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  • 互动游戏软件开发项目2 1)井字游戏:要玩游戏,请单击下面的图像 :backhand_index_pointing_down:
  • 软件技术(游戏软件开发)专业核心课程C++程序设计、Java程序设计、C#程序设计、Cocos2d-x游戏开发、Unity3D游戏开发、Android游戏开发、IOS游戏开发、游戏框架设计、游戏服务器开发、虚拟现实开发等。专业特色本专业...
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    软件技术(游戏软件开发)专业

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    核心课程

    C++程序设计、Java程序设计、C#程序设计、Cocos2d-x游戏开发、Unity3D游戏开发、Android游戏开发、IOS游戏开发、游戏框架设计、游戏服务器开发、虚拟现实开发等。

    专业特色

    本专业积极推行校企合作办学模式,采用任务驱动、项目导向的教学组织模式,学生参与企业的实际或虚拟项目,按照企业项目工程的典型工作过程,由简单基础项目开发开始学习,经过体现岗位技能的典型案例和岗位基本能力训练、模拟仿真项目训练,逐步完成企业项目实例的开发实践,为将来就业奠定良好的基础。

    就业方向

    主要面向手机游戏、网络游戏、游戏运营、计算机软件、电信、移动通信、网络数字媒体等行业,从事游戏程序员、手机游戏移植程序员、游戏测试技术员、游戏脚本策划、游戏运营与维护等岗位。经2-3年后,可晋升为手机游戏开发工程师、网络游戏开发工程师、游戏策划与架构设计师等相关技术工作岗位。

    国际班介绍

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    欢迎加入数字传媒系大家庭

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  • 游戏软件开发技术自考课程
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  • 游戏软件开发基础

    千次阅读 2013-06-20 16:58:19
    游戏软件开发基础这门课程大作业在上个星球就交了,这门重要的是学习到了游戏的一些思想,游戏的设计与实现还是要通过以后的学习才能逐渐提高的。  这门选用的教材是《游戏程序设计教程》,挺薄的一本书,当然这是...

      游戏软件开发基础这门课程大作业在上个星球就交了,这门重要的是学习到了游戏的一些思想,游戏的设计与实现还是要通过以后的学习才能逐渐提高的。

          这门选用的教材是《游戏程序设计教程》,挺薄的一本书,当然这是相对于其他大部分计算机类的教材或书籍而言,这本教材使用的语言是java,挺好的,可是由于我们没有专门的java课程,只是在学习javaee时自学的java ,jese的部分,所以java 基础只能算是一般般吧...这就让我感觉可以看懂书中的代码,可是要自己去写,去进行深层次的改写还是有挑战和相当难度的。

       首先学的是计算机游戏的概述。然后是游戏设计的基本流程,我觉得挺重要的,记下吧:

      游戏策划->游戏美术设计->游戏音频设计->游戏程序设计->游戏测试.我觉得游戏能否开发成功的关键是游戏策划和游戏程序设计,然后美术设计和音频设计可以逐步完善吧,至于游戏测试,当然也是很重要的,但它并不是游戏设计的专属,几乎所有的软件和系统开发后都得进行测试.

      计算机的游戏就是利用虚拟模拟出真实的游戏场景,足够的趣味性.....

      游戏的碰撞检测和循环机制是让我印象很深刻的,瞬间就想到了很经典的贪吃蛇,泡泡龙等游戏

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  • APP开发 软件开发建设,我们拥有实力卓越的技术团队,打造最强项目
  • 网络即时战略游戏软件开发结构体系分析
  • 游戏行业常见的合作模式是由一方负责研发、升级及维护游戏软件,另一方作为游戏软件开发的独家代理商,负责该游戏的运营、推广、发行、使用、服务。在双方签署《软件开发合同》时,考虑到游戏软件本身的技术性和软件...

    游戏行业常见的合作模式是由一方负责研发、升级及维护游戏软件,另一方作为游戏软件开发的独家代理商,负责该游戏的运营、推广、发行、使用、服务。在双方签署《软件开发合同》时,考虑到游戏软件本身的技术性和软件功能项、模块项的不确定性,往往对游戏软件的开发要求和标准不作具体约定,导致双方对合同履行产生争议,继而对簿公堂。笔者借本文谈谈自己的看法并提出解决方案,如何不让“友谊的小船”说翻就翻。

     

    游戏上线流程图中各环节研发者和代理商的合同义务基本明晰,就是在第三个环节的“双方商议修改”涉及到需要研发者和代理商共同配合完成,这就是争议的高发点,研发者往往会指责代理商未按约定进行封闭测试,代理商会反驳并非不组织测试而是研发者最终提交的软件版本不符合封闭测试的要求。

    我国合同法规定的合同履行三大原则全面履行、亲自履行和同时履行,其中全面履行原则是判定合同主体是否全面履行义务的适用原则,该原则要求当事人严格按照合同的约定履行合同,具体表现在履行主体、时间、内容、地点等多个方面,要求履行符合约定。本文主要谈一下履行内容方面,研发者开发的游戏软件怎样才能被视为达到全面履行合同义务呢?笔者认为,可以从以下两个标准进行判断。

    判断标准一:是否存在不能实现合同目的的功能缺陷。游戏软件开发合同的合同目的是开发出一套能够正常上线运营并符合市场要求的游戏软件。因此,如果游戏软件存在功能上的缺陷,将导致无法实现合同目的,可以认为研发者没有全面履行合同义务。判断标准二:是否符合游戏市场运营需求。游戏软件开发不同于网站设计,除了功能要求,游戏开发最终的检验标准是游戏能否盈利,如果游戏玩法单一比较枯燥,在玩时没有网络游戏需要的人员相互交流,没有战斗的愉悦感,自然无法获得玩家的青睐,没有玩家的支持、没有热度谈何盈利?

    “能够正常上线运营”的标准,在请教了相关软件开发方面的专业人士并结合自身提供法律服务中的体会,笔者认为上线运营的前提是至少要有游戏基本的功能模块,在搭建完成服务器基础框架的基础上,还应当包括生存体系(游戏世界的基础)、升级体系(大部分RPG游戏和战略游戏均有该系统介入)、地图系统、战斗系统(包括各种武功、招式、防御力、攻击力等数值)、任务系统、操作系统、界面系统(主界面、二级界面、弹出界面)、NPC设计;上述是游戏软件开发的基础版本。

    “符合市场运营需求”这个标准较难把握,要视游戏类型的不同、代理商的要求而定,实务中随着测试的推进,代理商会不断提出修改意见,研发者针对意见进行修改,如此反复循环,拖延至开发期限届满仍未能提供最终封闭测试的版本。法院对此的态度是,认定双方均有过错,对涉案合同未能按约完全履行均负有责任,对游戏开发产生的相应费用由双方共同分担,各打“五十大板”。我们知道,研发者研发一款游戏耗用的时间越长,资金压力越大,反复修改甚至提出超出合同约定开发范围的要求,研发者耗不起;但是站在代理商的角度,为了能在玩法上更新颖、美术设计上更精良,希望研发者能作出符合市场口味又具有独创性的产品,如果“换皮”可以解决的问题,就没必要花费巨资委托制作。为了解决上述难题、平衡双方利益,笔者给出以下建议,在《软件开发合同》中对游戏的具体开发要求和标准进行细化约定,并敦促代理商尽快验收测试。具体如下:

    游戏软件开发前应对项目概要进行约定,包括三部分

    《产品概要》在产品概要的条款中包括但不限于以下内容的约定:游戏概要、商业模式、目标用户定义、目标游戏时间模型、美术风格定义、世界观定义、操控方式定义、性能定义、游戏核心玩法定义(游戏核心玩法、游戏数值设计原则)等内容;除此之外,应确定服务器架构和客户端架构。

      游戏行业的共同合作模式是一方负责游戏软件的开发、升级和维护,另一方是游戏软件的独家代理,负责游戏的运营、推广、分销、使用和服务。在签订软件开发合同时,考虑到游戏软件本身的技术性质以及软件功能项和模块的不确定性,往往对游戏软件的开发要求和标准没有明确的约定,导致双方在合同履行上存在争议。双方当事人,然后书在法庭上。本文就自己的观点进行了论述,并提出了解决办法,如何不让“友谊之舟”倒转。

     

      游戏线上流程图各环节中开发者与代理的契约义务基本明确,即第三环节中的“协商与修改”涉及开发者与代理相互合作的需要。这是争议的焦点。开发人员经常指责代理不按合同执行封闭测试。代理会反驳开发者最终提交的软件版本不符合封闭测试的要求是没有组织的。

     

      中国合同法规定的三项合同履行原则完全履行,亲自履行,同时履行。全面履行原则是确定合同实体是否完全履行其义务的适用原则。该原则要求各方严格按照合同履行合同。执行主体,时间,内容,位置和其他方面,需要履行协议。本文主要讨论如何实现游戏软件,开发商开发的游戏软件如何被认为是完全履行合同义务?作者认为可以从以下两个标准来判断。

     

      准则1:是否存在无法达到合同目的的功能缺陷。游戏软件开发合同是开发一套能够正常运行并满足市场需求的游戏软件。因此,如果游戏软件存在功能缺陷,将导致无法实现合同目的。可以认为,开发商没有完全履行合同义务。标准2:是否满足游戏市场的运营需求。游戏软件开发不同于网站设计。除了功能需求外,游戏开发的最终测试是游戏是否能够盈利。如果游戏单一乏味,人们在玩网络游戏时不需要互相交流,也没有战斗的乐趣,自然不会受到玩家的青睐。没有玩家的支持和热情,盈利能力如何?

     

      以“能正常运作”为标准,咨询相关软件开发的专业人士,并结合自身提供法律服务的经验。笔者认为,在线操作的前提是至少要有游戏的基本功能模块。基于服务器基础结构的完成,还应包括生存系统(游戏世界的基础)、升级系统(大多数rpg游戏和战略游戏都有系统参与)、地图系统、以及战斗系统(包括各种武术、招式、防御、攻击等)。)、任务系统、作业系统、介面系统(主介面、副介面、弹出介面)、npc设计,以上是游戏软体开发的基本版本。

     

      “符合市场运作要求”的标准难以把握。这取决于游戏的类型和代理的要求。在实践中,随着测试的进行,代理将不断提出变更,开发人员将修改意见。循环,延迟到开发期到期,仍然无法提供最终的封闭测试版本。法院对此的态度是确定双方都有过错,并且案件涉及的合同不对合同的履行负全部责任。游戏开发的相应费用由双方共享,每个都打“五十板”。我们知道,开发人员开发游戏的时间越长,财务压力越大,重复修订甚至超出合同开发范围的要求,开发人员都负担不起;但是从代理商的角度来看,为了能够将游戏玩法更新,艺术设计更加复杂。我希望开发商能够生产出符合市场品味并具有创意的产品。如果可以解决“改变皮肤”的问题,就没有必要花费巨额资金来委托生产。为了解决上述问题并平衡双方利益,笔者提出以下建议,在“软件开发合同”中细化游戏的具体开发要求和标准,并督促代理商尽快接受测试。尽可能。详情如下:

     

      游戏软件开发前应商定项目大纲,包括三个部分

     

      “产品概要”包括但不限于产品概要中的以下术语:游戏概要、商业模式、目标用户定义、目标游戏时间模型、艺术风格定义、世界观定义、操纵定义、性能定义、游戏核心游戏定义(游戏核心游戏、游戏数值设计原则)等内容,此外,还应确定服务器架构和客户端架构。

     

      总艺术资源列出了场景,角色,设备/道具,界面,动画和特效所需的艺术资源数量。

     

      在开发游戏软件之前,必须制定项目大纲和相关附件。当合同条款未经双方同意时,判断代理人所倡导的软件功能是否属于合同开发范围,实质上是合同解释的问题。我们可以采用系统解释的方法,将所有的合同条款和附件看作一个统一的整体,从条款和附件的相互关系、位置和整体联系上判断代理人的要求是否超出了合同约定的开发范围。

     

      同时商定设计计划和付款时间表

     

      游戏软件开发合同的支付方式一般是分期付款。用户方游戏公共测试版日期有一些付款条款,网络架构测试版或不同版本已完成并被接受为付款条件。这三个部分,明确的测试目标,即代理商用来测试的标准;确定每个阶段的完成周期;并澄清每个阶段完成后需要提交的材料。从平衡双方利益的角度出发,作者不建议在测试目标中包含游戏软件的创造性和可玩性,因为这些测试目标过于主观和不稳定,难以控制,间接导致测试失败。 “怪异”可以包括游戏的可操作性,技能效果,互动功能,升级节奏,游戏屏幕,游戏副本,尤其是游戏错误和安全状态。

     

      为了防止代理商延迟验收,应注意几个细节。首先,经批准后的通知程序,如要求甲方(代理商,下同)对试验目标进行审核确认,应以书面报告或电子邮件形式向乙方(研发部,下同)发送确认通知。二是逾期未审计的处理,如乙方提交。在游戏软件发布后10个工作日内,如甲方未以书面报告或电子邮件的形式提供版本反馈,视为甲方认为该软件版本合格,并应向乙方支付相应的金额。在软件开发过程中,如果代理方的要求与合同不符,为了明确延迟履行的责任,建议双方签订书面补充协议予以确认;第三,对甲方不遵守其合作条款的处理。iGations要求甲方在软件开发过程中提供有效的修改意见或确认信息,前提是乙方提供的甲方工作已经形成。未作有效修改或确认,停滞时间超过一定期限的,甲方可以自行同意解除合同。

     

      艺术风格和完成质量参考标准

     

      在实践中,掌握艺术风格是最难以满足代理人的品味。每个代理人的审美标准是不同的。如果在早期阶段没有就成品质量的艺术风格和质量标准达成一致,您将会遇到今天最受欢迎的中国风格。在欧美风的情况下,稍后调整批量生产是耗时的。确实,艺术设计的修订将更加频繁。为了避免因修改细节导致的延迟付款,作者建议,如果甲方对设计稿件中的文字,图标,当地颜色,当地布局等感兴趣,双方可以在合同中达成一致。 。要素的调整要求被视为“修订细则”,可视为甲方对设计的基本认可。

     

      独家代理权的收回

     

      在实践中,除了分期付款外,开发商和代理商还有另一种合作方式,即使用固定授权费加营业收入分成。这种方式的优势在于,它可以使开发者享受到后期游戏操作的好处,并有效地鼓励开发者开发更具吸引力的游戏产品,以满足玩家的需求。缺点是如果游戏不在线晚了,它会更有吸引力。作者建议双方可以就公共调查计划达成一致意见。例如,如果乙方向甲方交付符合公众调查数据标准的产品,如果甲方因非乙方原因在一定时间内未进行公众调查,乙方有权撤销该产品的独家代理权。通过这种方式,它有效地避免了游戏被冷藏的风险,开发人员已经竭尽全力进行开发和设计。

    转载于:https://www.cnblogs.com/yoyo02/p/11031301.html

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  • 游戏软件开发工程师笔试题

    千次阅读 2015-07-20 20:23:48
    游戏软件开发工程师笔试题 第二部分 专业试题(60分钟)   请勿在笔试题目上答题,答案请写在草稿纸上。谢谢   一、 不定项选择题:   1. 设数组a[5, 10]的元素以行为主序存放,每个元素占用4个存储...


    游戏软件开发工程师笔试题

    第二部分 专业试题(60分钟)

     

    请勿在笔试题目上答题,答案请写在草稿纸上。谢谢

     

    一、            不定项选择题:

     

    1.      设数组a[5, 10]的元素以行为主序存放,每个元素占用4个存储单元,则数组元素

    a[i, j](0≤i≤4,0≤j≤9)的相对地址(对于a[0, 0])计算公式为          

    A. 10i + j                B. 11i +j                C. 10j + i               D. 11j + i

     

    2.      在一个32位机器上,采用4字节对齐方式,下面C++中结构sizeof(student)为_______

    struct student {

          int       m_id:5;

    char     m_name[10];

    bool     m_sex;

    int       m_age;

    };

    A. 16               B.18               C. 20               D. 24

     

    3.      下面哪种排序法对123456798在空间和时间上最优

    A. 快速排序            B.冒泡排序

    C. 插入排序            D.堆排序

     

     

    4.      C++在运行switch判断时(switch: ()),如下不能作为switch类型的是______

    A. float            B.int               C. char            D. unsigned char

     

    5.      构造、拷贝构造和赋值运算符的概念

    struct C

    {

                C()

          {

               cout <<"construct: C()" << endl;

               i = 0;

          }

     

          C(const C &c)   {

               cout <<"construct: C(const C &c)" << endl;

          }

         

          C(int i) {

               cout <<"construct: C(int i)" << endl;

               this->i = i;

          }

     

          ~C()     {

          }

         

          C& operator = (const C&c) {

               cout <<"operator = (const C &c)" << endl;

               i = c.i;

               return *this;

          }

     

          int i;

    };

     

    void test()

    {

          C *c;

          c = new C(100);

          C c2 = *c;

          C c3;

          c3 = c2;

    }

     

    四行输出的结果依次顺序为:

    a. construct: C()                     b.construct: C(const C &c)

    c. construct: C(int i)                d.operator = (const C &c)

    则输出的正确顺序为________

    A. c b a d;             B.a c b d               C. c a b d               D. d b a c

     

    6.      请选择下列程序的输出结果________

    class A

    {

    public:

    void     PrintOne(){cout<<”A”};

    virtual void      PrintSecond(){cout<<” A”};

    };

    class B: public A

    {

    public:

    virtual void      PrintOne(){cout<<” B”};

    virtual void      PrintSecond(){cout<<”B”};

    };

    void main()

    {

    A* a= new B;

    B* b=new B;

    a.PrintOne(); a.PrintSecond();

    b.PrintOne(); b.PrintSecond();

    }

    A. A A B B                      B. B B  B B

    C. B B A B                      D. A B  B B

     

    7.      考虑函数原型void test(int a, int b=7, char* p=“test”),下面的函数调用中,属于不合法调用的是_____

       A. test(5)   B. test(5, 8)     C.test(6, “hello”)   D. test(0, 0, “hello”)

     

    8.      若有以下类型说明语句

         char w; int x; float y; double z;

         则表达式 w * x + z - y的结果是______类型。

       A.float             B.char              C.int                      D.double

     

    9.       在______情况下适宜采用 inline 定义内联函数。

    A. 函数体含有循环语句                B. 函数体含有递归语句

    C. 函数代码少、频繁调用             D. 函数代码多、不常调用

     

    10.   就排序算法所用的辅助空间而言,堆排序,快速排序,归并排序的关系是 (    )

     A.堆排序〈 快速排序〈归并排序    B.堆排序〈 归并排序〈快速排序

     C.堆排序〉 归并排序 〉快速排序    D.堆排序 >  快速排序 > 归并排序

       E.以上答案都不对 

     

    11.  下面哪一个声明是正确的______

    A. void print( int arr[][], int size );

    B. void operate( int *matrix[] );

    C. char * screenInit( int height = 24, int width, charbackground );

    D. void putValues( int (&ia)[] );

     

    12.  假设有如下定义:

    void *pv;

    const string *ps;

    则下面哪种强制转化的写法是正确的? ______

    A. pv = static_cast<void *>(ps)

    B. pv = const_cast<void *>(ps)

    C. pv = static_cast<void*>(const_cast<string *>(ps))

    D. pv = const_cast<void*>(static_cast<string *>(ps))

     

    13.  下列哪个输出是正确的________

    char*a="Hello";
    char *b="Hello";

    char *c=”HelloWorld!”;
    if (a==b)
        cout<<"a==b"<< endl;
    else
        cout<<"a != b"<<endl;

    if (a == c)

           cout <<” a == c” <<endl;

    else

        cout <<” a != c” <<endl;

     

    A  a==b a==c       B  a!=b  a == c

    C  a==b a!=c        D  a!=b  a!=  c

     

     

    14.  枚举的概念

    enum eEnum

    {

          eBase,

          e1,

          e2,

          e3= 0,

          e4

    };

    void test()

    {

     

          cout<< eBase << endl;

          cout<< e2 << endl;

          cout<< e3 << endl;

          cout<< e4 << endl;

    }

    输出结果为:______

    A. 0   2   0   4                     B.  0  2   0   1

    C. 0  0   0   1                     D. -3   -1   0   1

     

    15.  在网络字节序中,所谓”小端”(little endian)说法正确的是________

    A. 高字节数据存放在低地址处,低字节数据存放在高地址处

    B. 低字节位数据存放在内存低地址处, 高字节位数据存放在内存高地址处

    C. 和编译器相关

    D. 上述答案都不正确

     

    16.  在x86平台上,采用_cdcel方式,下列哪个输出是合理的________

    void Func(int a, int *p)

    {

       printf("%p, %p, %p", &a, &p, p);

    }

    int main()

    {

        int a =0, b = 0;

        Func(a,&b);

        return 0;

    }

    A. 0012FD80, 0012FD7C, 0012FE70

    B. 0012FE70, 0012FD7C, 0012FD80

    C. 0012FE70, 0012FD80, 0012FD7C

    D. 0012FD7C, 0012FD80, 0012FE70

     

    17.  下列哪个输出是合理的________

    class A{

    public:

    virtual void Fun1() = 0;

    int m_a;

    };

    class B{

    public:

    virtual void Fun2() = 0;

    int m_b;

    };

    class C : public A, public B{

    public:

    C(){}

    ~C(){}

    virtual void Fun1(){}

    virtual void Fun2(){}

    };

    int main()

    {

    C* pC = new C;

    A* pA = (A*)pC;

    B*pB = (B*)pC;

    printf("%p %p%p\n", pA, pB, pC);

    return 0;

    }

    A. 00372F48 00372F50 00372F44        B. 00372F48 00372F48 00372F50

    C. 00372F48 00372F4C 00372F48        D. 00372F48 00372F48 00372F48

    E. 00372F48 00372F50 00372F48       

     

    18.  一株二叉树的以某种遍历方式的序列为A、B、C、D、E、F、G,.若该二叉树的根结点为E,则它的一种可能的前序遍历为____ ,相应的后序遍历为____

    A. ECBADFG, BDCAFGE     B. ECBADFG, EFACDBG    

    C. ECBADGF, EACBDGF      D.EACBDGF, BDCAFGE

     

     

    19.  关于图和树,下面说法正确的是________

    A. 树和图都允许有环

    B. 图的深度遍历和广度遍历结果可能一样   

    C. 二叉树是每个节点都有两个孩子节点的树

    D. 二叉树的前序遍历和后序遍历结果肯定不一样

     

    20.  .完成在双循环链表结点p之后插入s的操作是(    );

    A. p->next=s ; s->priou=p;p->next->priou=s ; s->next=p->next;

    B. p->next->priou=s; p->next=s;s->priou=p; s->next=p->next;

    C. s->priou=p; s->next=p->next;p->next=s; p->next->priou=s ;

    D. s->priou=p; s->next=p->next;p->next->priou=s ; p->next=s;

     

     

    二、            单项选择题:

     

    21.  TCP使用_______进行流量控制。

    A. 3次握手法                             B. 窗口控制机制

    C. 自动重发机制                        D. 端口机制

     

    22.  TCP/IP层IP协议的服务是_______

    A. 可靠服务                             B. 有确认的服务

    C. 无连接数据报                        D. 以上都不对

     

    23.  对于一个没有设置任何套接口选项的阻塞套接口,调用recv接收对方的数据,对方发送数据前突然断电,下列哪种情况将会发生________

    A. recv永远不会返回                  B. recv立刻返回-1

    C. recv立刻返回0                     D. recv在等待很长一段时间后返回-1

     

    24.  下列哪些关于套接口选项函数的说法是正确的________

    A. SO_DONTLINGER选项是让TCP套接口不对数据进行缓存,调用send函数后立刻将数据发送出去;  

    B.调用SO_RCVBUF和SO_SNDBUF调整TCP窗口的大小;

    C. SO_REUSEADDR选项允许套接口绑定在一个已经在使用的地址上;

    D. SO_MAX_MSG_SIZE选项获取每次调用TCP套接口send时,所能发送的最大字节数;

     

     

    25.  以下哪句说法是正确的。

    A 在页式存储管理中,用户应将自己的程序划分成若干个相等的页。

    B 所有进程都挂起时,系统陷入死锁。

    C 执行系统调用可以被中断。

    D 进程优先数是进程调度的重要依据,必须根据进程运行情况动态改变。

     

     

    三、            填空题:

    用链表表示的数据的简单选择排序,结点的域为数据域data ,指针域next ;链表首指针为head ,链表无头结点。

    selectsort(head)

        p=head;

    while (p(1)_______)

    {

    q=p; r=(2)_______

           while((3)______)

    {if ((4)_______)  q=r;

              r=(5)_______;

    }

             tmp=q->data; q->data=p->data;p->data=tmp; p= (6)_______ ;

          }

     

     

    四、            改错题,请指出下面程序中的错误,并提出修改方法。

    1.      class Base  {

    2.      public:

    3.       Base(){}

    4.       ~Base() {}

    5.       char * getBuffer(){ return m_pdata;}

    6.       

    7.       private:

    8.      void  * m_pdata;

    9.      };

    10.   

    11.  class DataBuffer : Base{

    12.   public:

    13.          ~Derived() {if (m_ pdata) delete m_ pdata; }

    14.   

    15.          Derived (int v):m_count(v),m_value(m_count){ m_ pdata = newchar[v]; }

    16.   

    17.          int  PackageLen(intpkgLen )   {

    18.                 int pos=0 ;

    19.                 while (*(m_pdata + pos ) !="0") {

    20.                        pos ++;

    21.                 }   

    22.                 & pkgLen = &(pos++);

    23.                 return pkgLen;

    24.          }

    25.          int RecvData(int sockid)        {

    26.                 return recvfrom(sockid,m_pdata,m_count);

    27.          }

    28.   private :

    29.          int m_value;

    30.          int m_count;

    31.  };

    32.   

    33.  int main(){

    34.   Base * b = new Derived(1024);

    35.   // ......

    36.   int dataLen = b->RecvData(sockId);

    37.   int pkgLen ;

    38.   b->PackageLen(pkgLen);

    39.   // ......

    40.   delete b;

    41.  //……

    42.  }

     

    五、            简答题:

    1)       产生死锁的必要条件是什么?解决死锁有几种方法?

     

    2)       不使用系统库函数,请写一个在一个字符串中查找一个子串的程序。

     

     


     

    游戏软件开发工程师答题纸(客观题)

    姓名:                   学校:                   专业:                 

    学历                     手机:                   E-mail:________________

    一、不定项选择题

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    二、单项选择题:

    21

    22

    23

    24

    25

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    三、填空题:

    1.______________________2.______________________ 3.______________________

    4.______________________5.______________________ 6.______________________

     

    四、改错题


    五、简答题

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空空如也

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