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  • 韦伯定律
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    2016-12-14 14:23:29

    Weber’s Law

    韦伯发现同一刺激差别量必须达到一定比例,才能引起差别感觉。这一比例是个常数,用公式表示:ΔI(差别阈限)/I(标准刺激强度)=k(常数/韦伯分数),这就是韦伯定律。 为了描述连续意义上心理量与物理量的关系,德国物理学家费希纳(1801-1887)在韦伯研究的基础上,于1860年提出了一个假定:把最小可觉差(连续的差别阈限)作为感觉量的单位,即每增加一个差别阈限,心理量增加一个单位,这样可推导出如下公式:S = k lg I + C(S为感觉量、K为常数、I为物理量,C是积分常数)……通式: S = k lg I。其含义是感觉量与物理量的对数值成正比。也就是说感觉量的增加落后于物理量的增加,物理量成几何级数增长,心理量成算术级数增长,这个经验公式被称为费希纳定律或韦伯-费希纳定律。适用于中等强度的刺激。

    适用范围

    编辑
    尽管韦伯定律揭示了引起差别感觉的一些定律,但是,他只适用于中等强度的刺激。在刺激过强或过弱时,韦伯定律就不在适用,其K值就会发生变化。验证性试验标明,当重量刺激低于100g或者高于500g时,韦伯分数就会发生变化。在不同的感觉中,韦伯分数的差别是很大的。因此,韦伯分数成为不同 感觉通道的辨别能力的指标。韦伯分数越小,辨别就越灵敏。


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  • 韦伯费希纳,做了一个有趣的实验,他让参加实验的人手握两个东西,一个是重100克,一个是重120克,当他问实验者两个重物是否有差别时,他们能非常轻松地判断出它们的差别。可是当他把重物变成200克和220克时,实验者...

    为什么我们年龄越大,感觉时间也会越变越快?

    当我们听到一个音响发出声音,我们要把声音变成原来的两倍,我们应该怎么做呢?再加一个音响么?不,这时候我们要加9个音响,感觉到的声音才会变成原来的两倍。

    韦伯费希纳,做了一个有趣的实验,他让参加实验的人手握两个东西,一个是重100克,一个是重120克,当他问实验者两个重物是否有差别时,他们能非常轻松地判断出它们的差别。可是当他把重物变成200克和220克时,实验者却感觉不出它们的差别了。明明都是相差20克,为什么会出现这种现象呢?通过大量实验,韦伯发现,两个重物之间的最小可觉差,为一个恒定的比率,1:40。

    用面包打比方,比如一块41克的面包可以与40克的面包相区别,而一块80克的面包,则至少需要与一块82克的面包,才能勉强区分。我们想要获得更多的感受,必须受到比之前多得多的刺激。所以我们的感官,更加重视比例。这也会造成很多我们难以分辨的认知错觉。

    课程中播放了一段音乐,由低音向高音递增,我自己听的时候,感觉声音在不断加大,其实全音量无变化,这只是一个听觉错觉。这汇总错觉交错谢帕德音阶。(感兴趣的小伙伴可以百度一下)。

    回到年龄问题。当我们十岁时,一年占了人生的十分之一,当我们五十岁的时候,一年占人生的五十分之一。虽然同样增加一年,当年纪越大,你就会感觉时间越变越快。

    【韦伯定律】在产品设计中的启发意义

    巧妙渐进的迭代,尽量避免突兀的设计更新

    为什么那些互联网巨头的网站看起来很少更新?为什么某些大互联网公司的网站一有大的更新就会招来大家的吐槽?

    这些可以用韦伯定律(Weber’s Law )中的人们只是关注差别来解释(比如,两个恋人在一起时间久了,一方总有抱怨,觉得恋人不像刚认识那会儿对自己好了,其实在彼此不熟悉的情况下,对方一点点的关爱都会让你觉得情深似海;相爱久了,和原来相同的那些关爱你已经觉得平淡如水。所以,变的不是事实,而是你的感受)。韦伯定律表明“同一刺激差别量必须达到一定比例,才能引起差别感觉。这一比例是个常数,用公式表示:ΔI(差别阈限)/I(标准刺激强度)=k(常数/韦伯分数),这就是韦伯定律心理量和物理量之间关系的定律”,可察觉的差别就是“以最小量的(物理)刺激强度变化产生明显的感官体验上的变化。”

    简单的说,韦伯定律认为你不会注意到一件事情微小的差异或变化。比如,当你正在举一个10KG重的物体时,如果再增加0.1KG的重量,你不会轻易的察觉到有什么不同。但是,如果增加1KG的重量,那就是显而易见的差异。在这个例子中,能够让举重的人察觉到的额外增加的重量(1KG)就是差别阈值。

    同样的定律也适用于有效的网站设计。当Facebook, Twitter, Google 或其他大互联网公司的网站有比较大的改版时就很可能招黑,立马受到用户的抵制和吐槽。

    心理学已经证明我们不喜欢改变或变化,尤其是较大的剧烈变化。2010年的一项研究表明我们总是对那些存在已久的事情有强烈的偏好。在这项研究中学生们更愿意选择传统的课程,虽然新课程有更少的课程作业。这项研究还发现事物存在的时间越长越好,让人觉得越合理。我们不喜欢甚至抵抗变化和我们进化和生存的本能有关,我们在稳定连续的进化中找到了安全感,所以我们不喜欢改变,抵制其他的东西。

    我们怎么利用这个来做设计?

    UX设计原则:渐进和微妙的重新设计

    Facebook, Twitter, Google 还有其他大互联网公司证明了微妙和渐进的改变网站设计更有效。

    即使网站有设计更新也不要一下子放出来,可以有计划的逐步改变各种设计元素,然后在这个过程中收集用户反馈。如果需要发布重大的设计改版,先将其中的一小部分发给用户测试一下。先看一下用户的反应,这会影响到我们怎么为一般用户推出新的设计。

    【韦伯定律】在项目管理中的启发意义

    假如一个项目周期是1年,共52周,根据【韦伯定律】,项目组成员的共同感受是项目刚开始感觉时间过的比较慢,随着项目的进行时间过的越来越快,对于项目经理来说,要按照PMP项目管理方法,把控项目推进节奏,避免成员出现倦怠感导致的项目风险。

    【韦伯定律】在生活中的启发意义

    每一阶段的成长经历、每一段工作经历、每一份感情/友谊,无一例外都遵循韦伯定律,在了解这个心理感知规律后,善始【首因效应】善终【近因效应】,做好预期管理和过程处理有效统一。

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  • 文章目录韦伯定律格式塔理论颜色基本理论配色网站 视觉感知和认知——定义 感知:客观事物通过感觉器官在人脑中的直接反应。 通俗地说,关于输入信号的本质,看见(视觉)、听见(听觉)、闻到(嗅觉)、碰到(触觉...


    视觉感知和认知——定义
    感知:客观事物通过感觉器官在人脑中的直接反应。

    通俗地说,关于输入信号的本质,看见(视觉)、听见(听觉)、闻到(嗅觉)、碰到(触觉)的东西
    感觉器官:眼、耳、鼻、神经末梢

    在这里插入图片描述

    认知:由信息的获取、分析、归纳、解码、储存、概念形成、提取和使用等一系列阶段组成的按一定程序进行的信息加工系统
    科学领域中,认知是包含注意力、记忆、产生和理解语言、解决问题,以及进行决策的心理过程 的组合。
    在这里插入图片描述
    记忆在人类认知过程中起着至关重要的因素,但工作记忆容量十分有限。
    可视化可以作为外部辅助工具来增强工作记忆。

    观察物体的变化需要集中注意力。
    在可视化中突出变化,以减轻认知负担。

    视觉感知和认知——前注意视觉
    前注意视觉 (Pre-attentive)
    作为图表背后的视觉机制,前注意(Pre-attentive)过程能够快速捕捉各类颜色、形状、位置等视觉信息
    大脑在有意识前,先进行无意识认知,只需0.2秒的视觉辨识即可连结到认知
    试图解释视觉突出现象
    视觉(Vision)
    视觉大脑更容易被差别所吸引
    更善于识别颜色的差异而不是形状

    人类视觉系统观察的是变化,而不是绝对值,也就是说感知系统基于相对判断,而非绝对判断
    不同物体间使用高对比度或者参考使得物体更容易区分

    视觉感知和认知——韦伯定律

    韦伯定律

    韦伯定律是表明心理量和物理量之间关系的定律
    在这里插入图片描述
    根据韦伯定律,面积只能提供0.7的感知力,而长度的感知力有1.0。由于感知力的差异与实际差异呈线性相关,长度更适宜用于量度。“
    使用黑色调表示物体,即用黑色为基准色,不同的饱和度的黑色来显示图像。
    在这里插入图片描述
    很多人认为,将饼图用于表达信息的效果很差。虽然饼图在商业领域和杂志中的使用很广泛,但正经八百的严肃的科学文献中其实很少用到饼图。
    为什么呢?因为饼图用面积(甚至角度和弧度)取代了长度,这样就加大了对各个数据进行比较的难度。
    在这里插入图片描述
    “当人们观察事物时,人们所看到的依赖于事物本身是什么(感知)。将事物看做什么,取决于人们对看到的事物了解多少(认知)。”

    视觉感知和认知——格式塔(gestalt)理论

    格式塔理论

    在这里插入图片描述
    强调经验和行为的整体性,认为整体不等于部分之和,意识不等于感觉元素之和——1+1≠2
    感知的事物大于眼睛所见事物,即任何一种经验现象,其中每一成分都与其余牵连,每一成分之所以具有其特性,是因为它与其他部分具有关系——牵一发动全身
    由此构成的整体,并不决定于个别元素,局部也取决于整体的内在特性——相互成就
    最基本的法则:简单精炼法则

    • 结构比元素重要(整体不等于部分的和)
    • 简单精炼法则(蕴涵律)(五性四原则)
    接近性(proximity)
    相似性(similarity)
    连续性(continuity)
    闭合性(closure)
    简单性(simplicity)

    –共势原则(common fate)
    –好图原则(similarity)
    –对称原则(symmetry )
    –经验原则(past experience)

    -接近性(proximity)

    在这里插入图片描述
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    -相似性(similarity)
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    -连续性(continuity)
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    -闭合性(closure)
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    -简单性(simplicity)
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    在这里插入图片描述
    –共势原则(common fate)
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    –好图原则(similarity)
    在这里插入图片描述
    –对称原则(symmetry )
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    –经验原则(past experience)
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    视觉感知和认知——小结
    视觉认知处理理论:记忆在人类认知过程中起着至关重要的因素,但工作记忆容量十分有限;变化盲视;感知系统基于相对判断,而非绝对判断;了解受众
    格式塔理论基本思想:视觉形象首先作为统一整体被认知,而后才以部分的形式认知;
    五性四原则:接近性、相似性、连续性、闭合性、简单性; 共势原则、好图原则、对称原则、经验原则
    韦伯定律:感知系统基于相对判断,而非绝对判断;
    前注意加工:前注意过程能够快速捕捉各类颜色、形状、位置等视觉信息;
    可视化设计必须遵循心理学关于感知和认知的理论成果,视图设计者须以一种直观的、绝大多数用户容易理解的方式进行可视化设计。

    颜色基本理论

    颜色基本理论——人眼与可见光
    -可见光(390nm~ 780nm),即能被人眼捕获并在人脑中形成颜色感知的电磁波,在整个电磁波波谱上只占很小的一部分。复色光经色散分光后可依照波长的大小顺序排列成彩色图案。
    -同时不同颜色(波长)的光也可以合成得到其他颜色的光
    在这里插入图片描述
    颜色基本理论——色彩空间
    色彩空间:描述使用一组值(通常是3个或4个)表示颜色的方法的抽象数学模型;
    也叫做:色彩模型或色彩系统

    常见的色彩空间
    RGB/CMYK
    HSV/HSL
    CIE XYZ/CIE Lab
    在这里插入图片描述
    RGB三原色光模式
    红(Red),绿(Green),蓝(Blue)
    调色时各个颜色取值范围均为0到255(8位二进制)
    如RGB(255, 0, 0)表示红色

    在这里插入图片描述
    RGB三原色光模式
    Hex triplet十六进制编码形式为#RRGGBB,取值范围为#00到#FF
    如#FF0000表示红色,#00FF00表示绿色,#0000FF表示蓝色
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述十六进制与RGB值转换:https://www.sioe.cn/yingyong/yanse-rgb-16/

    CMYK 印刷四色模式
    青色(Cyan), 洋红色(Magenta), 黄色(Yellow), 黑色(Black)
    在这里插入图片描述
    CMYK是一种依靠反光的色彩模式,由阳光或灯光照射到报纸上,再反射到我们的眼中,才看到内容。
    它需要有外界光源,如果你在黑暗房间内是无法阅读报纸的。

    颜色基本理论——HSL色彩空间
    在这里插入图片描述
    饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色(白色黑色))的比例。含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。

    当lightness为0%时,颜色为黑色,当lightness为100%时为白色,当lightness为50%时为该hue色的最清晰鲜艳的颜色。亮度越高越亮白,亮度越低越暗黑。
    Lightness是指白色的深浅。
    显示黑色是因为所有可见光范围的波都被吸收了,故无反射波,物体显示黑色
    相当于反射光的能量,能量越低,颜色越暗,能量越高,颜色越亮

    HSL 中的 S 和黑白没有关系,饱和度不控制颜色中混入黑白的多寡;
    HSL 中的 L 控制纯色中的混入的黑白两种颜色。

    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

    颜色基本理论——HSB/HSV色彩空间
    在这里插入图片描述
    HSB 中的 S 控制纯色中混入白色的量,值越大,白色越少,颜色越纯;
    HSB 中的 B 控制纯色中混入黑色的量,值越大,黑色越少,明度越高;

    Brightness亮度是光的主观属性,显示器从暗到亮之间可以调节成不同程度等级的亮度,亮度一般作为感知存在,而不能通过测量来客观评估(但可以说成比例,如50%的亮度)。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    配色网站

    Adobe配色系统:https://color.adobe.com/

    渐变色:https://uigradients.com/#Venice

    人工智能选色:http://khroma.co/

    任意多颜色选色:https://colourco.de/

    其他普通配色网站:
    https://colordrop.io/

    https://color.hailpixel.com/

    https://klart.io/colors/

    https://www.vanschneider.com/colors

    在线图片拾色器:
    https://www.sojson.com/web/img.html

    在线进制转换:
    http://tool.oschina.net/hexconvert/

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  • 感觉等距量表中的差别阈限法,其依据是韦伯定律还是费希纳定律?|小白心理-312/347考研答疑 答案: 差别阈限法的依据是韦伯定律。 解析: 一、参考:华东师范大学郭秀艳老师的教学课件,如下图: ppt链接:...

    感觉等距量表中的差别阈限法,其依据是韦伯定律还是费希纳定律?|小白心理-312/347考研答疑

    答案:

    差别阈限法的依据是韦伯定律。

    解析:

    一、参考:华东师范大学郭秀艳老师的教学课件,如下图:
    郭秀艳 《实验心理学》第二版 第五章 心理物理学 教学课件
    ppt链接:https://max.book118.com/html/2018/0604/170672916.shtm(请复制到浏览器打开)

    二、参考:朱滢《实验心理学》第四版 P74-75页

    差别阈限法的实验结果支持了费希纳定律,支持≠依据。

    费希纳定律本身,依据的也是韦伯定律。费希纳在韦伯的工作基础上,提出了2个假设:

    1. 假设韦伯定律在强弱不同的刺激水平上都是恒定的;

    2. 在所有刺激水平上的最小可觉差是相等的。

    首先,人的感官经常接受的是中等强度的刺激,正好韦伯定律适用于中等强度的刺激;其次,应该承认最小可觉差是可以作为测量单位(尽管每做一个完整的实验,只能得出一个最小可觉差,很费时费力),于是可以通过差别阈限法的数据推导来支持费希纳的定律。

    但是,也有人提出批评,认为韦伯定律并不适用于所有强度的刺激,那么费希纳的假设就不成立了,费希纳定律自然也是错误的。

    在批评声中,史蒂文斯提出了心理量与物理量之间关系的新定律——幂定律。

    练习:

    1.用差别阈限法制作等距量表的依据是( )[来源:高教版2020年《考研心理学考试大纲解析配套1000题》P78]

    A 韦伯定律 B 对数定律 C 幂定律 D 概率论

    答案:A

    2.支持费希纳定律制定的心理量表,采用的方法是( )[来源:2019年312考研真题,稍稍改动了一下题干部分]

    A 数量估计法 B 绝对阈限法 C 差别阈限法 D 信号检测论

    答案:C

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