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  • 资源管理

    千次阅读 2016-06-23 11:32:36
    程序编程中,常面临的资源有内存的分配管理,但内存只是你必须管理的众多资源之一。其他常见的资源还包括文件描述器,互斥锁,图形界面中的字型和笔刷,数据库连接,以及网络socket资源。不论哪一种资源,重要的是,...

    程序编程中,常面临的资源有内存的分配管理,但内存只是你必须管理的众多资源之一。其他常见的资源还包括文件描述器,互斥锁,图形界面中的字型和笔刷,数据库连接,以及网络socket资源。不论哪一种资源,重要的是,当你不再使用它时,必须将它还给系统。
    这篇先讲述内存的分配与回收
    这里写图片描述
    这是常见的写法,但是若干情况下f可能无法删除它的指针对象,比如过早return,等等情况。单纯依赖”f总是会执行其delete语句“是行不通的。
    为确保createInvestment返回的资源总是被释放,我们需要将资源放进对象内,当控制流离开f,该对象的析构函数会自动释放那些资源。实际上我们的想法是:把资源放进对象内,我们可以依赖C++的”析构函数自动调用机制“确保资源被释放。
    许多资源被动态分配于heap内而后被用于单一区块或函数内。他们应该在控制流离开那个区块或函数时被释放。标准程序库提供的”auto_ptr“z正是针对这种形形势而设计的特制产品。auto_ptr是个”类指针(pointer-like)对象“,也就是所谓”智能指针“,其析构函数自动对其所指对象调用delete。使用auto_like的方法如下:

    void f()
    {
     std::auto_ptr<Investment> pInv(createInvestment());
    ...//经由auto_ptr的析构函数自动删除pInv
    }

    头文件包含#include
    由于auto_ptr被销毁时会自动删除它所指之物,所以一定要注意别让多个auto_ptr同时指向同一对象,否则对象会被删除一次以上。为了预防这个问题,auto_ptr有一个性质:若通过copy构造函数或者copy assignment操作符复制它们,它们会变成null,而复制所得的指针将取得资源的唯一拥有权。
    这里写图片描述
    所以auto_ptr有其限制的使用范围,比如STL容器要求其元素发挥“正常的”复制行为,这些容器不得使用auto_ptr。

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  • Hadoop资源管理

    千次阅读 2016-05-10 09:20:08
    Hadoop资源管理由两部分组成:资源表示模型和资源分配模型。其中,资源表示模型用于描述资源的组织方式,Hadoop采用“槽位”(slot)组织各节点上的资源;而资源分配模型则决定如何将资源分配给各个作业/任务,在...

    Hadoop资源管理由两部分组成:资源表示模型和资源分配模型。其中,资源表示模型用于描述资源的组织方式,Hadoop采用“槽位”(slot)组织各节点上的资源;而资源分配模型则决定如何将资源分配给各个作业/任务,在Hadoop中,这一部分由一个插拔式的调度器完成。
    Hadoop引入了“slot”概念表示各个节点上的计算资源。为了简化资源管理,hadoop将各个节点上的资源(CPU、内存和磁盘等)等量切分成若干份,每一份用一个slot表示,同时规定一个Task可根据实际需要占用多个slot。通过引入“slot”这一概念,Hadoop将多维度资源抽象简化成一种资源(slot),从而大大简化了资源管理问题。
    更进一步说,slot相当于任务运行“许可证”。一个任务只有得到该“许可证”后,才能够获得运行的机会,这也意味着,每个节点上的slot数目决定了该节点上的最大允许的任务并发度。为了区分Map Task和Reduce Task所用资源量的差异,slot又被分为Map slot和Reduce slot两种,它们分别只能被Map Task和Reduce Task使用。Hadoop集群管理员可根据各个节点硬件配置和应用特点为它们分配不同的Map slot数(由参数mapred.tasktracker.map.tasks.maximum指定)和Reduce slot数(由参数mapred.tasktracker.reduce.tasks.maximum指定)。
    在分布式计算领域中,资源分配问题实际上是一个任务调度问题。它的主要任务是根据当前集群中各个节点上的资源(包括CPU、内存和网络等资源)剩余情况与各个用户作业的服务质量(Quality of Service)要求,在资源和作业/任务之间做出最优的匹配。由于用户对作业服务质量的要求是多样化的,因此分布式系统中的任务调度是一个多目标优化问题,更进一步说,它是一个典型的NP问题。
    在Hadoop中,由于Map Task和Reduce Task运行时使用了不同种类的资源(不同种类的slot),且这两种资源之间不能混用,因此任务调度器分别对Map Task和Reduce Task单独进行调度。而对于同一个作业而言,Reduce Task和Map Task之间存在数据依赖关系,默认情况下,当Map Task完成数目达到总数的5%(可通过参数mapred.reduce.slowstart.completed.maps配置)后,才开始启动Reduce Task(Reduce Task开始被调度)。
    一个作业从提交到开始执行的过程如果所示,整个过程大约需7步
    这里写图片描述
    1)步骤1:客户端调用作业提交函数将程序提交到JobTracker端
    2)步骤2:JobTracker收到新作业后,通知任务调度器(TaskScheduler)对作业进行初始化;
    3)步骤3:某个TaskTracker向JobTracker汇报心跳,其中包含剩余的slot数目和能否接收新任务等信息;
    4)步骤4:如果该TaskTracker能够接收新任务,则JobTracker调用TaskScheduler对外函数assignTasks为该TaskTracker分配新任务;
    5)步骤5:TaskScheduler按照一定的调度策略为该TaskTracker选择最合适的任务列表,并将该列表返回给JobTracker
    6)步骤6:JobTracker将任务列表以心跳应答的形式返回给对应的TaskTracker;
    7)步骤7:TaskTracker收到心跳应答后,发现有需要启动的新任务,则直接启动该任务

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  • Android应用程序资源管理框架 PPT

    千次下载 热门讨论 2013-10-23 01:25:11
    Android应用程序在运行的时候,资源管理器AssetManager和Resources会根据当前的机器设置,即屏幕大小、密度、方向,以及国家、地区语言的信息,查找正确的资源,并且进行解析,最后将它们渲染在UI上。这个PPT讲...
  • 人力资源管理系统

    千次阅读 2019-06-20 21:48:53
    人力资源管理(Human Resource Management,简称HRM) 人力资源管理系统, 通过提高内部员工的满意度、忠诚度,从而提高员工贡献度,即绩效,帮助管理者通过有效组织管理降低成本和加速增长来创造价值链利润。人力...
    人力资源管理(Human Resource Management,简称HRM)

    人力资源管理系统, 通过提高内部员工的满意度、忠诚度,从而提高员工贡献度,即绩效,帮助管理者通过有效组织管理降低成本和加速增长来创造价值链利润。人力资源综合管理解决方案从人力资源管理的角度出发,用集中的数据将几乎所有与人力资源相关的信息(包括:组织规划、招聘管理、人事在职离职档案、员工履历、劳动合同、奖惩管理、办公用品、医院保险、调动管理、培训管理、绩效管理、考勤管理、计时工资、计件工资、宿舍管理、员工自助、领导审批等)统一管理起来。

    六大模块:

    学术界一般把人力资源管理分八大模块或者六大模块:
    1、人力资源规划;2、招聘与配置;3、培训与开发;4、绩效管理;5、薪酬福利管理;6、劳动关系管理。诠释人力资源管理六大模块核心思想所在,帮助企业主掌握员工管理及人力资源管理的本质。
    在这里插入图片描述

    四大类:

    20世纪以后,国内外从不同侧面对人力资源管理的概念进行阐释,综合起来可以分为四大类:
    第一类。主要是从人力资源管理的目的出发来解释它的含义,认为它是借助对人力资源的管理来实现目标。
    第二类。主要是从人力资源管理的过程或承担的职能出发来进行解释,把人力资源看成是一个活动过程。
    第三类。主要解释了人力资源管理的实体,认为它就是与人有关的制度、政策等。
    第四类。从目的、过程等方面出发综合进行解释。

    在这里插入图片描述

    现代人力资源管理的特征:

    (1)人本特征。人力资源管理采取人本取向,始终贯彻员工是组织的宝贵财富的主题,强调对人的关心、爱护,把人真正作为资源加以保护、利用和开发。

    (2)专业性与实践性。人力资源管理是组织的最重要的管理职能之一,具有较高的专业性,从小公司的多面手到大公司的人力资源专家及高层人力资源领导,都有着很细的专业分工和深入的专业知识。人力资源管理是组织管理的基本实践活动,是旨在实现组织目标的主要活动,表现其高度的应用性。

    (3)双赢性与互惠性。人力资源管理采取互惠取向,强调管理应该是获取组织的绩效和员工的满意感与成长的双重结果;强调组织和员工之间的“共同利益”,并重视发掘员工更大的主动性和责任感。

    (4)战略性与全面性。人力资源管理聚焦于组织管理中为组织创造财富、创造竞争优势的人员的管理上,即以员工为基础,以知识员工为中心和导向,是在组织最高层进行的一种决策性、战略性管理。人力资源管理是对于全部人员的全面活动和招聘、任用、培训、发展的全过程的管理。只要有人参与的活动与地方,就要进行人力资源管理。

    (5)理论基础的学科交叉性。人力资源管理采取科学取向,重视跨学科的理论基础和指导,包括管理学、心理学、经济学、法学、社会学等多个学科,因此现代人力资源管理对其专业人员的专业素质提出了更高的要求。

    (6)系统性和整体性。人力资源管理采取系统取向,强调整体地对待人和组织,兼顾组织的技术系统和社会心理系统;强调运作的整体性,一方面是人力资源管理各项职能之间具有一致性,另一方面是与组织中其他战略相配合,依靠和支持整个组织的战略和管理。
    在这里插入图片描述

    人力资源管理系统特征:

    为HR业务增效
    HR工作方式从事务操作型向价值创造型转型,提高效率,为组织提供及时和准确的HR数据,提供人事管理、绩效管理、招聘管理、人才学习管理、人力资源共享、薪酬管理解决方案,支撑决策

    为经理人管理赋能
    更及时、更准确地了解下属员工动态,有效指导和帮助员工成长

    为企业管理层决策提速
    增强企业人力资源全局掌控能力,人才数据资源、信息资源共享,支撑更加高效和精准的HR决策

    激活员工个体
    人事信息实时透明,人事服务便捷高效,社交协作,随时随地为员工链接人、事、数据和管理,提升团队协作效率

    这一流程对企业的意义在于,一是推动企业长期战略实现,二是促进企业经营业绩提升,而业绩提升又是以推动战略实现为方向的。这也是大人力资源系统为企业贡献的价值所在。正因为每个公司都有自己的战略、文化、价值观,所以人力资源系统是个性化的。

    在这里插入图片描述

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  • Cocos Creator 资源管理AssetManager

    千次阅读 2020-07-06 20:16:00
    cocos的资源管理初用真的很难。靠依赖关系去加载,释放,往往不灵活,得不到想要的结果。 Egret资源管理做得很好,有可视化管理工具,资源分组加载,动态加载之类都比较灵活。解决了1个资源被多个资源组引用,只释放...

    版本:2.4.0

     

    cocos的资源管理初用真的很难。靠依赖关系去加载,释放,往往不灵活,得不到想要的结果。

    Egret资源管理做得很好,有可视化管理工具,资源分组加载,动态加载之类都比较灵活。解决了1个资源被多个资源组引用,只释放一个资源组,共享资源不会被释放等等问题。

    Laya也是靠的依赖关系,也不灵活。朋友的Laya项目都是自己写的资源管理类,将资源罗列成一个个资源组,自己计数,和释放。区别Egret就是Egret有可视化工具,Laya得自己手写。

    Cocos也靠的依赖关系,也不灵活。另一个cocos的项目组,直接复制的Egret的RES过去用。

     

    cocos新版2.4.0增加了Asset Bundle。现在学着试试。

     

    一 场景加载和释放

    预加载,很少用。后台静默加载,加载完成并不会运行,需要手动切换。

    cc.director.preloadScene("MyScene", function () {  });
    

     

    加载并直接运行场景。 加载场景以及依赖资源完成后,就直接运行了。切换场景时,旧场景会自动被destroy()。

    //显示loading动画
    cc.director.loadScene("MyScene",()=>{
        //隐藏loading动画
    });
    

     

    新版本增加了以下方式,先通过asset bundle加载,然后再运行。

    bundle.loadScene('MyScene', function (err, scene) {
        cc.director.runScene(scene);
    });
    

      

    cc.director源码位置:D:\Tool\CocosDashboard\resources\.editors\Creator\2.4.0\resources\engine\cocos2d\core\CCDirector.js

     

    以上加载场景,都是根据依赖关系。场景中没有使用的资源,不会被加载。

    比如场景中有1个角色,1个怪物,10个json配置需要动态创建,那只能动态加载再创建,想要随着场景加载一起,就必须把怪物和角色和场景挂钩,引用prefab或者直接放场景上。

    而不是Egret中资源组的概念, 资源组game = 场景资源 + 1角色 + 1怪物+10json, 打开场景前只需要加载资源组即可RES.loadGroup("game")。

    所以loadScene根据依赖关系并不太灵活。

    一般游戏scene也就那么几个,登录,大厅,房间,游戏等。

    二  cc.resources

    cc.resources 是一个 bundle,用于管理所有在 assets/resources 下的资源。
    这是2.4.0新版本的增加的。一个bundle其实就是一个资源组,里面可以包含图片,声音,骨骼动画,prefab,scene,代码等。
    所以cc.resources就相当于一个大的资源组,包含了resource文件夹下的所有资源。

     

    实时加载资源

    比如你有1000把武器图片,你只装备了一把,那么你就根据武器id,加载并显示你当前装备的武器就可以了。

    // 加载 SpriteFrame
    var self = this;
    cc.resources.load("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
        self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
    });
    

      

    释放资源

    cc.resources.release("test assets/image", cc.SpriteFrame);
    cc.resources.release("test assets/anim");
    cc.resources.releaseAll();
    

      

    批量加载文件夹路径下所有资源

    // 加载 test assets 目录下所有资源
    cc.resources.loadDir("test assets", function (err, assets) {
        // ...
    });
    

     

    预加载

    cc.resources.preload('test assets/image', cc.SpriteFrame);
    

     

    addRef和decRef

    非动态加载资源由引擎来计数。而通过动态加载的资源,需要自己计数,当计数为0时,通过assetmanager释放资源才能成功。

    addRef增加计数1。

    cc.resources.load('image', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
        this.spriteFrame = spriteFrame;
        spriteFrame.addRef();
    });
    

     

    decRef减去计数1

    this.spriteFrame.decRef();
    this.spriteFrame = null;
    

     

     

    三  cc.AssetManager

    加载远程资源

    cc.resources只能加载应用包和热更新本地资源。远程资源要用loadRemote。

    比如加载服务器上的头像之类。

    // 远程 url 带图片后缀名
    var remoteUrl = "http://unknown.org/someres.png";
    cc.assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, texture) {
        // Use texture to create sprite frame
    });
    

      

    加载bundle

    这个是新版本资源管理最重要的更新了。bundle就相当于Egret的一个资源组。区别cc.resource加载单个资源、文件夹资源,cc.assetManager可以加载自由配置bundle(资源组)。

    在通过 API 加载 Asset Bundle 时,引擎并没有去将该 bundle 中的所有资源加载出来,而只是去加载 Asset Bundle 的资源清单,以及包含的所有脚本。

    加载完成之后会返回一个使用资源清单构造出来的 cc.AssetManager.Bundle 类的实例。你可以用这个实例去加载 Bundle 中的各类资源

    cc.assetManager.loadBundle('bundleA', (bundle) => {
      bundle.load('xxx');
    });
    

     

    bundle被加载后,可以通过getBundle获取。

    let bundleA = cc.assetManager.getBundle('game');

     

    动态资源按资源组存放。game的bundle里存放了scene、spine、ui等。

     

    选择game文件夹,并勾选bundle。

     

    那么使用cc.assetMananger.loadBundle("game")就能加载game资源组的清单,再通过bundle.load就能加载资源组的资源。

    是不是很绕...感觉cc.assetMananger.loadBundle和旧版cc.loader.loadResDir的区别就是新版对这个文件夹的资源增加了一个清单,然后你可以通过清单对这个文件夹资源进行更详细的操作。

    cc.assetManager.loadBundle('game', (bundle) => {
      bundle.loadScene("GameScene");
    });
    
    let bundle = cc.assetmanager.getBundle("game");
    bundle.releaseAll();
    

      

     

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