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  • 区块链游戏
    2022-07-27 15:24:38

    链游与区块链的关系

    1)依托公链。最普遍的也最方便,如 BSC、Solana、AVAX 上线的游戏,将游戏嫁接到链 上。

    2)建立侧链。可以定制化、灵活度高、手续费低,但是开发成本大,链的安全性也由自 己打造,而且桥的安全性也是一种隐患。AXIE 早期在 ETH 上搭建,但因 ETH 拥堵和高 GAS 的限制,之后转向了侧链。

    3)多链兼容。有些链游同时支持 BSC/ETH/WAX 等多条链,相当于传统游戏开分区服务器, 而服务器之间不相通,想要转换分区需要通过各链 Token 的交易。

    4)建立私有链。私有链是一种特殊类型的区块链技术,只有一个中心化的组织对网络拥 有所有权限。因此,这意味着它不向公众完全开放。所有私有区块链解决方案都会对进入 平台的身份进行授权,需要取得中心化组织的信任才能使用此平台。

    5)建立联盟链。公共区块链和私有区块链的混合体是联盟区块链,它更像是一种私有类 型的分布式账本。联盟区块链的主要目标是合作,具有共同目标的组织可以选择联盟区 块链来改进透明度、问责制和工作流程。

    区块链游戏3.0时代:未来发展路径的思考

    报告对区块链游戏3.0时代的未来发展路径提出了思考方向:

    1、区块链游戏是促进游戏资产交易的最优解

    随着各行业都在实现区块链化,区块链的发展日益加快。游戏+资产的模式代表着加密市场的应用机会与时代机遇。在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。相较传统游戏中心化的管理模式,链上游戏使得游戏资产可在内外部市场流通交易,从技术层面赋予了更多应用场景。

    2、投资大于游戏是最大局限

    尽管区块链游戏2.0时代使得游戏交易更加灵活,玩家不止限于游戏,更是在投资加密市场。但目前似乎是DeFi大于Game。Kantan Games Inc.的首席执行官兼创始人Serkan Toto曾表示,许多这些区块链游戏似乎是被迫练习,基本上试图使用区块链将数字所有权货币化。此前大部分的玩家是为了获利,开发商也通过“被薅羊毛”的机制将资金盘玩大,但当开发商减少让利空间时,玩家也就离场了。

    3、技术转变尤为关键

    区块链技术与游戏行业融合离不开对行业现状的认知。区块链游戏3.0时代的发展需要从技术、角色转变角度入手。就目前区块链技术发展水平而言,无论是PoS还是DPoS都存在着一定的问题。区块链游戏的运营需要更高的公链承载能力。此外,区块链游戏中虚拟资产变现过程的根本就是玩家由消费者身份向投资者身份的转化。因此,如何保证区块链游戏中资产数据的安全,解决后端开发限制,打破头部垄断,为游戏产业及加密市场双向赋能,在未来发展中显得尤为重要。

    1. 区块链的本质是兼具安全性与去中心化的分布式账本 

    区块链是一种块链式数据结构,以时间先后为基准,将存储数据的区块以顺序相连的形式 相结合,同时以密码学方式确保数据的不可篡改和不可伪造,是一种安全性极高的分布式 账本。广义来讲,区块链利用块链式数据结构来对数据进行验证与存储、利用分布式节点 共识算法对数据进行更新、利用密码学方式确保数据的传输与访问安全、利用自动化脚本 编写的智能合约来对数据进行编程和操作,是一种全新的分布式架构基础与计算方式。

    区块链技术的特性

    区块链的基本特性主要体现在 5 个方面:

    1)去中心化:以分布式网络为基础结构,对数据进行验证、记账、存储、维护和传输等 操作,利用纯数学方法建立节点之间的交互信任关系,进而形成去中心化、可信任的分布 式系统;

    2)时序数据:块链式数据结构携带时间戳,为数据添加时间维度,使得数据能够验证与 追溯;

    3)集体维护:区块链系统使用特有的激励机制以保证系统中所有节点均愿意参与区块的 验证,在此过程中采用共识算法选择特定节点,为区块链添加新的区块;

    4)可编程:区块链技术提供灵活自由的脚本系统,可以支持用户创建多种形式的去中心 化应用;

    5)安全可信:以非对称密码学原理为理论基础,对数据进行单向加密,从而确保了数据 的安全性;同时借助分布式系统,利用工作量证明等共识机制形成的大量算力,对可能存 在的外部攻击进行抵御,保证数据不能够被篡改或伪造。

    现在的区块链游戏即为一类特殊的 dApp,拥有更复杂的智能合约(后端)与更精美的前 端,而 NFT 可以为游戏中的物品提供所有权记录,促进游戏中的经济发展,甚至可以在游 戏完成后将其出售来获取利益,因为 NFT 可以超越游戏本身,始终存在于区块链上。与传统的一般电子游戏相比,区块链游戏有着以下特点:

    1)去中心化,区块链游戏的所有执行代码和游戏数据都存储在区块链上,由于区块链分 布式账本的特性,这意味着游戏运行方式是完全开放透明的.

    2)资产所有权,玩家对游戏内资产的所有权层级在游戏之上,也就是说,即便游戏不再 更新、运营,甚至不再有玩家参与游戏,但是玩家在游戏中获得的虚拟资产仍然永久存在 于游戏所依托的区块链中,只要资产存在市场,就可以出售其获取代币。

    3)游戏性不同,从游戏的角度看,区块链游戏的优势是其建立在区块链上所获得的天然 经济体系,潜在的盈利能力使得老玩家具有粘性,也能吸引新玩家的加入。另一方面,由 于区块链的分布式账本在处理数据时,必须经过验证、记账、存储、维护和传输等一系列 操作,且是在去中心化的网络上完成,导致处理所需要的时间较之中心化网络更长,去中 心化属性与高性能、低延迟难以兼得,意味着区块链游戏在即时响应的性能上较弱。

     

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    为什么要用区块链和加密来制作游戏?区块链游戏无法吸引世界各地的游戏开发者和游戏玩家。许多人将区块链视为一个复杂的解决方案,以解决他们从未遇到过的问题,或者是一个扰乱他们商业模式的技术挫折。在本文中,我们将深入探究区块链和游戏的有趣交集,找出关键的技术问题,并通过真正的去中心化提出一条有前途的前进道路。


    在本周的巴黎NFT日上,我很高兴地谈到了一些围绕区块链游戏的热门话题,并分享了我对为何完全去化对游戏很重要的看法。今天,我们将深入探讨这个问题。

     

    如果你是一名游戏开发者,你会问自己为什么要用区块链和加密技术制作游戏,尤其是在一个风投充裕、增长没有上限的富裕行业。

     

    然后,如果你仍然想要追求这个理念,你便需要避开一些令人沮丧的现实例子,比如 2021 年 Ubisoft 宣布其新游戏 NFT 平台 Quartz 的不幸事件。

     

    YouTube上的负面反馈如潮水般涌来,批评人士以各种方式谴责Ubisoft的举措。许多人说,NFT对地球的危害是由于它高的离谱的耗电量(这实际上是错误的)。还有些人指出,希望交易化妆品、武器或其他游戏资产的玩家并不多,而Ubisoft刚刚决定,它的用户正在寻找这些资产。最后,人们谈到了区块链的高额费用,以及NFT代表游戏内部资产的实际价值,特别是当公司倒闭或关闭游戏时会发生什么。

     

    有必要把信号与噪声区分开。当我们进入加密行业时,这就不是一件容易的事情了。这个行业发展迅速,项目和初创公司复杂多样,从简单的骗局到计算机科学领域的突破性创新,无所不有。愿意接受区块链的游戏开发者必须花费大量时间进行自我教育并得出自己的结论。但是,仅靠教育和思考并不能让他们更接近成功,因为区块链技术也存在挑战性的技术问题,比如糟糕的用户体验、昂贵的交易费用和计算限制等。

     

    无论如何,只要我们能够克服这些技术缺陷,区块链和Web3便为我们提供了超越当前NFT游戏和游戏赚钱模式的颠覆性机遇,而这些新技术对于游戏和所谓的“元世界”来说还只是表面现象。

     

    我们将从区块链游戏的三个著名的价值主张开始讨论。我们将看到,它们通常没有履行其承诺,正是因为它们没有遵守权力下放的基本原则。在讨论失败时,我们可以了解如何重新利用这些分散的原则,从而为区块链的新一代强大的游戏奠定基础。


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    真正的游戏内资产所有权

     

    真正的游戏资产所有权的价值可能是最期望的和众所周知的。在区块链之前,玩家从未真正拥有游戏中的任何东西。资产只存在于游戏世界中,只有登录或玩游戏时才会分配给相应的玩家。有了NFT,游戏内部资产可以以某种方式转移到玩家的加密钱包,从而离开游戏平台的围墙花园。然后,所有者可以在游戏公司无法触及或审查的二级市场上保留、转让或出售他们的NFT文件。


    更深层次的问题是,即使有了NFT所引入的“魔法”,在人们认为自己拥有的东西和他们在现实中所做的事情之间,仍然存在着一种近乎妄想的脱节。问题在于,NFT代表的游戏内部资产只是区块链中存储的参考键或哈希值。区块链上没有任何内容或行为,公司拥有的服务器仍然是唯一的控制实体,表示参考键,并在游戏中给予它生命。实际的NFT值在区块链中找不到,而只能在服务器的集中状态或数据库中找到。

     

    想象一下,今天有一个玩家拥有一个稀有的魔法雕像,在OpenSea上拥有一个不错的市场价格,这是由于它的数字稀缺性。如果游戏公司决定在几年内生成数百个这样的魔法雕像,从而降低玩家原作的价值,该怎么办?或者,如果游戏公司决定审查玩家,让他们的NFT游戏毫无用处,该怎么办?或者,如果公司永远关闭门户和服务器,会发生什么?

     

    只有将游戏逻辑本身及其状态去中心化,你才能开发出能够为玩家提供真正价值和所有权的游戏。去中心化是实现真正所有权的基础,只有这样我们才能挖掘虚拟世界可以捕获的巨大潜在价值。

     

    当我们把比特币看作最简单的合作性去中心化游戏时,它可以帮助我们理解这一说法。规则非常简单:我提供哈希能力来保护网络,以换取获得网络原生货币奖励的机会;如果我送你X个硬币,我有Y-X个硬币,你有Z+X个硬币;如果X > Y,我的事务被恢复;如果你想偷我的钱,你的签名会被网络拒绝。

     

    比特币的市值仅超过1万亿美元,是因为中央监管机构的彻底消除。如果谷歌、美国政府或任何政府控制了比特币,世界永远不会认为它是真正的中立、抵制审查和完美无瑕的价值存储手段。

     

    将比特币进行比较是有保留的。比特币不是为娱乐而创造的,但它给我们提供了很好的思考素材,让我们思考去中心化将如何给游戏、虚拟世界和真正集体拥有的元世界带来巨大的价值。

     

    真正可持续的、包容性的和可靠的游戏经济

     

    真正可持续、包容和可靠的游戏内部经济的价值主张是另一个令人兴奋的地方。毕竟,垄断集中了太多的经济力量。Web2的旧模式是以用户为代价来实现公司利润最大化,不管他们是花钱还是关注。Web3从更仁慈的激励原则出发,创新者创建平台,旨在赋予人们权力,分配决策权和财富。

     

    游戏发行商每年为自己积累数十亿美元。如果我们要从Web3的角度重新思考旧的商业模式,我们应该从放弃大部分的财务优势开始,把它留在游戏和它的社区中。

     

    这个想法听起来可能有点违反直觉,但如果你考虑一下这个新领域的话。你可以创造各种各样的游戏和虚拟世界,让真实的经济系统蓬勃发展。有些玩家玩游戏只是为了好玩;其他玩家和美术人员将通过贡献自己的技能、注意力和时间来维持生计。

     

    “游戏赚钱”游戏可以让虚拟世界运行带有土地、人工制品和服务的真实经济。作为开发者,即使你放弃了90%的收益,你应得的部分也足以让你获得可观的收益流。同时也为成千上万的人创造了新的机会,让他们享受乐趣,赚取真正的金钱。

     

    这里的一个容易被忽视的问题是,在大多数所谓的区块链游戏中,游戏公司仍然垄断着游戏的源代码和状态。因此,他们拥有随时改变经济规则的单方面权力。

     

    然而,使用传统的集中的Web2范式来编程虚拟世界的物理和经济是不够的。当我们考虑包含经济系统的可持续虚拟世界时,我们不希望像Meta这样的单一公司拥有绝对的权力。从长远来看,这根本不符合大多数人的利益。


    真正的集体建设

     

    真正集体建设的价值主张。游戏DAO(去中心化自治组织)已经成为现实:游戏公会、孵化器、加速器和开发社区已经吸引了数千名参与者并筹集了数百万资金。

     

    去中心化开发可能是游戏中最具雄心和前瞻性的DAO应用。然而,对于许多行业资深人士来说,向社区开放开发决策的纯粹想法可能是令人毛骨悚然的。除了担心人们不知道游戏的最佳成功路线外,允许匿名开发人员参与编码会带来严重的风险。升级持有真钱的去中心化应用程序是一个重要的安全问题,需要严格的方法和彻底的软件审计。

     

    然而,我们已经可以看到这样的DAO的具体例子,如AavegotchiDAO、Dope Wars和Star Atlas。让社区参与产品路线图,并允许社区开发者通过开源许可拥有代码库的理念与游戏和经济是一致的,它们将属于一个集体,超越最初的创造者和项目创始人。

     

    去中心化的未来

     

    通过开源许可实现代码去中心化,以及通过智能合约实现国家去中心化,是比特币和DeFi产品等Web3生物蓬勃发展的核心原则。只有将同样的原则应用到游戏中,我们才能实现上面所讨论的价值主张。

     

    通过代码和状态的去中心化,我们可以为真正的社区所有权构建基本支柱。首先,通过开源许可,社区开发者拥有代码库及其演变;其次,未经许可的节点运行器通过分散存储和处理拥有游戏状态。随着状态的分散化,玩家最终可以通过nft真正拥有自己的游戏内部资产。同时,我们也能够创造出摆脱垄断暴政的可持续的游戏内部经济。

     

    我们涵盖了所有先前阐述的集体建设、包容性经济和真正的所有权的价值主张。


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    想象一下,在虚拟世界、战略游戏或rpg中,你不再是一家拥有神力的游戏工作室,而是拥抱代码、数据库和经济的共享。你鼓励你的社区逐步控制代码和游戏状态,同时在一个双赢的经济环境中为所有相关方(包括你自己)保留大部分的财政优势。作为此类世界的创始人和架构师,您将保留合理份额的代币、nft或来自您所播种的系统的收入。

     

    已经有一些先锋团队设计并执行去中心化游戏。今天,我们可以看到《Dark Forest》、《Nine Chronicles》和《Soccer Manager Elite》等游戏。但我们也看到了一些规模空前的集中创收游戏和NFT游戏,它们并没有将真正的所有权传递给人们。

     

    一个常见的解释是,玩家不关心去中心化,这一论点可能不会随着年龄的增长而发展。早期对颠覆性创新缺乏兴趣,并不是未来预测的可靠依据。要知道,2009年只有少数极客(没有投资者)对比特币感兴趣,而早在1997年诺基亚首次在手机上植入Snake时,玩家就对PC和游戏机完全满意了。


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    受众和需求自然会从有意义的新商业模式和平台中涌现出来。在我们的例子中,当我们考虑真正属于玩家和社区的游戏时,去中心化是一种基本需求,而不是奢侈。然而,目前的游戏只是触及了区块链潜力的表面,该行业更专注于绝对分布式所有权是一个时间问题。

     

    当前区块链或NFT游戏中糟糕的去中心化的真正原因是,在比特币问世13年后,人们在技术上仍然很难去中心化游戏逻辑。除非你想要创造极简主义的游戏,也就是不比一字棋或CryptoKitties更复杂的游戏,否则这就是2022年的情况。

     

    尽管以太坊提出了去中心化的世界计算机和其他区块链项目试图交付更可伸缩的系统(这必然会对安全性或去中心化做出妥协),但现实仍然是,现有的智能合约平台并没有被设计来处理我们日常生活的计算负载。它们仅为简单的DeFi协议或不复杂的dao提供足够好的计算资源。

     

    如果您想要开发真正的去中心化游戏,那么使用简单的Solidity智能合约编程来实现后端逻辑将会很困难。除了这些不容置疑的不便之外,如果你执行了一款独立塔防游戏,就没有人能够玩它了。一个简单的游戏玩法将产生数十亿的EVM机器步骤,大量的方块,以及没有人愿意支付的高昂价格。

     

    智能合约并不适合去中心化游戏的复杂性和计算需求。这就是为什么区块链游戏还没有去中心化的原因。一个基本的缺失元素是提供去中心化服务器支持游戏开发者使用的软件栈的基础设施。当这样的服务器保持像以太坊这样的底层公共链的强大安全保障时,我们最终可以拥有像Uniswap一样可靠的非琐碎的去中心化游戏。

     

    下面是我和我在Cartesi的同事对这个问题的实际贡献。区块链操作系统就是这样的去中心化服务器。2020年,我们设计并实施了一款完全去中心化的塔防游戏《爬行》,以证明如何在保持以太坊强大安全保障的同时,完全off-chain运行其游戏逻辑。另一个独特的成就是,《Solidity》中没有执行任何游戏逻辑。相反,我们使用TypeScript和主流的软件库。自那以后,Cartesi已经发展了很多,我们在这些努力的基础上扩展,用c++和心理扑克开发了一款完全去中心化的单点扑克游戏。Cartesi的技术现在终于进入了生产阶段。


    结束

     

    本文的主要目标是呈现真正去中心化游戏的案例。我们讨论了游戏采用加密和区块链技术的三个重要价值主张。他们基本上指出了一个现实,即游戏变成了一个集体结构,并被社区所拥有。

     

    如果区块链游戏未能实现这三个基本命题,它们就无法挖掘Web3对游戏、虚拟世界和元世界的革命性潜力。这种失败的一个明显后果是,游戏内部资产的价值并不像当前非功能性游戏开发者希望我们相信的那样高。

     

    与普遍观点相反的是,这些缺陷的原因并不是因为缺乏真正去中心化的机会或兴趣,而是因为游戏开发者还没有合适的技术和基础设施。虽然智能合约足以支持简单的DeFi和琐碎的游戏,但当涉及到去中心化通用游戏逻辑时,它们并不是游戏开发者所需要的。相反,他们将需要去中心化的服务器,以支持主流的软件堆栈,并保留强大的公共区块链的安全保障。这是他们实现国家分权的唯一方法,并因此获得可靠、可持续和透明的游戏内部经济。这也是通过nft实现游戏内部资产所有权的必要基础。

     

    最后,我简要地介绍了Cartesi团队正在开发的能够改变目前Web3基础设施的局限性的基本组件。

     

    很高兴听到你对这次讨论的看法(你可以在Twitter或LinkedIn上找到我)。也许你还想知道更多关于Cartesi的研究和发展。加入我们的Discord社区,与我们的技术团队合作!很高兴收到你的来信。

     

    关于Cartesi

     

    Blockchain OS 是一个分散的第 2 层基础设施,支持 Linux 和主流编程软件组件。 使得开发人员可以第一次在Blockchain OS上使用丰富的传统软件工具、库和他们习惯的服务编写可扩展的智能合约,Cartesi 弥合了主流软件和区块链之间的差距。

     

    Cartesi 正在引领数百万新创业公司及其开发人员加入并使用区块链操作系统,同时将 Linux 应用程序纳入其中。 凭借开创性的虚拟机、Rollups和侧链,Cartesi 为所有开发人员铺平了道路,以帮助他们进入区块链的世界并构建下一代区块链应用程序。

     

    Cartesi在此诚挚的邀请所有人,请和我们一起来到区块链操作系统的世界,一起探索未来。


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  • 长文慎入,如何快速开发区块链游戏译者注:原文:初始发行Enjin整合初始整合客户端SDK GUI客户端SDK APIEnjin的API是GraphQLEnjin推荐使用服务器排列你的物品并分批发送存储返回的transactionId高级发送很棒确保你...

    译者注:

    该文章是独立游戏开发者克里夫·考利写的区块链游戏开发技术文章。没有投资没有团队,他自己一个人成功开发了以太坊区块链第一款真正意义上的ARPG游戏——遗失的宝藏。目前游戏已稳定运营8个月,游戏玩家人数已经超过3700人,玩家道具周交易量在1万人民币左右,月营收在80000 ENJ(人民币50000元)左右。克里夫近期分享了自己从零开发搭建区块链游戏的技术路线。作为一名区块链游戏的粉丝,我见证了遗失的宝藏从无到有的过程。为克里夫喝彩之余,感慨为何国内没有游戏开发者能做出如此上等品质的区块链游戏。于是翻译这篇文章,分享到国内的游戏开发者社区,希望能给国内的游戏开发者一些启发。

    原文:

    技术上深入研究了我如何使用Enjin,.Net Core,PlayFab,Azure和Unity来构建第一个以太坊主网上的ARPG游戏

    作者:克里夫·考利
    1月6日 · 18 分钟阅读在这里插入图片描述
    它已有8个月了我发布的第一版本遗忘的文物(2019年5月13日的创始人和其他人2019年5月23日),它可以运行在Enjin主网。
    遗失的宝藏是第一个加入Enjin 星火计划的平台。我错过了抢先体验计划,因为我正忙于其他工作,但我抓住了加入Enjin生态系统并开始在区块链领域冒险的机会。
    在这里插入图片描述


    初始发行

    在第一个发行版之后很快便出现了名为“ Stampede ” 的第一个活动,我用它来查看构建的系统在压力下的性能如何,以及是否需要进一步构建和维护。Stampede 活动于2019年6月13日左右结束。
    在这里插入图片描述
    我最初计划在第一次活动后关闭服务器,以便我可以花一些时间进行重组,计划和改进。但是,每个玩过游戏的人都非常喜欢这次活动,他们要求我保持服务器运行,以便他们继续玩游戏。

    仅有极短的停机时间来进行更新,该游戏现已连续平稳运行8个月!

    第二个活动`` 坠落的石板’'于2019年7月1日开始,测试了玩家之间通过Enjin区块链资产以完成目标。
    作为奖励,玩家可以在激活并传递任意石板后,在一个秘密的宝藏室中找到更高等级的战利品。
    我开始使用PlayFab为其后端服务,从而使我能够快速启动并运行诸如玩家帐户,库存管理和服务器端脚本之类的关键系统。
    如果你刚开始,PlayFab是一项了不起的服务。他们为你处理了许多系统,并具有一些出色的功能,例如玩家管理,玩家库存,物品数据库,分析仪表板和排行榜。当我去使用某种简单易用的东西时,我经常感到惊讶,这也意味着我不需要自己为该功能编写任何代码。
    我强烈推荐PlayFab,但是根据你想要达到的目标,你的里程可能会有所不同。
    我遇到了需要工作的方式的问题,下面详细介绍了其中的一些挑战。
    自从我第一次使用它们以来的8个月里,它们已经进行了一些重大的升级和更改,并且我遇到的某些问题可能已得到解决。


    Enjin整合

    初始整合

    我于2019年3月29日公开宣布了Enjin集成,其中包含从登录到获取物品的完整用户路径。

    区块链游戏失落的宝藏

    尽管它很快显示出你可以使用Enjin的Unity SDK来完成此过程,但你绝对不希望通过使用SDK进行写操作来发布游戏。诸如创建,发送,铸造物品等之类的事情。

    客户端SDK GUI

    该SDK包含2个主要组件。用于管理平台的编辑GUI,以及用于查询和变异的API。GUI使创建,编辑,铸造和融化项目非常简单。
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    刚开始时,这是我的省钱之举,因为它使我可以直观地看到可用的内容和可以做的事情,而无需直接查询GraphQL(我尚不确定如何使用它)。
    我可以在一处查看和编辑所有项目。
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    最终,你将需要将此过程移至自动化过程。虽然这是一个很棒的介绍,但是如果要创建许多项目,那么就不应该长期使用它。
    最近,Enjin已更新了他们的Web控制台,已包括上述编辑工具,你现在也可以直接从他们的网站中进行相同的操作,这真是棒极了。

    客户端SDK API

    API代码是GraphQL调用的包装,并且包括用于在更新钱包余额之类的内容时连接到推送服务以进行更新的代码。
    此API仅应与仅将权限限制为视图的身份一起使用,并且应删除所有具有修改能力的权限。你唯一需要的查看权限是viewBalances。
    在这里插入图片描述
    然后,你将登录详细信息输入到SDK中,并将其保存以供客户端使用。
    请注意,这些详细信息以纯文本格式存储在游戏二进制文件中。如果这样做,你便可以授予下载游戏的任何人对该Enjin帐户的完全访问权限,因此请确保该帐户已被锁定。
    你可以在游戏二进制文件中对这些细节进行加密,但实际上要比你意识到要逆转这些细节并从游戏中恢复它们要容易得多。
    我个人不建议这样做,因为在开发过程中你可能会不小心添加管理员详细信息,而忘记删除它们并在构建中释放完全访问权限。
    你还将要对Enjin进行更多查询,因为你的服务器仍然需要查询相同的信息来验证操作,然后客户端需要再次查询它们。如果Enjin为API调用实现配额,那么你稍后可能需要找到有创意的方法来减少客户端调用。
    如果所有内容都在服务器上,则可以在其中添加缓存,然后将快照返回给客户端。如果你将该缓存存储在服务器上,并且Enjin或以太坊区块链发生故障(这在我上线的8个月中已发生两次),则你的玩家仍然可以使用他们的物品。

    我不建议将Enjin Unity SDK(或任何其他客户端引擎SDK)用于重要的事情,例如为游戏创建,铸造等(即,如果你将物品发送给玩家以完成关卡)。你希望完全控制的服务器成为授权代理,并且是执行这些操作的唯一实体。

    就我而言,我有两个球员清单。虚拟库存(不是区块链项目的任何项目,或属于排队等待发送的区块链项目的项目)和区块链库存。
    服务器同时查询,合并,缓存并发送给客户端。有时会不时刷新缓存,但是客户端也会监视推送程序通道的更改,并在下一次更新期间将其告知服务器,如果更改,服务器也会为该用户刷新缓存。

    Enjin的API是GraphQL

    Unity SDK的核心是调用Enjin的GraphQL服务。
    我使用Enjin的Unity SDK作为学习资源。我对如何将事物组合和使用的早期了解大部分来自阅读Enjin的Unity SDK的源代码。
    如果你正在等待其他SDK(例如Unreal SDK),建议你直接进入并直接从服务器调用GraphQL,因为这最终将是你要做的。


    Enjin推荐

    使用服务器

    确保所有区块链突变操作仅在安全的服务器上进行。
    你永远不希望你的客户端(本机Windows,Mac,Android,iOS,Web)直接执行GraphQL调用,因为它允许具有足够知识的任何人自己在客户端/游戏之外进行这些调用。

    排列你的物品并分批发送

    当我发布Stampede活动时,一旦他们成功退出地牢,我就会将其发送给玩家。
    效果很好,我很快就发送了数千个项目。
    直到以太坊网络变得拥挤为止。
    我发现,在Enjin的任何与区块链相关的调用都将开始返回错误之前,你的帐户上可能有大约16笔待处理交易(等待被开采)。(即发送,铸造,创建等)
    如果你没有跟踪要操纵的项目,那么现在就没有记录可依。
    据了解,这段时间在《遗失的宝藏》中丢失的物品已经丢失在地牢的熔岩中。
    每次交易也要花费燃料,你支付的燃料量会随着数据量的增加而增加。
    那时,我使用标准发送在一次交易中将单个物品发送到目标钱包。我花了很多ETH,然后才发出物品😅
    相反,我建议将“高级发送”用于所有发送目的。你可以一次交易将多个项目发送到多个地址。
    之所以有限制,是因为事务本身的大小是有限制的,但是大致的指导是传输数组中的条目不超过100个(如果你发送FT,则项目的数量无关紧要,但是NFT只能是1每个条目)。

    存储返回的transactionId

    几乎每个对Enjin的GraphQL的变异调用都返回一个transactionId。存储此数据非常重要,因为你可以使用它来查询刚刚执行的操作的状态。(不仅将其存储在日志中,还将其与数据一起存储,以便以后可以使用它查询状态)
    例如,如果你发出发送,则可以使用此 transactionId 来确定发送是否成功,仍在区块链上处于挂起状态或发送失败。
    我在调查交易时使用的常见graphQL查询是:

    query {
    EnjinTransactions(
    id: TRANSACTION_ID_HERE,
    ) {
    id
    transactionId
    type
    state 
    error
    nonce
    token {
    id
    name
    }
    retryState
    }
    }
    

    该查询在一个调用中返回足够的信息,以确定错误的原因或错误的状态。
    我的大多数服务器进程都使用上面的查询来确定状态。
    例如,要确定某人是否成功完成了一项任务,我可以使用此查询来确定我是否已成功将发给玩家的QuestId要求的 transactionId 发送到游戏钱包。
    我将在“ Enjin区块链发送队列 ”部分下介绍有关发送队列的更多信息。

    高级发送很棒

    你可以使用“高级发送”将你自己的项目发送给多个人。你还可以使用“高级发送”向其他人请求项目。我用它来实现你在“ 遗失的宝藏”中看到的任务。
    在这里的示例中,我要在一次交易中从我自己向两个不同的钱包发送20,000 FT的TOKENID1和10,000 FT的TOKENID2。

    mutation advancedSend {
    CreateEnjinRequest(identity_id: SENDER_ID, type: ADVANCED_SEND, advanced_send_token_data: {
    transfers: [
    {from_id: SENDER_ID, to: "0xTARGETWALLETADDRESS1", token_id: "TOKENID1", value: "20000"},
    {from_id: SENDER_ID, to: "0xTARGETWALLETADDRESS2", token_id: "TOKENID2", value: "10000"}
    ]})
    {
    id
    encoded_data
    }
    }
    

    你可以将更多项目添加到transfers数组中,以一次传输更多内容。只要确保你添加的数量不超过100。
    要请求物品,只需使用你所请求的用户的identity_id。
    用户的 identity_id 特定于你的平台,他们必须已链接其钱包和已批准的ENJ支出

    确保你允许区块链拥堵

    在Kovan测试网上进行测试时,交易会很快发生。在大多数情况下,在主网上也是如此,但是有时会出现问题。
    在这里插入图片描述
    拥堵和燃料价格上涨是你应该计划的事情。
    我遇到的常见问题是:

    • 以太坊很拥挤,燃料价格上涨,因此你或你的玩家已经签署的交易将不再被矿工接管(因为他们以较低的燃料费签署)
    • Enjin系统中的错误导致交易未在其GraphQL系统中更新,即使它们已在区块链上成功处理
      或者设计你的区块链交互,以使其暂时减少,或者确保你有一种方法,以在处理时间超过可接受的时间时手动覆盖处理。
      你肯定要确保在燃料价格造成延迟的情况下,可以中断和恢复任何区块链交互。
      例如,如果你允许玩家制作一件物品,请确保制作过程提供足够的进度信息,然后让玩家中断该过程并在他们认为等待时间过长的情况下稍后恢复。
      通过完成任务或打开存储中继,你可以在“ 遗失的宝藏”中查看其工作方式。
      此外,请确保已设计服务器逻辑以允许你覆盖区块链事务的状态检查。
      在管理面板中,我提供了一个按钮,允许我强制区块链状态成功。在过去的几个月中,当区块链交易正确处理时,我经常使用它,但是Enjin并未看到它。(只需确保你不批准未成功处理的事务即可,你可以通过在EnjinX上检查事务哈希来完成此操作)
      在这里插入图片描述
      提供此后备功能使我能够手动验证交易是否成功,然后将Quest推入“准备领取奖励”状态,以便我的玩家可以继续。

    后端v1-PlayFab

    我最初发布时使用的是PlayFab支持的后端。我相当广泛地使用了项目目录和删除表功能。在传统游戏中,无限制的物品,系统运行非常出色。
    在这里插入图片描述

    供应有限

    但是,如果你要管理有限的供应项目,则可能会遇到一些与我一样的问题。
    由于我的大部分物品都供应有限,因此我需要准确地确保我所提供的物品不会超过钱包里的实际数量。向玩家展示他们刚刚赢得了《屠戮者》而无法将其发送给他们,这是很糟糕的,因为我的存货已经耗尽。
    在这里插入图片描述
    PlayFab具有“ 限量版 ”功能,你可以针对每个项目启用该功能。这似乎正是我需要使用的内容,但是它们有100个项目的任意限制。(我相信现在可能已将其增加到1000,但是如果你有任何数量的物品超过该值,那么这个数字仍然不够用)
    在这里插入图片描述
    这是我遇到的第一个障碍,因此我不得不提出一个有创意的解决方案。为此,我跟踪了该项目的单独的自定义数据。此自定义数据跟踪总供应量和剩余供应量。
    每次我向玩家提供一件物品时,我都会检查该值是否已降至25,如果已降低,则将其最高填充至100(如果剩余供应量足够)。它很简陋,但确实有效,让我可以继续使用他们的系统。

    服务器脚本

    我个人更喜欢C#。我在高中时就开始了编码工作,学习了QBasic,后来又学习了Visual Basic,然后当我开始在视频游戏行业工作时转而使用C和C ++。我沿途学习了许多其他语言,包括用于网络的语言(php,javascript等)。
    PlayFab使用Javascript进行服务器端脚本编写,虽然我知道如何用Javascript编写代码,但我更喜欢C#。从Unity到我的自定义工具,整个堆栈的其余全部都是C#。所以对我来说,这是一个缺点,但是我暂时可以接受。

    PlayFab 已取得进展,可让你执行C#,我相信他们即将发布此版本(目前处于私人预览中)
    在这里插入图片描述

    第一个用Javascript编写的服务器端代码
    PlayFab服务器脚本的局限性在于你的脚本执行时间不会超过10秒。如果存在,则终止。(根据我的经验,它大约在9.3秒后终止)。
    尽管大多数用例永远都不会接近此限制,但是随着我添加越来越多的EnjinAPI调用,我在大约一个月内就达到了这个极限。
    从PlayFab的服务器发出的Enjin的GraphQL调用有时需要花费一秒钟的时间才能执行,具体取决于我查询的数据量(例如,玩家钱包中的物品数量),或者是否在服务器上进行了新发布。混合了几个Enjin调用带有PlayFab电话和它迅速增加。
    如果还有其他网络故障,那么一个Enjin呼叫可能会花费几秒钟或更长时间。
    在这里插入图片描述

    当我添加了更多的多元宇宙的项目多,支持来电Enjin,我发现写在功能PlayFab的服务器脚本只是部分执行。
    我不知道运行了多少功能,发现增加执行时间的唯一方法是升级到企业层。
    我已经从Free升级到Indie,然后又升级到Pro,以便在几周前获得某种程度的支持包,而我还没有准备仅为此一项功能升级到最高级别。
    在这里插入图片描述


    后端v1.5 —临时Bandaid

    由于没有执行时间的限制,因此我不得不迅速找到解决方案。
    我决定将所有服务器逻辑和其他代码从PlayFab服务器脚本(javascript)转换为C#代码,然后在Microsoft Azure上将其作为Web服务运行。
    这使我可以完全控制脚本的运行时间,这意味着我仍然可以使用服务器上的PlayFab的服务。
    我花了大约一周的时间来转换所有代码。我现在在自己的Azure Web服务上运行代码,并依赖PlayFab来处理所有用户帐户,项目,库存,页首横幅等。


    后端v1.5日落—再见PlayFab

    在PlayFab平台上的整个过程中,我遇到了多个错误,其中包括一个严重的错误,该错误影响了我所使用的“限量供应”功能。我遇到的每个问题我都无法控制,只能坐下来等待PlayFab的支持团队做出回应。
    免费和独立层仅提供论坛帮助。响应时间通常为24-36小时。

    对于我遇到的一些更关键的问题,我最终升级到Pro,因为它提供了专门的支持。
    不幸的是,专用支持几乎花了整个时间才在论坛上得到答复(可笑的是,我从他们的免费支持那里得到的答复比专用支持更快),并且专用支持人员(在解决我的问题之前)询问是否可以解决问题在解决解决方案之前。
    似乎他们非常渴望解决问题,而不是解决问题😫
    另外,我遇到了一个长期存在的问题,即一旦一个玩家帐户上存在超过2,000个项目日志事件,该帐户就不再加载。
    我建议他们可以简单地添加分页支持来解决此问题。
    这个问题从未得到解决,PlayFab支持人员认为这是一个“ 未来功能请求”,需要进行投票。
    随着更多玩家的帐户中添加和删除了物品,更多的帐户不再加载。
    支持问题和这个长期存在的问题对我来说是最后的稻草。
    是时候使用我自己的自定义解决方案重新开始了。


    后端v2-自定义解决方案

    多年来,我已经编写了许多后端服务,所以我知道我有能力承担重新创建大部分PlayFab服务的艰巨任务。
    在这里插入图片描述

    现在大约是2019年8月中旬,我开始着手消除对PlayFab的依赖。我一次重新创建了各种系统,并在他们很高兴能像PlayFab产品一样工作时将它们联机。
    最后我继续使用Microsoft Azure,因为我在过去的几年中拥有最丰富的经验,他们原生支持我已经在使用的C#.Net Core堆栈。我创建搭载一台数据库天青的Sql和我利用自己的CDN,服务总线,Blob存储,并应用见解。
    首先,我创建了自己的用户身份验证系统,该系统依赖于无密码电子邮件身份验证(类似于“忘记密码”机制的工作原理)。一旦该系统透明地处理了身份验证方,我便开始重新创建Item数据库。
    一旦Item数据库运行正常,我就添加了玩家库存支持,玩家帐户管理,冒险跟踪,排行榜,商店和管理后端以及其他较小的服务。
    在2019年9月17日,我还成功启动了新的后端并完全刷新了网站。
    在这里插入图片描述
    管理员后端预览
    经过一些小的修复后,自从我不断开发和改进它以来,它一直运行非常出色。


    管理小组

    一些开发人员只需设置对数据库的直接访问权限,运行SQL查询以读取和写入数据并管理其帐户,就足够了。
    我更喜欢减少人为错误组件并创建任何人都可以使用的接口。
    我创建了一个简单的“管理面板”来简化此操作,并为我提供一个用于管理和管理“ 遗忘物品”的控制面板。
    我使用“管理”面板来创建游戏项目(包括Enjin项目),设置新事件,冒险和任务,而无需执行手工SQL命令并确保在输入数据时遵循特定规则。

    编辑项目

    在这里插入图片描述

    待创建区块链项目

    如果系统检测到某个项目是区块链项目,但尚未创建,则可以直接在“管理”面板中创建它。
    在这里插入图片描述
    当我单击“ 创建区块链项目 ”按钮时,该项目将添加到队列中进行处理。它由服务器Web Job拾取,它将发出对Enjin的调用,以使用输入的值创建令牌,设置元数据并铸造所有实例。
    我强烈建议你为自己的项目设置这样的自动化系统,因为它可以消除人为错误组件。


    Enjin区块链发送队列

    踩踏事件发生后,我意识到我需要一个队列来稍后处理我的交易。
    在这里插入图片描述
    队列的好处是你可以在发送物品之前检查几个先决条件。
    在发送物品之前,我会检查以下内容:

    1. 是否启用了发送队列?如果不是,请延迟发送。
    2. 我们发送的最后一笔交易是否成功完成?如果没有,请延迟发送。
    3. 燃料价格合理吗?如果不是,请延迟发送。
    4. 是否至少要发送100个独特物品(即1批),或者添加的最旧物品超过12小时?如果没有,请延迟发送。
      如果满足以上所有前提条件,那么我将寄出一批物品。
      我存储生成的transactionId并定期检查它是否成功。
      重复第4步,直到没有剩余的完整批次为止,或者大约30分钟,交易状态不变。
      整个过程每隔几分钟作为Azure上的Web作业运行一次。

    Unity 3d游戏引擎

    游戏引擎历史

    当我以前在视频游戏行业工作时,我工作的每个公司都有自己的内部游戏引擎。
    每个引擎都有自己的优缺点,通常受到公司员工知识和专长的限制。
    如果你更换公司,那么你拥有的大部分游戏引擎知识现在都将无用,因为下一家公司的游戏引擎与你以前使用的非常不同。通常,整个行业都没有执行任何标准,每家公司都冒险走自己的路。
    在这里插入图片描述

    Unity无疑改变了这一点。它增加了急需的竞争和技巧,从而压低了诸如Unreal之类的游戏引擎的价格。我所服务的公司当时从未许可过其他引擎,因为引擎许可成本几乎消耗了游戏预算的三分之一。

    Unity Asset Store的强大功能

    我是专业的程序员,但我也喜欢艺术,音频和设计。Unity的易用性及其资产商店使我能够自己一个人迅速地从头开始创建遗失的宝藏。
    在这里插入图片描述
    这种易用性和功能是10年前闻所未闻的。
    我从Unity商店策划了很多艺术资产,然后对其进行自定义以适合“ 遗失的宝藏”世界。这是独立开发人员执行此操作的常见过程,因为它可以极大地提高生产力。

    Unity编辑器

    我依靠Unity将“ 遗失的宝藏”的世界带入生活。如果你曾经编写过游戏引擎,那么你将知道Unity可以为你处理多少(提示:很多)。我设计关卡,为游戏创建代码,并在Unity编辑器中对其进行预览。

    Unity承担了许多繁重的工作,因此我不必这样做,而是可以专注于游戏并为每个人创造有趣而有趣的体验!


    有兴趣尝试区块链游戏吗?

    下载适用于iOS或Android设备的Enjin钱包,并使用它扫描以下二维码码:
    在这里插入图片描述
    你将立即收到可遗失的宝藏使用的剑。
    Windows和Mac均可使用“ 遗失的宝藏”

    遗失的宝藏

    Forgotten Artifacts是一款具有Enjin区块链集成的动作角色扮演hack和slash dungeon crawler视频游戏。你发现的工件将被添加到Enjin区块链钱包中,供你收集和交易!
    遗失的宝藏
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    用熟悉的语言学习 Web3 DApp开发Java | Php | Python | .Net / C# | Golang | Node.JS | Flutter / Dart

    1、Ankr SDK

    Ankr 团队于 2022 年 3 月推出了他们的区块链游戏 SDK。游戏工作室在其游戏中提供完整的 Web3 和加密功能,并帮助开发者从头开始创建新项目。关键工具包括 Web3 基础设施、NFT 支持、市场、多链钱包支持以及与 Unity 游戏引擎的集成。后一部分是将现有游戏连接到 Web3 技术和促进将数字物品铸造成 NFT 的重要门户。

    在这里插入图片描述

    此外,Ankr SDK 通过租赁和交易机制为 NFT 引入了额外的实用程序。租用 NFT 可以实现区块链游戏奖学金等概念,向更多的玩家开放游戏,而这些玩家拥有较少的财务手段来进行前期投资。此外,它为游戏内资产带来了额外的流动性,因为它们获得了更多的实用性。开发人员还可以创建为玩家提供价值的游戏内货币。

    2、Cronos Play

    Cronos 团队整合了Cronos Play,这是一个与更广泛的 Cronos 生态系统集成的游戏 SDK。它还支持 Unity 游戏引擎以及虚幻引擎 5 和其他引擎,并将 NFT 和 GameFi 元素引入新的和现有的游戏中。开发者可以通过 Unity 的拖放界面将 NFT 和其他加密资产机制快速集成到他们的游戏中,从而消除任何进入障碍。

    在这里插入图片描述

    此外,Cronos Play 解决方案可以直接创建符合 ERC20、ERC721 或 ERC1155 标准的必要智能合约。开发人员可以快速编写和部署他们的合约并增强他们的 [play-to-earn] 游戏。Cronos Play SDK 支持全球游戏开发者常用的 C+ 编程语言。Cronos Play 还将与 ChainSafe和用于移动、网络和桌面游戏的 Web3.unity 开源 SDK 集成。

    3、Stratis Unity Gaming SDK

    Stratis Unity Gaming SDK可帮助游戏开发人员通过现有的编程语言设计、构建和部署游戏。Unity 是一种流行的跨平台引擎,旨在创建一些世界上最大和最受欢迎的跨 PC、移动、控制台和 Web 的项目。通过这个 SDK,Stratis 开发人员可以将 STRAX 通证加入到他们的游戏中,并使其成为游戏内经济的一部分。

    在这里插入图片描述

    与其他 SDK 一样,Stratis Unity Gaming SDK 支持将NFT引入新游戏或现有游戏。一些游戏已经使用了 Stratis 的技术,而这个 SDK 旨在使该技术更具吸引力。

    4、ChainSafe Gaming SDK

    我们之前简要提到过 Cronos Play 将如何集成ChainSafe 游戏 SDK。ChainSafe Gaming SDK 将 Unity 游戏带入区块链,并支持游戏内 NFT 和其他代币。SDK 支持创建和铸造 NFT、连接到市场等。它是一个一体化解决方案,为支持区块链的游戏提供基础层,将基于 Unity 的视频游戏与 EVM 区块链连接起来。

    在这里插入图片描述

    关键功能包括创建、销售和导入通证和 NFT、多链支持、无缝 Web3 登录以及对浏览器、移动设备和桌面的支持。ChainSafe 有目的地选择让开发人员自由选择他们想要使用的网络,而不是将他们锁定在一个特定的选项中。


    原文链接:4个顶级的区块链游戏开发包 — 汇智网

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