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  • 可用性测试
    千次阅读
    2022-03-14 15:23:53

    本文内容来自《软件测试的艺术》

    可用性测试也叫用户体验测试,属于系统测试的一种。

    通过发动最终用户在真实环境下对应用程序进行测试,一些即使在大规模的自动化测试中没发现的问题都有可能被挖掘出来。

    可用性测试基本要素

    1.是否每一个用户交互设计都考虑到最终用户的理解力、教育背景以及环境压力?

    2.程序的输出是否有意义、没有侮辱性的词语,以及是否含糊不清?

    3.用来错误诊断的提示的信息(error message)是直白易懂,还是需要计算机博士才可读懂?

    4.用户界面上是否保持概念的一致、内部的连贯性、语法的一致性?

    5.需要高精确性和准确度的软件系统是否提供了足够有效的输入验证?

    6.系统是不是包含了太多选项,或者包含的一些选项不会被使用。只提供那些最常用功能的菜单项

    7.对于来自用户的输入,系统是否能够及时做出反应?如单击条目变色。

    8.程序的操作是否很容易上手?

    9.软件的设计是否有助于用户准确输入?

    10.用户的操作可以轻松重复吗?换一句话说,你的软件是否能够让用户学会更好地使用该系统?

    11.用户是否确定能够在众多的功能和菜单中来回切换而不发生意外

    12.软件的功能实现是否达到了设计规格要求

    可用性或基于用户的测试基本上属于黑盒测试的范畴。

    用户可用性测试应该从功能缺陷到不符合人机工程学的设计失误来揭示软件设计存在的问题。

    用户参与

    可用性测试,可以让用户参与其中,让用户使用系统并提出意见或者用调查问卷来记录用户体验。

    准备好详细的用户操作指南以及任务列表

    测试用户选择

    专业软件选有经验的用户,如制图软件,只能选择会制图工程师作为用户

    适用范围更广的软件随机选择用户,如抖音,随便选择用户

    精确的测试人数基于经济考虑(即你的预算支持雇佣多少人)以及软件系统类型而定。

    可用性测试的成功需要准确而详尽的数据采集与分析

    数据采集方法

    录制测试过程,发生思考,事后谈话

    可用性调查问卷

    可用性调查问卷也需要经过仔细设计

    通常有如下三种形式的问题:·是/否问题·真/假问题·某种程度的同意/反对

    从用户评论报告以及事后调查问卷结论中编辑整理结果。

    结束用户测试

    关于什么时候可以结束用户测试,书中未给出确切答案,给出的思路是要根据对测试结果的分析和总结来看

    验证迭代

    可用性测试结果和数据必须经阐述变为开发人员能够读懂的修改意见,然后由开发人员实现改进。开发人员完成修改之后再交由原来的测试者,确认是否实现了改进意图,这可能是一个需要反复验证而渐进迭代的过程。

    本书提到的可用性测试,指的是用户的参与测试。实际测试工程师也可以从可用性测试的基本要素中,得到启发,在测试工作中使用这些概念来补充测试用例。

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    可用性为何如此重要

    在讨论和可用性测试的本质之前,我们先来看看可用性的含义,以及它为何被视作为用户体验的核心。Nielsen Norman Group 将可用性界定为一种用来衡量界面好用程度高低的属性。可用性的高低,通常取决于下面的5个因素:可学习性,满意度,效率,记忆性和错误。可学习性代表着用户在第一次执行和使用的过程中,完成任务的难度,满意度则意味着使用过程中令人愉悦的程度。效率则反映了快速完成任务的能力,记忆性则是产品在使用过产品之后,重新记起并熟悉的时间,最后的错误属性则值得是用户在使用过程中出错的数量,以及他们能否从这些错误中学习。

    当所有的这些因素都纳入到考虑范围以内,就能够在一定程度上逐步提升产品的可用性,人们可以更加轻松有效地使用产品。回过头来想想,到底为什么设计师会如此在意用户体验当中“可用性”这个属性呢?难道产品本身的功能和解决方案不够重要么?很显然,可用性的控制,对于用户的价值更大。不过,如果用户完全无法弄清楚如何使用应用,那么他们就完全无法从中获得好处。即使是最漂亮的界面也无法保证一个没有清晰功能的产品获得成功。这也是为何可用性测试是构建用户体验的核心阶段。

    可用性测试到底是什么?

    可用性测试,是通过针对潜在用户进行测试来评估产品的方法。通过这种方法,设计人员能够了解网站或者APP是否可用,并且可以针对用户体验中可能存在的问题进行筛查。可用性测试所处的环节通常在设计团队进行UX体系构建之后,而尚未开始进入开发环节的时候。它适合在产品尚未完全定型的时候进行,而不是等到产品形态固定甚至已经成型的时候。

    通过观察用户在使用产品时候的反馈,可用性测试能帮助团队更好地了解用户的需求和偏好。这样一来,设计团队能够以用户为中心进行设计,而基础的信息就从可用性测试来获得。另外,所搜集的数据不仅可以用于UX设计,而且可以用户产品研发的其他阶段。

    可用性测试的方法类型

    为了让可用性测试足够高效且能够达到预期的效果,设计人员可以进行三种不同类型的可用性测试:探索性测试,评估性测试和比较性测试。

    当产品设计尚且处于早期的UX设计阶段的时候,可以使用探索性测试方法。设计师为用户展示产品的线框图或者低保真原型,并观察他们的反应。探索性测试旨在发现用户对于产品概念的理解,以及他们面对产品的时候心理变化的历程。

    当产品已经拥有了比较完整的原型之后,就可以采用评估型测试。这种测试方法有助于评估APP和网站设计的有效性,以及用户对于产品的满意度。实时的测试有助于追踪用户的实际反馈和出错状况,搜集起来的信息能用来消除已经发现的可用性的问题。

    最后,当设计师需要在几种不同的设计方案之间作出选择的时候,就可以采用比较性测试来评估,然后和创意团队分享数据,作出决策。让专家来评判各种方案之间的差异和优缺点,选择最适合用户的方式。

    其实可用性测试的方法和思路有很多,它们分别在不同的情况下使用,选取方式通常会取决于团队设定的目标、实际的局面和阶段,以及预算。我们筛选出一些有助于可用性测试的常用方法,接下来我们具体看看。

    走廊测试

    这种测试通常需要测试人员实现预见到单个用户浏览网站或者APP的具体行为,这样可以将整个体检过程构建成为一个类似走廊的结构。这样看起来似乎有点困难,因为它需要乐意参加测试的用户参与进来,完成测试之后,才能得出一个构成性的反馈。当产品的大部分都已经完成了之后,才会采用走廊测试,因为只有到这个时候,整个产品才能给人以相对完整的体验,它比起其他的测试更加便宜也更加快捷。

    远程可用性测试

    这种测试的名称已经很明显了,这种可用性测试的方法需要来自不同国家和地区的用户参与进来,这样创意团队就可以看到他们的产品在不同的文化背景当中,是如何被用户所感知的。不过,在远程可用性测试当中,还会分为同步和异步两种。

    所谓同步,是通过视频会议和共享工具(诸如WebEx 和 GoToMeeting)来同步进行远程可用性测试。同步的可用性测试让设计者可以实时观察不同的人是如何使用产品的。另外,如果需要,参与测试的用户是可以从相关人员那里获得一定的支持。尽管如此,同步的可用性测试依然是存在缺点的。由于参与测试的用户分散在不同的时区,需要他们在同一时刻集中到一起参加测试,这本身就不那么好执行。

    异步的远程可用性测试则相对好处理得多。设计人员会给这些用户设定一些特定的任务,然后会自动搜集产品交互中所有的用户数据,包括点击的位置和用户使用过程中所出现的错误。此外,设计师可能还会要求参与测试的用户在完成之后对于自己的体验进行总结,给予反馈。

    专家测试

    这种测试方法是让有做过可用性测试的专家来对产品进行评估。这种方法通常能够集中各方面的反馈,相对花费的时间更少。专家通常会使用测试工具来进行测试,但是也可能会像用户一样按照流程进行体验。此外,还有一种被称为自动化专家测试的方法,它是按照特定的模式来定义可用性问题的程序。自动化专家测试是最快的方法之一,但是它无法覆盖全部的人为因素。

    纸质原型测试

    绘制线框图是产品设计阶段的一个重要环节。在产品设计前期,设计师会用相对粗略的线框图勾勒整个APP或者网页的布局,使用明亮的标记说明特定的点和区域,以清晰的结构展示出不同模块的功能和联系。

    设计师可以采用纸质的模型将线框图制作出来,模拟真实的产品,让用户与之交互,执行任务。这个方法看起来可能不太成熟,但是在早期阶段用来测试,能够发现不少设计上的可用性的问题。

    大声思考

    大声思考,Thinking Aloud 也是一种可用性测试的方法,旨在收集用户在使用过程中的反馈信息。设计师会要求用户在使用APP或者网站的过程中表达自己的感受和想法,创意团队在这种过程中感受到用户潜在的态度和模式,并且搜集起来,用于后续的改进。

    可用性测试是否真那么有用?

    我们只是介绍了几种常用的可用性测试的方法,但是其实可用的还有很多。不同的测试方法和测试策略可以结合起来使用,如果你仍然怀疑它的价值,不妨看看它能给你带来的好处:

    它能搜集有助于改善用户体验的数据和信息

    它能够识别创意团队无法注意到的问题和错误

    它能够确保用户对于产品的满意度

    它能够提升产品的效率

    它能够降低开发成本

    它能够快速排除问题

    它能够提高产品的可用性

    原文作者:Tubik Studio

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    什么是可用性 在创建软件的环境中,术语“可用性...这种方法最显著的特点就是可用性测试。在测试中,用户使用产品的界面进行工作,通过界面进行交互,就他们的观点和关心的问题与设计人员和开发人员进行交流。 ...

    什么是可用性

     

    在创建软件的环境中,术语“可用性”表示一种方法,它将用户而不是系统摆在过程的中心。这一方法称作以用户为中心的设计,它从设计过程的一开始就将用户关心的问题和意见考虑在内,并提出在任何设计决策中用户的需要都应摆在首位。

     

    这种方法最显著的特点就是可用性测试。在测试中,用户使用产品的界面进行工作,通过界面进行交互,就他们的观点和关心的问题与设计人员和开发人员进行交流。

     

     

    可用性的特点

     

     

    易于使用

     

    可用性是衡量使用一种产品来执行指定任务的难易程度的尺度,它与实用性和受欢迎度等相关概念是有差异的。

     

    可用性与实用性

     

    决定产品可接受性的核心属性是其有用性,它用于评价实际使用产品时,是否能达到设计人员期望产品实现的目标。有用性的概念可以进一步划分为实用性和可用性。虽然这些术语间有联系,但它们却不能相互替代。

     

    实用性指产品执行任务的能力。根据设计,产品执行的任务越多,其实用性就越高。

     

    发现、学习与有效性

     

    可用性包含很多方面,但通常这一术语特指发现、学习和有效性这三种属性。

     

    发现表示针对某种特定的需要去寻找并找到产品的某一功能。可用性测试可用于确定用户找到某一功能所用的时间,以及在整个过程中用户犯了多少错误(关于定位的错误选择)。

     

    学习表示用户弄清楚如何运用所发现的功能来完成现有任务的过程。可用性测试可以确定这个过程的长短,以及在学习该功能期间用户犯了多少错误。

     

    有效性表示用户“掌握”了某项功能,不再需要进一步学习即可使用。可用性测试可以确定有经验的用户使用该功能时执行必要步骤所需的时间。

     

    可用性的这三个基本方面在很大程度上受到当前任务性质和用户执行任务的频率的影响。有些功能的使用频率很低或者使用起来十分复杂,导致用户基本上每次使用时都要重新学习;对于这些功能,Microsoft 通常开发了使用向导,在整个使用过程中对用户予以指导。

     

     

    可用性测试的方法

     

     

    1、群体的使用数据(比如:A/B测试)

     

    2、可用性测试实验室(任务设计、注重设计的问题)

     

    • 请用户去完成你的一些核心需求,观察是否和设计理念相同

     

     

     

    3、用户反馈

     

    • 尽量把用户反馈的入口放在比较明显的地方

     

    • 如果有资源,做奖励性反馈

     

     

    4、亲朋好友测试

     

    • 找亲朋好友使用自己的产品,成本较低

     

    5、监测工具或软件

     

     

    可用性测试的原则

     

     

    Gould、Boies 和 Lewis (1991) 为以用户为中心的设计定义了 4 个重要的原则:

     

    及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解用户的需要。

     

    综合设计:设计的所有方面应当齐头并进的发展,而不是顺次发展。使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。

     

    及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在产品推出之前就设计提供反馈意见。

     

    反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。

     

    准则在本质上是通用的。准则必须应用到各种各样不同的情况之中,因此它不能总是针对您正在设计的特定的应用程序制订最佳的行动方案。遵守一组合理编写的准则有助于您设计出风格一致的界面,但是您不能保证它是可用的,除非通过真正的用户对它进行了测试。所以在设计时应当使以用户为中心的设计理念成为设计决策的决定因素,而不是以用户界面准则为决定因素

     

     

    是否需要创建可用性实验室?

     

    可用性测试不意味着创建昂贵的实验室,在天花板上安装摄像机,安装单向镜,以及采用其它以小组为中心的设陷技术。当然,如果需要进行大量的测试,建立专用的实验室十分方便。

     

    如果没有建立可用性实验室的必要的话,一种方法只需要一个测试人员(该测试人员对有人参与的研究工作与数据收集十分精通),在用户工作时坐在用户后面观察用户如何执行任务,这在会议室或办公室里就可以轻而易举地办到。

     

    随着可用性测试的进一步进行,您可以添加诸如摄像机、单向镜等设备,或其它帮助实时观察和记录用户显示器的工具。

     

     

    设计人员应当认识到他们自己不是普通的用户。与一般的用户相比,他们对正在开发的系统有着更深入的了解。因此,软件设计人员可以在一定程度上代表普通用户,但他们绝对不能代替实际使用产品的真正用户。

     

    用户的意见就显示除了它的重要性,这是设计或者开发人员所无法替代的,这就显示出了可用性测试的重要性。

     

    通过在早期关注普通用户的需要,并根据用户测试结果经常改进设计,以用户为中心的软件设计人员会提出更好的设计,并生产出更好的产品。

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    得到APP简介

    得到APP是由罗辑思维团队推出的主打付费知识音频服务的APP,通过订阅专栏、音频课程、拆书解读等方式为网友每天提供有价值感的知识内容,主要模块有「每天听本书」、「订阅专栏」、「大师课」、「精品课」和「电子书」等。

    补充说明

    在设计师完成某个页面后,设计师和维护人员通常需要对界面进行可用性的检查和评估。在设计周期初期用户量不多的时候,常用的评估方法主要有启发式评估可用性测试

    启发式评估即找几个评审员根据一些可用性理论和以往的设计、使用经验来判断产品界面的可用性问题。可用性测试即让用户通过模拟现实生活中的使用情境来使用产品,从而设计师可以观察到用户使用时的操作绩效和表现出的感受和体验。一般而言,用户操作绩效可以通过三个指标来进行评估:操作完成率完成时间完成路径。本次对得到APP进行可用性评估采用的是可用性测试的方法。可用性测试除了以上的客观操作指标外,还通过出声思维的方式采集用户认知过程作为补充。

    出声思维即让被试在测试的时候言语报告其思考,使得思维过程外显化,能够被直接观察。可用性测试中的出声思维要求被试在完成任务的同时以口头言语的形式报告出任务操作情况,可用性测试专家通过对被试报告内容的分析,可以获知被测系统中存在的问题、哪些部分常为被试所忽视或误解以及被试对使用系统的看法等。

    可用性测试

    1. 任务设计

    在进行任务设计前,首先梳理了得到APP的产品结构,如上图所示。由于时间和技术条件有限,本次只对该APP的核心模块进行测试,如「每天听本书」、「订阅专栏」、「电子书」等,主要测试各模块下的内容搜索/查找内容的可用性使用效率满意度。一共设计了13项任务,具体任务清单不在这里公开。任务设计遵循以下三个原则:

    1. 从用户的角度出发:用户界面最重要的作用是支持用户达到自己的目的,而任务就是用户的目的,所以要根据用户的目的设计恰当的任务;
    2. 明确的起点和任务目标:用户测试中最重要的是"用户是否可以完成任务",因此要明确定义目标。有时候任务相同,如果目标不同,测试目的也不大相同。同样,也要注意定义任务起点;
    3. 剧本化:尽可能自然地引入测试任务。实际使用时,用户会有自己的理由和目的,但测试中不是这样的,如果没有动机,用户就不会主动行动,而是等待指示,因此要追加一些假设的情境,把任务润色成故事,用户就可以通过自己以往的经历,带着生活实感,更主动地使用产品。

    2. 测试流程

    整个测试一共包含3个流程,依次是事前访谈、任务测试、事后访谈。我们对整个流程设计了执行指南,执行指南详见附录B。

    事前访谈

    事前访谈主要包括:1) 取得录像/录音许可,签订信息保密协议;2) 被试信息的采集,主要包括个人基本信息、相关APP的使用习惯、感兴趣的知识领域等,我们会根据相关信息,调整任务的情境;3) 对被试进行事前说明,并进行出声思维的训练。详情见附录B。

    任务测试

    事前访谈结束后,我们根据事前准备好的执行指南让被试进行任务测试。在整个任务测试过程中,用户被试是主角,我们则是隐藏的观察者,我们的任务是正确传达任务指示,让被试了解任务目的,并在一个任务结束后引导被试进入下一个任务,遵循“不提问、不回答、不注视”的原则,对被试提出的要求只能是“请认真完成任务”,在原则上不给用户任何帮助,对用户的操作不肯定也不否定,确保被试自由发挥,独立完成任务。在所有测试任务结束时,我们让被试填写SUS可用性满意度问卷。

    • 测试设备:为了保证用户在测试过程中不会因为对测试设备的不适应而影响任务进行,在设备有限的条件下,我们采用被试自己的手机作为测试设备 (测试前下载好得到APP并进行了注册)。
    • 测试道具:任务信息卡(主试在给被试传达任务指示的同时提供任务信息卡,卡片上有任务背景、任务目标等信息说明,以保证在测试进行时,被试不会忘记当下的任务目标)
    • 数据采集:1) 主试的观察记录,为事后访谈提供参考信息;2) 手机录屏、录音,供事后分析使用。(如果条件允许,推荐使用便携式眼动仪

    事后访谈

    在实际操作中,由于各种各样的原因,被试往往未能发言说出思考的内容,我们并不能获得完整的信息,这些遗漏的信息将在事后访谈进行补充。这里采用回顾法(回顾法 Retrospective Method) 对被试进行事后访谈,访谈的主要内容包括:

    1. 测试过程中被试未能发声的问题
    2. 测试过程中遇到的困难细节
    3. 其他疑问以及对产品的建议

    3. 测试结果

    被试基本信息

    从XX大学招募了5名被试,包括3个iOS用户,2个Android用户,4女1男,年龄都在18~24岁之间,可支配收入大概都是2k左右。其中:

    • 4人未曾使用过得到APP,主要使用的相关APP有喜马拉雅,知乎live等
    • 在功能使用方面,主要是听音频。包括听故事、小说,TED、相声,或者其他知识音频等;使用频率方面,听的时候每周大约4~5次,都是高频用户。1人是得到APP的忠实用户,大概至少2天听1次;他们感兴趣的知识内容包括科学科普,经济学,AI,历史,生命科学等等
    • 所有用户都对知识付费有所了解

    任务完成概况

    统计了每一个被试的任务完成情况,主要包括1) 是否完成任务设定的目标;2) 每一个任务起点到任务目标的平均跳转次数;3)平均耗时等,具体结果不在这里公开

    问题统计

    根据被试的任务完成情况以及事后访谈所反馈的信息,整理了这5个被试在测试过程中遇到的问题(这里不公开),为了保证准确性,我尽量还原了被试对问题的描述。

    随后我把被试反馈的问题按性质分成了三类:可用性问题、效率问题、满意度问题。结合这些问题发生的频数,我对这些问题进行了影响度分析 (见下表),问题影响度主要反映了问题的严重程度和待解决的优先级,其中:可用性问题>效率问题>满意度问题;高频率>中等频率>低频率

    发生频数

    可用性问题

    效率问题

    满意度问题

    (3-5)

    1. 不能分类查找电子书;
    2. 不能在电子书专区搜索内容;
    1. “收藏”的入口太难找
    2. 课程目录的呈现不明显,容易被忽略

    暂无

    (2)

    1. 不能通过课程表直接链接到内容;
    2. 缺失帮助进行购买决策的信息(销量、评价等);
    1. 定时关闭的使用不符合常规习惯;
    2. 收藏功能呈现有歧义(以为是点赞),并且没有操作反馈;
    3. 订阅专栏内的指定内容无法便捷地找到(月份筛选功能很鸡肋);
    1. 不能直接购买,必须先往账户充值;
    2. 不能自定义充值金额;
    3. 不能自定义定时关闭的时间;

    (1)

    听书/电子书不能试听/读;

    1. 订阅专栏的留言不能折叠,浪费时间;
    2. 笔记光标不灵敏;
    1. 纯音频界面和文稿界面不能通过左右滑动来切换(音乐APP使用者);
    2. 一次订阅一年,价格很贵,希望能够短期订阅;

    注:得到APP的核心需求是提供优质的内容,但这里只关注并解决交互设计相关的问题 (排除战略和技术层面的问题),因此在后续的解决方案中,只筛选出相关问题进行解决。

    可用性满意度

    整体满意度评价使用了SUS量表 (见下表),内容如下:最后计分得到59.2,根据量表评分经验(60分为临界),由此可见用户对得到APP的可用性不太满意。

    SUS可用性满意度量表:

    题目及序号

    1=非常不同意,5=非常同意

    1.我愿意使用得到

    2.6

    2.我发现使用得到很复杂

    2.2

    3.我认为使用得到很容易

    3.0

    4.我需要专业人员的帮助才能使用得到

    2.0

    5.我发现得到的各项功能都能很好的整合在一起

    3.0

    6.我认为得到的使用过程中存在大量与我的想法不一致

    2.8

    7.我认为大部分人都能很快学会使用得到

    3.6

    8.我认为得到使用起来比较麻烦

    2.4

    9.使用得到的过程中我很有信心

    4.0

    10.使用得到时我需要大量学习

    2.2

    4. 问题分析

    根据任务完成一览表,可知被试没有达标的任务有1-1、3-1、6-2、7-2、8-1、11-1。这里只对没有完成任务的可能原因进行了分析。

    任务1-1

    • 任务描述:你作为新用户,对“得到APP”还不太了解,APP里的很多内容都需要付费,所以你想先找到免费的内容体验一下,请你现在随意找一个免费的内容听一听。
    • 分析:该问题有一定的偶然性。得到APP的首页排版有2种,不同时间段随机出现。如下图所示,未能完成任务的被试看见的是左边版本,它见到的第一个栏目是收费项目,且费用信息写在屏幕右侧,导致用户回拉的时候目光更多的注视在右侧搜索“免费”或者“¥0.00”等字样,此时她形成了价格在右边的认知,未能发现免费专栏的信息。

                                                                                              得到APP首页

    任务3-1

    • 任务描述:你发现得到APP里还推荐了一些电子书,你打算挑一本XX相关的电子书看看,并决定是否购买 (你的预算充足)。
    • 分析:一般而言,用户找书的时候,会带有一定的目的性,可能是某一类书或者某几类书。因此在执行此任务时用户实际是在进行视觉搜索。而在这个界面中 (见下图),没有任何的分类帮助用户进行筛选,因此在找书时,用户感知到的信息噪声过多,用户更容易知觉成“不是目标类目的书籍”;按照信号检测论,用户更容易误判信息为“不是目标书籍”而略过,用户找到目标书籍所需的时间过长,并且这个页面没有提供搜索功能,当用户经过几次尝试没有找到书也没有其他线索时,会感到挫败。

                                                                                      得到APP电子书模块界面

    任务6-2

    • 任务描述:进入“刘润5分钟商学院 · 实战”专栏界面,查看该订阅专栏的内容目录(课表),了解一下专栏内容的具体组成。
    • 分析:用户对于课程目录的认知,应该在课程介绍的页面。目前的设计中,课程目录作为课程内容的一部分,在首期内容“发刊词”内 (见下图)。必须要付费订阅专栏之后才能看到。所以用户目前只能在专栏首页只能找到类似于课程大纲这样的东西。而课程目录又是倒序排列,没有对目录进行置顶,用户进入时不一定能知觉到有目录这个内容。

                                                                                         订阅专栏的课程表

    任务7-2/8-1

    • 任务描述:你很喜欢现在听的这则内容,想收藏这则音频&现在你想回顾一下刚才的收藏的音频。
    • 分析:7-2和8-1分别是收藏和查看收藏任务。收藏功能在其他APP/web中所用的符号是☆。在得到APP中,这个符号是♡,且这个符号旁边有数字,这与一般人知觉的“收藏”含义不符。实际调查中发现,用户更倾向于知觉这个符号为“喜欢”或者“点赞”。交互细节方面,用户在点击这个按钮后,除了图标变色告知用户点击生效外,没有告知用户到底发生了什么,没有起到一个防止错误作用。信息结构方面,在其他APP中,收藏常与“我的”放在一起,在这个APP中收藏放在了比较深,且与收藏相关度不高的“我的笔记”页面的角落中。用户很难知觉到收藏到底在哪里,从而反过来更不确定♡是不是收藏。

    任务11-1

    • 任务描述:现在是晚上11:30,你现在正在听你刚刚购买的书,你已经开始困了,怕自己听睡着了忘记关音频,想让当前音频在合适的时间关闭。
    • 分析:任务中的问题与前面几个类似,即信息结构与用户认知不符。按照类似的音乐播放器的设计逻辑,定时功能在“我的”里面。在得到APP中,播放音频不需要进入播放器页面内部,只需要找到合适的收听内容,然后点击播放按钮即可。用户不太熟悉播放器页面具体有哪些功能。而得到APP的定时功能又只能进入播放器才能看见,所以用户很难知觉到定时功能在哪里。

                                                                                           音频播放界面

    其他问题(可以完成但不是很理想):主要有两类,一类是搜索功能的入口位置,另一类是个性化设置。信息搜索过程中,当用户进行几次搜索后没有找到相关信息,会知觉到信息噪声过多,进而寻求筛选/搜索功能。得到APP涉及到很多个内容展示列表,比如电子书列表,专栏目录等等。但这些列表并不是每个都具备搜索功能,可以说不具备内部功能的一致性。个性化设置方面,定时功能也不太符合用户的具体使用习惯。

     

    改进方案及再测试

    对相关问题进行分析后,我们对这些问题进行了改进方案的设计,并进行了在测试对改进方案进行检验。

    1. 改进方案设计

    任务1-1:属于商业战略问题,不在我们解决的范畴。

    针对任务3-1:在“电子书”界面内增加分类和搜索,与“听书”和“商城”中的检索方式保持一致。减少信息噪声比率,使用户找书过程中更有信心,效率更高。

                                                                             改进后的电子书浏览界面

    针对6-2:把包含了课程表信息的“发刊词”进行置顶。

                                                                                    改进后的订阅专栏内容界面

    针对任务7-2/8-1:a) 增加用户交互反馈——用户点击“❤”后,弹出“已收藏”字样,让用户知道这到底是什么;b) 在“我的”中新增“我的收藏”按钮,图标与爱心符号一致,使信息结构符合用户认知。

                                                                         改进后的收藏反馈界面和“我的”界面

    针对任务11-1中出现的问题,在事后评估时发现,这是与音乐播放器不同的两种设计方式,是否需要修改有待进一步研究才能得知。

    2. 再测试

    根据改进方案,我使用Axure制作了改版原型 (用浏览器打开可进行操作),让另外的5名被试进行了二次测试,流程和原来一样,但只针对那几个问题任务进行了测试。

    测试结果在这里不公开,最后的结论书:任务完成比率都达到了100%,平均跳转次数也有所降低,可用性得到提高 → 解决方案有效。

    总结

    虽然最终提出了一定程度上可行的改进方案,但在整个可用性测试环节中,这里仍存在以下几个问题:

    1. 由于条件所限,测试设备是被试自己的手机,虽然他们的手机都是同样的尺寸, IOS系统和Android系统的交互体统是有细微差别的(比如在Android手机上,可以通过点触home键返回到上一级界面;得到APP在Android系统中是没有“回到顶部”的按钮的),这些差别会导致测试结果存在个体差异;
    2. 被试本身对知识付费虽然有兴趣,但对得到APP或者其提供的知识内容不太了解,故在满意度方面或有一定程度上的偏低;
    3. 任务施测过程中,用户会下意识的浏览其他页面,并自动完成了其他任务,这导致任务难度的评估不够准确;
    4. 被试的出声思维能力层次不齐,真正出生表达的想法不一定符合实际,也存在旁观者偏差。
    5. 收集数据方面,由于设备限制等因素,这里使用了手机录屏+录音的方式进行,可以参考的信息有限,并且准确性有待提高。虽然在测试过程中操作了任务的起点,但在数据统计时很难知道被试在操作过程中真正的起点,所以任务耗时只是一个估计的数值;此外由于在测试时,其中一个被试不愿意开启手机的“勿扰”模式,导致在来电时录屏中断,部分数据丢失;今后的测试可以加入眼动仪,能得到更多信息。

     

    参考文献

    1. Brooke J. SUS: A quickdirty usability scale[J]. Usability Evaluation in Industry, 1996, 189.
    2. 樽本徹也. 用户体验与可用性测试[M]. 人民邮电出版社, 2015.
    3. 约瑟夫·杜玛斯.可用性测试——交互理论与实践[M].国防工业出版社,2016.

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