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  • unity人物动画配置

    千次阅读 2020-10-22 17:42:44
    人物动画的配置是unity重要的一部分,今天来做的是入门级的人物动画配置 一、首先导入模型动画 1,人物模型导入后,我们会发现里面会有一些动画和人物骨骼: 如下图所示: 2,点击这个模型,就可以对模型的相关属性...

    前言

    人物动画的配置是unity重要的一部分,今天来做的是入门级的人物动画配置

    一、首先导入模型动画

    1,人物模型导入后,我们会发现里面会有一些动画和人物骨骼:

    如下图所示:
    在这里插入图片描述
    2,点击这个模型,就可以对模型的相关属性在inspector面板进行配置:

    其中关于动画的是RigAnimation,对于Rig需要选择的Animation Type,因为我们配置的是人物动画,所以选择的是Humanoid,还有其他的选项可以选择

    如图:

    在这里插入图片描述
    而对于Animation选项的面板的主要功能为:

    在这里插入图片描述

    Animation中比较常用的就是 Loop Time,勾选上后可以让动画重复播放,当我们配置人物走动、跑这些连续动作时就可以勾选,而跳跃这种动作可以选择不勾选

    在这里插入图片描述

    二、动画器控制器的创建

    1.创建一个动画器控制器

    直接在资源里面右键(或导航栏资源上单机)里的创建一个动画器控制器即可,命名后点击就会打开Animator面板,就可以对于动画进行配置等操作:
    在这里插入图片描述

    2,配置一个动画

    2.1、配置动画,首先需要创建状态,按下图在空白处右键即可创建一个空的状态,然后再Inspector面板上面就可以看到属性,可以进行详细的配置:

    在这里插入图片描述
    2.2、接下来是另外的元素,连接动画状态转换的线 ,右击动画状态就会出现创建线的选项,同时在左上角的Paramerers下的加号里面有四种选项来控制:

    1,float 和 int可以使用数字大小来控制动画
    2,bool类型控制可以连续触发事件
    3,Trigger只能一次性触发事件

    ·
    在这里插入图片描述

    3,为人物添加动画

    选中人物,为人物添加Animator组件,并将刚刚创建的动画器控制器和骨骼拖入,
    在这里插入图片描述

    三,使用脚本调用四种切换状态来控制

    首先在脚本中获取Animator:

    private Animator anim;
    void Start()
    {
    	anim = player.GetComponent<Animator>(); //player为挂在animator组件的人物
    }
    

    然后使用四种控制状态适时的控制动画的转换

    anim.SetTrigger("one");  //one为Trigger的名字
    anim.SetBool("New Bool",false);  //bool类型的控制
    anim.SetInteger("demo", 12);    //int类型
    
    

    四,实例

    描述:点击一系列按钮来控制人物动画的播放

    动画器控制器:
    在这里插入图片描述
    场景:
    在这里插入图片描述
    代码:

    using UnityEngine;
    
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    using UnityEngine.UI;
    
    public class Buttonone : MonoBehaviour
    {
        //所有Button的父节点
        public Transform btnParent;
        //private Button[] btns;
        private Button[] btns;
        private Animator anim;
        //有Animator组件的人物
        public GameObject player;
    
        void Start()
        {
    
    
            anim = player.GetComponent<Animator>();
            //初始化数组长度
            btns = new Button[btnParent.childCount];
            //便利父节点下所有的按钮
            for (int i = 0; i < btns.Length; i++)
            {
                //赋值按钮
                btns[i] = btnParent.GetChild(i).GetComponent<Button>();
                //为按钮添加点击事件
                
                btns[i].onClick.AddListener(nClick1);
    
    
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 按钮点击事件
        /// </summary>
        private void nClick1()
        {
            //按下时 判断当前点击的按钮的名字
            string btnName = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.GetComponent<Button>().name;
    
            if(btnName=="Button")
            {
                anim.SetTrigger("one");
            }
            if (btnName == "Button (1)")
            {
                anim.SetTrigger("two");
            }
            if (btnName == "Button (2)")
            {
                anim.SetTrigger("three");
            }
            if (btnName == "Button (3)")
            {
                anim.SetTrigger("four");
            }
            if (btnName == "Button (4)")
            {
                anim.SetTrigger("five");
            }
            if (btnName == "Button (5)")
            {
                anim.SetTrigger("six");
                
            }
        }
    }
    

    运行结果:
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • android SurfaceView实现人物动画

    热门讨论 2012-09-12 17:41:29
    基于android的SurfaceView实现人物动画的一个简单示例程序。
  • flash人物动画

    2018-10-24 21:30:45
    flash动画人物。做完作业了没啥用了这个东西就给有需要的人
  • 矢量visio-PPT人物动画图标
  • Unity人物动画扩展

    千次阅读 2018-12-01 09:18:39
    Unity人物动画扩展 最近在做游戏作业的时候碰到个很常见的问题,选用的人物模型的动画太少,需要自己扩展。虽然可以拿其他包里的动画用上去,但是因为不配套而导致动作有些怪异。 于是就自学了下blender(一个3d...

    Unity人物动画扩展

    最近在做游戏作业的时候碰到个很常见的问题,选用的人物模型的动画太少,需要自己扩展。虽然可以拿其他包里的动画用上去,但是因为不配套而导致动作有些怪异。

    于是我就自学了下blender(一个3d建模软件),用它来做人物的骨骼动画。我开始选的人物是unitychan,但是从官网下的模型直接导入blender后模型变成空物体了,找不到原因,就换成了unity标准资源包里的那个第三人称人物模型,叫Ethan。就是它:
    在这里插入图片描述

    做完动画后导出成.fbx格式的文件再直接拖到unity中,这时候需要对它设置一下。
    在这里插入图片描述

    在属性面板把animationtype改成Humanoid,这样就是人形骨骼通用的了。然后如果需要分隔动画片段的话看下图:
    在这里插入图片描述

    emmm,最后不要忘了拉到底点apply
    在这里插入图片描述

    这样就有动画分片了,完成。
    在这里插入图片描述

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  • 3DMax人物动画制作

    千次阅读 2015-10-09 23:18:46
    3DMax中对于人物动画制作方法有很多,此篇博客将介绍一种对于简单人物动画的制作方法。首先理解3DMax中形成动画的原理。3DMax中的动画是一系列静态图像以足够快的帧速播放,使得肉眼看上去他们是连续的,即形成了...

    3DMax中对于人物动画制作方法有很多,此篇博客将介绍一种对于简单人物动画的制作方法。首先理解3DMax中形成动画的原理。3DMax中的动画是一系列静态图像以足够快的帧速播放,使得肉眼看上去他们是连续的,即形成了运动图像。接下来将详细介绍如何3D动画制作:
    1、打开需要制作动画的人物模型,将demo放在坐标中心。
    2、首先对将要做的动画需要有一定的了解,例如可以观看一些那些动画的视频,然后通过观察视频将这个动画分成若干个关键的动作,在有能力的情况下将分析出来的关键动作画出来,因为接下来动画制作实际上就是在时间条上的部分点时调处这些动作。所以这一步骤很重要,需要对动画中的关键动作有比较清晰的认识。
    3、点击“设置关键帧”按钮,则上方的时间条将变成红色,此时点击一下时间条开始端的那个小按钮,这此时demo的这个动作就已经记录下来了。
    4、接下来我们根据实际情况来考虑在多长时间设置一个关键动作,一般可以十帧一个动作,所以我们将时间条上面的小按钮拖动到十帧上面,此时便可以调节人物动作了,将人物调成提前准备好的动作。则便能够自动记录调节的这个动作。
    5、然后下来便重复上一步,将时间条上面的小按钮在向后面调十帧,然后再继续调节动作。
    6、一直调节到整个动画结束,动画中的关键动作分的越细则做出来的动画连贯性越好。然后点击下方播放动画的按钮便可以播放动画了。
    7、最后将做好的动画以位图的形式保存下来就可以了。
    注意:在制作动画时最主要也是难度最大的就是每一帧时调节动作,这个调节比较细致,需要使用3DMax一定的基础才行,这个可以从往上面找一些相应的视频观看,以提升自己对于动作的调节能力。

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  • unity3D人物动画

    2017-04-28 23:00:36
    -骨骼动画 unity中配置状态机,在3Dmax中设置人物动画 导出应该将动画中的烘焙动画和变形勾选,fbx格式为2009格式。在导入unity后,需要对骨骼进行匹配 这部分具体可以加我的QQ询问

    -骨骼动画
    unity中配置状态机,在3Dmax中设置人物动画
    导出应该将动画中的烘焙动画和变形勾选,fbx格式为2009格式。在导入unity后,需要对骨骼进行匹配

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  • Unity人物动画问题

    2020-09-06 20:24:44
    之前做开发的时候遇到一个很奇葩的问题,就是人物动画在3dmax里面看一点问题没有,甚至导出的fbx格式打开播放动画也没有问题,但只要导入unity就发现有的位置对不上,后来发现是Anim.Compression这个东西在搞鬼,Off...
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空空如也

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