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  • K 是反射系数向量:K = [k1, k2, ..., kp]。 A 是线性预测系数的向量:A = [1, a_p(1), a_p(2),..., a_p(p)] 如果传递了第二个输入参数,即A = rc2lpc(K,'矩阵'), 那么 A 是矩阵: [1, 0, 0, 0,........,0; 1、a_...
  • S11表示在端口2端接匹配情况下,端口1的反射系数; S21表示在端口2端接匹配情况下,端口1到端口2的正向传输系数; S22表示在端口1端接匹配情况下,端口2的反射系数; S12表示在端口1端接匹配情况下,端口2到端口1的...
  • 该图片内容为反射系数、回波损耗、驻波比的对照表。方便根据反射系数、回波损耗、驻波比之间的计算和转换。 希望能够帮到查看的人员。
  • 其中,S11实际上就是反射系数「,只不过它特指一个网络1号端口的反射系数反射系数描述的是入射电压和反射电压之间的比值,而回波损耗是从功率的角度来看待问题。而电压驻波的原始定义与传输线有关,将两个网络连接...
  • 基于MATLAB软件,使用者在交互界面GUI上输入入射介质、反射介质的折射系数n1、n2,可算得不同入射角条件下线偏光/自然光的菲涅尔透反射系数及透反射比
  • 基于MATLAB软件,使用者在交互界面GUI上输入入射介质、反射介质的折射系数n1、n2,可算得不同入射角条件下线偏光/自然光的菲涅尔透反射系数及透反射比
  • 计算P波入射时的反射P波、反射SV波的反射系数
  • 此代码可让您计算电路阻抗分析中某些参数的值。 结果显示了系统的输入阻抗输入、传输线与负载之间的反射系数、系统的驻波比、传输线与负载之间的传输系数、传输到负载并被负载反射的功率。
  • 基于二维时变海面模型和粗糙面电磁散射的低阶小斜率近似方法,研究了海面复反射系数的时变和统计特性。在电磁散射幅度基础上推导了粗糙面反射系数及其相干和非相干分量,相干分量理论计算公式与经验模型一致。仿真...
  • 声波透过多层介质的反射系数,计算声波透过多层介质的反射系数和透射系数
  • 关于电磁波在导体表面反射系数的讨论张效轩(陕西师范大学物理学系,西安710062;作者,男,59岁,副教授)推导电磁波在界面上的反、折射系数,要借助于以下边值关系:n→×(E2→-E1→)=0,(1)n→×(H2→-H1→)=α→,(2)式中α...
  • 给定入射角、偏振、波长、每层的复折射率和每层的厚度,该程序生成多层叠层的复反射和透射系数。 该程序假定介质入射和出射介质是无损的,但薄膜层可能是有损的(这是由折射率的复杂性质造成的)。 该程序还假定所有...
  • 该函数可以实现在输入极化方式、入射角和介电常数时对极化菲涅尔反射系数的计算
  • 薄互层反射系数序列时、频特征研究,贺锡雷,黄德济,该文针对薄互层储层结构难以识别的问题进行了研究。通过建立不同类型薄互层地质结构的反射系数时间序列与其振幅谱的数学表达式,
  • 波浪反射系数试验研究,张祥,朱士东,防波堤是港口工程的重要组成部分,它的作用主要是防护港口水域不受风浪影响,以保证船舶在港内安全的停泊和进行装卸工作。因此研
  • 反光标线逆反射系数试验记录表.pdf
  • python实现蒙特卡洛模拟计算菲涅尔反射系数
  • 它在复数反射系数的各种表示之间进行转换: - MA 或 RI 中的 GAMMAIN(复归一化为 50 欧姆) - 并联连接的相应负载的 Z、Y - RL、VSWR(使用当前角度) 以文本或图形形式输入和输出(通过单击极坐标图); 可切换...
  • 光在吸收性介质界面反射系数和透射系数的研究,张秋长,罗天舒,通过定义吸收性介质中光波矢量的等幅面单位矢量和等相面单位矢量.分别应用相应的边界条件,获得了光在介质/吸收性介质、吸收性�
  • 网络输入端反射系数 Γin\Gamma_{in}Γin​ Γin=b1a1=S11+S12a2a1\Gamma_{in}=\frac{b_1}{a_1}=S_{11}+S_{12}\frac{a_2}{a_1}Γin​=a1​b1​​=S11​+S12​a1​a2​​ 1/ΓL=b2a2=S21a1a2+S221/\Gamma_{L}=\frac...
    • 网络输入端反射系数 Γ i n \Gamma_{in} Γin
      在这里插入图片描述
      Γ i n = b 1 a 1 = S 11 + S 12 a 2 a 1 \Gamma_{in}=\frac{b_1}{a_1}=S_{11}+S_{12}\frac{a_2}{a_1} Γin=a1b1=S11+S12a1a2

    1 / Γ L = b 2 a 2 = S 21 a 1 a 2 + S 22 1/\Gamma_{L}=\frac{b_2}{a_2}=S_{21}\frac{a_1}{a_2}+S_{22} 1/ΓL=a2b2=S21a2a1+S22

    1 / Γ L − S 22 S 21 = a 1 a 2 \frac{1/\Gamma_{L}-S_{22}}{S_{21}}=\frac{a_1}{a_2} S211/ΓLS22=a2a1

    Γ i n = S 11 + S 12 a 2 a 1 = S 11 + S 12 S 21 1 / Γ L − S 22 \Gamma_{in}=S_{11}+S_{12}\frac{a_2}{a_1}=S_{11}+S_{12}\frac{S_{21}}{1/\Gamma_{L}-S_{22}} Γin=S11+S12a1a2=S11+S121/ΓLS22S21


    • Γ L = 0 \Gamma_{L}=0 ΓL=0 得插入反射系数 Γ i = S 11 \Gamma_{i}=S_{11} Γi=S11
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  • MATTLAB代码:线性预测参数:线性预测系数、反射系数、声管面积,之间的转换
  • 半空间反射系数建模

    2018-12-05 12:20:58
    半空间建模,半空间计算一维波反射波的时域表达形式,需要用到其中预先构造好的半空间建模。
  • 内燃机燃烧过程燃烧室壁面反射系数推导,卫海桥,韦静思,声学理论与多维燃烧模型相结合将能够更准确的计算气缸中声场。将声学理论引入燃烧模型,基于KIVA中流场方程组推导出能够表达内燃�
  • 摘要:本文通过具体调试实例验证了反射系数相位与群时延混合法调谐耦合级联带通滤波器的可行性。文章对比了反射系数群时延法和耦合带宽法,综合其优点提出相位与时延混合的方法,定性地分析了该方法减少读数次数,...
  • 信号反射系数计算

    千次阅读 2019-06-05 15:57:28
    最近看了几篇关于信号反射的文章,对于信号反射系数的推导有点疑惑,经过思考,将自己的理解记录如下,以防遗忘。 关于信号反射产生的原因这里不再累述,百度一下即可,这里主要描述一下反射系数推导所用的模型。...

    最近看了几篇关于信号反射的文章,对于信号反射系数的推导有点疑惑,经过思考,将自己的理解记录如下,以防遗忘。

    关于信号反射产生的原因这里不再累述,百度一下即可,这里主要描述一下反射系数推导所用的模型。

    假设有两段阻抗不同的导体R1和R2连接在一起,信号从左往右,即从R1往R2传输,求反射系数。

    我们知道R1,R2中的电流

    I入 = U入/R1        ①

    I过 = U过/R2        ②

    由于R1和R2两端电流及电压必须连续,而R1又不等于R2,所以上述两个等式不可能同时成立。

    从直观上讲,必须引入一个新的电压及电流才能保证两端导体上的电压和电流连续。

    于是引入红色的部分,U反和I反,这里请注意U反和I反的位置,U反在R2端而I反在R1端,从电压的极性和电流的方向上不难得出:

    U入 = U过 - U反    ③

    I入 - I反 = I过        ④

    4式可可变化为:U入/R1 - U反/R1 = U过/R2    ⑤ 

    将3式代入5式消去U过,(因为我们要求的是U入和U反的关系,所以消去U过),得到: 

    (U入-U反)/R1 =  (U入+U反)/R2      ⑥

    此式中只有U入和U反,整理后不难得出U入和U反的关系,即反射系数: 

    U反/U入 = (R2-R1)/(R2+R1)       ⑦

    以上推导过程中关键的两个式子③④是建立在【U反】在R2端而【I反】在R1端的基础上的,如果把【I反】放在R2端,那么④式就会变成I入=I过-I反,那么就得不到正确的结果了。同理,把【U反】放到R1端也得不到正确的结果。

    一个比较直观的解释是,R=U/I,既然R2比R1大,那么分子的U应该变大,分母的I应该变小,所以【U过】应该比【U入】大,而【I过】应该比【I入】小,这就是为何③④要这么列的原因了 

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  • vtk属性: 漫反射系数

    2021-01-30 17:56:21
    } // // 环境光系数(Ambient): 光线照射到物体材质上,经过多次反射后最终遗留在环境中的光线强度,越大时,物体偏亮 // 漫反射系数(Diffuse): 光线照射到物体材质上,经过漫反射后形成的光线强度, 越大时,物体偏...
    #ifndef MAINWINDOW_H
    #define MAINWINDOW_H
    
    #include <QMainWindow>
    #include <vtkAutoInit.h>
    VTK_MODULE_INIT(vtkRenderingOpenGL2)
    VTK_MODULE_INIT(vtkInteractionStyle)
    #include <vtkSmartPointer.h>
    #include <vtkSphereSource.h>
    #include <vtkPolyDataMapper.h>
    #include <vtkActor.h>
    #include <vtkRenderer.h>
    #include <vtkRenderWindow.h>
    #include <vtkRenderWindowInteractor.h>
    #include <vtkProperty.h>
    #include <vtkCamera.h>
    #include <vtkLight.h>
    
    namespace Ui {
    class MainWindow;
    }
    
    //
    // 环境光系数(Ambient): 光线照射到物体材质上,经过多次反射后最终遗留在环境中的光线强度,越大时,物体偏亮
    // 漫反射系数(Diffuse): 光线照射到物体材质上,经过漫反射后形成的光线强度, 越大时,物体偏亮
    // 镜面反射系数(Specular): 光线照射到物体材质上,经过镜面反射后形成的光线强度
    // 镜面指数(Specular Power): 取值范围是0---128,该值越小,表示材质越是粗糙,当点光源发射的光线照射到上面时,可以产生较大的亮点,
    // 该值越大,表示材质越是类似于镜面,光源照射到上面后会产生较小的亮点;
    
    
    class MainWindow : public QMainWindow
    {
        Q_OBJECT
    
    public:
        explicit MainWindow(QWidget *parent = nullptr);
        ~MainWindow();
    
    private:
        void addAmbientSpheres();
        void addLight();
        void addCamera();
    private:
        vtkSmartPointer<vtkRenderer> pRenderer;
        Ui::MainWindow *ui;
    };
    
    #endif // MAINWINDOW_H
    
    #include "mainwindow.h"
    #include "ui_mainwindow.h"
    
    MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
        QMainWindow(parent),
        ui(new Ui::MainWindow)
    {
        ui->setupUi(this);
        pRenderer = vtkSmartPointer<vtkRenderer>::New();
    
        addAmbientSpheres();
        addLight();
        addCamera();
    
        ui->qvtkWidget->GetRenderWindow()->AddRenderer(pRenderer);
    }
    
    MainWindow::~MainWindow()
    {
        delete ui;
    }
    
    void MainWindow::addAmbientSpheres()
    {
        vtkSmartPointer<vtkSphereSource> sphere = vtkSmartPointer<vtkSphereSource>::New();
        sphere->SetThetaResolution(100);
        sphere->SetPhiResolution(50);
    
        vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper> sphereMapper = vtkSmartPointer<vtkPolyDataMapper>::New();
        sphereMapper->SetInputConnection(sphere->GetOutputPort());
    
        // 从下到上,从左到右
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere1 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere1->SetMapper(sphereMapper);
        sphere1->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere1->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere1->GetProperty()->SetDiffuse(0.0);
        sphere1->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere1->GetProperty()->SetSpecularPower(5.0);
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere2 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere2->SetMapper(sphereMapper);
        sphere2->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere2->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere2->GetProperty()->SetDiffuse(0.125);
        sphere2->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere2->GetProperty()->SetSpecularPower(10.0);
        sphere2->AddPosition(1.25,0,0);
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere3 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere3->SetMapper(sphereMapper);
        sphere3->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere3->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere3->GetProperty()->SetDiffuse(0.25);
        sphere3->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere3->AddPosition(2.5,0,0);
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere4 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere4->SetMapper(sphereMapper);
        sphere4->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere4->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere4->GetProperty()->SetDiffuse(0.375);
        sphere4->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere4->AddPosition(3.75,0,0);
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere5 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere5->SetMapper(sphereMapper);
        sphere5->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere5->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere5->GetProperty()->SetDiffuse(0.5);
        sphere5->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere5->AddPosition(0.0,1.25,0);
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere6 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere6->SetMapper(sphereMapper);
        sphere6->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere6->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere6->GetProperty()->SetDiffuse(0.625);
        sphere6->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere6->AddPosition(1.25,1.25,0);
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere7 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere7->SetMapper(sphereMapper);
        sphere7->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere7->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere7->GetProperty()->SetDiffuse(0.75);
        sphere7->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere7->AddPosition(2.5,1.25,0);
    
        vtkSmartPointer<vtkActor> sphere8 = vtkSmartPointer<vtkActor>::New();
        sphere8->SetMapper(sphereMapper);
        sphere8->GetProperty()->SetColor(1,0,0);
        sphere8->GetProperty()->SetAmbient(0.3);
        sphere8->GetProperty()->SetDiffuse(0.875);
        sphere8->GetProperty()->SetSpecular(0.0);
        sphere8->AddPosition(3.75,1.25,0);
    
        pRenderer->AddActor(sphere1);
        pRenderer->AddActor(sphere2);
        pRenderer->AddActor(sphere3);
        pRenderer->AddActor(sphere4);
        pRenderer->AddActor(sphere5);
        pRenderer->AddActor(sphere6);
        pRenderer->AddActor(sphere7);
        pRenderer->AddActor(sphere8);
        pRenderer->SetBackground(0.1, 0.2, 0.4);
    }
    
    void MainWindow::addLight()
    {
        vtkSmartPointer<vtkLight> light = vtkSmartPointer<vtkLight>::New();
        light->SetFocalPoint(1.875,0.6125,0);
        light->SetPosition(0.875,1.6125,1);
    
        pRenderer->AddLight(light);
    }
    
    void MainWindow::addCamera()
    {
        pRenderer->GetActiveCamera()->SetFocalPoint(0,0,0);
        pRenderer->GetActiveCamera()->SetPosition(0,0,1);
        pRenderer->GetActiveCamera()->SetViewUp(0,1,0);
        pRenderer->GetActiveCamera()->ParallelProjectionOn(); // 启用正交投影
        pRenderer->ResetCamera();
        pRenderer->GetActiveCamera()->SetParallelScale(1.5);
    }
    
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <ui version="4.0">
     <class>MainWindow</class>
     <widget class="QMainWindow" name="MainWindow">
      <property name="geometry">
       <rect>
        <x>0</x>
        <y>0</y>
        <width>879</width>
        <height>683</height>
       </rect>
      </property>
      <property name="windowTitle">
       <string>MainWindow</string>
      </property>
      <widget class="QWidget" name="centralWidget">
       <layout class="QHBoxLayout" name="horizontalLayout">
        <item>
         <widget class="QVTKWidget" name="qvtkWidget"/>
        </item>
       </layout>
      </widget>
      <widget class="QMenuBar" name="menuBar">
       <property name="geometry">
        <rect>
         <x>0</x>
         <y>0</y>
         <width>879</width>
         <height>22</height>
        </rect>
       </property>
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      <widget class="QToolBar" name="mainToolBar">
       <attribute name="toolBarArea">
        <enum>TopToolBarArea</enum>
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       <attribute name="toolBarBreak">
        <bool>false</bool>
       </attribute>
      </widget>
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     <customwidgets>
      <customwidget>
       <class>QVTKWidget</class>
       <extends>QWidget</extends>
       <header>QVTKWidget.h</header>
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     </customwidgets>
     <resources/>
     <connections/>
    </ui>
    

    展开全文
  • 一种含有反射系数稀疏约束的多组变异差分进化算法及其在波阻抗反演中的应用,高照奇,潘志斌,针对地震波阻抗反演是一类非线性反演问题以及地层反射系数往往具有稀疏特性,基于一种全局优化算法--多组变异差分进化...
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  • 上期文之后,发现模型建的不是很好,因此重新来说下,并尽量说得清楚。考虑到我们处理的多数信号实际都是梯形波,而不是矩形,因此用...源端构成的反射系数为s_r,终端对应的反射系数为t_r。假定传输线延迟为t_del...

    上期文之后,发现模型建的不是很好,因此重新来说下,并尽量说得清楚。考虑到我们处理的多数信号实际都是梯形波,而不是矩形,因此用梯形波来做实验。同时,我发现有一个更好的工具Geogebra,比Matlab好使。

     

    实验前提

     

    信号源输出2V的梯形波,角频率为w,上升沿时间为d,则波形的表达式子为:

    源端构成的反射系数为s_r,终端对应的反射系数为t_r。假定传输线延迟为t_delay

    根据源端发射系数,信号源经过内阻Rs之后到达源端波形为s(t)

    那么终端在t时刻的电压是多少呢?

    s(t)t_delay之前发出的电压正好传输到了终端,并发生反射

    s(t)3*t_delay之前发出的电压经过1次来回反射也正好到了终端,并再次反射

    s(t)5*t_delay之前发出的电压经过2次来回反射也正好到了终端,并再次反射

    。。。

    s(t)(2n+1)*t_delay之前发出的电压经过n次来回反射也正好到了终端,并再次反射

    终端电压为这些的叠加。

    所以在t时刻,终端电压表达式为

    同理,源端电压在t时刻的电压为:

    s(t)当前电压

    s(t)2*t_delay之前发出的电压经过1次来回反射正好到了源端,并再次反射。

    s(t)4*t_delay之前发出的电压经过2次来回反射正好到了源端,并再次反射。

    。。。

    s(t)2n*t_delay之前发出的电压经过n次来回反射正好到了源端,并再次反射。

    源端电压为这些电压的叠加。

    所以在t时刻,源端电压表达式为

     

    实验现象

    1---当源端反射系数=-0.5,终端反射系数为1,传输线长度对应延时=1/6信号上升沿时间,终端波形如下图:

     

    可以看出上升沿和下降沿有一点点失真。

    2---当源端反射系数=-0.8,终端反射系数为1,传输线长度对应延时=1/6信号上升沿时间,终端波形如下图:

     

    可以看出上升沿和下降沿的失真已经比较大了。

    所以我们常说传输线长度小于信号上升沿1/6时,不用做阻抗匹配了。这句话在绝大多数情况下是成立的,因为第2个图我设置的反射系数已经是相对极端的了。

    3--当源端反射系数=-0.5,终端反射系数为0.5,传输线长度=信号上升沿时间,此时便可以看见我们看到的振铃信号

     

    经过实验我们发现,只有在终端是正反射,源端是负反射才会形成振铃现象。

    4---当源端反射系数=0.5,终端反射系数为0.5,传输线长度=信号上升沿时间

     

    5-----当源端反射系数0,终端反射系数为0,传输线长度随意

     

    可以看出,在阻抗匹配的时候,不论传输线长度如何,终端波形都不会失真,只是相对有延迟,这也能解释为什么高速信号要做阻抗匹配了。

    这里说下幅度为什么是源波形的一半,因为阻抗匹配的时候,Rs=RL=特征阻抗,终端其实相当于源端的分压,电压自然是其一半。

     

    实验工具

    授人以鱼不如授人以渔,上一期使用的是Matlab,后来发现一个更好的工具Geogebra,这个工具是一个免费的数学工具,安装包只有几十M,不像Matlab有十几G,只要输入相应的公式,就能生成相关波形。

     

     

    如上图,这是其工作的一个界面。前面的图像只是是截了一部分出来了,如果想看其它的,可以自行自改参数,也可以拖动修改参数,还能设定范围循环播放,生成动图,非常直观,非常好使。

    我会把安装包,已经做好的文件(公式已经编辑好的),可以直接看图的文件分享出来,大家可以试试,可以简单改动参数就可以看波形了,如果想改公式,网上也有Geogebra的视频教程,在中国大学MOOC网站上也有相应教学视频,是北大老师唐大仕讲的。

     

    扫描下方二维码,关注微信号,在微信号里面回复“传输线”,就可以获得本次实验的源文件,以及Geogebra的安装包。

     

        如果您觉得对你有帮助的话,请点下赞,谢谢。

     

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空空如也

空空如也

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反射系数