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  • 游戏技能测试点

    千次阅读 2020-10-06 16:29:59
    游戏技能测试点 在游戏中,角色技能是相当重要的一个系统,游戏中有往往有多个角色,一个角色可以有多个技能,每个技能的机制很多是不一样的。所以技能的测试点是不叫复杂的,但是技能在游戏开发时,技能数据都是...

    游戏技能测试点

    在游戏中,角色技能是相当重要的一个系统,游戏中有往往有多个角色,一个角色可以有多个技能,每个技能的机制很多是不一样的。所以技能的测试点是不叫复杂的,但是技能在游戏开发时,技能数据都是通过策划填表实现的。所以表格参数可以作为一个很重要的测试点来进行测试点划分以及测试用例设计的切入口。可以作为技能测试的通用模板。

    技能的测试点有:

    1. 技能模板:每个技能的实现机制是不尽相同的。所有需要开发各种机制的技能作为技能模板
    2. 指示器:技能的释放往往有指示器的,指示的范围、指示的目标等
    3. 技能效果:技能释放前、释放后命中、释放后不命中的效果
    4. 技能伤害值:技能的基础伤害、技能每升一级的伤害、技能对装备的伤害加成等
    5. 技能冷却cd:初始技能冷却cd,使用后冷却cd
    6. 技能的伤害类型:单体类型、AOE类型、锁定类型、指向型、buff型、debuff型
    7. 技能施法音效:命中音效、飞行音效等,技能音效对游戏体验提升非常大,特别是moba类游戏,在没有技能音效的情况下,一些技能的打击效果下降许多,一些试探技能比如用技能探草丛等命中音效的缺失就导致无法识别出来了。这可能会是影响一局比赛的关键。
    8. 触发特效:特效挂节点、特效效果播放情况
    9. 武器依赖:某些技能的释放是否依赖与某些武器才能释放
    10. 施法动作:不能技能的施法动作是不相同的
    11. 动作挂节点:施法动作挂节点,技能命中挂节点,一些技能动作是位移,所以应该是移动的动作,一些动作是原地站着的某个动作,比如钟馗的大招动作、姜子牙的大招动作
    12. 技能作用阵容:己方、敌方、中立方,比如王者里面的野怪算是中立方。
    13. 技能作用范围:地对地、地对空、空对空、空对地等情况。这主要还包括地图阻碍墙,有些空中技能是可以越过墙的,比如王者里面的鸟人、哪吒的大、韩信的跳,闪现等。像妲己的2技能魅惑就无法对空中单位生效,比如妲己无法魅惑飞行状态的鸟人。
    14. 技能打断优先级:优先级相同的相互不可以打断、优先级高的可以打断优先级第的,比如击飞、晕眩、沉默等技能一般能打断一些持续性技能,比如王者里面赵云的大招可以击飞打断张良的控制大招等。妲己的1技能无法打断刘邦的大招等。
    15. 技能前摇阶段是否可打断:有些技能是蓄力型技能,比如王者中姜子牙的大招、花木兰的大招、凯的大招、刘邦的大、吕布的大、诸葛亮的大等
    16. 技能后摇阶段是否可打断:有些技能前摇可以打断,但是后摇不可以打断,同时,打断又分为主动打断和被动打断。比如王者里面上官婉儿的大,后摇就不可以打断,但是前摇在她还没飞起来前是可以打断的
    17. 技能释放过程是否可控:不受控制包括无法选中和实体不受控制;比如王者中李白的大是无法选中的,LOL里面的霞的大也是无法选中的。比如LOL里面的奥拉夫的大招也是不受控制的。
    18. 技能释放过程是否能释放其他技能:有些技能可以几个同时是否,但是有些技能是释放过程,无法释放其他技能的。比如李白的大招过程,无法再释放1、2技能。安其拉放大过程无法再释放其他技能
    19. 技能是否可移动施法:比如王者中妲己的大招就可以移动施法,但是钟馗、姜子牙、安其拉等的大招动作是不可以移动施法的。
    20. 被控时,技能可用情况:大部分被控制时,技能是无法使用的,但是比如净化这个技能在被控制后就可以使用

    总结

    技能方面几乎就是上面的这些测试点,设计测试用例时,可以根据测试点的情况进行展开设计。

    转载至:https://blog.csdn.net/x_xingduo_2315/article/details/106835905

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  • 游戏技能冷却效果的实现

    千次阅读 2017-07-31 19:02:21
    游戏技能冷却效果的实现

    前言:


    今天折腾了好长时间去写这个效果,刚开始实现了这个效果,只是他是每一帧跳1/4个圆(4s),这样的效果显得很生硬。于是我就换思路,结果越写越烂,甚至到最后效果都出不来了。讲真,程序写到这个地步的时候,应该停下来,回到需求,重新分析。由于使用的是UGUI,它没有NGUI那么方便,自己探索了蛮久,才做出来。

    效果图:

    脚本:
    public class SkillsCoolingController : MonoBehaviour 
    {
        public float coolingTime = 4;
        private float time;//冷却剩余时间
    
        private Image image;
        private Button btn;
    
        private void Start()
        {
            image = GetComponent();
            btn = GetComponent


    写在最后:

    这个效果的实现其实不难,但是自己在思考的时候,有时候会想得特别多,以至于一个简单的问题复杂化了。还有就是遇到问题的时候,前面还能保持清醒的头脑,去理智分析。但是时间久了,自己心态就不行了,很急躁,思路什么的也没有了。这个以后还是要多注意下,实在是头绪全无,就出去放松下,程序猿真的真的真的不能钻牛角尖!!!!!
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  • 如何设计更好的游戏技能

    千次阅读 2018-12-08 21:35:36
    游戏技能树 例子 蝙蝠侠、蜘蛛侠、复仇战士、刺客信条起源、古墓丽影、战神、杀出重围、掠食、中土世界战争之影 起源 重视数值的RPG游戏 暗黑破坏神2 作用 循序渐进地展示游戏复杂性 感受自我成长,从菜鸟到超神 一...

    (来自:https://blog.csdn.net/qq_39169598/article/details/84899434
    转载请标明作者)

    游戏技能树

    例子

    蝙蝠侠、蜘蛛侠、复仇战士、刺客信条起源、古墓丽影、战神、杀出重围、掠食、中土世界战争之影

    起源

    重视数值的RPG游戏 暗黑破坏神2

    作用

    循序渐进地展示游戏复杂性

    感受自我成长,从菜鸟到超神

    一次次完成目标的满足感

    增加游戏多样性,不同的游戏体验

    给美术活干(大量的UI图标)

    技能点

    获取

    • 完成任务获得点数
    • 经验值达到门槛后获得(类似升级得点数)
    • 探索地图

    用处

    • 解锁新能力
    • 强化数值

    如何设计

    优秀的技能树会形成良性循环:解锁新技能——刷图实验新技能和攒技能点——解锁新技能

    玩家的选择

    玩家的技能树会影响后续游戏发展 比如关闭某些可选路径、与某些阵容为敌、改变NPC的好感度

    一种能力,多种用途 冷冻枪可杀敌也可创造地形便于探索、抓钩可以攀爬也可勾人

    技能解锁顺序 越后的技能越强,同级技能间的强度不能差太多

    玩法倾向 潜行or硬肛、近战or远攻、物理or法术

    注意

    • 除非游戏机制需要,否则技能树能靠单纯的数值提升滥竽充数
    • 技能树不是越大越好,过于复杂庞大会使玩家丧失目标
    • 不要把基础能力拆成技能
    • 技能间的强度平衡

    以上内容因观视频有感而写,链接:https://youtu.be/wsmEuHa1eL8

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  • 游戏技能系统

    千次阅读 2018-06-08 11:46:30
    自己写的一个技能系统,目前在游戏中运用中,欢迎clone

    这里写图片描述

    自己写的一个技能系统,目前在游戏中运用中,欢迎clone

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    游戏技能图标绘制
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空空如也

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