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  • 游戏设计
    千次阅读
    2022-02-10 18:34:11

    游戏设计思路


    1.MVC设计模式


        MVC
    View:给用户看到的,取数据画出来
    Model:数据,View从Model取数据过来
    Ctrl:告诉model什么数据要怎么改
        


    2.游戏设计思路


        1.bs for objects
        2.timer
        3.scan、move 
        4.hit、crash
        5.refresh、draw 

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  • 游戏设计的100个原理(1-5)

    千次阅读 2022-03-21 09:53:02
    原理1:游戏的对称性/非对称性和同步性 原理2:A最大,鬼万能 原理3:巴特尔的玩家分类理论 原理4:合作与对抗 原理5:公平

    系列文章目录

    游戏设计的100个原理(1-5)
    游戏设计的100个原理(6-10)
    游戏设计的100个原理(11-15)

    前言

    内容主要参考《游戏设计的100个原理》一书,中间可能加入一些我个人的理解,但大体与原文一致。

    1、游戏的对称性/非对称性和同步性

    在对称性游戏(Symmetric gameplay)中,参与游戏的玩家体验完全一样。
    在这里插入图片描述

    比如我们熟知的象棋就是一个典型的对称性游戏的例子,下象棋的两个玩家轮流执行自己的动作,两人看到的画面完全同步,都和对方完全一样。
    在这里插入图片描述

    很多多人游戏会让所有的玩家在同一时间看到相同的场景。比如我们常见的赛车游戏,一局游戏里所有的玩家会看到完全相同的小全景图,显示所有人的进展情况,而每一个玩家的主窗口会以他自己的赛车为画面中心,以便于他精确地操控自己的赛车。

    从这个角度看,这个游戏既是对称性游戏又是非对称性游戏,因为游戏中既有完全相同的全景图又有各个赛车所处环境的独有界面。
    在这里插入图片描述

    在非对称性游戏(Asymmetric gameplay)中,参与游戏的玩家的体验并不完全一样。《第五人格》就是一个典型的非对称性游戏。在这个游戏中,监管者和求生者的扮演者所拥有的能力完全不同。

    此外在一些电子游戏中,一些玩家可以利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,比如陷阱。这些都属于有目的的不对称。有时,游戏中的延迟也会导致玩家看到的画面有不同。这种意外产生的信息不对称可能会产生这样的后果,比如玩家误以为他打出了一枪,事实上,因为服务器还没能把信息传递给他,他可能已经被看不见的对手击中了。

    这就让我们开始思考同步性(synchronicity)问题。同步的游戏是指在游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作。这是多人网络游戏中常见的形式。玩家同时在线时通常会看到几乎相同的画面。多人游戏机游戏的特点正是如此,如《王者荣耀》就拥有完美的同步性。
    在这里插入图片描述

    而有些游戏采用的则是非同步的游戏机制。比如上面说的象棋,在这样的游戏机制中,一位玩家先采取一步行动,网络将这一步行动传达至游戏的另一方,另一位玩家再采取相应的行动。即使两位玩家同时在线,这个过程也需要一定的时间。

    2、A最大,鬼万能

    A最大,鬼万能代表的是一种游戏中的组织架构方式,在这种架构方式下,一系列游戏中的对象可以根据它们在游戏中的价值或等级重组。
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    在扑克牌游戏中,A自法国大革命以来就被认为是最大的牌,甚至大过K、Q和J(这3张牌在社会象征性的层面有着更高的级别),以及其他的数字牌,尽管A代表的数字1是这些数字中最小的。

    西班牙扑克中也有和K、Q、J类似的王、骑士和武士,王比骑士大,而骑士比武士大。

    无论如何,玩家在开始扑克牌游戏之前都要建立一套规则,确定最大的牌。这样他们可以在不改变游戏基本规则,甚至不需要玩家重新抓一手牌的前提下,改变特定结果的概率分布。

    叫主牌可以在任意时刻改变场上可用扑克牌的分布而无需重新洗牌。任何一个玩家都能了解其中所有元素的游戏,特别是其中那些元素的价值能够排序的游戏,都可以包含一个快速的关于A大还是K大的决定。

    有一些游戏利用这个原理,在游戏进行时中途改变这个大小顺序,或是要求玩家根据自己或团队的目标来重新定一张最大的牌。这就给游戏引入了多样性和惊喜,避免了过多的重复。
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    除了重新打乱之前牌力大小的机制,鬼牌可以作为万能牌的设定,也进一步为游戏增加了复杂性。万能牌可以替代游戏中的任何其他牌。

    事实上,万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。玩家通常使用那些能改变价值的牌来使自己更接近胜利,而鬼牌或者其他的万能牌则可能是这些牌中价值最高的。它们可能比A更有用,虽然A价值很高,但是改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏增添了更多复杂性。

    有一些游戏把好几种元素(或者牌)当作万能牌,这就使得游戏元素的原始分布变得更加复杂。这些万能牌可以随意变换,增加了稀有事件的发生频率,因为它们使游戏元素的原始分布在概率上更加频繁。

    比如,在扑克游戏中,Deuce这一万能牌可使得4张低价值的牌变成一组非常有价值的手牌;试想一下你可以把一张2用来和你的手牌组成皇家同花顺,又或者把起手的2和7(从统计学来看这是最差的开局了)改换成一对7。同样,把方块或者红牌规定为万能牌的话,就能在其他规则不变的情况下在统计学上为玩家提供更多可选项

    3、巴特尔的玩家分类理论

    理查德·巴特尔(Richard Bartle)是多用户游戏领域的先锋,第一个多人参与的MUD(Multi-user Dungeon,多用户地牢)游戏的联合开发者。

    MUD 游戏让多个用户可以在同一个虚拟的世界中一起探险,并且让用户能与其他玩家进行互动。
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    巴特尔和他的合作者们在创造MUD的过程中细分了玩家的行为并以此启发设计师。他在1996年发表了一篇题为《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的论文,将MUD 游戏中玩家的行为分成了4个基本类别。尽管在这之后有很多研究对完善玩家分类的拓扑图谱做出了贡献,巴特尔的分类始终以其简单和广泛性受到欢迎和认可。

    成就型玩家(Achievers)(方片)主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。这些目标可能包括游戏固有的成就或者玩家自己制定的目标,比如:“我要达到80级”,“我要在排行榜上名列前茅”,“我要挣到100万个金币”,或者“我要在3个小时之内只用这把刀把这个游戏打通关”……

    探险型玩家(Explorers)(黑桃)尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。游戏设计师通常属于这一类型。收集爱好者也是探险型玩家中的一类。口袋妖怪(Pokemon)就是一个对探险型玩家很有诱惑力的游戏——玩家不仅可以在地图上探险来探索虚拟世界的广度,而且细致及透明的战争机制对用户而言也很有趣且易学,让用户对探索游戏机制产生极大的兴趣。那些在游戏中试图搜集所有可能得到的
    物品的玩家都是典型的探险型玩家。

    社交型玩家(Socializers)(红桃)享受在游戏过程中与其他玩家的互动。除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用公会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。杀手型玩家(Killers)(梅花)喜欢把他们自己的意愿强加给他人。

    杀手型玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,我们把这部分玩家称为“破坏者”(griefers)。
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    巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y 轴从下至上分别是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于交互于其他玩家,杀手型玩家倾向于作用于其他玩家

    4、合作与对抗

    当与超过一个玩家一起玩游戏时,有两种可能的玩家类型:合作型和对抗型。更多的情况下,游戏在本质上就是对抗性或竞争性的。

    在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目标,并且通过共同努力去实现这个目标。桌上角色扮演类游戏(table top roleplaying games)就是很好的例子。这类游戏中,几个玩家被组合在一起去进行冒险,在这种情况下,玩家团队需要对抗的障碍通常是游戏设计中的虚拟世界,或是游戏主持者的想象。

    在视频游戏中,合作游戏通常是两个或两个以上玩家与人工智能选手的对抗。玩家可以交易物品,相互治疗,使用互补的游戏战略(如主战坦克与远程武器的联手使用),或更为动态的方式(如相互给予身体上的增强互补)以通过单个玩家靠自身能力无法通过的障碍物。
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    《动物之森》(Animal Crossing)就是一个合作游戏。玩家把自己的游戏卡插到别人的主机上可以帮助他解锁新的内容。很多游戏有可解锁的结尾,需要玩家们一起合作去解决最后的挑战。

    主机游戏(consolegame)中玩家通常可以在同一个控制台上一起进行合作游戏,而后来慢慢可以允许两名玩家通过一个控制台和网络另一端的其他玩家一起合作。即使在单人游戏中合作的玩法依然有可能通过玩家与以前保存的自己来合作实现。

    在团队竞技体育项目中,合作和对抗是同时存在的。在一个团队里,队员与每一个队友合作,每人负责自己的位置,来让团队在比赛中走得更远。团队由此变得有竞争力,和对阵的团队竞争来得分。第一人称射击游戏提供的就是这样以团队合作为基础的竞争性的游戏体验(参见原理29“志愿者困境”和原理26“公地悲剧”)。

    对抗型游戏的概念很简单:一个或一组玩家与另一个(或一组)对抗去取得胜利。通常对抗的玩家中只有一个(或一组)能获胜,除非这个游戏能以平局结束。对抗性的竞争是很多多人游戏的核心,而也有很多单人游戏以之前的最高分为对抗对象。

    一个高尔夫玩家可能在某些特定的球区中与其他玩家进行比赛,但他也总是在挑战自己之前的分数。在这样的比赛中,玩家可能会输给对手,但赢得自己的个人最好成绩。这在保龄球、赛车或者多人参加的第一人称射击游戏(first-person shooter,FPS)如《军团要塞2》(TeamFortress 2)中也同样成立。
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    请记住,个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作或对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式产生作用。

    例如,许多游戏中显示玩家的好友列表来鼓励社交互动,但是这些列表是以排行榜的形式来显示的,这就鼓励了玩家之间的竞争,而不是合作。
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    追求在排行榜上达到一定位置这样的游戏目标和其他直接对抗的游戏一样具有竞争性

    5、公平

    根据字典,所谓公平,意味着某事某物是公正的、无偏见的。游戏设计中的公平性也是一样——游戏对于玩家必须是公平的。

    换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。举例来说,如果玩家被告知他通过完成动作Y能得到回报X,那么我们在他完成Y之后却给他回报Z,这对该玩家来说就是不公平的。
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    在这种情况下,游戏与玩家的合约被打破了。当游戏与玩家订立了一个合约,这个合约必须是公平的。

    公平性在那些投机类的游戏中尤其重要。通过加权生成特别结果的老虎机游戏就是不公平的。随机性以及对它的保证是与玩家的合约中的一部分。违背这个合约即是对玩家不公平。

    在俄罗斯方块游戏中,与玩家合约的一部分是“下一个方块将会从7种标准方块中随机出现”。玩家经常会将游戏中的随机行为看作是不随机的,他们认为游戏是故意给他们不想要的方块。如果真的是这样的话,这个游戏是不公平的、不诚信的。事实上俄罗斯方块中方块的掉落确实是完全随机的,但是玩家会感觉有背后的行为模式,并把这些归咎于想象中的不公平。
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    类似地,如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中突然出现一个大的飞跃,会被玩家认为不公平——事实上这也确实不公平。游戏的难度应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待遇。

    如果想在对公平的基本认识上更进一步的话,我们可以看看拉宾(Rabin)的公平模型。这个模型基于3个核心规则。

    第一,对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。也就是说,如果在一个游戏中玩家们表现友好,那么一个独立的玩家会更容易表现出利他行为或是愿意为友好的玩家们牺牲一些自己的物质利益。

    第二,基本上可以认为是第一条的反面——玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。如果一个玩家有意对其他玩家不友好,另一位玩家为了让他受到惩罚,将宁愿在一定程度上损失自己的物质利益。

    最后,第三条规则是,第一和第二条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。换句话说,玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参与到前面提到的那些利他或是惩罚行为中去。显然,拉宾的公平规则适用于多人游戏。举例来说,在社交游戏中赠送礼品通常没有什么成本,所以玩家们常会给其他对他们友好的玩家赠送礼品。另一方面,在大型多人在线游戏(massively multiplayeronline,MMO)中,如果杀死一个玩家会导致十分严重的物质损失,绝大部分人都会尽量避免去杀死其他人哪怕是最不友好的玩家。

    当玩家觉得游戏给了他们不公平的对待时,他们有可能会退出游戏。当玩家觉得其他玩家给了他们不公平的对待时,他们有可能会去惩罚其他玩家。在创建一个玩家会对公平性有要求的系统时记得考虑这个问题

    总结

    1. 对称性/非对称性的区别在于玩家体验是否完全一样,包括获取的信息和玩家的操作等。同步性/非同步性就基于是否双方是同时采取行动,还是异步。

    2. 游戏中的对象可以根据他们在当前游戏中展现出的价值或等级进行重组。有些游戏会把一种或几种当作万能牌,以此增加游戏的复杂性、随机性和可玩性。

    3. 成就型玩家:关注的是如何在游戏中取胜或达到某些特定的目标。(成就)
      探险型玩家:尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。(探索)
      社交型玩家:享受在游戏过程中与其他玩家的互动。(分享)
      杀手型玩家:喜欢把自己的意愿强加给他人。(破坏)

    4. 合作:因为同一个目标而选择组队,或者单靠玩家一个人无法通过的障碍物/困难。对抗:游戏内多以竞技、资源争夺方式,游戏外多以好友排名。达到刺激对抗的目的。

    5. 游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊也不允许玩家对玩家间的作弊。若某个情况下的利益/损失低,玩家往往不会过于在意,但反之,玩家会在意。

    展开全文
  • 游戏设计的100个原理(11-15)

    千次阅读 2022-03-24 13:28:53
    11.拉扎罗的4种关键趣味元素 12.魔法圈 13.采取行动 14.MDA:游戏的机制、运行和体验 15.记忆和技巧

    系列文章目录

    游戏设计的100个原理(1-5)
    游戏设计的100个原理(6-10)
    游戏设计的100个原理(11-15)


    前言

    11.拉扎罗的4种关键趣味元素

    拉扎罗(Lazzaro)的4种关键趣味元素是一个设计工具,它能在游戏设计师设计新的游戏机制时激发其灵感,研究人员也能利用它来检验这些游戏机制的效果。

    玩家对游戏的热忱来自于玩家最喜欢的那些动作引发情绪体验的方式。游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些情绪体验又回过头驱动玩家对游戏的热忱。

    人们玩游戏有以下4种原因:

    首先,玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。这被称为“简单趣味”(Easy Fun)。正如投篮或是挤破塑料气泡包装,这些事情本身就很有趣,不需要玩家通过得分或者保持分数来获得乐趣。

    其次,游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能来实现“困难趣味”(Hard Fun)。过程中的挫折有望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他们体会到史诗般胜利的感觉。

    当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣味”(People Fun)中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3种加起来还要多。

    最后一种“严肃趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。比如有些人会通过射击游戏来发泄对他们老板的不满。人们会通过脑筋急转弯来锻炼自己的智力,通过跳舞来减肥。他们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪费时间。

    这4种关键趣味元素主要关注游戏玩家在他们的游戏过程中做得最多的行为。最畅销的游戏通常能同时满足这4种趣味元素中的至少3个。游戏玩家对这4种趣味元素都喜欢,尽管在这其中他们有自己偏好。

    通常在一个游戏过程中他们对这4种趣味元素的追求是交替着进行的。由于每一种元素会给他们带来不同的事情去完成和不一样的情绪感受,玩家会发现这样交替进行会让他们保持新鲜感,并且延长游戏的时间。

    “简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱饵。因为他们从中体验到新颖的控制方式,探索和冒险的机会和想象的空间,玩家对“简单趣味”的反应通常是好奇心、探索欲和惊喜。

    对于新加入一个游戏的玩家来说,探索、角色扮演、创造性和故事本身都让他们容易参与其中而不至太过挑战。当玩家在游戏的核心挑战任务上进展得不那么顺利时,“简单趣味”给他们提供机会去体验更多其他的情绪。有趣的失败是对创新的冒险者的奖励,而且它让游戏世界感觉起来更完整。

    在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他们会去寻找一些具体的事情来完成。

    游戏的一个最显著的趣味就是其挑战性。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从史诗般的胜利中感受到“自豪”(fiero),在这个过程中,游戏的难度和玩家的技巧间达到了一个良好的平衡。

    事实上,玩家必须感觉到非常沮丧,几乎要把遥控器扔出窗外。如果他们在这个时候取得了胜利,“自豪”(fiero)的感受是非常强烈的,以至于他们要将自己的双臂挥向空中来庆祝。

    如果玩家只是按了一下按键就赢得了比赛,他们是不会觉得那么兴奋的。他们需要发展自己的技能去完成一个目标。“困难趣味”就是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。

    如果游戏不会越来越难,玩家会因为觉得无聊而离开。而如果游戏变难的速度太快,
    玩家会因为受挫而离开。当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。

    游戏中像竞争、合作、照顾他人和沟通这样的“他人趣味”机制,给人带来社会性的情绪,比如愉悦、幸灾乐祸、友好。当一群人在同一个房间里一起玩同一个游戏时,更多的情绪体验会被引入,而这些来自“他人趣味”的情绪体验比其他3种趣味加在一起带来的情绪体验还要多。

    沃尔特·迪斯尼认为与人共享的体验是更具吸引力的体验,而更具吸引力的体验更有意义,游戏中“严肃趣味”让玩家感觉到他们自己和他们世界的改变。当“自豪”(fiero)的
    感觉逐渐变淡,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。游戏中的收集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价值,或去达成某种状态的愿望。

    12.魔法圈

    游戏的一大特点是它是一种幻想(这是关于游戏的定义中一个主要的部分)。

    例如,没有人在打棒球时会认为这是一场非生即死的战斗。不管合同上奖金的额度有多高,这始终是一场游戏。我们固有的假设是,游戏是一种独立于真实世界的存在。

    20 世纪早期历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其著作《游戏的人》(Homo Ludens)中指出,游戏有其单独的活动空间:“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、网球场、正义的法庭,诸如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规矩,如禁止污损、互相隔离、划分禁地、神圣化等。它们都是在我们的‘正常’世界之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。”

    凯蒂·沙伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)在他们的著作《游戏的规则》(Rules of Play)里谈到了这一段引文中“魔法圈”的概念并将之进一步阐明:当游戏开始,就和现实不一样了。小小的红色塑料挤压出的形状变成“酒店”,树成为“基地”,球门线成为一个需要不顾自己的健康和安全拼命保护的区域。虽然对很多人而言,这个区分对他们而言并没有什么不同,但是让我们想想这样的游戏给我们带来的自由吧。整个数字游戏行业中最赚钱的游戏体裁,是围绕着努力成为第一个杀死对方玩家的人或是杀死最多对手的人展开的。这绝对是一件非常可怕的事情,除非你能够说,游戏本身是一个独立的现实。现在将这个思路用作一个创新的透镜:想想什么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、由于物理定律或由于缺乏资源)而不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?

    同时,一些游戏也会越过魔法圈的边界。一个赌博成瘾的人在玩游戏的同时,这个游戏对他的影响肯定超出了魔法圈中的“现实”。一个对游戏中的损失耿耿于怀的玩家也将把坏心情带到这一天接下来的时间,这也就超越了魔法圈与现实世界时空的那层薄薄的膜。事实上,“破坏者”(griefers,参见原理88“破坏者”)就是这么一种不成器的人,他们拥抱这个魔法圈的界限能被突破的想法,并将其力量作为一种“超游戏
    思维”(参见原理47“超游戏思维”)。当“这只是一个游戏”不再只是一个游戏,魔法圈的界限就被丢诸脑后了。

    13.采取行动

    游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以被区分为“同步博弈”(Simultaneous game)或“序贯博弈”(Sequentialgame)。区分这两种类型是非常必要的,因为它们的策略是不一样的,也就需要不同的设计考量。

    在同步博弈中,博弈者必须考虑其他人会采取什么样的行动,但是不能肯定他们到底会做什么。每个玩家同时也知道博弈中的每个人都面临着同样的问题。像“其他玩家都在做什么”这样关键的信息会对每一步走下来的后果产生影响,但这些信息对于博弈者在做自己每一步的决策时并不可见(参见原理9“信息”和原理27“信息透明”)。

    在序贯博弈中,每个博弈者能得到更多的信息。他们能通过其他人刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测。

    同步博弈有可能是在时间上真正同步进行的,比如“石头剪刀布”(参见原理22“石头剪刀布”);也有可能不是,博弈者各自在不同的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈者的决策(这在实际效果上相当于“同步的”)。

    这类博弈是最容易通过一个正则形式(Normal Form)表格来表示“得益”(参见原理19“得益”)的。同步博弈可以用“纳什均衡”(参见原理17“纳什均衡”)来解决(博弈各方都有一个单一的最佳选择,并且如果基于所有选择可能带来的后果改变战略也不会得到更好的结果)。

    囚徒困境悖论也是一个同步博弈的例子(参见原理20“囚徒困境”悖论中的正则形式表格)。

    序贯博弈要求博弈各方每一步都要轮流做出决策,如国际象棋。同时他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的(他们掌握的有可能是不完全信息——参见原理9“信息”)。

    在多人博弈中,了解第一个行动会有哪些优势(或劣势),以及玩家在这个轮流的顺序中的哪一个点需要作出他们自己的决策,也是非常重要的。也就是说,谁已经作出
    了决策。

    这类博弈的“得益”(参见原理19“得益”)通常通过扩展形式(Extensive Form)或决策树(Decision Tree)来表示。扩展形式基于可用信息的所有组合列举每一个玩家在每一次机会面前决策时的所有可能性,及其结果的得益。即使是在最简单的游戏里,这也会是非常复杂的数学运算。

    序贯博弈通常要用逆向归纳法来解决。这个过程先确定所期望的结果,然后通过决策树逆向推导出能最终带来这个结果的决策。

    在理想的情况下,玩家也会基于对方之前的行动带来的结果,在树的任何一个分支去判断他们此刻最佳的行动方针。这使他们能够在游戏中的任何时候做出最优化的决定。这种反向规划过程基于理性人假设(每个博弈者都朝着为自己带来最佳结果的目标努力),是由约翰·冯·诺依曼(Johnvon Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morganstern)在20 世纪中叶引入游戏理论的

    14.MDA:游戏的机制、运行和体验

    游戏的机制、运行和体验(Mechanics,Dynamics,andAesthetics,MDA)是一个系统化的分析和理解游戏的方法。它是由三位资深游戏设计师马克·勒布朗(Marc LeBlanc)、罗宾·亨尼克(RobinHunicke)和罗伯特·扎贝克(Robert Zubek)提出的。他们认为,所有游戏都可以被分解为以下组成要素。

    游戏机制是整个系统的规则。它定义了这个系统如何处理玩家的输入,以及玩家能看到什么和做什么。在桌上游戏中,游戏机制相当于游戏规则和呈现方式。在电子游戏中,游戏机制就是和游戏源代码直接进行交互的规则。游戏的源代码控制着机器如何理解玩家的行动以及应该如何反馈。

    游戏的运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为。它是这3个要素里最难被充分理解的。我们把你在eBay上对一件商品竞拍的过程当成一个游戏来举例,没有人规定你要在拍卖越接近尾声的时候叫价最好,但是大多数的叫价都是在这个时候发生的,因为竞拍者(玩家)不想让其他竞争者知道他们对这件商品的兴趣(通常他们会使用一些狙击软件)。

    这个运行状态的发生是由机制决定的,游戏机制规定了玩家能看到此刻的最高价格,而且竞拍必须在某一个规定的时刻结束。如果机制不是这样的,人们的竞拍行为也会不一样。游戏的运行是对游戏机制在真正运行时效果的展现。

    游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。在前面提到的eBay拍卖的例子中,由于运行时会产生“狙击”的情形,在拍卖接近尾声的时候,目前的出价最高者,其他竞拍者,和卖家都处在非常紧张的状态。我们没有一个目录来罗列所有不同的游戏体验,但是挑战、恐惧、紧张、幻想、社交和探索都是常见的游戏体验。

    我们有两种不同的方式来实践MDA。

    第一种方式,游戏设计师以定义在游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,最终再为这样的运行过程设置游戏的机制。

    第二种方式,玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来特定的游戏运行,而这又将让玩家产生特定的体验。

    MDA只是在游戏中达到创造特定情绪反应效果的一个方法,它有它的局限性。玩家在游戏中体验到的情绪反应不仅仅是这个游戏的运行所带来的,它同时也跟玩家本人,以及他或她的背景情况有关。

    我们可以想象一下,一个孩子,一个青少年,和祖父母在玩《生化危机》(Resident Evil)时分别会是什么样的情形。孩子可能会觉得非常恐怖,青少年可能会觉得它非常让人振奋,而祖父母可能会十分排斥。

    另外,文化差异和时间段的不同也对这种情绪反应有影响。现在已经很少有人会对《死亡赛车2000》(Death Race 2000)中的场景觉得恶心了,

    但在当年它创造了相当大的轰动。尽管如此,如果你要回到最初,开始对一个新游戏的机制进行分析,MDA是一个相当有用的工具。以下是一些MDA能帮助你回答的问
    题:

    这些机制将创造什么样的玩家行为?这些行为是符合你的游戏的期望的吗?如果规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?你的游戏想要达到什么样的目的?哪些机制和你想要达到的目的是契合的,哪些是对立的

    15.记忆和技巧

    在游戏设计领域我们知道有很多游戏种类,比如第一人称射击游戏(first-person shooters,简称FPS),角色扮演类游戏(roleplayinggames,RPG)等。虽然这些分类方法是很好的,但我们不要忘了还有更广义的游戏分类方法把游戏分为记忆游戏和技巧游戏。

    在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应(平台跳跃游戏)以及对游戏本身的掌握。技巧游戏需要体能或精神上的实力和条件来完成。许多游戏在特定情况下对这两种类型都有涵盖。

    让我们来看看几个记忆游戏的例子。一个FPS游戏的玩家在他玩过这个游戏几次之后会玩得更好,因为当玩过几次之后他们记住了相关的元素和物品在哪里、道具在哪里升级、游戏的关卡是如何设定的。

    在一个横向卷轴的平台跳跃游戏中,玩家需要记住物体分别都在哪里以及它们是如何移动的,才能运用他们的反应能力来通关。

    一个赛车游戏也同时包含记忆游戏和技巧游戏的元素,因为玩家需要记住赛道的情况,并运用他们的反应能力来精确操作。

    接下来是几个技巧游戏的例子。美式台球、桌球,甚至是台球、桌球的视频游戏,都需要通过数学计算来确定击球的角度,并了解一个3D球体在平面上如何与其他3D球体碰撞,及其有可能产生的六种结果。

    在一个RPG游戏中,玩家需要从非玩家角色(non-player character,NPC)获取信息,去了解他们该如何运用武器和魔法组合来击败这个区域的Boss。这引导玩家在脑海里形成他们下一步行动的路径,以及评估如何得到某些物品来帮助他们的角色通关。

    而一些智能手机上的小型休闲游戏主要是需要记住手指该往屏幕何处点击或如何瞄准一个飞行的目标,大一点的游戏则同时具有记忆和技巧游戏的元素。那些优秀的投币街机游戏就是很好的例子。玩家需要很好的记忆来取得好成绩,因为这些游戏从来没变过。同时也需要高超的,游戏特定的技巧,比如如何聪明地利用有限数量的子弹,怎样使用正确的按键组合抛出一个超级勾拳,或是抓住跳跃的最佳时机。

    在这两种不同类型的游戏中,记忆游戏可能会在玩了一段时间之后让玩家感到无聊,因为他一直在玩一样的游戏,用同样的方式,在同样的区域,使用同样的工具或武器。解决这个问题的方法是在保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性,比如在不同级别中让敌人在不同的地方出现,跳跃平台以不同的速度往不同的方向移动,物品掉落的方式和地点不一样。

    在技巧游戏中,如果玩家没有达成完成游戏特定部分所需要的技能,他会感到越来越沮丧。当这种情况发生时,游戏设计师可以用不同的方式来解决。近期的一个例子是《超级马里奥Wii》(Super Mario Wii),如果马里奥死了很多次,路易吉(Luigi)会出现为他做指示,帮助他通关;马里奥还可以飞回他进入的第一个世界去观看关于技巧、诀窍和隐藏物品帮助视频,以此来帮助玩家继续玩下去。

    游戏设计师还可以让游戏给玩家提供一些小提示,通过闪光效果来给玩家指示道路或者提示玩家需要拾取的物品。设计师还可以让一些多余物品隐藏起来,这也能在某种程度上给玩家提供帮助。敌人有时候也能给玩家带来帮助,比如,跳到一个敌人身上对他造成伤害的同时,玩家也借助这一跳弹到更高的高度,来到达他之前跳不到的平
    台上。

    游戏中的记忆术也可以被用于提升现实世界中的技能。士兵、医生、学生、船长等都可以通过模拟现实技术来学习相应的职业技能,如拆卸检修武器或是进行某一类外科手术

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  • Earnest Adams写的游戏开发入门书籍。里面不讲代码,只讲设计相关的知识,比较初等,可以一看!内容还是比较广泛的。
  • 你真的了解游戏设计缺陷吗?

    万次阅读 2021-10-05 11:02:36
      你真的了解游戏设计缺陷吗?在日常的测试中会存在很多的设计缺陷,你是否有发现并及时反馈?本文章将介绍游戏中存在的设计缺陷,帮助大家更好的认识到设计缺陷,以游戏评测师、测试人员的角度去发现及避免,快来...

    一、前言

      你真的了解游戏设计缺陷吗?在日常的测试中会存在很多的设计缺陷,你是否有发现并及时反馈?本文章将介绍游戏中存在的设计缺陷,帮助大家更好的认识到设计缺陷,以游戏评测师、测试人员的角度去发现及避免,快来一起看看吧~

      

    二、什么是设计缺陷?

      设计缺陷顾名思义就是策划人员在游戏设计时存在不合理设计且大概率或一定会造成不良影响,我们把这一类内容归为设计缺陷,区分这个设计是否为设计缺陷,主要有以下几个标准:
      1、系统需求或优化需求与以往的策划案或自身现需求存在逻辑冲突
      2、系统需求或优化需求与以往的策划案存在设计目的违背(并非绝对,但大概率是曾经的有问题才会被策划考虑重新出优化推翻,但不一定是设计缺陷,仅存在这种可能性)
      3、现需求设计明显不合理,不符合社会、人文、玩家行为习惯(标准化)、认知
      4、游戏本身的设计不符合游戏世界观、价值观
      5、以玩家的角度看待,存在不合理的设计且造成了不良体验

      

    三、设计缺陷举例说明

      场景1: 需求与以往的策划案或自身现需求存在逻辑冲突
      举例: 某游戏装备系统开放装备进化的前提是全身装备强化至1阶,装备进化开启为50级且与装备系统一同开放,装备强化开启为60级
      解析: 玩家开启装备系统后会直接解锁装备进化,但玩家无法进行进化操作,因为进化的前提是需要全身装备强化至1阶,玩家实际系统解锁后无法进行任何的装备培养,故此可以判定为设计缺陷

      
      场景2:现需求与以往的策划案存在设计目的违背
      玩法简介: 某游戏GVG玩法为了争夺战旗,成功争夺一次己方积分增加,积分最高者获胜,玩家死亡后可以通过花费金币直接买活
      原设计目的: 玩家在争夺期间死亡复活时长为7秒,期望玩家可以在复活期间思考是否要立刻买活争夺战旗,给付费玩家带来一定的优势,如玩家未选择复活,也可以在7秒复活期间,与队友沟通思考战术及策略从而更好的进行战旗争夺
      现设计目的: 为了减免玩家复活的等待时间,调整复活时长为2秒
      解析: 曾经的设计目的和现有的设计目的相违背,在时间进行调整后玩家的买活缺失了必要性且复活时间较短,没有时间进行战术的讨论,故此初印象判断为设计缺陷

      
      场景3: 现需求设计明显不合理,不符合社会人文、玩家行为习惯(标准化)、玩家基础认知
      举例1: 某游戏改名卡售卖500元/人民币
      解析1: 根据国内游戏市场以及国内上班族普遍人群收入判定游戏改名卡售卖500元明显不合理,即使需求中写明该道具售卖价格为500元或与策划设计人员当面确认无误,仍可认为该设计属于设计缺陷,设计不合理

      举例2: 在穆斯林地区上线的游戏宣传中包括吃猪肉等运营活动内容
      解析2: 穆斯林地区认为猪是属于不洁之物,不仅仅是不卫生,认为的也是宗教意义上的不纯洁,故此在穆斯林地区上线的游戏很明显不能提及到鼓励、煽动吃猪肉等其他内容,故此可认为属于设计缺陷,不符合社会人文

      举例3: 所有系统、玩法规则按钮点开后会弹出二级界面进行规则展示,但其中有一个系统点击后跳转至web链接展示对应系统的规则
      解析3: 在玩家的行为意识中会产生标准化(即:某一个特定的内容遵循一个特定的形式或逻辑),所有的规则均是二级界面打开,但唯独有一个是web链接进行的展示,明显会打破玩家的行为习惯及认知,且web链接会消耗额外的流量、弱网络情况下的内容刷新不展示等等问题,也同样会给玩家造成困扰,故此为设计缺陷,不符合玩家行为习惯(标准化)

      举例4: 一个击杀怪物的玩法有5分钟的时长,击杀怪物会获得经验值,玩法设计了20个怪物,3分钟内会陆续出完
      解析4: 3分钟内出完20个怪物并进行了击杀,意味着整个玩法会出现2分钟的空档期,在空档期玩家只能等待副本结束会主动退出,但玩法又有这么久的时间,第一次不清楚的玩家很可能会认为是出现了Bug等待直至时间结束,故此认为是设计缺陷,不符合玩家基础认知

      
      场景4: 游戏本身的设计不符合游戏世界观、价值观
      举例1: 一款仙侠游戏中有众多的武器,策划设计了新型武器:AK47
      解析1: 仙侠游戏中有众多的刀、剑、棍棒等武器,但A4K7属于军事化现代武器,并不符合仙侠游戏的世界观

      举例2: 一款枪战游戏主打玩家社交、合作的游戏,策划设计一个强个人主义模式、个人主义风格的特殊玩法
      解析2: 整体的游戏核心偏向玩家社交与合作,在模块设计上应尽可能的向其核心靠拢,即使没有向核心靠拢,也应当不设计出偏离核心的玩法及系统,不符合游戏价值观

      
      场景5: 以玩家的角度看待,存在不合理的设计且造成了不良体验
      举例: 某一刀999游戏为了防止超级大佬能够秒杀低等级、低实力玩家,特此新增防秒杀buff,单次承伤超过20%,则扣除所有超出伤害并计算为最大值20%,触发后给予100%概率的3秒闪避
      解析: 以低实力水平的玩家来看,大幅度的提升了体验,生存时间更长,反杀的几率更大,站在超级大佬的角度来看身为绝对的实力压制,也无法秒杀一个差距明显的低实力玩家,在释放技能期间可能会被受击者完全闪避,会引起超级大佬的反感,非常影响游戏体验

      

    四、如何避免设计缺陷

      看到这里想必大家多多少少都比较清楚了什么是设计缺陷,随着时间的推移,策划人员在进行游戏设计时并不会有明显的设计缺陷,部分设计缺陷就会变的难以寻找,防不胜防,那么我们应当如何避免设计缺陷呢?

    策划设计角度:
      1、进行了模块交接的情况,需要充分的了解该模块的设计目的、设计理念等,为了后续自己更好的进行模块设计以及改动
      2、设计一个优化或新系统、玩法后,需要自行总结评估风险,这样设计是否会存在设计缺陷或给玩家造成不良体验
      3、在设计过程中多倾听其他同学的建议意见,让他们站在玩家的角度上反馈一些体验问题,不断总结提升,避免自己会进行缺陷设计
      4、熟悉游戏竞品,分析其他游戏为何会有这个设计,它们模块的设计理念是什么?是否可以从中汲取并应用

    测试 / 评测师角度:
      1、需要熟悉各类玩法、系统模块,尽可能了解其中的各个逻辑以及交互,会更有利于判断设计缺陷
      2、加强对设计缺陷理论的认知,通过在真实的版本测试中不断寻找发现设计缺陷以逐渐提升认知
      3、参考游戏市场的普遍规则,找出设计规律,对比版本内容,查看是否有明显出入(绝大部分适用)
      4、了解当今市场的设计理念、设计目的,站在策划的角度从其中学习并学以致用

      

    五、策划认为并非设计缺陷

      在测试人员发现设计缺陷后会及时反馈给策划设计人员,在反馈设计缺陷的过程中,势必会出现策划认为该问题并非设计缺陷的情况,如果反馈后策划认为该内容不属于设计缺陷,我们可以(以下建议为个人的行为方式,仅供参考):

      1、倾听策划的声音,询问需求最新的设计目的,如果设计目的符合预期则忽略,不符合则可以告知为何该内容被认为是设计缺陷的原因,让策划进一步评估
      2、在反馈过后策划仍然坚持认为该内容非设计缺陷时,避免继续沟通,尝试从游戏的角度,例如数据、外网玩家等进行求证
      3、在求证后反馈如果仍然未采纳则暂时性忽略该问题,在后续寻找适当的机会再次提出或以体验问题的角度发起考虑优化

      

    六、实战小课堂

      相信大家现在对于设计缺陷有了充分的了解,让我们来做一些实战例子吧~

      想一想下面的例子中,你认为是否属于设计缺陷?(答案就在例子的后面,笔者建议先避开答案,自行判断哦~)

      举例1: 今日客服收到一条玩家反馈,玩家反馈自己的手机亮度属于正常亮度范畴没有特别去调动,但在夜晚观看CG动画过场时白光强烈,明显刺眼,在白天时却没有感到刺眼出现

      举例2: 某游戏是角色扮演游戏,游戏的背景大致是玩家需要扮演“牛人”在世界中斩奸除恶,与恶人进行殊死搏斗,维护世界和平,该游戏准备在印度上线(提示:印度国家非常崇拜牛,且认为是神圣不可侵犯的圣物)

      举例3: 今日客服收到一条玩家反馈,玩家反馈PUBG(吃鸡)游戏中平底锅不能被子弹击穿,不能被手雷炸碎

      
      
      
      
      
      

    答案如下:

      例子1解析: 该题略有一些争议,以笔者的认知认为,该问题是不属于设计缺陷的,其最主要的原因就是因为玩家是有选择余地的,且一天中会在完全黑暗的环境下进行游戏游玩的玩家是低概率且为极少数,故此该问题并不属于设计缺陷,仅是设计不合理,属于体验问题,需要优化。但如果在CG动画播放前,展示了一条这样的内容:CG动画建议您在避光的环境下欣赏,效果更佳哦~ 。 如果游戏中有明确的指引玩家在避光的环境下进行观看,那么玩家听从建议的可能性就从低概率变为高概率并且可能是大多数而非少数,那么就是设计缺陷了,故此在本文例子中,不属于设计缺陷。

      例子2解析: 送分题啦!这当然是设计缺陷!部分同学会存在疑问,印度国家非常崇拜牛,游戏中又是扮演斩奸除恶的角色,不是刚刚好符合牛的神圣地位吗?为何属于设计缺陷?其实虽然牛人能够在游戏世界中斩奸除恶,体现出牛人的地位,但也同样与恶人进行殊死搏斗,牛人也会因此负伤、死亡,而对于印度国家而言,无法接受这样的场景,因为神圣是不可侵犯的~

      例子3解析: 一直玩吃鸡的朋友当然会清楚吃鸡游戏中平底锅是不能被子弹击穿、手雷炸碎,按照游戏的世界观和价值观来判断?很明显是设计缺陷,吃鸡是模拟真实的军事演习游戏,而平底锅在现实生活中显然是不能够抵御子弹射击以及手雷威力的,故此判断为设计缺陷,但为何这个设计缺陷一直没有被修复?其实是玩家认为非常有趣、增加了一定的乐趣,故此保留下来罢了,但这个问题一开始的时候确实是个设计缺陷哦~~

      
      

      好啦~以上就是本次文章分享的全部内容啦,你学会了吗?希望能给大家带来帮助哦!
        
      

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