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    贪吃蛇游戏是一款经典休闲游戏,本文将在android上实现经典的贪吃蛇游戏,操作界面和以前那些游戏机一样。


    游戏空间界面

    该游戏的实现思路主要是在一个View中将贪吃蛇的游戏界面绘制出来,游戏空间由16*32个小方块组成,使用一个LinkedList记录当前蛇的位置和用一个变量记录食物的位置。

    private int snakeFood; // 记录当前食物的位置,横坐标*100+纵坐标
    private LinkedList<Integer> snakeArray; // 记录蛇的位置信息,每一节的坐标和食物的一致,横坐标*100+纵坐标
    新建SnakeSpace继承自View。在onDraw方法中绘制游戏空间的界面,如下代码:
        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            int width = getWidth();
            int height = getHeight();
            int dx = width / 16;
            Paint paint = new Paint();
            paint.setStrokeWidth(4);
            canvas.drawColor(0xffFCBD00);
            canvas.drawLine(0, 0, width, 0, paint);
            canvas.drawLine(width, 0, width, height, paint);
            canvas.drawLine(0, height, width, height, paint);
            canvas.drawLine(0, 0, 0, height, paint);
            Paint paint2 = new Paint();
            paint2.setColor(0x50000000);
    
            for (int i = 0; i < 16; i++){
                for (int j = 0; j < 32; j++) {
                    if (snakeArray.contains(i*100+j) || snakeFood == (i*100+j)){
                        canvas.drawRect((dx * i) + 1, (dx * j) + 1, (dx * i) + dx - 1, (dx * j) + dx - 1, paint);
                    }else{
                        canvas.drawRect((dx * i) + 1, (dx * j) + 1, (dx * i) + dx - 1, (dx * j) + dx - 1, paint2);
                    }
                }
            }
    
            super.onDraw(canvas);
        }

    在代码中,首先获取width和height以便后续绘图使用,绘制空间周围的小黑边,然后双重循环绘制控制中的26*32个小方块,这里判断绘制的坐标如果是蛇或者食物,则绘制全黑的方块,否则绘制有透明度的方块。这样的话,在游戏过程中,改变蛇和食物变量的值,即可改变界面显示。

    移动蛇

    按下界面上的上下左右按键可以让蛇移动,这里将蛇移动的方法暴露出来,通过Dir参数设置移动的方向。

        public static final int DIRECTION_UP = 1;
        public static final int DIRECTION_DOWN = 2;
        public static final int DIRECTION_LEFT = 3;
        public static final int DIRECTION_RIGHT = 4;
        private int direction;
        public void move(int dir){
            if ((dir <= 2 && direction <= 2) || (dir > 2 && direction > 2)){
                return;
            }
            direction = dir;
        }
        public void move(){
            int firstIndex = snakeArray.getFirst();
            switch (direction){
                case DIRECTION_LEFT:
                    if (firstIndex >= 100){
                        firstIndex -= 100;
                    }else{
                        return;
                    }
                    break;
                case DIRECTION_UP:
                    if (firstIndex%100 > 0){
                        firstIndex -= 1;
                    }else{
                        return;
                    }
                    break;
                case DIRECTION_RIGHT:
                    if (firstIndex < 1500){
                        firstIndex += 100;
                    }else{
                        return;
                    }
                    break;
                case DIRECTION_DOWN:
                    if (firstIndex%100 < 31){
                        firstIndex += 1;
                    }else{
                        return;
                    }
                    break;
            }
            snakeArray.addFirst(firstIndex);
            if (firstIndex == snakeFood){
                showFood();
            }else{
                snakeArray.removeLast();
            }
            postInvalidate();
        }

    代码中主要是设置蛇头和蛇尾的位置,因为每一次移动只移动一步,所以都是只需要改变蛇头和蛇尾而已。在该方法中做了食物处理,即蛇吃到食物后,随机显示下一个食物,蛇身变长。

    随机显示食物

        private void showFood(){
            int x = (int) Math.round(Math.random() * 16);
            int y = (int) Math.round(Math.random() * 32);
            // 该方法存在一个很大的BUG,即可能在生成食物时会占用大量的时间甚至进入死循环,即游戏空间上已经没有合适的位置了。后续的文章中将修改这个。
            while (snakeArray.contains(x*100 + y)){ // 判断直到随机产生的位置是一个空位置,
                x = (int) Math.round(Math.random() * 16);
                y = (int) Math.round(Math.random() * 32);
            }
            Log.e("SnakeSpace", "food pos = " + snakeFood);
            snakeFood = x*100 + y;
        }

    使用贪吃蛇View

    在MainActivity的布局文件中引入我们创建的贪吃蛇View,和上下左右四个按键。

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        tools:context="com.qcymall.snake.MainActivity">
    
        <!--<SurfaceView-->
            <!--android:id="@+id/glv_main_demo"-->
            <!--android:layout_width="match_parent"-->
            <!--android:layout_height="match_parent" />-->
    
    
        <com.qcymall.snake.SnakeSpace
            android:id="@+id/snake_view"
            android:layout_width="128dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
            app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
            app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"/>
    
        <Button
            android:id="@+id/up_btn"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="上"
            android:onClick="upMove"
            app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
            app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
            app:layout_constraintBottom_toTopOf="@id/down_btn"/>
        <Button
            android:id="@+id/down_btn"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="下"
            android:onClick="downMove"
            app:layout_constraintLeft_toLeftOf="@id/up_btn"
            app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"/>
        <Button
            android:id="@+id/left_btn"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="左"
            android:onClick="leftMove"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="@id/down_btn"
            app:layout_constraintRight_toLeftOf="@id/down_btn"/>
        <Button
            android:id="@+id/right_btn"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="右"
            android:onClick="rightMove"
            app:layout_constraintTop_toTopOf="@id/down_btn"
            app:layout_constraintLeft_toRightOf="@id/down_btn"/>
    </android.support.constraint.ConstraintLayout>

    在MainActivity中的使用代码如下:

    class MainActivity : AppCompatActivity() {
        private val glRenderer: GLRenderer? = null
        private lateinit var snake: SnakeSpace
    
        private var mTimer: Timer? = null
        private var mTimerTask: TimerTask? = null
    
        override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
            super.onCreate(savedInstanceState)
            setContentView(R.layout.activity_main)
    
            snake = findViewById(R.id.snake_view)
            startTimer()
        }
    
        private fun startTimer(){
            stopTimer()
            mTimer = Timer()
            mTimerTask = object : TimerTask(){
                override fun run() {
                    snake.move()
                }
            }
            mTimer!!.schedule(mTimerTask, 1000, 500)
        }
    
        private fun stopTimer(){
            if (mTimer != null){
                mTimer!!.cancel()
                mTimer = null
            }
            if (mTimerTask != null){
                mTimerTask!!.cancel()
                mTimerTask = null
            }
        }
        public fun upMove(view: View){
            snake.move(SnakeSpace.DIRECTION_UP)
        }
        public fun downMove(view: View){
            snake.move(SnakeSpace.DIRECTION_DOWN)
        }
        public fun leftMove(view: View){
            snake.move(SnakeSpace.DIRECTION_LEFT)
        }
        public fun rightMove(view: View){
            snake.move(SnakeSpace.DIRECTION_RIGHT)
        }
    代码主要思路是使用定时器控制游戏速度,上下左右按键改变蛇的移动方向。

    至此,已经实现了一个简单的可以移动的贪吃蛇游戏雏形了,项目源码可参考Github项目。

    https://github.com/dgutkai/RetroSnake.git

    https://github.com/dgutkai/RetroSnake.gi
    展开全文
  • 游戏美术资源 游戏素材 游戏界面UI 英雄联盟图标 透明PNG 114
  • 一个简单图形游戏界面示的例 适合初学者参考 这是一道面试题
  • 本篇讲开始游戏界面的制作。

    零、教程目录

    使用Unity 2019制作仿微信小游戏飞机大战教程已完结。
    文章目录如下:
    《第一篇:开始游戏界面》
    《第二篇:搭建基础游戏框架》
    《第三篇:战斗界面UI》
    《第四篇:主角飞机序列帧动画》
    《第五篇:主角飞机的飞行控制》
    《第六篇:根据配置随机生成敌机》
    《第七篇:主角飞机碰撞与爆炸》
    《第八篇:主角飞机开炮》
    《第九篇:敌机受击与爆炸》
    《第十篇:敌机血量与得分》
    《第十一篇:核弹掉落与全屏炸机》
    《第十二篇:敌机开炮》
    《第十三篇:游戏暂停、结束与重新开始》

    一、前言

    嗨,大家好,我是新发。相信很多人玩过微信小游戏经典的飞机大战,如下:
    在这里插入图片描述
    想重温或体验微信这款经典的飞机大战的同学可以点这里:https://gamemaker.weixin.qq.com/ide#/
    在这里插入图片描述

    在网上已经有一些人已经出了Unity的制作教程,但是比较陈旧,里面使用了已经弃用的组件和写法,用了很陈旧的NGUI版本,如果使用Unity 2019或以上版本打开会各种报错,对新入门Unity的同学不大友好。

    于是,我决定写一个全新的教程:《使用Unity2019制作仿微信小游戏飞机大战》,会使用最新的写法,并且使用尽量简洁的设计与代码来完成。

    本教程的工程已上传到Github,感兴趣的同学自行下载学习。
    喜欢的同学记得给个星星~
    Github地址:https://github.com/linxinfa/UnityAircraftFight
    在这里插入图片描述
    Unity游戏开发有任何问题的,都欢迎在评论区留言,我都会看到的,并会进行认真解答,希望能帮助到想学Unity开发的同学,共勉。

    二、本篇目标

    开始游戏界面的制作。
    本篇的效果:
    在这里插入图片描述

    三、创建Unity工程

    由于我们要做的飞机大战是一个2D游戏,所以我们创建Unity工程时,选择2D模板。
    项目名称叫UnityAircraftFight吧,点击创建。
    在这里插入图片描述
    创建成功。
    在这里插入图片描述

    四、导入图片资源

    为了方便管理图片资源,工程中新建一个文件夹:RawAssets/Textures
    将图片资源导入到Unity中。
    请添加图片描述
    请添加图片描述
    在这里插入图片描述
    如下:
    在这里插入图片描述

    五、循环背景图

    循环背景图的简单做法就是在移动背景图的过程中交替复用两张背景图。

    不过我觉得更科学的做法是利用UV平移,这里我就讲下UV平移的实现方式吧。

    Unity 2018版本推出了ShaderGraph,可以很方便地通过可视化操作创建和制作自己想要的shader效果,感兴趣的同学可以看我之前写的这篇文章:《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020》,这里我就不用ShaderGraph了,直接用shader代码来实现UV平移。

    1、shader平移UV

    首先创建一个Shaders文件夹,
    在这里插入图片描述
    右键点击菜单 Create - Shader - Unlit Shader,创建一个shader脚本。
    在这里插入图片描述
    重命名为MoveUV
    在这里插入图片描述
    shader代码如下:

    Shader "Unlit/MoveUV"
    {
        Properties
        {
            _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}    // 纹理    
            _SpeedV("SpeedV",Float) = 0.3   // 滚动速度
        }
        
        SubShader
        {
            Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST; 
                float _SpeedV; 
    
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (0.0, _SpeedV) * _Time.y); 
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); 
                    return c;
                }
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "VertexLit"
    }
    
    

    2、材质球

    创建一个材质球,重命名为bg
    在这里插入图片描述
    设置shader为我们刚刚创建的MoveUV,并赋值主贴图为背景图。
    在这里插入图片描述
    我们可以调节材质球的SpeedV来调整UV移动的速度。
    在这里插入图片描述

    3、贴图设置为Repeat模式

    将背景图的Wrap Mode设置为Repeat
    在这里插入图片描述

    4、使用SpriteRenderer显示背景图

    在场景中创建一个空物体,重名名为background,并添加SpriteRenderer组件,赋值Sprite为背景图,赋值材质球为bg
    在这里插入图片描述

    5、运行测试

    运行Unity,可以看到背景图滚动起来了,实现了我们要的无限循环效果。
    在这里插入图片描述

    六、开始游戏UI

    1、UI摄像机

    为了方便让UI显示在最顶层,我们专门创建一个UI摄像机。在Hierarchy窗口中右键点击菜单Camera
    在这里插入图片描述
    创建出一个摄像机,重命名为UICamera
    在这里插入图片描述
    设置一下UICamera的参数,如下:
    (记得把UICameraAudioListener组件移除掉,否则会与Main CameraAudioListener重复)
    在这里插入图片描述

    由于UICamera已经渲染了UI层的对象,所以MainCamera就不要渲染UI层了,把MainCameraCulling MaskUI层勾选去掉。
    在这里插入图片描述

    2、Canvas

    UI对象都需要挂在Canvas(画布)的子节点下。所以我们先创建一个Canvas
    在这里插入图片描述
    设置一下Canvas的参数,如下:
    在这里插入图片描述

    3、制作UI界面预设

    如下,制作开始游戏界面预设StartGamePanel,并将预设保存到Resources/Panels文件夹中。
    在这里插入图片描述

    运行Unity测试效果如下:
    在这里插入图片描述

    七、下篇预告

    下一篇,将讲基础游戏框架的搭建。

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  • 游戏美术资源游戏素材 游戏界面UI 英雄无敌6图标集合透明PNG
  • 这是我们人工智能实验课的设计作品,我负责游戏界面的设计,这个程序可以选择棋盘的大小,代码结构比较清晰,容易上手修改
  • 游戏画面切换

    千次阅读 2015-09-12 13:55:16
    在cocos2dx中,游戏往往是由多个画面组成,而一个画面又往往由多个层组成。画面切换是游戏中经常要用到的。 画面切换首先需要创建两个画面类,在生成项目的时候已经生成了一个画面,然后再新建一个画面类。复制...

    在cocos2dx中,游戏往往是由多个画面组成,而一个画面又往往由多个层组成。画面切换是游戏中经常要用到的。

    画面切换首先需要创建两个画面类,在生成项目的时候已经生成了一个画面,然后再新建一个画面类。复制HelloWorld.cpp和HelloWorld.h这两个文件,然后修改他们的名称,修改为GameScene.cpp和GameScene.h,最后将他们添加到项目中,并且也要添加到你的工作项目下的Class文件夹下。以我的为例,如图:



    下面开始介绍画面切换的相关内容。切换画面时可以使用replaceScene()方法,也可以使用pushScene(),popScene()方法。这两种方法有些区别。

    replaceScene()

    调用replaceScene()方法切换画面时,先创建新画面并切换,然后将之前的画面从内存中删除。比如,从A切换到B后,A被删除,再次切换到A时,会重新再内存中创建A,切换到A后,B就会被从内存中删除。这样,切换画面时不使用的画面类会从自存中删除,这样极大的提高了内存的使用效率,但同时带来了一些问题。比如,需要将画面切换到之前的画面时,需要重新创建一个新的画面,而且是全新的,以前的画面也就不复存在。

    首先我们来实现使用replaceScene()方法来切换画面。切换画面的语句是Director::getInstance()->replaceScene(scene); 我们把这个方法写在changeScene()函数中。

    我们在HelloWorldScene.h中添加changescene()函数的声明。void changescene(Object *sender);并且我们让HelloWorldScene类继承于LayerColor。

    然后在HelloWorldScene.cpp中的init函数中添加下述代码:

    if (!LayerColor::initWithColor(Color4B(0, 0, 255, 255)))
    {
    return false;
    }
    auto item = MenuItemFont::create("Game Scene",CC_CALLBACK_1(MenuScene::changescene,this));//创建一个菜单标签,可供点击
    auto menu = Menu::create(item,NULL);//创建一个菜单
    menu->alignItemsHorizontally();//使菜单水平对齐
    this->addChild(menu);

    接着填充changescene()函数

    //切换画面的核心实现
    void MenuScene::changescene(Object *sender)
    {
    Director::getInstance()->replaceScene(GameScene::creatScene());
    }

    运行,如图:


    单机图中的GameScene,便会切换到另一个画面:


    像这样使用replacescene()方法即可顺利完成画面的切换。


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      相信PC游戏发烧友都知道图片质量(IQ)是游戏体验中的一个重要组成部分,玩家们通过经常升级GPU在高帧数下玩游戏,还通过调高屏幕像素从而让游戏界面更加清晰,在游戏中更能体会到乐趣。以下是NVIDIA在其官网上所发表的博文,其通过一些媒体硬件网站所提供的信息,公布了一些有关AMD游戏画面质量的发现,揭示了两者画面质量与性能提升之间的差异。

    令人质疑的优化

      我们写此博客的目的是为了引起大家对一些图片质量发现的广泛关注,而这些发现来自于一些媒体硬件网站,这些网站包括了ComputerBase、PC Games Hardware、Tweak PC和3DCenter.org。他们发现,AMD Catalyst 10.10驱动的默认设置可以带来性能的提升,但却带来了画质的下降。而NVIDIA的驱动默认设置则能提供更优异的画面质量,这说明了AMD在应战NVIDIA时必须调整相关策略来弥补画质差异。

    图片质量发现

      据德国的主要科技网站ComputerBase和PC Games Hardware透露,他们不得不将“高版本”的Catalyst纹理过滤设置应用在AMD Radeon HD 6000系列显卡上,以此与NVIDIA默认纹理过滤设置相近从而达到相似的画面质量。对此,Tweak PC和3DCenter.org也表示遇到同样的情况。根据ComputerBase的数据,AMD通过降低默认纹理过滤质量可提升10%的性能。

      AMD的性能优化并不仅限与Radeon 6800系列,据相关评测网站的信息显示,当使用Catalyst 10.10驱动时,AMD降低HD 5800系列的默认各项异性过滤(AF)质量,用户必须禁用Catalyst AI才可得到接近于NVIDIA在“默认”驱动设置下的默认图片质量。

    漫长而曲折的道路

      NVIDIA从GeForce FX和3DMark03的优化吸取了经验教训,并立誓不在牺牲图片质量的前提下提高性能。在那时,产业界认为,任何能够提升性能的优化,同时不改变图片质量,实际上是有效的“优化”;而任何优化性能但降低图片质量的行为,而蒙蔽用户,那实际上就是一种欺骗,而这些披着伪装壳的测试工具实际上也是一种欺骗。

      NVIDIA和AMD均提供各种控制面板按钮来调节图像质量参数,但两者之间存在重要差异。NVIDIA致力于在默认控制面板的设置情况下传递优异的图片质量,保证用户获得最佳的游戏体验。另外,在每个驱动发布后,NVIDIA也不会降低默认的图片质量。

      我们很高兴这些媒体硬件网站公布这些图片质量的发现。如果NVIDIA发布这些信息,在没有第三方验证的情况下,这些发现将会得到大众的忽视。我们的目的不是为了指出某种欺骗行为,或者我们竞争者AMD的驱动“错误的优化”。我们仅仅是想大众对AMD的游戏画面质量得到更深入的了解,从而更公正地测试我方与对方的产品。

      消息来源:[BlogsNvidia]

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