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  • 技术美术

    2019-11-24 20:53:00
    技术美术 biubiu游戏美术论坛,游戏动画,游戏特效,游戏模型,ACG技术学习 干货 技术美术官方交流群:854499595

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  • 什么是技术美术?

    万次阅读 多人点赞 2018-10-02 14:35:03
    技术美术,英文名是Technical Art,简称TA. 说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。 至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。。。 反正我认为技术美术就是一名特殊的美术,...

    前言

    技术美术,英文名是Technical Art,简称TA.
    说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。
    至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。。。
    反正我认为技术美术就是一名特殊的美术,要不然的话为什么不叫美术技术呢?

    职责与技能

    我们先来聊一聊TA的职责,然后再来分析下需要什么技能,最后也能清晰的知道该学习什么技能了。
    总的来说呢分为四大主要职责:

    1.美术与程序间的沟通桥梁
    职责: 负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题,类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水,尤其是程序在资源使用上会相当舒心。
    为什么这么说呢,大多的程序是不懂美术的,同样大多的美术更是不懂程序的,这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候,美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的资源没什么问题,但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。
    技能: 懂美术,懂程序,懂引擎,否则你沟通不起来。

    2.着色器shader
    职责: 整个项目的Shader规划,以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块,角色、场景、特效、后处理等。
    有一点要注意的是,着色器和性能消耗有很大的关系,需要把握好这之间的平衡点。
    技能: 掌握shader语言,编写符合需求的shader。如果是美术出身的会更喜欢用可视化的Shader工具,比如Shader Forge(已下架),Amplify Shader Editor(个人重点推荐),又或者是Unity2018中的Shader Graph(官方自己的可视化着色器工具)等,也没关系,只要最后再从代码层面优化一遍就好了,因为可视化工具生成的代码含有大量的冗余计算。还有一点,可视化工具目前都会有一些限制,并不能像代码一样灵活,可以随心所欲的制作出任何想要的效果与功能。总之,只会节点拉一拉拖一拖是不行的。

    3.插件工具
    职责: 主要是围绕美术来制作一些工具,这里一般会有两种情况:
    帮助美术提升工作效率,DCC软件中或者引擎中,怎么方便怎么来。
    严格控制美术输出的资源,以便符合项目制定的规范。
    技能: 能写程序,要求不高,真的要求不高,因为你写的工具又不需打包进游戏,所以不存在性能消耗问题,只要让使用工具的人爽就行了(当然,同时也要满足项目功能的需求)。

    4.资源性能优化
    职责:负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的,一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重要!
    技能:熟悉DCC工具,了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点。会利用性能分析工具进行性能测试。
    大致就这么多吧,这是大的分类点,细说的话还会有很多,比如前期美术资源的标准制定啊,资源的配置啊,甚至是UI的排版配置啊等等等等的。。。
    总之TA的工作很杂,相当的杂,涉及的范围也是相当的广,这也要求了TA所需要会的技能很多,这也是为什么市面上TA较少的原因之一。

    学习线路

    先从引擎下手,TA大部分的工作都是基于引擎展开的。市面上关于Unity引擎的教学相当的多,不过我还是建议看官方文档,虽然没有中文。
    了解每个美术模块的制作方法流程,以及他们所使用的DCC工具,最常用的就是3dsMax、Photoshop、substance系列、AE、Zbrush。
    学习如何制作shader,前期可先通过可视工具来制作,然后同时查看生成的代码来学习。同时一定了解下图形渲染管线的原事,这对于学Shader以及上面说的资源性能优化有非常重要的帮助。

    建议在掌握一定基础后,自己尝试做些小游戏,这样可以快速的掌握引擎以及比较全面的功能,这在以后与程序打交道时会有很大益处。最后就是不断学习,不断接收新的知识,不断进步。。。

    转职通道

    通常情况下没有一开始就是做技术美术岗位的,一般都是由其他岗位转职而来的。
    从大的方面来讲分为两种:
    程序转技术美术
    嗯,似乎很少有程序会这么干,由于程序上升通道很多,本职程序的话也有很多高级职位,图形学方面感兴趣的也有很多适合程序员发展的空间,如果有哪位程序员转技术美术的看到的话可以来聊聊你的神奇想法。
    不过话说回来,程序转技术美术还是有不少优势的,待会我们聊到技术美术的职责的时候就可以感受到这一点。
    美术转技术美术
    比较常见,也是目前技美当中的主要来源。
    再细分的话,特效、动作、地编中转职的居多。大部分是在工作过程中和程序的沟通交流较多,结果被带偏了,从而走上了一条不归路。。。
    美术转职技美的唯一门槛就是代码!所以想转技美的美术同学耐住性子一定要跨过这道槛。

    关于本专栏

    之前一直有想写点什么的,可由于平时工作太忙,也不怎么爱写作,所以一直没有写起来,最近看了好多大神们分享的知识,也受益很多,希望自己也能分享些有用的知识,帮到需要帮助的人,也希望能给更多的同学启发,让喜欢并想转职为技术美术的同学少走些弯路,同时也希望能结识到更多的朋友,共同学习共同进步。
    所以才开了个专栏,本栏的定位就是Unity方向的技术美术,会不定期的分享与此相关的知识点,我会尽量的以每个模块清晰的从简到难来讲述TA的相关知识,也希望大家多多点赞,让我更有信心的坚持下去。

    最后

    欢迎大家关注更多干货的公众号: Unity技术美术(ID:gh_8b69cca044dc)
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  • 技术美术学习路径

    2020-07-27 18:04:32
    b站up主霜狼_may搞了个百人计划,他们给出了技术美术的学习框架,然后找了一百个人去完成每一小节的教程制作,预计是2021年教程就会做好免费发出来。 然后没出来前想学习的话可以自己照着这个框架学 渲染教程框架...

    b站up主霜狼_may搞了个百人计划,他们给出了技术美术的学习框架,然后找了一百个人去完成每一小节的教程制作,预计是2021年教程就会做好免费发出来。
    然后没出来前想学习的话可以自己照着这个框架学
    渲染教程框架目录
    美术教程框架目录
    工具人的日常保养和身体护理框架目录

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  • 什么是Unity技术美术

    千次阅读 2019-03-20 16:34:58
    技术美术,英文名是Technical Art,简称TA. 说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。 至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。。。 反正我认为技术美术就是一名特殊的美术,...

    技术美术,英文名是Technical Art,简称TA.

    说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。

    至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。。。

    反正我认为技术美术就是一名特殊的美术,要不然的话为什么不叫美术技术呢?

    职责与技能

    我们先来聊一聊TA的职责,然后再来分析下需要什么技能,最后也能清晰的知道该学习什么技能了。

    总的来说呢分为四大主要职责:

    1.美术与程序间的沟通桥梁

    职责: 负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题,类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水,尤其是程序在资源使用上会相当舒心。

    为什么这么说呢,大多的程序是不懂美术的,同样大多的美术更是不懂程序的,这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候,美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的资源没什么问题,但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。

    技能: 懂美术,懂程序,懂引擎,否则你沟通不起来。

    2.着色器shader

    职责: 整个项目的Shader规划,以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块,角色、场景、特效、后处理等。

    有一点要注意的是,着色器和性能消耗有很大的关系,需要把握好这之间的平衡点。

    技能: 掌握shader语言,编写符合需求的shader。如果是美术出身的会更喜欢用可视化的Shader工具,比如Shader Forge(已下架),Amplify Shader Editor(个人重点推荐),又或者是Unity2018中的Shader Graph(官方自己的可视化着色器工具)等,也没关系,只要最后再从代码层面优化一遍就好了,因为可视化工具生成的代码含有大量的冗余计算。还有一点,可视化工具目前都会有一些限制,并不能像代码一样灵活,可以随心所欲的制作出任何想要的效果与功能。总之,只会节点拉一拉拖一拖是不行的。

    3.插件工具

    职责: 主要是围绕美术来制作一些工具,这里一般会有两种情况:

    帮助美术提升工作效率,DCC软件中或者引擎中,怎么方便怎么来。

    严格控制美术输出的资源,以便符合项目制定的规范。

    技能: 能写程序,要求不高,真的要求不高,因为你写的工具又不需打包进游戏,所以不存在性能消耗问题,只要让使用工具的人爽就行了(当然,同时也要满足项目功能的需求)。

    4.资源性能优化

    职责:负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的,一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重要!

    技能:熟悉DCC工具,了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点。会利用性能分析工具进行性能测试。

    大致就这么多吧,这是大的分类点,细说的话还会有很多,比如前期美术资源的标准制定啊,资源的配置啊,甚至是UI的排版配置啊等等等等的。。。

    总之TA的工作很杂,相当的杂,涉及的范围也是相当的广,这也要求了TA所需要会的技能很多,这也是为什么市面上TA较少的原因之一。

    学习线路

    1.先从引擎下手,TA大部分的工作都是基于引擎展开的。市面上关于Unity引擎的教学相当的多,不过我还是建议看官方文档,虽然没有中文。

    2.了解每个美术模块的制作方法流程,以及他们所使用的DCC工具,最常用的就是3dsMax、Photoshop、substance系列、AE、Zbrush。

    3.学习如何制作shader,前期可先通过可视工具来制作,然后同时查看生成的代码来学习。同时一定了解下图形渲染管线的原事,这对于学Shader以及上面说的资源性能优化有非常重要的帮助。

    4.要想开发插件和工具,必需掌握的就是c#和unity的API了。

    5.建议在掌握一定基础后,自己尝试做些小游戏,这样可以快速的掌握引擎以及比较全面的功能,这在以后与程序打交道时会有很大益处。最后就是不断学习,不断接收新的知识,不断进步。。。

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