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Unity游戏UI动画制作教程
2020-03-30 20:04:49本教程为初、中级教程,旨在帮助大家做出炫酷的UI动画*,整个教程分为三章:GUI Animator插件的使用教程,Unity传统animation制作UI动画教程,Unity纯底层代码实现UI...能够加快UI动画制作的速度,提升游戏制作的品质。 -
h5动画制作软件,H5动画怎么制作?
2020-11-18 17:30:17通过人人秀H5制作工具3分钟轻松实现H5动画制作,一起看看制作的教程吧。 先看看制作出来的效果吧: 1、添加文字 进入人人秀h5制作中心,点击进入网站右上角的个人中心,新创建一个H5活动。 2、为文字增加动画 ...文字,图片通过动画的效果制作出来给人以一种新的视觉体验,文字的枯燥,图片的呆板,而动画却是那么的灵动,有活力,有个性。所以,希望制作一个H5动画出来,不是为了好看,只是想与众不同。不会代码,不会特效技巧能够实现吗?通过人人秀H5制作工具3分钟轻松实现H5动画制作,一起看看制作的教程吧。
先看看制作出来的效果吧:
1、添加文字
进入人人秀h5制作中心,点击进入网站右上角的个人中心,新创建一个H5活动。
2、为文字增加动画
选择文字动画类型
这样一个H5动画就制作出来了,你可以从模板中套用合适的效果增加进自己的h5之中,进入H5模板,搜索动画,即可找到你喜欢的H5动画模板,然后直接使用即可。如下图所示:
是不是很简单,制作H5动画真的是超简单,找到适合的工具就可以轻松制作,让你的活动更加丰富多彩!
人人秀原创文章,如若转载请注明出处:https://rrx.cn/content-cugltd
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傻瓜式动画制作软件_MG动画制作|万彩动画大师:小白也能玩得来的动画制作软件...
2020-11-26 12:33:57现学肯定来不及,不妨试试万彩动画大师——一款小白也能玩得来的动画制作软件。在这里,我们会对它的一些显著优点以及简要用法进行介绍,相信看完这篇文章的你退出去立马就可以做出一个小动画来!...动画大家都不陌生,可是一谈起制作动画,大部分人可就犯了难。在大多数人心里,制作动画就意味着要进行脚本设计、角色设计、背景设计等等,就算长成八只手的章鱼那样也忙不过来呀!
那当我们需要做一个动画宣传片或者微课时该怎么办呢?现学肯定来不及,不妨试试万彩动画大师——一款小白也能玩得来的动画制作软件。
在这里,我们会对它的一些显著优点以及简要用法进行介绍,相信看完这篇文章的你退出去立马就可以做出一个小动画来!
一、突出优点
海量模板
相较于其他MG动画制作软件,万彩的模板可以说是非常良心了,除了数量多以外,最让我们受益的是这些模板都可以让我们直接使用。这些模板的分类也较为齐全,各行各业的动画小白们看到分类就可以直奔自己所属的类别选择模板进行动画制作了。
图1 海量模板 丰富的人物及动作
万彩提供了大量的人物角色,范围跨度大到超乎你想象。从杂工、厨师到企业老总,从木乃伊到圣诞老人,不光是人有如此多的种类,甚至动物也有,像是企鹅医生、猫艺术家、狗侦探等等。除此之外,万彩还给了我们创造的空间,在自定义角色中我们可以自己制作一个角色,应用到动画中。
图2 多种多样的角色 多样特效
特效是动画中较为常见的组件,尤其是武侠主题的动画。万彩提供了种类丰富的特效以及SVG图片,什么刀光剑影、喷火爆炸、唯美雪花,什么古代吊画、现代钢琴、园林美景,统统都不在话下,无论你想应用在哪个场景,海量特效信手拈来。
图3 SVG图片与特效 二、简要用法
我们首先要来了解一下万彩的窗口。
图4 万彩的工作界面 接下来我们用一个“圣诞节”小动画的制作过程来介绍一下万彩的简要用法。
1.新建空白项目
图5 新建空白项目 在万彩首页上方选择新建空白项目,建立一个自己的项目。同时你还可以选择打开已有的工程项目,导入你做的PPTX项目(此项只能将PPT转为图片进行导入,不可编辑)或者选择下方模板进行编辑。
2.添加背景
在时间轴上方点击背景,我们就可以插入万彩提供的图片背景了,也可以从图片文件中选择自己的图片作为背景。
图6 插入背景 3.插入动画组件
图7 插入动画组件 打开元素工具栏中的动画组件,在动画组件中选择“圣诞节”的标题插入,你也可以在搜索栏输入你想要的主题。添加到场景中后,还需要在时间轴上设置它的进场、退场动画以及时间。
图8 进场动画 图9 退场动画 4.插入角色及动画
打开元素工具栏的角色选项卡,选择合适的角色及其动作。添加到场景中后,在场景编辑区域编辑角色的大小及位置。在时间轴上编辑它的进场、退场、动作以及动作的循环方式。
图10 编辑角色 5.插入语音
为人物配上适合的语音,我们可以自己录音,也可以选择万彩的特色功能——语音合成。输入要说的文字,选择好人物的语音,我们就可以试听了,试听完成后点击应用就可以把语音插入进去了。
图11 语音合成 接下来需要在时间轴调整人物与语音的位置,确保有声音的时候人物的动作是一直在说话的。
图12 时间轴调整 6.添加字幕
在时间轴上方位置点击添加字幕,将人物语音的文字加上,下面在时间轴调整好字幕出现和延续的时间,对应好语音。
图13 添加字幕 7.添加音乐
已经进入整个动画的收尾阶段,我们要为整个动画添加上合适的音乐来烘托氛围,在元素工具栏点击音乐,搜索适合圣诞节播放的音乐,将他添加到场景中。
图14 添加音乐 8.添加装饰
最后我们为整个动画添加上喜欢的装饰,可以添加前景、SVG图片、动画组件、气泡等多种装饰,让动画变得更好看!
图15 前景 9.保存以及发布
完成了整个动画后,我们要在上方工具栏进行保存与发布。保存是为了保存整个动画的工程文件,以便后续修改,发布则是将动画输出为视频或者动图。
图16 保存与发布 这样一个基于万彩基本功能制作的小动画就完成啦!我们先看一下成品。
图17 成品:圣诞节动画 制作“圣诞节”动画的过程是大多数动画都用得到的,通过介绍这个动画,你是否对用万彩制作动画有了一定的了解呢?还有更多高级功能,我们在后续的使用中会一一了解。快去试一试吧!
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傻瓜式动画制作软件_干货分享:二维动画制作软件
2020-12-01 19:10:12在即将毕业的大学生中,出来找工作,会问二维动画制作都是用什么软件?哪种软件功能比较强大一点,能做出像日本的那种动画,一般高校在学校培训时候都是只教了flash这个软件,但我们知道这个软件局限性比较大,很难...在即将毕业的大学生中,出来找工作,会问二维动画制作都是用什么软件?哪种软件功能比较强大一点,能做出像日本的那种动画,一般高校在学校培训时候都是只教了flash这个软件,但我们知道这个软件局限性比较大,很难做出像日本动漫的那种效果。合肥凌智动画一家专业从事二维动画制作公司,从事动画制作有十几年之久,拥有专业的设计团队,根据自身经验,告诉大家制作二维动画软件有哪些:
干货分享:二维动画制作软件
动画跟原画是不一样的,动画是画出原画后在后面加每帧的动作。所谓日本动漫,那是全手绘,在每个卡纸上交稿,然后再用软件上色。他们的动画不是直接用电脑做出来的。国产动画一般是用flash制作,成本低。所以,flash,PS是动画的好助手。但是,动画师最重要的不是这些软件的多少,而是速写的功底,如果你能40秒一张速写把动作画出来,把一个舞者的舞给画出来,那你就能很好的去学动画软件了。
其实常用二维动画前期是手绘,二维动画着重点在于原画和补帧, 软件大部分情况只需要串联播放这一个功能。所以adobe公司的flash和AE都可以进行制作。flash还可以用来做矢量级的原件动画,AE则可以通过剪辑素材文件的方式来制作特效动画。
在制作二维动画制作流程中软件使用情况,凌智动画简单为您介绍如下:
第一,分镜头,没有必要用软件制作,如果一定需要,toonz足够了。
第二,原画,动画制作原画是没有软件可以代替的,必须由手工完成,这也就是为什么传统二维动画工期长的原因。
第三,扫描,上色的软件很多,animation是比较常见的一种,但是使用起来比较繁琐,而且已经是很多年前的软件了,没有矢量处理功能,去套色线还有上色等能力都属于中下等。
第四,合成,国内公司大多使用的都是ae 和combustion,功能不可谓不强,但是由于太过全面,不是动画专业的,所以使用起来有一定困难,但可发挥余地很大。
flash一般都是制作矢量动画用的,为了让画面失真,制作高品质的动画,都是用flash软件。
图文来源于网络,如有侵权请联系删除!
往期回顾:
1:中国动漫衍生行业发展前景分析
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Unity动画制作
2019-01-10 15:02:42经过三个月的虚拟仿真项目的参与和制作,对Unity的Animation的动画制作有了一些自己的见解。在Unity中制作动画有一定的好处但是也有一些不好的地方。好的地方比如说:易于制作,方便管理动画对象。不好的地方比如说...经过三个月的虚拟仿真项目的参与和制作,对Unity的Animation的动画制作有了一些自己的见解。在Unity中制作动画有一定的好处但是也有一些不好的地方。好的地方比如说:易于制作,方便管理动画对象。不好的地方比如说:比如说Unity中的Animation动画呢,制作一些直来直去的移动,旋转,缩放,打开关闭对象的动画是比较好的。因为没有特别多的变化,但是,对于一些软体对象的动画是不好制作的,因为软体对象要做动画的话必须改动游戏对象的模型点来做到改变物体来实现想要的动画效果。
所以我建议软体动画最好还是在3DMAX中或者其他的可以制作3D模型动画中的软件中制作。在Unity中的Animation动画制作也需要注意一定的关键点。因为在制作动画中,物体的移动或者旋转,缩放等操作时。如果没有刻上关键的动画帧的话,那么就会出现很多问题,比如说动画的缩放在开始帧时并没有物体动画缩放的关键帧,而是在物体移动到一定的位置时才开始进行缩放的话那么这时候如果说你不在此处刻上缩放的关键帧的话,而是直接进行缩放的动画刻帧的话那么这个动画就会从开始帧时就会为你自动刻上一个缩放的关键帧。
那么你这时播放帧动画的话,你会发现从一开始移动的时候就会开始进行缩放。那么此时的效果并非你想要的,解决的方法呢,就是在你想进行操作的时候首先刻上这个物体要进行操作的关键开始帧,再进行后面实际动画的刻帧和操作。
在Unity中用 Animation制作帧动画的时候,还有一些需要注意的事情。比如说:如果这个物体在世界坐标中直接进行动画的刻帧的话,那么如果这个物体的初始坐标变化的话,那么这个物体的动画将不可复用。为什么不可复用呢?因为你这个游戏物体是基于世界坐标中直接进行坐标移动的,是基于世界坐标!那么可以理解为动画的制作是要进行制作动画的物体需要有一个对照的物体进行相对运动和其他一系列操作,此处这个问题一般对于移动影响较大。
那么这个问题的解决方式是什么呢?其实这个问题非常的好解决,我们只需要在制作动画的物体上加一个空对象父节点,再将这个父节点的坐标和要进行动画的对象的坐标统一。然后再进行动画制作,当然这里进行动画制作的是父节点,而非是要实际进行移动或者缩放等操作的游戏对象。
虽然旧版本的动画系统现在已经被TimeLine给顶替掉了,但是还是有一些人会用到旧版的动画系统,所以写下这篇博客,以供后面想要学习Unity的人参考,这只是一点点的小技巧,也绝非动画系统的知识,希望能对各位想要学习动画系统的人有所帮助。后期我还会写一篇关于TimeLine的博客。
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