟》。这并不是关于学习游戏巨头公司才拥有的不同技术,特别在已经出现了各种优秀中间件的今天。尽管如此,职业开发者们仍有许多简单的理念能够带给你帮助,而我将在本文中进行简单总结。

    castlez.jpg(from indiegames.com)

    castlez.jpg(from indiegames.com)

    很久以前,有个人在与我谈论过一个即将完成的项目时说道:“如果这是一款你并不会去玩的游戏,你便有可能不会去创造它。”这让作为一名职业开发者的我感到非常惊讶;我经常认为我并不是在为自己创造游戏。我之所以会对此感兴趣是因为这是“专业”与业余之间的差别。

    就像职业音乐家或舞者也是如此。你可能会听说过,一位音乐家先演奏了一首摇滚乐,并在一个小时候又演奏了国乐。这便是“职业”艺术家所需要具备的基本元素。当你必须通过搞艺术而谋生,特别是当你非常有才能时,你需要学会如何灵活应变;这便是“职业”与业余之间的最大不同。如果你想要成为一名职业的独立开发者,你便需要学着像职业者那样思考。

    残酷的现实

    基于情感将自己与工作区分开来。因为你被设定为职业者,所以你必须想尽办法获得成功。这是我们必须掌握的最重要的教训—-不只是在游戏开发中,在一般业务中也非常重要。作为一名专业人员和业务拥有者,你的主要目标便是获得经济上的成功。这么做并不是为了让自己开心,让自己变得有名,让别人写文章去夸奖自己,获得奖励或者支持一个平台或理念。而现在,如果这些目标能够支持你的主要目标的话,你也可以去实现它们。

    你将意识到这么做将推动着你做出非常实际且冷静的决策(游戏邦注:关于你所致力的项目以及如何分配时间与金钱)。

    在继续向前走之前,你必须搞清楚作为一名职业者并不是为了自己。游戏开发是一种非常棒的艺术,而有些人到此只为成为一名艺术家。这是可被理解的。早在五年前这里还不存在多少机遇。我能够理解人们想要低调地成为游戏开发者的想法,就像许多超级英雄也具有隐藏身份。如果你不巧是这种人的话,你会发现我所提出的建议有点烦人。但是如果你的计划是辞去全职工作而将独立游戏开发作为职业的话,我的建议便会对你很有帮助。

    我之所以会提及这一点是因为,对于那些对游戏产业充满浪漫幻想的人来说,现实真的很残酷。也许这是你多年以来一直坚持着的想法,并且是你真正想要实践的事。但却不一定是适合你的。就像我想创造巨大的游戏库,但这却是不现实的想法。而职业者们之所以能够理解这一点便是因为他们需要经常面对游戏开发的现实。这便引出了我的下一个观点。

    现实地面对你所能做的事

    作为一名职业开发者,我所拥有的最大优势便是能够精确地安排项目的时间和预算。当我接过某一项目时,我总是能够明确自己将遭遇哪些问题,以及需要花费多少成本才能解决它们。也许你缺少足够的经验,但是如果你不会大手大脚地花钱的话便能够有效缓解这一问题。

    尽管作为一名职业开发者,但是当你着眼于我们的XBLIG目录时便会发现我们的第一款游戏非常简单,而这完全是有意的。我所创造的第一款游戏是《Avatar Paintball》,即带有Xbox Avatars的第一人称射击游戏。但是在此之前我已经创造了5款小游戏。每一款游戏不只能够构建我们的引擎,同时还能为我们带来开发盈利,并让我们吸取更多开发经验。而当《Avatar Paintball》诞生时,我们之前所做出的这些努力便都得到了回报。因此创造一款这种低难度游戏的风险也就大大减少了。这一理念一直根植于我们的血液中,并且会一直影响着我们未来的创作。如果我们决定执行一个昂贵的功能,那么我们未来的2至3款游戏便会利用这一技术。

    关键就在于,如果你拥有计划的话,你便有理由从简单的做起。这比付出了大量的心血但却遭遇失败好太多。同时,发行更多作品能够帮助你更好地了解平台与市场。你会发现自己致力于一些与最初了解的完全不同的内容。

    利用别人的创造

    在2000年代早期以前,致力于游戏产业中仍是一件非常有趣的事。我们一直在构想各种新的渲染技术,思考如何解决物理问题和冲突等。但是在2000年早期,所有的这些问题都得到了解决。即解决这些问题已经不存在任何价值了。也许你对物理模拟的运行非常感兴趣,但是你必须先决定是否使用物理引擎或者是否以制作游戏而谋生。那时候出现了各种中间件,如果它们能够帮助你解决问题的话,那就尽管使用吧,不要浪费时间去重新创造。如此也引出了我们的下一个话题。

    对时间负责

    从小业务起步的人往往不会考虑到这一点。如果你决定辞去全职工作的话,你便需要确保这一选择是有价值的。这对于那些一心想创造某些内容,或对创造某部分内容充满激情的人来说却是个大问题。我经常看到有些人花数个月或者数年的时间去胡乱修改自己项目的某些部分,有时候甚至从未专注于任何项目,而任由机遇在眼前流逝。以下是帮助他们避开这些问题的建议:

    为自己的时间买单。明确在一天的工作时间中每个小时该做些什么,并在执行项目时牢记着这些规划。当你的项目上市时,你必须清楚自己需要赚更多的钱去弥补时间。你的时间是非常有价值的,你总是能够快速意识到自己没钱去创造任何想创造的内容。能够知道这点是好事。通过这种经验你将知道如何去获利。

    选择合适的项目

    了解你所面对的市场以及用户。再次记得你并不是为了自己而创造游戏。你是为了用户而创造游戏。把握当前市场中的趋势。哪些游戏取得成功而哪些又遭遇了失败?快速地做出符合当前趋势的决定,这便是你作为独立开发者的优势。

    要知道这都是关于投资回报率。对于你所投入的每一分钱(游戏邦注:包括你所拥有的时间),你都要期待能够赚回本并加上其它回报。在风险投资家的世界中,投资者在每一个小型业务中所要求的投资回报率通常都是1:10。对于独立游戏公司来说这种期待是现实的,并且这也是我在DigitalDNA Games中所使用的经验法则。

    你将意识到,这一法则将能推动你做出一些艰难的决定,如发展方向以及投资目标等。让我们以电影产业为例。人们总是会纳闷为什么自己要一直创造那些俗气的喜剧电影。它们从未出现在夏季热门影片的列表中。而原因就在于,创造这些电影的成本很低,并能够带来可观的投资回报率。花费1美元而赚得10美元总是比花费100美元但却只赚的11美元来得可取吧。比起AAA级游戏,独立游戏的利润往往较高。但是当你开始规划更大的数字时,这便会成为问题所在,而当意识到问题的出现时你将更担心哪块领域才更值得自己去投入。

    做出现实的期望

    pro(from mcfunkypants)

    pro(from mcfunkypants)

    这是这一过程的另一大的重要部分,也是之前要点的必然结果。人们总是不能理解这一点,并因此而做出一些糟糕的决定。如果你计划创造一款游戏,但却发现已经出现了其它10款类似的游戏取得了惨淡的销售,你便会幻想自己的游戏将取得一鸣惊人的成绩。另一方面,人们总是会因为一些成功的故事而分心,并忽视失败的结果。就像去年《愤怒的小鸟》赚得了1.27亿美元的收益,你便会想如果自己创造一款类似的游戏也许也能够取得同样好的成绩。可以说这种逻辑非常危险。也许这能够帮助你挑选一些合适的项目,但是经验和研究才能帮助你取得长期的好结果。举个例子来说吧,我告诉人们自己可以只看游戏包装便能判断这款游戏是否能够取得成功,并且能够立刻知晓它能赚取多少利益。这是因为我们的畅销游戏成功率便是最有效的判断系统。

    你需要明智且保守地选择创造对象,目标平台,如此你才能够顺利地积攒自己的第一次经验。

    谨慎地选择合作伙伴

    找到能够与你分享激情的伙伴不仅能够分担你的工作量,同时也能够带给你神奇般的力量。也就是说,一个好的合作伙伴是推动着你走向成功的重要元素;而糟糕的合作伙伴则会给你拖后腿。当你决定与别人一起共事时,你必须确保自己做出这个决定是基于合理的原因。对于这一点我真的很幸运,因为我已经在游戏产业中打拼了很多年,所以认识了产业中许多非常优秀的人,并且我也正与这些人一起工作。

    不要气馁

    失败只是游戏开发中的一部分,你必须学会应对失败,并且诚实地面对自己,如此你才能从错误中吸取教训并纠正问题。如果你在尝试某些事物时遭遇了失败,并需要承担别人从未遇到过的昂贵代价,你也需要认识到这种代价的价值性;并将其当成自己的优势加以利用。而如果你决定放弃的话便是在浪费时间和金钱。我经常在说到“帝国反击战”时提及这一点。即如果你最终能够赢得战争的话,那之前的撤退和重组都属于正确的决定。

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  • 如何成为一名独立游戏开发者

    千次阅读 2013-11-25 15:39:16
    如何成为一名独立游戏开发者 有人通过邮件问我是有关于独立游戏开发者的一些问题,我尽最大努力给与了回复,但我仍不是十分清楚他们究竟想了解什么,我觉得有必要写篇文章,希望能给大家一些有用的建议。...

    如何成为一名独立游戏开发者

    有人通过邮件问我是有关于独立游戏开发者的一些问题,我尽最大努力给与了回复,但我仍不是十分清楚他们究竟想了解什么,我觉得有必要写篇文章,希望能给大家一些有用的建议。

    我们是谁?
    Mode7是英国牛津的一个开发工作室,我们正式成立于2005年,2007年发布了一款并不是很成功的多人模式的格斗游戏Determinance。随后,我们在2011年发布了多人对战游戏Frozen Synapse(后来发布了iPad版本)。我和Ian Hardingham(首席设计师和程序员)是公司的联合董事总经理和共同所有人,另外公司还有4个全职员工,有时候还会有一些自由职业者。


    我是谁?
    我是Paul Taylor:我负责商业开发、营销、音效、音乐、美术指导以及UI设计,甚至还有单人模式的游戏设计...其他一些事情...

    问题
    为了尽量缩小问题的范围,我假设你想知道的是“如何成为一名独立游戏开发者”:
    “我想放弃现在的工作去做一名独立游戏开发者。”
    如果你只是想有一段作为一名独立游戏开发者的经历或者说仅仅是觉得好玩,那我还是请你绕道而行吧。

    继续…

    游戏开发基本要素:
    游戏设计
    编码
    关卡设计
    美术和动画
    音效和音乐
    文案
    商业因素(法律、市场营销、PR以及其他)

    这些很重要但也很有挑战性,一般很少有人精通多项技能,面面俱到。另外,你需要找到志同道合的人,同时付钱给那些为你工作的人,个人认为你需要掏钱去找一些专业的人帮你打点你不擅长的事情。

    对于你的搭档,你要确保他有跟你一样长远的目标。一些热心的肯帮助你的人不见得可以跟你坚持到最后,尤其在遇到困难的情况下,有时候他们也不好意思说自己已经放弃了,无形中又耽误了你的时间,所以最好有些约束性的东西。

    游戏设计

    游戏设计是最具有创造性的部门,需要你有很高的思维分析能力。我见过很多游戏设计师多少是有点“精神错乱”的,需要有很好的叙事能力,但是他们的主要目的是设计现实中的游戏,但很多人并不知道这一点。
    个人觉得以下三种方法可供新手学习游戏设计(重要性递减)
    1) 做一款游戏,关注人们怎么玩
    2) 带着分析的角度玩别人的游戏
    3) 进行理论性的游戏设计学习

    你的人生本身就是一个设计,如果你编码能力很高,那么你的人生会变得容易。你所看到的优秀的游戏设计师是不需要写代码的,因为他所在的团队有不少编码高手。除非你非常富有敢于冒风险,不然你会在最初就这么做。一个独立的游戏设计师不编码也行,但你要用人际关系来弥补,得有人帮你。

    如果你使用游戏开发软件,你会降低硬核编码的数量,你从一开始就要学会是为了设计而开始,但要清楚到到了具体细节方面你的设计就会被限制。设计是重要的,但不是全部。这也就是说设计并不是件普通的事,用户最初可能会因为你对游戏的描述或者游戏的概念而来,而要想留住用户就要靠设计了。

    个人认为设计师应该多做以下三件事:
    1)试着让玩家感兴趣,让玩家快速做决断。
    2)试着降低玩家在游戏中一些无聊的操作
    3)至少有一个创新元素,哪怕它并不是一个伟大的创新。

    另外,游戏设计得让玩家相信他们能够做到,即便他们以前从未做过。我不知道游戏的质量怎么样,但不要让游戏看起来容易,玩起来十分困难。最后有关于设计的一点是“你必须找到自己的方式,表达自己的个性,明确自己的目标”。

    概念
    游戏概念是影响人们是否购买它的重要因素,除了有美学和游戏机制外,更有一些情感性因素在里边。如果你游戏的概念很普通,那你就需要在其他方面进行补充。游戏概念方面,一是寻找大街小巷里的流行类型,比如有关音乐的、有关动物的或者是一切来源于现实生活的可能性。二是做你热衷的、喜欢的游戏,这样你才更有做下去的动力。
    我认为做一款能在商业上获得成功的游戏,能让你维持生计继续开发更为重要。如果你忽然有个奇怪的想法,你要清楚你需要更多付出来开发,找出受众,因此在你开发前要想好这个问题。

    编码
    上边说了游戏设计和概念,但只有设计和概念,没有编码,这个游戏也只能想想而已。互联网上有很多关于“我如何学会编程”的文章和资源,但了解基础性的东西比较繁琐,加上学习编码需要时间和高度集中的注意力,对已经有其他工作内容的人来说并不容易。

    不管你以前写没写过代码,但有一个编码环境很重要,如果忽然给你5000行的代码,你可能会不知道如何下手了,一点点开始吧。看书和实际联系是不可少点的,但有一点,不管是编码还是设计,你不要带着个人态度进入问题,比如“我不知道怎么做”,“我不知道有没有可能”,因为任何事在你采取行动之前永远没有可能实现。

    关卡策划
    游戏策划和关卡策划需要不同的技能。游戏策划是策划整体的游戏系统,关卡策划则是要想出方法来表现出游戏系统,同时给予玩家奖励汇报。关卡策划通常难度较高,通常都是迭代开发,花的时间周期较长。独立开发者需要掌握这项技能,或者去找一个专业人员来做这件事。

    美术动画

    我非常尊重那些自己能够画原画的独立开发者。但是如果你的美术功底不是太强的话,你可以做一些简单风格的美术设计,或者可以直接选择将美术部分外包出去。关于外包,我建议选择那些有过完整项目经历的美术人员。挑选外包美术的时候需要货比三家,不要怕在招人的时候耽误时间金钱。最后你会发现收入和支付能够最后达到某种平衡。

    在确定Frozen Synapse(凝神)的美术风格上,我觉得有几点帮助较大:
    保持简单
    当时我们基本没有美术的预算,所以我们觉得把以前复杂的2D风格改成了比较抽象的自上而下的设计风格。简单的美术实际非常适合对复杂的PC策略游戏。最后的成品很像AI War(人工智能战争)。

    把握住方向
    概念艺术在给你一个目标上确实挺有用,但是不要走的太远。作为独立开发者,你需要利用有限的资源来创造最大的成果。

    奖励的艺术展示是重点
    玩家被杀死的时候,需要有一段非常漂亮的死亡动画以及喷溅而出的鲜血的动画。我们投入了很多时间和资金在类似的内容上,一定要有感染力的艺术表现。

    界面菜单非常关键
    很多游戏的弹出框和菜单界面非常难看。我实在是搞不懂为什么,他们只是些静态图像啊。就好像是一家有着漂亮商品的商店,但是商店大门和窗户的设计看上去是让4岁小孩随手设计的。目录的动画可能看上去是小事,但这能够提高很大的提高玩家的体验。

    修改,修改,反复修改
    你必须要注意每一个小细节,为玩家创造出游戏的氛围。苹果是这种事情的大师,你可以看看他们的产品和UI设计。做到这些小细节,才创造出了如此好的用户体验。

    音乐和音效
    相比而言,音效在独立游戏中的重要性没有那么大,很多成功的游戏却有着很糟的声音和音乐。虽然我负责公司游戏的音效,但这是个事实。
    但是如果你打算迈进高端品质游戏的行列,想让游戏更有竞争力,那你最好把音乐和音效做的好一点,我建议外包这一块的内容,除非你很擅长。对我来说,我更喜欢Ableton Live(ABLETON公司出品的专业音序器),它可以帮你免费合成音乐或者音效。
    如果你有不错的预算或者音乐方面的技能,你还可以出售原声音乐,这也是让用户发现游戏的一个方法。对于一般开发者而言,音效这块如果确实比较困难,那你必须把其他方面做的更有吸引力一些。

    文案
    游戏文案的水平还是有很大差异的,而在游戏中添加个性化的文案可以让游戏更为生动,也是有别于其他游戏的一个方法。如果你没有任何很好的游戏文案写作经验的话,建议你雇佣自由作家。或者让别人给你一些建议,以确保你在做一件有意义的事情。
    在我的经历中,我发现玩家不需要太多文本的东西,但你要确保你的文字能让他们快速理解他们在做什么。

    商业因素(法律、市场营销、PR以及其他)未完待续...

    转载地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/2013/0129/5628.html

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