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  • 2014-11-20 11:06:09

    国内首部大型C++网络游戏开发教程(300+课时,MINI快跑、水果忍者、DirectX技术、传奇游戏3)
    课程讲师:今夜有风
    课程分类:游戏开发
    适合人群:初级
    课时数量:343课时
    用到技术:C++
    涉及项目:MINI快跑、水果忍者、DirectX技术、传奇游戏3
    咨询qq:1840215592


    游戏开发
    目前70%以上的网络游戏都是基于C++开发的,掌握C++已经成为游戏开发的基本要求。
    操作系统及搜索引擎
    目前计算机使用的Windows/Linux等操作系统内核均采用C语言写,在涉及大规模、高性能计算时,C/C++的运算速度和稳定性优势非常明显。
    移动互联网应用
    C++还用于目前非常流行的移动互联网应用程序的开发,比如苹果系列产品都是使用Object-C语言开发,它是一种根据C语言衍生出来的语言。
    完整专业级别的C++网游开发课程独家版:
    课程一、实用C语言精讲

    数据类型、运算符和表达式、位运算
    函数及预处理
    VC6.0调试程序的方法
    数组、结构体和共用体
    指针
    IO文件操作
    常用数据结构
    总结C语言使用中容易犯的错误
    课程二、数据结构算法精讲(C语言版)
    数据结构的相关基本概念
    线性表
    栈和队列
    树和二叉树

    查找(二叉排序树)
    哈希表
    内部排序(希尔、冒泡、排序)
    课程三、C++游戏编程开发基础
    C++编程规范
    C++面向对象技术
    泛型编程技术
    编译技术
    异常处理技术
    链表
    输入输出处理
    课程四、PC客户端游戏开发-MFC设计MINI快跑游戏
    MFC界面编程
    MFC类库知识
    游戏设计技能
    MFC框架中的CObject类详解
    MFC消息映射的实现
    标准IO库知识点深入浅出
    模板与泛型编程精讲
    容器与算法
    MFC中的DLL编程
    MFC中的多进程和多线程编程
    课程五、PC客户端游戏开发-水果忍者小游戏全程实录
    MFC类库知识
    MFC消息映射的实现
    模板与泛型编程精讲
    容器与算法
    MFC中的DLL编程
    MFC中的多进程和多线程编程
    子画面碰撞检测
    水果刀与子画面碰撞检测
    背景回滚算法
    自由落体算法
    刀光笔触算法
    2D粒子效果的实现
    游戏引擎概述
    游戏引擎剖析实现
    课程六、C++网络游戏开发 - 服务器端架构搭建搭建与实现
    网络编程技术精讲
    多线程以及线程池技术
    高效通信模型
    网络游戏数据加密技术
    网络游戏数据库技术
    游戏大厅的设计与实现
    自动更新系统的设计与实现
    课程七、C++网络游戏开发 - 客户端游戏架构搭建与实现
    3D图形学技术
    DirectX技术
    网格模型
    游戏特效技术
    游戏控制技术
    游戏场景
    游戏音乐
    光照和纹理
    HLSL语言
    寻路算法
    人工智能
    物理模拟
    碰撞检测
    地形渲染

    大型C++网络游戏开发视频教程详细查看:http://www.ibeifeng.com/cgame.html

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  • 国内网络游戏开发技术现状和趋势

    千次阅读 2018-11-16 13:23:16
    国内网络游戏开发技术现状和趋势

    分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow

    也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴!

                   

      1. 国内游戏引擎研发与应用现状

      游戏引擎是游戏或一些交互式实时图像应用程序的核心组件,大多支持多种操作系统。游戏引擎主要包括以下几个部分:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、人工智能、电脑动画等等,作为网络游戏的开发引擎还会添加诸如网络引擎等在内的专用系统。

      一般来说,绝大多数游戏引擎的诞生都伴随着一款或数款大作而出,可以说游戏引擎是一套为了简化游戏开发,将诸多游戏开发工具整合到一个开发环境中的产物。这种介于硬件层面与用户界面之间的游戏中间层的封装模式,可通过其自身的通用化设计与强大的功能性,为游戏开发者提供更加简易、高效的开发空间,从而产出更多的游戏产品,并为企业从日益激烈的游戏开发中获得更多的利益。

      以上所说的仅仅是游戏引擎中的通用引擎,相较之下的基础引擎虽然在功效上也有着一定的相同之处,却由于功能相对比较简单,使得开发游戏的时间相较之下更加悠长。

      若干年前,当来自国外的网络游戏产品抢滩大陆市场之际,众多由国外游戏开发商研发的网络游戏大举进军国内网络游戏市场,开拓了一片“蔚蓝的海洋”。多年之后的今天,在国内游戏开发商们的不懈努力之下,国产网络游戏产品在市场上的比重已经大幅度提升,完全超越了国外的网游产品。这其中固然存在着运营的因素,更大程度上要取决于国内原创网络游戏的发展,而这些原创网络游戏的开发却也离不开拥有网游“灵魂”之称的网络游戏题材,以及构建网络游戏强大“肉身”的网络游戏引擎的助力。

      下面是目前国内网络游戏开发商们采用的几款游戏开发引擎,这其中不仅拥有国际上知名的游戏开发引擎,国外厂商专门为网络游戏开发而设计的游戏引擎,更有国内厂商自主研发并拥有自主知识产权的网络游戏引擎。

      (1)完美时空(更多厂商)游戏引擎

      首先是北京完美时空公司自主研发的游戏引擎Angelica,这款由完美时空公司自主研发并拥有自主知识产权的游戏引擎,自推出之日起,就从来没有停止过自身的改进情况,推出了包括《武林外传》、《完美世界》、《诛仙》等网络游戏,号称采用了Angelica 2.0开发的《赤壁(微博)》更是博得了众多好评。虽然之前Angelica引擎一直被用于开发大型多人网络角色扮演类游戏,却也在今年初向广大国内玩家呈现了首款休闲类网络游戏产品《热舞派对》。2008年4月公布的3D飞天网游《口袋西游》也采用了此款游戏引擎。《完美世界》更是成为了第一款进军韩国网络游戏市场的国内网络游戏产品。

      (2)网龙(更多厂商)公司游戏引擎

      一直以来都在国内默默无名,直至去年赴香港上市却仍然保持低调的网龙公司,在游戏引擎的配置上相对比较丰富。除了自主研发的2D、2.5D引擎之外,更是花费重金引入了国外知名游戏引擎虚幻3引擎(Unreal3 Engine)。以《机战》、《征服》、《魔域》、《投名状Online》等网络游戏开发而闻名的网龙公司,一直以来着眼于国外市场,旗下数款游戏在欧美网络游戏市场皆有良好的运营佳绩。

      (3)目标软件游戏引擎

      2008年3月出口新加坡的OverMax游戏引擎,作为国内知名游戏厂商目标软件自主研发的引擎,开创了我国首次出口开发引擎的先例。这款打造了目标软件首款FPS网络游戏产品《MKZ》和经典游戏续作《天骄3》的引擎,凭借两款游戏精美的画面、强大的性能博得了新加坡游戏厂商Visual Factory的青睐。

      (4)进口游戏引擎

      除此之外,由国外游戏公司Big World开发的网络游戏通用引擎BigWorld,也被国内多家网络游戏公司所购买并采用。光宇公司开发的《创世Online》、网易(更多厂商)公司开发的《天下贰》等网络游戏大作皆采用了BigWorld游戏引擎,即便是国外游戏市场,BigWorld游戏引擎也凭借其优异的性能获得了众多厂商的关注,日本游戏厂商Gungho开发的《北斗神拳Online》即是其中的佼佼者。

      对于上面提到的虚幻3引擎(Unreal3 Engine),在国内及世界范围内有为数众多的开发商在使用;其前作虚幻2引擎(Unreal2 Engine)也是一款成熟的游戏引擎产品。

      除了以上提到的这些游戏引擎之外,一些基础游戏引擎开发的网络游戏产品,也在国内的网络游戏市场上大放异彩。


     2. 国内引擎开发技术分析

      从文睿2010年研发调查中可以发现,当前国产网络游戏研发引擎以自行开发为主,显示国内网络游戏开发企业在游戏核心技术方面已经具备相当的能力。

    国内网络游戏开发技术现状和趋势

      游戏引擎来源 数据来源:文睿研究中心

      但国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的。目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,还不太成熟。自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性、适用性、可靠性上更好。相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主研发3D游戏引擎的技术实力还不够强,也还不够成熟。

      相较于国外的游戏引擎多为商业通用引擎,国内的游戏引擎多为非通用引擎,即只用引擎,绝大多数是为了一个游戏项目而专门写的产品导向型引擎。从应用范围来看,国内的引擎还是以自用为主,商业授权的引擎还在起步阶段。但从引擎的表现效果来看,有一些比较优秀的引擎,比如完美时空的引擎,就是一个完成度非常高的非通用引擎。起点引擎也是一个不错的商业引擎,但是需要国内市场给他们更多的机会。

      在3D图像方面,国内的游戏引擎已经可以满足国内网游的绝大多数需求了,但在高端渲染方面,比如需要Shader Model 3.0实现的效果,则仍有很大的欠缺。不过随着国内专业引擎公司的出现和目前全球技术领域的逐渐开放,这种差距将会快速缩小。同时,国内国外厂商的开发都是以DX9为基础,但在应用技巧和熟练程度方面,国内的游戏引擎远远落后于国外技术。但是,基于着眼点的不同,国内的游戏引擎是面向“适用型”的,即开发符合自身游戏设计的引擎;而国外的游戏引擎则是专业化的、面向多种类型游戏开发的。

      3、国内网游开发存在的问题

      (1)产品研发创新思想薄弱

      一款完美的产品离不开创意,一款没有创意的产品好比是没有灵魂,更是被大家俗称的山寨产品。就是因为山寨产品与其他产品有着本质的相同。因此,用户在选择产品时不会被同样产品所打动,更会因为山寨产品后劲不足而造成流失用户。

      09年同质化产品给了产业一个深刻的教训,同质化产品没优势,什么玩法都是效仿他人。首先对用户没有吸引点,让他们没有进驻游戏的冲动。在游戏设计上往往都会跟着效仿的产品跑,永远都是追随其后,所占有的都是剩下的小份额的市场,企业规模也是因此而做不大。

      所以,网游企业如果想做大就必须拥有好的产品创意,有了一个好的创意产品会给予企业翻天覆地的变化,甚至会带动网游市场一次新的革命。

      (2)研发技术水平薄弱

      技术是网游开发企业生存的根本。面临创新问题,许多人把技术与创新混为一谈。创新是模式创新,也可以模糊的称之为创意。技术上有创新,模式上也有创新,这里单指的是模式创新,产品创意。技术从企业的角度来看,好比是生存的命脉。一款产品需要技术来呈现出来,只有技术才能将产品从无到有。

      特别是游戏运营中,技术的缺乏很容易导致一款产品出现众多的BUG,也会因为技术不过关导致外挂、私服等等。当然,有了技术这些都可以迎刃而解。也正是如此,技术型人才在网络企业中很受重视,他们的存在无疑是给网游企业增加了一道安全的屏障。而造成这些问题的一个很重要原因就是人才的不稳定,而研发人才的离职原因中薪资问题排到了第一个,也从一个侧面反映出这个行业目前的一丝浮躁。

      (3)行业整体问题

      1. 业界无序的人才竞争

      网游行业人才流动率很高,虽然没有一个准确的数字,但网游行业的人才流动率已经远超传统行业。游戏行业在人才储备方面很低,行业人才培训滞后,加上许多企业的高薪诱惑,都导致了网游行业人心浮动。

      不过,人才快速流动也未必都是坏事,至少能够让更多的人实现和发挥自己的价值。仅今年上半年,已经有十余个网游行业团队跳槽事件,它们大都发生在一些上市公司或准上市公司。这些网游人才跳槽并非单纯为了利益。有些跳槽的员工是因为在原有企业失去了动力和方向。

      网游人才的匮乏以及频繁挖角,令许多中小型网游企业已经感觉到危机,它们除了利用情感、企业文化以及相对不错的福利来挽留人才之外,也开辟了一些新的路径。暴雨娱乐在多次被竞争对手挖角之后另辟蹊径,自己办起了网游人才培训班。虽然是无奈之举,但在某种程度上缓解了竞争对手挖角带来的压力。但是,这种培训班仅仅培训了游戏生产线上最底层的环节,对于游戏至关重要的策划、程序、主美等,不可能量化培训。因此,要对付恶性的人才竞争,行业自律才是关键。

      2. 行业整体创新意识匮乏

      国内缺乏自主创新网游产品的能力,产品长期单调乏味。以技术含量最高和系统最复杂的MMORPG类产品为例来说。先期大多引进韩国产品,后期也引进了少数欧美网游精品,这些大片级作品都在中国市场上活得比较滋润。

      2002年韩国整套网游产品代码的意外泄露后,客观上为国内网游公司提供了对MMORPG类产品的抄袭和模仿的条件。而对欧美产品的模仿就没有那么幸运了,由于没有全套可供抄袭的源代码,加之与国外公司的各方面实力差距较大,国外对产品核心技术实施了严密的封锁,所以即使是在简单的模仿方面,国内网游公司都表现得有心无力。

      4. 国内游戏开发技术主要趋势

      (1)国内游戏开发将逐渐采用通用化引擎

      由于引擎的开发和维护都具有相当的难度,因此开始出现专门开发和维护游戏引擎的厂商,这些厂商提供稳定且性能良好的引擎供游戏厂商开发游戏,如此一来游戏厂商便能将重心放在游戏的开发及设计上,而不再受底层的技术及工具设计烦恼。

      其实早在2007年目标软件就宣布正式将一款历时4年研发、命名为“OverMax SDK 2007”(奥世)的网络游戏通用引擎投入商业化运营。该引擎项目是在2005年8月,国家科委与目标软件联合成立的“网络游戏核心技术开发及平台化”课题组的成果,该课题组也是北京科技计划中的“数字娱乐软件共性技术研发与平台支撑服务”项目的核心部分。

      目前国内以自主开发,自用的产品导向型引擎为主的状况将因为游戏复杂度不断提升,引擎开发成本不断提高,面向国内游戏市场的通用商业引擎逐步成熟而逐步过渡到以

     


               

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  • 今天写点小东西带大家来小入门一下用Unity来实现一下Photon,我们最主要的是要实现网络游戏的一些开发和实现。这些也算一些我的总结吧,希望我能给大家提供一点绵薄之力。 就是吧,咋自学Unity也有了一小段事件...

    目录

    第一步:上号

    第二步:点击创建工程

    第三步:创建完成后导入所需的依赖项

    第一种办法:

    第二种办法:

    查:

    增:

    改:

    删:

     利用ExecuteScalar()得到一个返回值结果

    实现验证账号密码功能

    小插曲:

    结束语:


    Hello,窝是小达。今天写点小东西带大家来小入门一下用Unity来实现一下Photon,我们最主要的是要实现网络游戏的一些开发和实现。这些也算一些我的总结吧,希望我能给大家提供一点绵薄之力。

     就是吧,咋自学Unity也有了一小段事件,经常捣鼓一些单机的游戏,学着别人做做Demo。纵使单机做得再天花乱坠,再流光溢彩,但是——————这时候有人就会问了,“你的游戏好棒棒呀,请问可以联网吗?”

     直接就给我来了句直击灵魂的话。我pia的一下当时就不乐意了,不就是联网嘛,今天我们就学。

    But!!!

     很多小朋友和我一样,怎么学?从哪里开始学?应该学点什么? 

     

     不就是找点学习资料嘛,咳咳,不就是找点正规的学习资料嘛,ok,看我的!

     打开某SDN,输入Photon,搜索!

    反正我当时搜索一下,哇,这么多好东西,我一定要一句一句慢慢琢磨,我一定要学会!那个时候我是如此的笃定,我认为我一定可以学好,直到我看见了第一行代码,我就寄了。。。

    作为小白的我们,一上来就看到这么多眼花缭乱的API确实,反正我是非常不快乐的,就好像斗地主一开局就扔个炸弹,那可以接受吗?那肯定是不太能接受的

     没办法,那些真的挺晦涩难懂的,作为小白的我,这显得非常不友好,是我菜吗?不是,是他们的太难了,我还没开始走呢,就要让我学跑的那种。这走都没学好,就开始学跑,因此这样步子迈的太大,就很容易把蛋扯着。所以我要帮助那些像我一样有些小菜,不对,像我一样的小萌新,来学习学习一下,怎么来使用Photon呢!!!不过,我们今天先学会用C#操作Mysql,我们慢慢来!

    刚开始是基础嘛,所以,我真的不是标题党啊!!!😭😭

                                             

    第一步:上号

    第二步:点击创建工程

    就是创建一个应用台程序,今天我想介绍的是利用C#和MySql进行一些交互,因为做网络游戏嘛,数据库显得尤为重要了。(基础是MySql哦,希望对数据库的一无所知的小萌新去补补数据库喔,其实也不需要很精通,略知一二就好啦,最起码得知道基本的Sql语句吧!)

    第三步:创建完成后导入所需的依赖项

    其实,这一步是有两种方法的

    第一种办法:

    就是点击项目的右键,管理NuGet程序包里面,下载一个MySql.dada程序包就好咯

    第二种办法:

    可以通过本地的程序集进行引用,

     这个有个前提的你安装MySql的时候需要安装Connector/NET

     这里我就是安装了的,没有安装的可以点击以前的安装包进行加装,找不到安装包的去官网再下载一个咯!我这里把我的安装包给大家   ???   某SDN不能直接上传文件嘛!!!也有可能是我不太会用吧,我还是个小萌新呢,大家轻点喷。。。那我把我的一些文件都放在最后吧。

     安装了的,可以在C盘,ProgramFile(X86)里面找到MySQL,再点击Connector NET 8.0,再点击Assemblies,选择你的程序集版本,我选的是net5.0,然后就可以引用它了。

    这是我的绝对路径:C:\Program Files (x86)\MySQL\Connector NET 8.0\Assemblies\net5.0

    怎么添加这个引用呢,点击依赖项点击右键,点击添加项目引用,再点击浏览,再点击浏览,找到刚刚那个MySql.data.dll文件就可以咯!

    弄好了这些之后呢,就到了大家最喜欢的操作环节了

     我这里自己在MySql里面建好了一张表,大家可以自己建立自己喜欢的表,然后连接到自己的数据库上去。我在MySql里建一个mygame的数据库,在mygame里面建立了一张users的表

     建好表之后呢,MySql的准备工作基本上做完了,我们现在去VS那边准备来怎么进行增删改查我们建好的表。

    查:

    这是代码:

    using System;
    using MySql.Data.MySqlClient;
    namespace PhotonServer
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                string connectStr = "server=127.0.0.1;port=3306;database=mygame;user=root;password=你的密码";//第一句Server大家都是一样的
                //127.0.0.1表示本机,port表示端口号,database是我们想操作的数据库,user一般都是root,可以在Mysql进行查看,password就是你的密码咯
                MySqlConnection mySqlConnection = new MySqlConnection(connectStr);//创建一个连接,这里并没有和数据建立连接
    
                try//open是容易报错的,可能会因为我们没有连接上去而报错,所以我们用TryCatch语句圈住
                {
                    mySqlConnection.Open();//建立连接通道
                    string sql = "Select * from users ";
                    MySqlCommand mySqlCmd = new MySqlCommand(sql, mySqlConnection);
                    //mySqlCmd.ExecuteReader();//执行一些查询
                    //mySqlCmd.ExecuteNonQuery();//插入 删除
                    //mySqlCmd.ExecuteScalar();//执行一些查询,返回一个单个的值
                    MySqlDataReader reader = mySqlCmd.ExecuteReader();
                    //这里的reader就好像是一本书,Read一次就好像翻一页,如果翻到底了,就返回false
                    //如果这一页有东西的话,就返回true
                    //reader里面的每一个元素都代表了你数据库里面表的元素
                    //这么形象生动的例子当然不是我想的了我老师的话,嘿嘿!
                    while (reader.Read())
                    {
                        Console.WriteLine(reader[0].ToString() + "  " + reader[1].ToString() + "  " + reader[2].ToString());
                    }
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Console.WriteLine(e.ToString());//打印异常信息
                }
                finally
                {
                    mySqlConnection.Close();//关闭连接
                }
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }
    

     这是运行后的结果:

     和我们建立的数据库里面的表查出来的结果是一样的,说明我们查看表就已经ok了!

    查询username,id之类的大家可以通过改动Mysql语句就可以实现。

    增:

    代码:

    using System;
    using MySql.Data.MySqlClient;
    namespace PhotonServer
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                string connectStr = "server=127.0.0.1;port=3306;database=mygame;user=root;password=你的密码";//第一句Server大家都是一样的
                //127.0.0.1表示本机,port表示端口号,database是我们想操作的数据库,user一般都是root,可以在Mysql进行查看,password就是你的密码咯
                MySqlConnection mySqlConnection = new MySqlConnection(connectStr);//创建一个连接,这里并没有和数据建立连接
    
                try//open是容易报错的,可能会因为我们没有连接上去而报错,所以我们用TryCatch语句圈住
                {
                    mySqlConnection.Open();//建立连接通道
                    string sql = "Insert into users(username,password,registerdate) values('小达','666666','"+DateTime.Now+"') ";
                    MySqlCommand mySqlCmd = new MySqlCommand(sql, mySqlConnection);
                    //mySqlCmd.ExecuteReader();//执行一些查询
                    //mySqlCmd.ExecuteNonQuery();//插入 删除
                    //mySqlCmd.ExecuteScalar();//执行一些查询,返回一个单个的值
                    int result = mySqlCmd.ExecuteNonQuery();
                    //result返回受影响的行数
                    Console.WriteLine(result);
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Console.WriteLine(e.ToString());//打印异常信息
                }
                finally
                {
                    mySqlConnection.Close();//关闭连接
                }
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }
    

    运行结果:

    MySql图:

     这里小达这个元素就添加进去了。

    其实这里也有一点点问题,就是我没有输入id,但是数据库自动帮我生成了Id,因为我设置了Id主键和Generated属性,但是我当时遇到的问题就是不知道为什么,我用的时候好像点不了generated,然后好像后面设置了也没用,后面我下载了一个DataGrip来管理数据库,才设置成功的,DataGrip真的好用!我的mygame数据库最后我会给文件供大家下载,大家到时候导入一下就好啦!确实因为这个东西当时还卡了我一会

    改:

    和上面就sql语句不同

    using System;
    using MySql.Data.MySqlClient;
    namespace PhotonServer
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                string connectStr = "server=127.0.0.1;port=3306;database=mygame;user=root;password=2001830";//第一句Server大家都是一样的
                //127.0.0.1表示本机,port表示端口号,database是我们想操作的数据库,user一般都是root,可以在Mysql进行查看,password就是你的密码咯
                MySqlConnection mySqlConnection = new MySqlConnection(connectStr);//创建一个连接,这里并没有和数据建立连接
    
                try//open是容易报错的,可能会因为我们没有连接上去而报错,所以我们用TryCatch语句圈住
                {
                    mySqlConnection.Open();//建立连接通道
                    string sql = "Update users set username='小小小达',password='123456789' where id=13";
                    MySqlCommand mySqlCmd = new MySqlCommand(sql, mySqlConnection);
                    //mySqlCmd.ExecuteReader();//执行一些查询
                    //mySqlCmd.ExecuteNonQuery();//插入 删除
                    //mySqlCmd.ExecuteScalar();//执行一些查询,返回一个单个的值
                    int result = mySqlCmd.ExecuteNonQuery();
                    //result返回受影响的行数
                    Console.WriteLine(result);
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Console.WriteLine(e.ToString());//打印异常信息
                }
                finally
                {
                    mySqlConnection.Close();//关闭连接
                }
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }
    

    运行结果:

    因为只改了一行,因此也输出的是1

    再来看看Mysql的截图,看看id=13的小达是不是被改成了小小小达,并且密码被改成了123456789呢

     确实发生了改变!

    删:

    我们将sql语句改成string sql = "Delete from users where id = 13";

    这样就可以删除id等于13的小朋友咯,我们看看结果

    雀实!

     利用ExecuteScalar()得到一个返回值结果

    这里我们进行一个查询总个数的操作

    using System;
    using MySql.Data.MySqlClient;
    namespace PhotonServer
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                string connectStr = "server=127.0.0.1;port=3306;database=mygame;user=root;password=2001830";//第一句Server大家都是一样的
                //127.0.0.1表示本机,port表示端口号,database是我们想操作的数据库,user一般都是root,可以在Mysql进行查看,password就是你的密码咯
                MySqlConnection mySqlConnection = new MySqlConnection(connectStr);//创建一个连接,这里并没有和数据建立连接
    
                try//open是容易报错的,可能会因为我们没有连接上去而报错,所以我们用TryCatch语句圈住
                {
                    mySqlConnection.Open();//建立连接通道
                    string sql = "Select count(*) from users";
                    MySqlCommand mySqlCmd = new MySqlCommand(sql, mySqlConnection);
                    //mySqlCmd.ExecuteReader();//执行一些查询
                    //mySqlCmd.ExecuteNonQuery();//插入 删除
                    //mySqlCmd.ExecuteScalar();//执行一些查询,返回一个单个的值
                    object o = mySqlCmd.ExecuteScalar();
                    Console.WriteLine(Convert.ToInt32(o.ToString()));
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Console.WriteLine(e.ToString());//打印异常信息
                }
                finally
                {
                    mySqlConnection.Close();//关闭连接
                }
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }
    

    运行结果:

     那我们的Mysql里面是不是只有4条记录呢?

    Mysql截图:

     确实如此!!!

    实现验证账号密码功能

    using System;
    using MySql.Data.MySqlClient;
    namespace PhotonServer
    {
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                string connectStr = "server=127.0.0.1;port=3306;database=mygame;user=root;password=2001830";//第一句Server大家都是一样的
                string username = "小帅达", password = "Qwer1234";
                //127.0.0.1表示本机,port表示端口号,database是我们想操作的数据库,user一般都是root,可以在Mysql进行查看,password就是你的密码咯
                MySqlConnection mySqlConnection = new MySqlConnection(connectStr);//创建一个连接,这里并没有和数据建立连接
    
                try//open是容易报错的,可能会因为我们没有连接上去而报错,所以我们用TryCatch语句圈住
                {
                    mySqlConnection.Open();//建立连接通道
                    string sql = "Select * from users where username='" + username + "' and password='" + password + "'";
                    MySqlCommand mySqlCmd = new MySqlCommand(sql, mySqlConnection);
                    //mySqlCmd.ExecuteReader();//执行一些查询
                    //mySqlCmd.ExecuteNonQuery();//插入 删除
                    //mySqlCmd.ExecuteScalar();//执行一些查询,返回一个单个的值
                    MySqlDataReader reader = mySqlCmd.ExecuteReader();
                    Console.WriteLine(reader.Read());//如果有数据,则Read返回true,反之返回false
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Console.WriteLine(e.ToString());//打印异常信息
                }
                finally
                {
                    mySqlConnection.Close();//关闭连接
                }
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }
    

    运行结果:

     这对应着数据库的第一行数据

    小插曲:

    我记得好像Mysql是大小写不敏感的,也就是说,你输入的是qwer1234也可以返回True,但是我好像设置了啥,然后输入小写的q就不行。

    好像是因为我password的字段设置的是varchar(40) binary ,应该是这样吧!

    结束语:

    这是我第一次写了这么多记录我的学习过程,顺道帮助一些和我一样帅气(有点小菜)的同学,

    希望我可以给大家带来一些小小的帮助

    这是项目文件:百度网盘 请输入提取码

    密码是:6666喔

    祝大家双休愉快,有问题的可以把问题私信我,我们相互进步!

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  • 网络游戏开发之同步模式

    千次阅读 2021-11-22 18:17:24
    网络游戏开发之同步模式 网络游戏如何实现所有客户端玩家信息同步?(如吃鸡中所有玩家的位置同步) 同步模式一般分两种:状态同步和帧同步。 状态同步:状态发生变化后,客户端上传操作到服务器,服务器收到后处理...

    网络游戏开发之同步模式

    网络游戏如何实现所有客户端玩家信息同步?(如吃鸡中所有玩家的位置同步)

    同步模式一般分两种:状态同步和帧同步。
    在这里插入图片描述

    状态同步:状态发生变化后,客户端上传操作到服务器,服务器收到后处理行为的结果,然后以广播的方式把状态发送给客户端,客户端收到状态后再根据状态显示内容。
    如:吃鸡等大地图游戏、MMO游戏、因为MMO游戏的客户端承载有限,并不能把整张地图的实体全部展现出来。

    帧同步:每一帧都要同步,每个客户端通过拿到相同的状态和指令,按帧顺序执行,达到同步效果。
    如:LOL、王者荣耀等

    二者区别:
    1、状态同步的战斗逻辑在服务端,而帧同步的战斗逻辑在客户端,服务端只转发操作,不做任何逻辑处理。
    2、状态同步比帧同步流量消耗大,服务器压力比较大,因为要做更多运算。
    3、状态同步的安全性比帧同步高很多,因为状态同步的所有逻辑和数值都是在服务端的,而帧同步因为所有数据全部在客户端,所以解析客户端的数据之后就很容易作弊。
    4、状态同步开发起来比较难,一个功能至少需要一个客户端和服务端共同完成;

    回放&观战
    帧同步的回放&观战比状态同步好做得多,因为只需要保存每局所有人的操作就好了,而状态同步的回放&观战,需要有一个回放&观战服务器,当一局战斗打响,战斗服务器在给客户端发送消息的同时,还需要把这些消息发给放&观战服务器,回放&观战服务器做储存,如果有其他客户端请求回放或者观战,则回放&观战服务器把储存起来的消息按时间发给客户端。

    断线重连
    状态同步的断线重连,就是把整个场景和人物全部重新生成一遍,各种数值根据服务端提供加到角色身上。
    帧同步的断线重连就比较麻烦了,服务端要把断线时间内的所有消息一次性发给客户端,然后客户端加速整个游戏的核心逻辑运行速度(timeScale),直到追上现有进度。因为计算逻辑在客户端,一旦跳过某些帧数,很容易出问题。

    帧同步注意点:
    保证所有客户端的计算结果一致
    1、要保证客户端的显示层和逻辑层是分离的。
    2、不能用C#自带的随机数接口(需要通过服务端获取随机种子),float类型要换成int,因为非常微小的误差就有可能产生蝴蝶效应,必须保证计算结果一致。

    ECS框架:Entity-Component-System
    https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/84888743
    https://blog.csdn.net/qq_41211553/article/details/108641814
    ECS是一种用于处理数据关系的架构模式,用于组建并处理游戏中的数据和行为。
    Entity:代表游戏中的实体,是 Component 的容器。本身并 无数据和逻辑。
    Component:代表实体“有什么”,一个或多个 Component 组成了游戏中的逻辑实体。 只有数据 ,不涉及逻辑。
    System:对 Component 集中进行 逻辑操作 的部分。

    C# Job System:
    https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/12258842.html
    简化多线程:job system通过创建jobs来实现多线程,而不是直接创建thread。
    job概念:完成特定任务的一个小的工作单元。
    编写多线程代码可以提供更好的性能表现,C# Job System的一个非常关键的方面是它可以融入Unity内部的原生Job System。这使得用户的代码可以和Unity共享worker threads。这种合作避免了创建更多线程,因为这可能会造成对于CPU资源的争抢。

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