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游戏任务系统太复杂,带你一步一步实现
2020-09-26 22:43:40任务系统是每个游戏的标配,但是任务系统又是很复杂的,怎么实现一个任务系统呐。?目录
7.服务器启动后加载基础数据,将对应的任务注册到对应的处理器
前言:一直在写Java 方面的,今天写一写游戏设计方面的 一任务系统。任务系统是每个任务的标配,不管是普通的小游戏,还是大型的端游,手游,没了任务系统的游戏是不完整的。任务系统是游戏的驱动,是玩家的目标,有了目标才会有追求,正常完成任务都会获得奖励,有糖吃,开心。
任务其实本身就是一种“激励制度”,接受任务-进行挑战-完成奖励,这个过程中的每一个环节,都是对玩家游戏的激励,所以任务在其中就起着这样的这样的作用。对于玩家自身来说,从心理学上,完成任务是对自己挑战的肯定,会大大增加玩家游戏的满足感,即使没有顺利完成某一项任务,玩家感受到到了任务的难度,也会激起自己的挑战欲望和探索心理,进一步提升了游戏性。
1、任务的分类.
任务的需求就不多说了,先说下之前的SLG 游戏的任务类型。
根据任务类型分为 主线任务,支线任务,公会任务,势力任务,每日任务,还有各种不同的功能根据需求的任务类型
根据进度类型分为 累计型进度,递减型进度,达到型进度,激活型任务进度,自定义类型进度等等。
任务是游戏里比较复杂的系统,所以设计的时候应该尽可能的方便扩展,在增加任务的时候能简单的配置出来。
总结下设计原则:尽可能的解决问题,如果特殊需求可以有接口简单可以实现。
让我们操练起来吧!
2、基础数据的定义
配置是基础数据,是策划配置的,因此最简单的配置就是
任务id 一 任务达成条件一奖励
任务id 是测试自己创建唯一的id,任务达成条件是在游戏内任务的判断条件,当达到条件的时候发给玩家奖励。
3、系统的设计
根据任务的需求,我们对任务进行拆分。
根据进度类型进行拆分:
4、show me the fuck code !
对任务拆分之后,现在得想办法实现我们的任务系统了。
首先先解决任务进度定义的问题:
1.任务进度定义:
package org.pdool.task; import com.google.common.base.Joiner; public enum TaskProgress { /** * 格式:x_n * 专指完成某一任务几次(完成一次扣一次) * eq:送花{n}次 */ PROGRESS_TYPE1 { @Override public String checkProgress(int roleId, String config, String current, Object paramArr) { String configId = config.split("_")[0]; Object[] ext = (Object[]) paramArr; String param = ext[0].toString(); long var = Long.parseLong(param); int needNum = Integer.parseInt(current.split("_")[1]); if (needNum > var) { return ""; } return Joiner.on("_").join(configId, needNum - var); } }, ; /** * 检测任务进度 * @param roleId 玩家id * @param config 配置的任务条件 * @param current 当前的任务进度 * @param param 传进的参数 * @return 当前的任务进度 */ public abstract String checkProgress(int roleId, String config, String current, Object param); }
2.定义任务类型枚举
/** * @author 香菜 */ public enum TaskTypeEnum { // 1:送花 eg:1_100 SEND_FLOWER_1(TaskProgressEnum.PROGRESS_TYPE1, "1"), ; // 任务进度处理类型 private TaskProgressEnum progressType; // 任务事件激活类型 private String taskType; TaskTypeEnum(TaskProgressEnum taskType, String actType) { this.progressType = taskType; this.taskType = actType; } public TaskProgressEnum getProgressType() { return progressType; } public String getTaskType() { return taskType; } }
策划可以配置的任务就是 1_100 表示 送花100 次则完成任务。
3.定义任务模块枚举
举个例子,我们的创角七日任务,在服务器启动的时候加载就加载基础数据,并且注册到每日任务的处理器上,这样在有任务过来的,就不会分配到其他的任务上,因此我们实现一个处理器的抽象类,一个任务类型枚举。
/** * @author 香菜 */ public enum TaskHandlerEnum { // 主线任务 MAIN_TASK(1), // 日常任务 DAILY_TASK(2), ; private int type; public int getType() { return type; } private TaskHandlerEnum(int type) { this.type = (byte) type; } }
4.定义任务处理器的抽象类
至少得三个方法,一个构造函数,一个handle方法,一个注册方法。
/** * @author 香菜 */ public abstract class AbsTaskHandler { public TaskHandlerEnum handlerEnum; private Map<TaskTypeEnum, Set<Integer>> canHandMap = Maps.newHashMap(); public AbsTaskHandler(TaskHandlerEnum handlerEnum) { this.handlerEnum = handlerEnum; } /** * 注册任务到处理器 * @param taskType * @param taskId */ protected void registerTask(TaskTypeEnum taskType, int taskId) { Set<Integer> taskIdSet = canHandMap.computeIfAbsent(taskType, k -> Sets.newHashSet()); taskIdSet.add(taskId); } /** * 每种任务类型单独实现 * @param roleId * @param paramMap */ protected abstract void handle(int roleId, Map<TaskTypeEnum, Object> paramMap); }
5.实现主线任务处理类
import java.util.Map; public class MainTaskHandler extends AbsTaskHandler { public MainTaskHandler(TaskHandlerEnum handlerEnum) { super(handlerEnum); } @Override protected void handle(int roleId, Map<TaskTypeEnum, Object> paramMap) { // do what you want } }
6.在服务器启动的时候将所有的处理器加入到map
Map<TaskHandlerEnum ,AbsTaskHandler> handlerMap
7.服务器启动后加载基础数据,将对应的任务注册到对应的处理器
registTaskToHanlder(TaskHandlerEnum,TaskType,TaskId)
8.通知任务系统做检测
sendMsgToTask(TaskType,param)
遍历所有的处理器,能处理这个这个任务,则处理,不能处理则过
5、总结
由于任务系统的复杂性,设计上必然有一些挑战,但是这种系统如果理解了,也都是套路的问题,做的久了自然而然就会了,并且可以根据需求自由的调整,理解最重要。
基本的介绍了任务系统的设计实现,后面一些没有做具体的展示,大家可以自己发挥,如果觉得有困难,并且又感兴趣的小伙伴可以联系我。或者你有其他的更好的设计我们可以一起交流。坚持写不容易,希望能获得大家的支持,点赞,转发 三连,谢谢。
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分布式任务系统cronsun
2017-12-20 00:00:00一、任务系统图 1图 2说任务系统的话大家想起的就是要执行任务了,什么时间什么地点做什么事情。图 1 是简单的任务,在每天 8 点输出 Hello Gophers!,大家用的比较多的任务系统就是 crond,其实这个系统(图 2)也...一、任务系统
|早期的 cron
|支持多用户的 cron
|近代的 cron
|分布式任务系统特点
|市面上的一些任务系统
|需求
|cronsun 特性
|任务类型
|任务属性
|timer 的使用
|语言的选择
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Unity3d 任务系统实现
2019-11-15 18:45:29分享下我rpg游戏的第二部分,任务系统 任务UI 这里没有我背包系统比较繁杂的UI操作,所以大部分时间花在了任务系统控制方面的设计上。 任务系统 说到任务系统,想到,领任务,以及是否完成对应任务,以及任务的各种...前言
分享下我rpg游戏的第二部分,任务系统
任务UI
这里没有我背包系统比较繁杂的UI操作,所以大部分时间花在了任务系统控制方面的设计上。任务系统
说到任务系统,想到,领任务,以及是否完成对应任务,以及任务的各种状态等等
秉持着MVC的思想,大致分为以下设计:- Mission类
这里我把任务简单分为两类:寻人以及击杀特定数目的怪 - MissionModel类
这个类里存放了各种对数据的操作 - MissionCtrl类
心得
其实以上内容都是很简单的操作,任务系统的主要问题是比如,我要杀多少只特定的怪,我该怎么去判断任务什么时候完成,我的做法是:
这是CTRL类里面的方法,这里注册上给怪死亡之后执行的事件,然后枚举所有已经领过但是没有完成且是杀人类型的任务,如果找不到,说明不在任务列表里,找到了,那就更新一下状态,同理,寻人我也是这样做的。结语
希望可以学到更多东西,努力成为主程,嘿嘿,欢迎有问题私信我
- Mission类
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Unity 实现任务系统 TaskSystem
2018-05-09 11:08:22本帖最后由 martin4500 于 2018-5-9 09:57 编辑这段时间比较闲,所以抽时间写了游戏中常见的系统,任务系统,可以接受任务啊,然后通过刷怪等条件去触发任务条件,直到完成任务。这个系统相对来说比较的简单,可以...本帖最后由 martin4500 于 2018-5-9 09:57 编辑
这段时间比较闲,所以抽时间写了游戏中常见的系统,任务系统,可以接受任务啊,然后通过刷怪等条件去触发任务条件,直到完成任务。这个系统相对来说比较的简单,可以满足小型的游戏任务系统的基本要求吧!这里面的任务的描述是通过读取Json数据来获取的,当然你也可以去写Excel和XML格式的。序列化Json数据不是用的Unity自带的 JsonUtility.FromJson函数,因为有个更强大的Json解析插件Json .Net for Unity2.0
,直接支持对Dictionary类型的支持,这样省事多了,可以在AssetStore直接下载。下面是效果展示:
废话不多说了上代码:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Newtonsoft.Json;public class DataManager : MonoSingletions<DataManager>{private Dictionary<string, Task> taskAllDic = new Dictionary<string, Task>();private TextAsset mTextAsset;private void Awake(){if (mTextAsset == null){mTextAsset = Resources.Load("Txt/Task", typeof(TextAsset)) as TextAsset;}taskAllDic = JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<string, Task>>(mTextAsset.text);// taskAllDic = UnityEngine.JsonUtility.FromJson <Dictionary<string, Task>> (mTextAsset.text);foreach (var item in taskAllDic){string tempName=item.Value.taskName;Debug.Log(tempName);}}public Task GetTaskByID(string Id){Task value;if (taskAllDic.TryGetValue(Id, out value)) return value;else Debug.LogError("不存在这个字典");return null;}}这个类主要是来读取Json文本解析数据,也不需要多去解释了MonoSingletions是Mono的单例public class Task
{
public string taskID;
public string taskName;
public string description;
public List<TaskConditions> taskConditions = new List<TaskConditions>();
public TaskRewards[] taskRewards = new TaskRewards[2];//最好是用数组比链表要节省空间
public Task(string _taskId,string _taskName,string _description, TaskRewards[] _taskRewards,List<TaskConditions> _taskConditions)
{
taskID = _taskId;
taskName=_taskName;
description = _description;
taskRewards = _taskRewards;
taskConditions=_taskConditions;
}
}
Task类就是一个JSon数据实例化的载体类,就是根据你的Json文本来写的,记住一点的就是:属性名称一定要和json的属性名称一致。
public class TaskManager :MonoSingletions<TaskManager>
{
TransferEvent transfer = new TransferEvent();
private Dictionary<string, Task> currentTaskDic = new Dictionary<string, Task>();
public void AcceptTask(string taskID)
{
if (currentTaskDic.ContainsKey(taskID))
{
print(string.Format("{0},任务已经接受过",taskID));
return;
}
else
{
Task t = DataManager.Instance.GetTaskByID(taskID);
if (t == null) return;
currentTaskDic.Add(taskID, t);
TaskArgs args = new TaskArgs();
args.taskId = taskID;
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnGetEvent, args);
}
}
/// <summary>
/// 更新任务进度
/// </summary>
/// <param name="args"></param>
public void CheackTask(TaskArgs args)
{
foreach (var item in currentTaskDic)
{
UdateUIData(item, args);
CheackFinishTask(item, args);
}
}
//更新数据
private void UdateUIData(KeyValuePair<string,Task> item,TaskArgs args)
{
TaskConditions tc;
for (int i = 0; i < item.Value.taskConditions.Count; i++)
{
tc = item.Value.taskConditions;
if (tc.id == args.id)
{
if (tc.nowAmount >= tc.targetAmount) return;
tc.nowAmount += args.amount;
args.taskId = item.Value.taskID;
args.amount = tc.nowAmount;
if (tc.nowAmount < 0) tc.nowAmount = 0;
if (tc.nowAmount >= tc.targetAmount)
{
tc.nowAmount = tc.targetAmount;
tc.isFinish = true;
}
else tc.isFinish = false;
//更新UI数据
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnCheackEvent, args);
}
}
}
private void CheackFinishTask(KeyValuePair<string, Task> item,TaskArgs args)
{
TaskConditions tc;
for (int i = 0; i < item.Value.taskConditions.Count; i++)
{
tc = item.Value.taskConditions;
if (!tc.isFinish) return;//只要是没有完成就返回
}
FinishTask(args);
}
private void FinishTask(TaskArgs args)
{
//调用任务完成事件
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnFinishEvent, args);
}
/// <summary>
/// 获取任务奖励
/// </summary>
/// <param name="args"></param>
public void GetReward(TaskArgs args)
{
if (currentTaskDic.ContainsKey(args.taskId))//当任务存在
{
Task t = currentTaskDic[args.taskId];
for (int i = 0; i < t.taskRewards.Length; i++)
{
TaskArgs a = new TaskArgs();
a.id=t.taskRewards.id;
a.amount = t.taskRewards.amount;
a.taskId = args.taskId;
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnRewardEvent, args);
currentTaskDic.Remove(args.taskId);
}
}
}
public void CancelTask(TaskArgs args)
{
if (currentTaskDic.ContainsKey(args.taskId))
{
TransferEvent.Instance.InvokeEventListen((System.Int16)EventType.OnCancelEvent, args);
currentTaskDic.Remove(args.taskId);
}
}
}
TaskManager是管理类,简单的说就是连接任务数据和相关任务操作(UI文本提示,事件的触发等)这里的CheackTask(TaskArgs args)是检查任务是否完成和更新UI提示,主要通过对当前任务字典的中的任务内容进行相关赋值实现。其它函数都是比较简单看几眼就知道了就不多说了。
public enum EventType
{
OnGetEvent=0,
OnCheackEvent=1,
OnFinishEvent=2,
OnRewardEvent=3,
OnCancelEvent=4
}
public class TransferEvent
{
private List<MesTransfer> mListTransfer ;
private List<MesTransfer> mAddListener;
private event MesTransfer OnGetEvent;//接受任务时,更新任务到任务面板等操作
private event MesTransfer OnCheackEvent;//更新任务信息
private event MesTransfer OnFinishEvent;//完成任务时,提示完成任务等操作
private event MesTransfer OnRewardEvent;//得到奖励时,显示获取的物品等操作
private event MesTransfer OnCancelEvent;//取消任务时,显示提示信息等操作
private static TransferEvent mInstance;
public TransferEvent()
{
mListTransfer = new List<MesTransfer>();
mListTransfer.Add(OnGetEvent);
mListTransfer.Add(OnCheackEvent);
mListTransfer.Add(OnFinishEvent);
mListTransfer.Add(OnRewardEvent);
mListTransfer.Add(OnCancelEvent);
}
public static TransferEvent Instance
{
get
{
if (mInstance == null)
mInstance = new TransferEvent();
return mInstance;
}
}
public bool isCheackNull(System.Int16 index)
{
return mListTransfer[index] == null ? true:false ;
}
//添加事件
public void AddEventListen(MesTransfer temp,System.Int16 index)
{
if (mListTransfer[index]!=null) return;
mListTransfer[index] += temp;
}
//回调事件
public void InvokeEventListen(System.Int16 index,TaskArgs args)
{
if (index > mListTransfer.Count - 1)
{
Debug.Log("链表索引越界");
return;
}
MesTransfer mes = mListTransfer[index];
if (mListTransfer[index]!=null)
{
if (!isCheackNull(index)) mes(args);
}
}
//清空所有的监听事件
public void ClearListTransfer()
{
int i = 0;
IEnumerator listEnumerartor=mListTransfer.GetEnumerator();
while(listEnumerartor.MoveNext())
{
MesTransfer mes = (MesTransfer)listEnumerartor.Current ;
mes -= mAddListener;
i++;
}
mListTransfer.Clear();
}
}
这是一个事件委托的管理类网上的模板很多,大概都是这个样子了,只要是对事件的增加监听,或者事件回调,和观察者模式很像,主要是为了降低代码之间的耦合性的,如果对委托不是很了解建议自己网上去查,或者照着我这个敲一遍练练手还是可以的。
public class SMSNotifiler :MonoSingletions<SMSNotifiler>
{
private void Start()
{
TransferEvent.Instance.AddEventListen(GetPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnGetEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(finishPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnFinishEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(rewardPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnRewardEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(cancelPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnCancelEvent);
TransferEvent.Instance.AddEventListen(cheackPrintInfo, (System.Int16)EventType.OnCheackEvent);
}
public void GetPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("接受任务" + e.taskId);
}
public void finishPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("完成任务" + e.taskId);
}
public void rewardPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("奖励物品" + e.id + "数量" + e.amount);
}
public void cancelPrintInfo(TaskArgs e)
{
print("取消任务" + e.taskId);
}
public void cheackPrintInfo(TaskArgs e)
{
print(string.Format("任务是{0},{1}完成了{2}",e.taskId,e.id,e.amount));
}
就像类名一样这个就是相关提示信息,由TaskManager中的去发布信息,然后Notifiler去执行相关细节而已,也是非常简单的脚本。
public class ControllerTest : MonoBehaviour
{
private SMSNotifiler mSMSNotifiler;
private TaskManager mTaskManager;
void Start()
{
if(mSMSNotifiler==null)
mSMSNotifiler = SMSNotifiler.Instance;
if (mTaskManager == null)
mTaskManager = TaskManager.Instance;
}
private void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("接受任务Task1"))
{
mTaskManager.AcceptTask("T001");
}
if (GUILayout.Button("接受任务Task2"))
{
mTaskManager.AcceptTask("T002");
}
if (GUILayout.Button("接受任务T003"))
{
mTaskManager.AcceptTask("T003");
}
if (GUILayout.Button("打怪Enemy1"))
{
TaskArgs e = new TaskArgs();
e.id = "Enemy1";
e.amount = 1;
mTaskManager.CheackTask(e);
}
if (GUILayout.Button("打怪Enemy2"))
{
TaskArgs e = new TaskArgs();
e.id = "Enemy2";
e.amount = 1;
mTaskManager.CheackTask(e);
}
}
}
这个ControllerTest挂在unity的主场景中会自动添加相关的调用代码比如:TaskManager,主要是一个你游戏任务的相关操作都可以写这里,这个类只是一个简单的示例,比如添加不同的任务参数种类等等。
好了这个任务相对比较简单,不过我自己觉得也算是五脏俱全了吧,欢迎给我大佬指正不足的地方。最后是项目的工程文件下载地址https://download.csdn.net/download/martins1994/10402293
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