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  • 游戏模型女性模型

    2018-05-15 17:34:27
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    2016-01-20 20:38:55
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  • 大家好,我相信很多学习模型的同学都比较纠结是学影视模型还是游戏模型,两者的区别又有哪些呢? 回答这个问题之前,我们不妨先恶补些相关知识~ 游戏与影视模型有什么区别? 很多人都认为,模型无非就是模型,...

    大家好,我相信很多学习模型的同学都比较纠结是学影视模型还是游戏模型,两者的区别又有哪些呢?

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

    回答这个问题之前,我们不妨先恶补些相关知识~

    游戏与影视模型有什么区别?

    很多人都认为,模型无非就是模型,用不同的软件做出来的罢了。其实,用处不同,对于模型的需求也不相同。游戏模型要求面数少,效果好;而影视动画模型要求面数高,接近真实。

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

    游戏的模型精度比影视模型精度低,因为游戏都是实时渲染的,主要靠的是游戏引擎,如果模型面数太多,服务器的运算量就会超负荷导致画面不流畅,或者跳帧,卡,严重的甚至无法运行。所以游戏里所有模型、贴图、动画等文件都要求要小,但是效果要好,使低模的效果看起来跟高精度模型差不多。

    由于游戏采用低模,所以对材质的绘制要求要比影视动画高很多,游戏的需要画出高光、阴影、冷暖对比等等,而影视动画中这些事情是灯光、材质、渲染的工作。

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

    游戏里的模型必须做出完整的场景,包括游戏中所有的花草树木,所有房子建筑都要做出来。因为游戏是玩家互动的,玩家什么地方都有可能走到。影视的模型只需要做出镜头里出现的部分,因为影视是观众被动的观看,观众不会用鼠标去操控画面,所以影视只需要做出导演要求的分镜中会出现的内容就可以。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入系统学习社区【戳我立即进入】即可获取免费学习教程和全套开发软件。

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

     

     

    现在,我们再来看学习上的游戏模型和影视模型~

    首先,无论是影视模型还是游戏模型,都属于CG模型。对于制作人专业能力要求,基本上有两点

    1、外家功:即技术、工具、流程方面的能力;

    2、内家功:即艺术、审美、造型、设计、创意、人文等等方面的艺术能力;

    纯粹从专业方面而言,抛开人品、素质、沟通、团队、管理等其他的能力,虽然这些也很重要

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

    从这两个方面谈一谈“游戏模型”和“影视模型”的区别:

    1

    内功

    从内功上来看,游戏和影视没有本质的区别,或者说两者对内功的要求基本上一样的,也可以说,影视模型能做好做游戏模型也绝对差不了。所以,在CG模型这个领域,我们经常能见到的现象是,很多模型师经常在这两个制作领域切换。游戏火了,薪资高了,大家都去做游戏;游戏做腻了,再转去做影视。甚至会出现游戏公司从影视公司挖人、抢人的情况。

    所以,多修内功,对将来无论从事哪个岗位都是至关重要的,内功也将决定着将来能在行业里发展的高度。

    个人观点:抛开技术限制,纯内功而言,高端影视模型可以兼容游戏模型,但能做好游戏模型未必可以做影视

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

     

    2

    工具、技术

    在工具、技术和工艺流程方面,这两个岗位的要求还是有一些区别。影视制作方面,目前大部分公司还都是基于Maya作为主平台(虽然也有用Max或其他3D平台的,目前整体占比还是Maya最多),所以,从事影视模型制作,用Maya的偏多。整体来看,游戏模型制作(网游、页游等)在国内基本上主要用Max。次时代单机游戏模型领域,EA之类的公司,工具也是需要用Maya,这个与项目流程有关。

    从工具而言,无论是影视或者游戏,模型制作对工具的限制其实很小,几乎所有的3D软件都可以通过OBJ无障碍互导,所以,精通一款就可以,除非公司有特别的要求,花一点时间换一款软件对模型师来说也不是特别大的难事。

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

     

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

     

    3

    制作工艺、数据

    数据要求:影视模型的确对资源的限制较小,或者说弹性较大,但也不是完全没有限制的,整体资源也会大概有一个最高限的要求。而游戏限制相对比较严格,对多边形面数资源、贴图资源都有明确的要求。

    制作工艺:影视模型制作的流程相对游戏更复杂,精度也更高一些,完成度和效果自然更高一些;为了追求极致的效果,影视模型可以发挥的空间也更大。高质量的游戏模型,在模型、贴图方面也有很高的要求,但另一半的效果基本是交给引擎呈现。但随着游戏引擎的发展进化,可以预见,高端的游戏质量越来越接近电影级别,两者的视效差距也会越来越小。

     

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

     

    建议

    做游戏、做影视只是工作不同而已,两者没有本质区别。如果有好的机会可以考虑先去工作,在工作中再学习提升。

    高质量影视CG也不是只能在影视公司做,大的游戏公司都有专门做CG宣传海报的团队,制作精度都很高,国内很多高手都云集在这里。

    对找工作而言:拿着高质量、高精度、高完成度的CG模型作品(模型、贴图、材质等),在影视、游戏两个领域选择都没太大问题;反过来,如果拿着游戏模型去影视公司应聘成功的几率应该不大,低质量的游戏模型就更不用说了。

     

    学影视模型与游戏模型哪个更有前景呢?

     

     

    总结

    先去达到一定的高度,到那时,选择权在你,工作自然不是问题,薪资也不是什么问题。工作是工作,个人追求是个人追求,也不用纠结做哪个的问题。如果专业高度上不去,做那个都是郁闷、纠结,而根本做不长久。毕竟,天朝最不缺的就是人,各行各业里,吐槽抱怨消极的都是金字塔底部的那批人,在他们看来,自己所从事的行业几乎是最差的行业,不思进取,恶性循环,永远没有出头之日...

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  • 今天来总结一下模型规范导出 1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,... 如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。 3、整...

    今天来总结一下模型规范导出

    1. 单位,比例统一

    在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

     

    2. 模型规范

    1、所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

    2、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。   如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

    3、整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

    4、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,【戳我立即进入学习社区】免费领取

     

    建筑模型级别制作标准

     

    他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

    建筑模型级别制作标准

    HM (High  Model)级别模型:为重点要表现的建筑物体;

    MM (Middle Model)级别模型:为次重点表现的建筑物体;

    LM (Low  Model)级别模型:为最低级别建筑。

    LLM(Low Low  Model) 级别模型:配房式建筑。

    角色模型级别制作标准

     

    注明:  

    LR (Low  Role):低级别角色模型

    MR (Middle Role):中级别角色模型

    HR (High  Role):高级别角色模型

    CR(Complicated  Role):复杂级别角色模型

    IR(Important  Role):主要级别角色模型

    3. 材质贴图规范

    1、我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

    2、Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

    3、 贴图文件格式和尺寸

    原始贴图 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

    4. 贴图材质应用规则

    1、贴图不能为中文命名,不能有重名;

    2、材质球命名与物体名称一致;

    3、同种贴图必须使用一个材质球;

    4、除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

    5、材质的ID和物体的ID号必须一致;

    6、若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

    7、带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

    8、模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。 

    5. 模型绑定及动画

    1、骨骼必须为CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

    2、 动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧。

    3、导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

     

    6. 模型导出

    1、将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;

    2、所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;

    3、合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;

    4、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

    5、按要求导出fbx,导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确。

    7.  项目命名要求

    1、角色模型命名:People_角色名字。对应的材质球、贴图都将命名一致材质球、贴图都将命名一致;

    角色模型动画命名:People_角色名字@动画名;

    2、场景、道具命名:scene_场景名称,同类的比较多的情况下,命名为:scene_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

    3、带通道的贴图:要加_al后缀

    4、特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

    8.服务器上文件夹的存放规则:

    Max——组内max文件存放

    Maps——组内贴图文件存放

    Complete——最终max文件及贴图存放

    Demo——演示文件(动画、VRI模型检查文件等等)

    Photos——照片文件存放(包括网络下载及文字资料)

    Temp——临时文件

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  • 记得前些日子有人问过我,你们做的游戏模型为什么没有动漫好看啊?这不是我第一次听见这个问题,但我却依旧回答不了他。因为,作为一个模型师,我们做模型都是尽自己的最大努力去完成作品的,交给客户的成果也是我们...

    记得前些日子有人问过我,你们做的游戏模型为什么没有动漫好看啊?这不是我第一次听见这个问题,但我却依旧回答不了他。因为,作为一个模型师,我们做模型都是尽自己的最大努力去完成作品的,交给客户的成果也是我们认为最好的模型,所以我当时根本回答不了那个朋友的问题,因为我既不想否定自己,也不想说假话。

    后来,我就开始思考这个问题,到现在也有了一丝头绪了,下面我就跟大家聊一聊关于我对“为什么游戏模型没有动漫好看?”这个问题的个人看法吧。

    两者间存在着差距

    什么样的动漫才是一部值得我们喜欢的动漫?

    在回答最初的问题之前,请大家思考一个问题:“一部优秀的动漫应该是怎样的,我们评判一部动漫是否值得我们追更的标准是什么?”

    面对这个问题,相信我们每个人都有属于自己不同的答案,但归根溯源,我想大家的答案应该都离不开作画(画质)、内涵、剧情这3个要素吧。

    作画(画质)是动漫对于我们的第一感官:无论是什么东西,只要是能够看得见的,那么它对于我们的第一感官就是视觉。通过视觉,我们可以从而感知外界事物的多样化信息,至少80%以上的外界信息都是通过我们的视觉获得的。

    就先入为主这一概念来说,外物给我们的第一印象往往就成为我们与该事物是否进行第二次或者多次认知的依据。

    《第一印象》

    心理学上有一个“首因效应”:人与人之间第一次交往所留下的印象,会在对方的头脑中形成并占据主导地位。

    由此可见第一印象对于我们初识事物的重要性了,而动漫给我们的第一印象除开名字外,就是作画(画质)了,因此作画的重要性也就不言而喻了,只有优秀的作画(或者说只有能够让我们接受的作画)才能让一部作品不被埋没在动漫的海洋中,或者说才会赢在起跑线上。

    日本著名导演、编剧以及漫画作家新海诚就很注重这一方面,他的每一部动画电影都是以画质著称的,至少在公映电影PV的时候,许多观众都会被此吸引。当然除开新海诚的电影外,《紫罗兰花园》、《鸦KARAS》(虽然这部动漫直接做垮了动画公司,但这并不妨碍我们对它画质的追捧)以及《一拳超人》等优秀动漫的作画都堪称经费爆炸,也是这样优秀的作画为这些作品的成功奠定了坚实的基础。

    直接做垮了公司的《鸦KARAS》

    剧情是动漫联系动漫角色之间的羁绊:剧情是每个故事都不可缺少的重要部分,它是一个叙事故事的戏剧和感情成份。

    一部动漫往往是由多个小故事组成,属于碎片化信息,它需要一个整个大的故事来将这些小故事串联起来,从而构成一种完整的体系。就比如《一拳超人》,这部动漫前面几乎都是一集一个故事,虽然并不是每个故事都围绕这琦玉而展开的,但故事的结束必定是以琦玉而结束的。像《一拳超人》的“深海王篇”,看似前面全是在描写关于杰诺斯以及无证骑士,虽然他们的战斗的确很燃,但动漫中最燃的那一刻仍旧是琦玉出现的那一刻,由此我们可以看出,不管故事如何发展,必定会有一根主线将其联系,不然故事的完整性以及逻辑性就会有所或缺,而琦玉就是《一拳超人》中的那根主线。

    《一拳超人》

    内涵是动漫联系与感动我们的重要因素:其实我在以前的文章中就有说过,动漫它不仅仅只是动漫(一种娱乐方式),它在我的眼中更像一种文学,就像一本书一样,当然,有些动漫不在此类,这里就不多作多说了,想必大家都应该有些自己的想法吧。

    一本书的价值在于增量,读完它,我们可以从中收获属于自己的知识,动漫也是这样的,“读”完它,我们或许不能从中收获知识,但我们可以从中收获属于自己的感动,从而达到自己与动漫的共鸣。就像看《狐妖小红娘》,我们可以从其中的“情情爱爱”了解到关于我们国人爱情观中的女权主义;看《妖怪名单》,我们可以从阿疯与龙三公主之间的爱恋看到那至死不渝,为你不悔的誓言。

     

    《狐妖小红娘》

    一部优秀的动漫是包含优秀的作画、完整且严密的剧情以及丰富的内涵这三大因素的,同时,这些都是打动我们,并让我们喜欢上一部动漫的重要因素。

    我们对于动漫角色的喜爱是包括于背景音乐以及环境背景的

    往往喜欢上一部动漫最主要的因素除开上面谈到的三大因素外,动漫中一定会有一个我们特别喜欢的角色,但我们是真的只喜欢角色吗?

    动漫中的故事背景都是为了塑造角色而存在的:动漫中的故事除了构建整个动漫的情节以外,还有着塑造角色性格以及内在心理的作用。上面我们说过第一印象决定着我们要不要继续看这部动漫,而故事背景就恰好决定着我们会不会喜欢上这个动漫角色。

    当你看见某一动漫角色时,也会自然而然地想到他令你印象最深的那个画面,比如《海贼王》中的白胡子,令我想到的就是顶上战争,其实人与人之间的交往也是如此。

    在商业模式上有个名词叫“捆绑销售”。

    意思是将两种产品捆绑起来销售,其实这种情况在我们的生活中也很常见。比如我们看见一个自己非常喜欢的蛋糕,我们打算买这块蛋糕,肯定不只是因为它外表好看而买它,更多的是因为它好吃,所以才买的。

    因此我们喜欢一件事物,不仅仅喜欢的只是这件事物本身,其中还包含着外界赋予它的内涵,这里的外界可以指故事,也可以指其他的东西。想系统学习游戏建模或是游戏原画的朋友欢迎加入Q君羊:711135475即可获取免费学习教程和全套开发软件。

    恰到其分的背景音乐会为角色增色不少:配乐也是动漫中必不可少的一大重要组成部分,优秀的配乐不仅能将整个动漫提升一个档次,还能凸显出角色的内在性格。

    泽野弘之

    日本著名作曲家、编曲家泽野弘之在动漫配乐这方面有着非凡的影响力,他所作曲的《MKaliez》以及《ο》因与场景的契合感极强以及音乐副歌部分极具爆发力和感染力,在动漫圈内更是被冠以神曲之名,是难以超越的经典。其中《MKaliez》是日本动画《Aldnoah Zero》的插曲,而《ο》是日本动画《罪恶王冠》的插曲,这两部动画也因这两首神曲增色不少。

    游戏模型的完成度仅仅只是角色,对比动漫或有不足

    根据上面所谈到的,我们不难看出影响我们喜欢一部动漫的因素不少,或者说我们喜欢上一部动漫并不仅仅只是单纯的喜欢一个角色,其中更是包含了故事背景以及音乐,而根据动漫IP改编的游戏,它只是动漫的一个衍生物,正如上面所说的第一印象一样,我们难免会用动漫作为标准去衡量一个游戏。

    游戏模型是三维的,存在着长、宽、高

    游戏模型只是单纯的模型:游戏模型是什么,它是根据2D原画,通过3D软件构建出的一种具有长、宽、高的立体三维事物。但这既是游戏模型的特点,同时也是它的缺点。

    光线→角膜→瞳孔→晶状体(折射光线)→玻璃体(支撑、固定眼球)→视网膜(形成物像)→视神经(传导视觉信息)→大脑视觉中枢(形成视觉)

    这是视觉形成的过程,通过视觉,我们能够分辨清物体的轮廓、形状、大小、颜色以及细节等。而游戏模型的优点就在于能够让我们从质感、大小等多个方面,多个角度去更加完整地理解整个角色,让我们觉得它是“存在的”、“真实的”。

    视觉形成

    梁启超曾说过:“天下岂有圆满之宇宙?”

    一尺高的树就会孕育树节,一寸大的玉石也会藏匿瑕疵。世间哪有什么完美的人生,也没有什么绝对完美的事物。也正是因为世间不存在完美的事物,所以我们才会去想象,去捏造一个趋于我们脑海中完美的事物。因此,2D原画所展现的往往是原画师脑海中最趋于完美的想象(当然,这得排除掉客户的要求,或者说是客户脑海中最趋于完美的想象),而游戏模型因为是三维结构,往往会受到一些现实因素的影响。

    透视

    苏轼《题西林壁》:横看成岭侧成峰,远近高低各不同。

    这句诗本意是指从正面、侧面看庐山山岭连绵起伏、山峰耸立,从远处、近处、高处、低处看庐山,它却是另一幅不同的模样。游戏模型也是如此,从正面、侧面等不同的角度来看,因为受到现实中透视(透视用简单的一句话来说就是“近大远小”)的影响,它也会产生某些“变形”(这里的变形指的只是因为透视而产生的视觉错觉)。

    虽然原画中也存在着透视,但原画可以根据某些特殊的情况对透视进行一些合理的调整,使画面看起来更美观,更协调,而模型就做不到这一点了,这也是模型与动漫之间的一方面差距。

    像素对比

    当然,还有个影响较大的因素就是像素问题,一般一张原画可以达到好几兆,甚至十几兆,几十兆大小,而为了节省资源,一个游戏模型(这里指的只是手绘模型,次世代模型不在此列)算上贴图也不过1M左右,接近数10倍多的差距,也必然会导致模型贴图在精度这一方面上比不上动漫原画。

    综上所述,游戏模型与动漫原画本质的区别在于,我们日常所说的动漫中的某一角色往往包含着故事背景以及配乐对于该角色的增色,而游戏模型只是模型,正如一对多一样,游戏模型没有特定的故事背景以及恰到其分的配乐,从而就会使我们认为游戏模型对比与动漫缺少了一

    ,模型的确没有动漫好看,因为现实限制了我们对于某些事物的塑造,有时候很难将想象的东西尽善尽美地展现出来。这也注定了游戏模型比不上动漫,毕竟缺少了些许特定的事物。但是模型也有它的优点 ,因为它是“现实存在的”,所以可以大量节省后期时间,共用一个模型就能完成数个任务,比如动作以及换装等。

    现有的模型可以直接调动作

    所以,游戏模型的确在某些方面比不上动漫,但在有些方面也相差不远,甚至可以说是有所超越,那究竟要怎样评判它们之间的区别,我这里只是给了大家一个关于我自己的想法,重点还是要看大家是怎样认为的。

     

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  • 游戏模型max

    2013-11-30 09:06:43
    一个游戏模型一个max 的游戏 的模型,一个max的游戏模型
  • 沙盘游戏模型的基本象征

    千次阅读 2020-05-13 21:28:41
    一些沙盘游戏分析中的游戏模型的基本意义象征,从事沙游治疗,你需要了解到这些基础知识。 1 神话传说 神话的传说应该包括世界各文化中的内容,如古希腊传说中的天神宇宙斯、海神波塞冬、太阳神阿波罗、战神...

    一些沙盘游戏分析中的游戏模型的基本意义象征,从事沙游治疗,你需要了解到这些基础知识。

     

    1

    神话传说

    神话的传说应该包括世界各文化中的内容,如古希腊传说中的天神宇宙斯、海神波塞冬、太阳神阿波罗、战神雅典娜等,以及童话传说中的圣诞老人和白雪公主等,中国神话传说的伏羲、女娲、钟馗和哪吒等

    在沙盘中出现的神话传说的沙具除了其具体的象征意义之外,也具有某种共同的沟通原型的意向

    2

    阴影情节

    以心理分析为基础的沙盘游戏治疗,十分重视阴影和情节的表达,因而,我们专门设计了与之有关的鬼怪和死亡的象征,以及巫师和万圣节系列的沙具等。

    我们的病症,多属于阴影的表达。正如《疾病的希望》的作者所述,阴影使人生病,面对阴影,以及同阴影交锋会使人康复;其中已经包含了疾病和治愈的关键。

    3

    文化宗教

    世界上有一些主要的宗教及其文化,如基督教、佛教、印度教、犹太教、伊斯兰教和道教等,以及与这些宗教和文化有关的象征,与耶稣基督、教堂、十字架、魔鬼、天使、金字塔、和尚、佛祖、观音、菩萨、罗汉、八仙等。

    沙盘游戏中一旦出现了与宗教文化有关的象征,往往也就带出了该宗教文化中的无意识心理学的意义。同时,在各种宗教与文化象征的意义的背后,也包含着原型与集体舞意识的意义和作用。

    4

    自然物质

    自然物质中包含了许多用来在沙盘游戏中呈现的内容,诸如:火山、岩石、石头、水晶、星星、月亮、山谷、河流、瀑布、深渊等。

    实际上,每一种自然物质,也都具备了相应的心理属性及其象征的意义,月火山的“爆发”岩石与石头的“坚硬”河流的“流动”,山谷的“容纳”等等。

    5

    风俗行为

    沙盘游戏中,风俗行为是一种综合性的分类,如护身符、结婚、戒指、坟墓、市场、礼物、占卜、巫术、洗礼、舞蹈、表演、等都可以归之于这一类别。

    于是在收集有关沙具的时候,可能要作一些自己的搭配组合,而非单一的模型表现。

    6

    颜色形状

    不同的颜色能够使人产生不同的联想,具有不同的象征意义,如红色与血液、兴奋与冲动,蓝色与天空和海洋,平静与深远等。

    不同的形状同样也能引发人们的不同联想,因而也是沙盘游戏中的必备模型,如三角形、菱形、球形和园形等

    7

    数字方位

    数字与人类的心理活动息息相关,古代的智者便有精辟的阐述,老子说:“道生一、一生二、二生三、三生万物”,其中用的尽是数组成的表达。

    如毕达哥拉斯家里其以“数”为世界本质意义的哲学,曾醉心于6的含义的研究。

    易经的384也包含着有一种数学模型,尤其是6和9的特殊意义。

    方位在沙盘游戏中同样具有重要的意义和作用,东、西、南、北、中以及上、下、左、右,都被赋予了特别的象征意义。

    8

    人物人体

    在人物和人体的沙具分类中,包含了十分丰富的内容,

    比如,人物可以细分为普通的人,不同时代的人,各种职业的人,

    以及表现不同动作的人等,如工作的、行走的、坐着的、娱乐的等等;

    要有足够数量的普通人来代表来访者实际生活始中的一些人或是代表一个时区或一个家庭。

    人体可以是完整的,也可以是部分甚至残缺的。

    如手、头、眼睛、腿和脚等,不同的人体部位,具有不同的象征意义和作用。

    9

    家居建筑

    许多涉及家居的用品模型都可以作为沙具的收集如床、灯、桌子、板凳、钥匙、腰带、扇子、镜子、等,而各种样式和不同风格的建筑,也能在沙盘中发挥重要的作用,如城堡、灯塔、烟囱、牌坊、桥梁、墙壁、房屋和庙宇等。

    10

    运动交通

    许多运动器械和体育活动都是人们所熟悉的,也是日常生活中经常接触的,

    如篮球和打篮球的场景、足球和踢足球的场景等。

    交通除了街道和交通标志之外,还有分出路上交通和水上交通,以及航空扥个,各种不同的汽车与特种交通工具,轮船甚至独木桥,以及各种不同的飞机等,都是沙盘游戏模式的重要组成。

    11

    各种植物

    在植物的分类中包含着丰富的沙盘游戏模型及其象征,像柳树、松树、梧桐、胡杨、和竹子,以及梅花、兰花、牡丹、玫瑰、莲花、水仙、葫芦、百合、樱桃和仙人掌等,都具有十分重要的象征意义。

    12

    各种动物

    在动物分类中,实际上也包含了诸多的沙盘游戏模型,比如飞禽:猫头鹰、啄木鸟、乌鸦、喜鹊、大雁、和家燕、等;昆虫、海洋生物。

    而一般的动物中,有可分出史前动物、野生动物和饲养动物等。

    在沙盘游戏治疗中,动物往往可以表示与人类理性和判断相应的本能、知觉、冲动和阴影等意义不同的动物,则有着不同的象征,需要学习资料,软件,欢迎进入学习社区【戳我进入社区

    比如狮子的勇猛和攻击性,绵羊的温顺和无辜等。

    13

    奇异与其他

    每一个沙盘游戏分析师,都会有一些属于其自己的独特收集,我们将其归之于“奇异与其他”的类别。

    比如,中国的《山海经》中所描述的奇异人物和动物,科幻小说或电影中的角色和道具等。

    尽管奇异与乞讨类别的沙具比较分散,但也都会具有其独特的象征性意义。

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  • (先说明一下,个人对3A级别游戏模型的准确定义不是很清楚,姑且按个人理解的“高精度、高质量、高设计感、高艺术感”的标准来谈一下吧,可能比较片面,不喜勿喷。) 首先,无论是影视模型还是游戏模型,都属于CG...
  • Android: Box2D--简单的跑跳游戏模型

    热门讨论 2012-12-02 15:43:48
    Box2D物理引擎学习分享,播客地址:http://blog.csdn.net/you_and_me12/article/details/8248529
  • 游戏模型规范

    千次阅读 2019-07-07 01:53:50
    在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 2. 模型规范 ⒈ 所有...
  • 3D游戏模型是怎么制作出来的?

    千次阅读 2020-08-02 12:03:36
    现在游戏建模这个行业非常热门,因此有很多小伙伴梦想成为一名游戏模型师,但是很多都对这个工作需要做什么了解不深,这里我简单介绍一下我从事的3D游戏模型制作。 1.我们都知道游戏模型制作肯定是需要建模的,...
  • 仙侠类游戏人物模型合集,有小萝莉、御姐、猛男、怪物、坐骑等模型,都很精致好看,3DSMAX源文件,含贴图。
  • dds游戏模型查看器WTV

    2012-11-13 15:58:49
    可以查看dds图形模型文件的工具,精巧使用。
  • 今天在这里就给大家看看游戏里面的模型是什么样的!!! 如果你也想未来成为一名游戏建模师,一定要研究这类成功游戏的角色开发流程。 下面是《绝地求生》制作团队在角色和武器部分的开发流程,希望对你有用。...
  • 我们去游戏文件夹里找unity的模型文件,一般依据两个原则 1.包含有assert字样的文件夹 2.包含素材的文件夹一般是最大的 (我就是这么找到的) 下一步,开始导入文件夹 完成 文件夹众多,无法辨...
  • 3D游戏模型提取、导入、导出教程

    万次阅读 多人点赞 2015-11-30 10:02:19
    本教程转自 ... (出处: ... 这个是我的第二个教程,这个教程的主要内容是教大家如何提取3D游戏里的模型,因为有一些3D游戏里面的模型非常精致,例如有一些人物模型或者场景模型。这样大大方便了模型
  • 游戏模型提取工具NinjaRipper

    千次阅读 2017-05-23 19:35:38
    游戏模型提取工具NinjaRipper是一款用于3d游戏中的模型提取工具,不过NinjaRipper仅限于DX 8/9/11,操作也很简单 功能介绍 1、用于截取3D遊戲中的模型,贴图和著色器(仅限DirectX 8,DirectX 9和DirectX 11...
  • 禁用z轴深度实现模型透视 tp游戏模型通用 改个模型id就能用
  • DX模型提取工具.7z

    2020-03-09 23:17:38
    从显卡截取游戏模型,对很多大型游戏支持良好。 亲测使命召唤4,可以截取。截取后贴图格式是dds格式,需要用Deep.Exploration转换。 截取后有贴图问题,目前没什么好办法,一般是吸取材质后重新赋予贴图。 导出...
  • 3D游戏模型师的日常工作内容

    千次阅读 2020-05-18 12:18:58
    首先介绍的是建模,建模是游戏设计中最重要的环节,占整个模型制作的70%,建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度...
  • 揭秘3D游戏模型贴图师

    千次阅读 2020-05-22 09:42:17
    而这些光鲜亮丽的表面背后,其实是和一种职位相关的,那就是3D游戏模型贴图师。 什么是3D游戏模型贴图师 在解答这个问题之间我们先来看几个3D游戏,分别是:《魔兽世界》《使命召唤》《怪物猎人》《永恒之塔》...
  • 游戏模型设计用什么软件

    千次阅读 2019-06-14 10:14:27
    游戏模型设计用什么软件?  maya游戏角色建模是指maya游戏角色建模师根据游戏原画师给的稿件,制作出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。  maya游戏角色建模对美术基础的要求较高,maya游戏角色建模师需要非常...
  • 1.有时属于一类应急性的工程,也就不好去定什么风格细节,大致描绘下一个影子轮廓,参考下自己熟悉的游戏资料 更多精彩请点击  http://www.gopedu.com/article  2.为了达到最佳的资源利用,需要有一个模型面数...
  • 游戏建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流的就不管了。关于3D建模软件有很多,全部了解学习没什么意义,最后只会犯选择困难症。学习之初,先把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模...
  • 目前市面上游戏模型主要的制作流程有:传统的手绘模型制作,次世代和次世代PBR制作。手绘模型的特点就是所有的颜色,光影关系和材质表现都是通过手绘的方式去实现。次世代的模型是基于物理渲染技术标志性就是法线...
  • 3D游戏模型之鼻子的建模

    千次阅读 2020-05-19 08:53:34
    3DMAX中建立人物角色很方便,今天我们就来看看建立角色鼻子模型的教程,很简单,感兴趣的话就接着往下看吧。不要忘了。 1、打开3DMAX,在前视图上建立如图之“平面”物体,参数如图。 2、使用“弯曲”修改器对...

空空如也

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