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  • ET框架Demo

    2019-04-02 12:22:38
    ET框架Demo大家可以查看并学习一下。
  • 资源是初见大佬写的ET4.0版本的斗地主,便于新手去掌握ET框架,ET4.0熊猫大佬将持续更新。这个demo也将非常好用
  • ET框架学习链接

    2020-09-21 15:22:24
    ET框架交流论坛:https://et-framework.cn/d/25-et40 基于ET5.0的网络斗地主案例:https://www.taikr.com/login

    ET框架交流论坛:https://et-framework.cn/d/25-et40
    基于ET5.0的网络斗地主案例:https://www.taikr.com/login

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  • 其实现原理也很简单,ET框架提供了一个位置服务器,所有挂载MailBoxComponent的实体对象都会将自己的id跟位置注册到这个位置服务器,其它服务器向这个实体对象发送消息的时候如果不知道这个实体对象的位置,会先去...
  • 通过LandlordsCore 学习ET框架

    千次阅读 2018-03-26 23:36:13
    ET框架学习笔记 请大家关注一下我的微博 @NormanLin_BadPixel坏像素 LandlordsCore LandlordsCore是ET交流群里的一位大佬用ET框架写的一个联机斗地主的小demo。 这里通过详读源码来学习ET框架。因为是从零开始...

    ET框架学习笔记

    请大家关注一下我的微博 @NormanLin_BadPixel坏像素

    LandlordsCore

    LandlordsCore是ET交流群里的一位大佬用ET框架写的一个联机斗地主的小demo。
    这里通过详读源码来学习ET框架。因为是从零开始学习,所以会很繁琐。如果看到已经知道的知识点,请跳过。

    准备

    去百度一下游戏服务端,了解一下基础的知识。

    ET框架Git地址

    LandlordsCore例子Git地址

    MongoDB下载地址(顺便了解一下MongoDB)

    不多说了,直接看代码。

    希望大家在看此系列学习笔记的时候,身边能够有源码,因为如果所有的代码我都帖上来的话,文章会太长太乱。

    一行一行来

    从工程资源窗口来看,整个工程的入口是Init脚本。让我们进去瞅瞅。

    Init

    这是继承MonoBehaviour的一个组件。

    public static Init Instance;

    第一个变量是静态的Init Instance。有经验的人都知道,这是单例的写法。不过这个写法不是很安全,如果你不小心在两个地方挂了这个脚本,那就会有两个实例了。不过,这是操作可以避免的,不管了。

    public ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain AppDomain;

    这啥? 看不懂。百度一下ILRuntime是什么东西。发现是跟热更新有关的东西。大概跟Lua类似吧。我们暂且把它理解为一个运行ILRuntime代码的域吧。

    private IStaticMethod start;

    后面的update,lateUpdate,onApplicationQuit都是IstaticMethod变量。从字面意思来看,应该是一个继承了静态函数接口的类(一般I开头的都是接口)。我们进去看看。

    IStaticMethod

    很短,我就全部贴出来了。

    public abstract class IStaticMethod
        {
            public abstract void Run();
            public abstract void Run(object a);
            public abstract void Run(object a, object b);
            public abstract void Run(object a, object b, object c);
        }

    原来不是我想的那样,只是一个有着0-3个参数的Run方法的抽象类。我们知道抽象类是不能直接实例化的,所以这些变量在后面肯定是通过其子类实例化的。不急,我们回到Init继续看下去。

    Init

    直接就是Start方法了。我们知道Start是在Awake方法之后的,我们先去确认一下有没有后Awake方法。没有,那在这里第一运行的就是Start方法了。

    判断unity版本的,不讲。 在切换场景时不自动销毁这个物体,不讲。单例的赋值,不讲。

    ObjectEvents.Instance.Add(“Model”, typeof(Init).Assembly);

    哼,又是啥。我们去看看ObjectEvents这个类到底是干什么的。从这个调用方法来看,应该是又是一个单例。字面上的意思貌似是跟事件相关的。

    ObjectEvents

    哦,贼鸡儿长,我们分个P。
    ObjectEvents学习笔记

    Init

    看到这里默认大家学完ObjectEvents了。所以上面那句代码

    ObjectEvents.Instance.Add("Model", typeof(Init).Assembly);

    就是把整个“Model”程序集里面标识了ObjectEvent的类里面需要监听的事件全部都注册到ObjectEvents里面去统一管理。这里只是注册,并没有触发任何的事件。

    后面是一些热更新的代码,此教程不讲热更新,跳过。

    Game.Scene.AddComponent<OpcodeTypeComponent>();

    看起来跟GameObject.AddComponent很像,但是仔细一看,全都是作者自己写的新东西。好,这一段从头开始看。

    Game

    private static Scene scene;

    不用说了,直接去Scene看一下。

    Scene :Entity

    public string Name { get; set; }

    一条名字的变量

    什么都不说,去看基类

    Entity

    呵呵,又这么长,咋们再分个P吧。Entity学习笔记


    好的,我们从Entity哪里学习回来了。
    继续回来看Game

    Game

    很好,这些都很容易看懂,AddComponent什么的,我们都学过了。

    接下来,就是对各种Component的熟悉了。我们可以看到,无论是在这里对Scene的初始化,还是在Init里面,都出现了许多的Component,我们知道,Component才决定了每个实体都有什么具体的功能,这里,我们就对这些Component进行学习。我想,当我们看了两三个Component之后,就能知道Component具体是要怎么写的,就能写出自己的Component了。就像我们刚开始学习Unity的时候,也是先去读Unity的Api,知道组件的写法、用法,才逐渐开始写属于自己的逻辑。心急吃不了热豆腐,我们一步一个脚印,慢慢来。
    Landlords的Component学习

    从Component学习回来,我们知道Game里面存放了一个静态Scene变量scene,并且上面添加了EventComponent和TimerComponent组件。就是这么简单。

    Game看完了,我们回到Init。

    Init

    HolyShit,我们还是继续我们的Landlords的Component学习,实在是有太多组件了。
    我们看到,在加载了大量基础功能的组件后,我们开始下载资源了。

    await BundleHelper.DownloadBundle();

    BundleHelper

    public static async Task DownloadBundle()
    {
        Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin);
        await StartDownLoadResources();
        Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingFinish);
    }

    我们看到,这里我们先Trigger了EventSystemLoadingBegin事件,这个时候,注册了该事件的方法会被执行。比如显示正在加载的UI界面等。(当然要我们先注册好的。咋注册的?在添加EventSystem组件的时候就注册了,还不明白的回去复习。)之后,就是异步开始加载资源了。

    public static async Task StartDownLoadResources()
    {
        if (Define.IsAsync)
        {
            try
            {
                using (BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.AddComponent<BundleDownloaderComponent>())
                {
                    await bundleDownloaderComponent.StartAsync();
                }
                Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadOneBundle("StreamingAssets");
                ResourcesComponent.AssetBundleManifestObject = Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset<AssetBundleManifest>("StreamingAssets", "AssetBundleManifest");
            }
            catch (Exception e)
            {
                Log.Error(e.ToString());
            }
    
        }
    }

    BundleDownloaderComponent学习笔记
    我们通过BundleDownloaderComponent下载了所有需要更新的热更新资源。并加载了”StreamingAssets”bundle。关于该Demo的打包工具,将会是一个大工程。以后我们讲讲。

    Init

    Game.Hotfix.LoadHotfixAssembly();

    之后便是热更的内容。我们会在之后开一个热更相关的学习笔记。现在先略过。

    2018/4.6 别略过了,再不看就进行不下去了。HotFix

    // 加载配置
    Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadBundle("config.unity3d");
    Game.Scene.AddComponent<ConfigComponent>();
    Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().UnloadBundle("config.unity3d");

    这段很简单,先加载配置文件的信息,然后根据信息对游戏进行配置,配置完后卸载配置文件。ConfigComponent学习笔记

    再往下看,我发现再不去看HotFix部分的代码就看不下去了。

    躲得过初一躲不过十五,大家随我一起去看看HotFix吧。

    还在更新ing……

    展开全文
  • ET框架的搭建

    2020-03-14 01:05:03
    1:想必大家可能很少听过ET框架 用的是c# .net core 做的服务端 游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者...

    1:想必大家可能很少听过ET框架 用的是c# .net core 做的服务端

    游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA 到现在 很多公司开始使用erlang,go,java,c#。目前是一个百花齐放的局面。
    不知道的可以看文档
    GitHub:https://github.com/egametang/ET/tree/Branch_V5.0/Book

    2:对于开发人员来说呢,框架搭建起来最重要

    小编也是搞了三四天,一个一个的测试,vs和unity卸载安装追加组件
    通宵的搞,身体也出现了一点问题(所以也直接上干货了)
    新手下载5.0的,低版本小编测很多,bug有点多
    到GitHub下载源码:https://github.com/egametang/ET/tree/Branch_V5.0
    建议采用GitKraken下载,这个可以实时更新代码,不用去替换文件
    也可以直接下载压缩文件,也是一样的,
    接下来就是unity和vs2017的选配了,小编就是在这里栽坑里去了
    建议使用2017,2019我经过很多测试, 很难跑起来,配置信息太多了

    我用的配置

    1:vs 2017 15.9.21
    2:unity 2018.4.17
    3:.NET Core 2.2
    vs主要的配件:
    a. .net 桌面开发
    b. visual studio tools for unity
    其他配置你看着办,游戏和c++,c#这类勾选
    这有一个配置图,到官网去下载.NET Core 2.2
    根据你的vs版本下载对应的配置
    然后就是下载跟着步骤跑就OK, 可以通了,图中是低版本, 建议看我的配置
    在这里插入图片描述

    如果出错大部分是配置问题,
    在这里插入图片描述

    展开全文
  • 一、ET框架的生命周期 在ET框架中拥有一套从出生到死亡的生命周期,在Unity中类是于Unity中的生命周期。我们在生命生命周期时候我们需要给他挂载[ObjectSystem],并且让他继承对应的方法。ET框架采用的热更新使用的是...

    一、ET框架的生命周期
    在ET框架中拥有一套从出生到死亡的生命周期,在Unity中类是于Unity中的生命周期。我们在生命生命周期时候我们需要给他挂载[ObjectSystem],并且让他继承对应的方法。ET框架采用的热更新使用的是ILRiTime使用的是c#进行热更。

      [ObjectSystem]
        public class LandLoginComponentAwakeSystem : AwakeSystem<LandLoginComponent>
        {
            public override void Awake(LandLoginComponent self)
            {
                self.Awake();
            }
        }
    
        public class LandLoginComponent : Component
        {
            //提示文本
            public Text prompt;
    
            public InputField account;
            public InputField password;
    
            //是否正在登陆(避免登陆请求还没相应时连续点击登陆)
            public bool isLogining;
            //是否正在注册中(避免登陆请求还没相应时连续点击注册)
            public bool isRegistering;
    
            public void Awake()
            {
                ReferenceCollector rc = this.GetParent<UI>().GameObject.GetComponent<ReferenceCollector>();
    
                //初始化数据
                account = rc.Get<GameObject>("Account").GetComponent<InputField>();
                password = rc.Get<GameObject>("Password").GetComponent<InputField>();
                prompt = rc.Get<GameObject>("Prompt").GetComponent<Text>();
                this.isLogining = false;
                this.isLogining = false;
    
                //添加点击事件
                rc.Get<GameObject>("LoginButton").GetComponent<Button>().onClick.Add(() => LoginBtnOnclick());
                rc.Get<GameObject>("RegisterButton").GetComponent<Button>().onClick.Add(() => LoginBtnOnclick());
            }
            #region 按钮点击事件
            public void LoginBtnOnclick()
            {
                if(this .isLogining||this.IsDisposed)
                {
                    return;
                }
                this.isLogining = true;
                LandHelper.Login(this.account.text , this.password.text ).Coroutine();
            }
    
            public void RegisterBtnOnClick()
            {
                if (this.isRegistering || this.IsDisposed)
                {
                    return;
                }
                this.isRegistering = true;
                LandHelper.Register(this.account.text , this.password.text ).Coroutine();
            }
    
            #endregion
        }
    }
    
    展开全文
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