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  • UI设计规范UI设计规范

    2010-06-12 16:42:01
    UI设计规范UI设计规范UI设计规范UI设计规范UI设计规范
  • UI设计规范

    千次阅读 2015-06-10 09:23:55
    首先你需要学习的是三大平台的官方设计规范。 iOS开发者需要学习Android和WP平台的规范吗?需知,他山之石可以攻玉,在这些规范中都有一些理念是通用的,学习别家平台的设计可以为本平台的设计提供新思路。 ...

    原文请看:http://www.cocoachina.com/special/design/

    规范篇

    首先你需要学习的是三大平台的官方设计规范。

    iOS开发者需要学习Android和WP平台的规范吗?需知,他山之石可以攻玉,在这些规范中都有一些理念是通用的,学习别家平台的设计可以为本平台的设计提供新思路。


    苹果人机界面指南

    谷歌 Material Design

    微软 Windows8 Style

    实践篇

    学完理论,我们还需要动手实践。在Stack Overflow有个问题问程序员如何学习设计(译文),一位设计师回答,多看、多模仿、锻炼“审美眼”,品位上去了才能做出好的设计。

    资源篇

    我们总结了一些对学习设计有用的资源,包括Dribbble上follower最多的设计师和团队、国内设计博客和一些工具网站,放在这里分享给大家。

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  • UI : 2021年iOS/Android UI设计规范(1)

    万次阅读 多人点赞 2018-03-27 16:50:43
    1.设计稿与切片稿 a.尺寸 设计稿:iPhone6 750*1334 【2倍】 切图稿:iPhone6 2208*1242【3倍】 Android 1920*1080 设计稿选择750*1334 px的原因: IOS:向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小,最方便...


    1.设计与切图


    设计 PhotoShop Sketch / XD
    设计稿 750×1624 px 375×812 pt
    iPhone切图稿 1284x2778 px 428x926 pt
    Android切图稿 1440×2560 px 360×640 dp
    切图 Asset
    iOS 3倍(name@3x.png)、2倍(name@2x.png)、1倍(name.png)
    Android mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi、xxxhdpi、


    2.字体


    字体 英文 中文
    iOS 10+ SF UI Text (小于19pt)、SF UI Display(大于20pt) 苹方
    iOS 9 Helvetica Neue 冬青黑
    Android Roboto 思源黑体 / Noto



    3.尺寸


    iPhone 分辨率 ppi 状态栏 导航栏 主页指示器 标签栏 Asset
    iPhone 12 Pro Max 1284x2778 px 428x926 pt 458 ppi 132px 132px 102 px 147px @3x
    iPhone 12、12 Pro 1170x2532 px 390x844 pt 460 ppi 132px 132px 102 px 147px @3x
    iPhone 12 mini 1080x2340 px 375x812 pt 476 ppi 132px 132px 102 px 147px @3x
    iPhone XS Max、11 Pro Max 1242×2688 px 414×896 pt 458 ppi 132px 132px 102 px 147px @3x
    iPhone X、XS、11 Pro 1125×2436 px 375×812 pt 458 ppi 132px 132px 102 px 147px @3x
    iPhone XR、11 828×1792 px 414×896 pt 326 ppi 88px 88px 68 px 98px @2x
    iPhone 6P、6SP、7P、8P 1242×2208 px 414×736 pt 401 ppi 60px 132px 147px @3x
    iPhone 6、6S、7、8 750×1334 px 375×667 pt 326 ppi 40px 88px 98px @2x
    iPhone 5、5C、5S 640×1136 px 320×568 pt 326 ppi 40px 88px 98px @2x
    iPhone 4、4S 640×960 px 320×480 pt 326 ppi 40px 88px 98px @2x
    iPhone、iPod Touch 1、2、3 320×480 px 320×480 pt 163 ppi 20px 44px 49px @1x
    Android 分辨率 启动图标 操作栏图标 上下文图标 系统通知图标 像素比(1dp)
    mdpi (160dpi) 360×640 px 48×48 px 32×32 px 16×16 px 24×24 px 1 px
    hdpi (240dpi) 540×960 px 72×72 px 48×48 px 24×24 px 36×36 px 1.5 px
    xhdpi (320dpi) 720×1280 px 96×96 px 64×64 px 32×32 px 48×48 px 2 px
    xxhdpi (480dpi) 1080×1920 px 144×144 px 96×96 px 48×48 px 72×72 px 3 px
    xxxhdpi (640dpi) 1440×2560 px 192 x 192 px 128×128 px 64×64 px 96×96 px 4 px



    4.更多资料


    设计指南

    1、 中文版————Material Design 指南
    2、 官方英文版——Material Design
    3、 中文版————iOS 12人机界面设计指南
    4、 官方英文版——iOS Human Interface Guidelines

    设计资源

    1、 Apple官方设计资源——Sketch、PS、XD的设计模版

    切图规范

    1、 iOS/Android 切图规范
    2、 Android 切图规范
    3、 切图文件命名规范

    设计规范

    1、UI设计规范整理汇总———界面尺寸、控件间距、版式设计、文字设计、设计适配、标注、切图(2018.06)

    2、 iOS / Android设计规范——优设网:字体、图标、分辨率、配色、UI元素尺寸 (2017.09)




    参考文章:
    1、http://www.shui-mai.com/2018zuixiniosduanjiemianuishejiguifanzhengli/
    2、https://blog.csdn.net/xuaner1996/article/details/79091260

    展开全文
  • UI设计规范-全文篇

    千次阅读 2019-05-24 15:48:04
    UI设计规范 1 1. 界面规范 1 1.1. 总体原则 1 1.2. 原则详述 2 1.2.1. 用户控制 2 1.2.2. 清楚一致的设计 2 1.3. 细节约定 3 1.3.1. 界面风格 3 1.3.2. 统一术语 14 关于UI规范的几点意见 15 深圳UI...

    目录

    UI设计规范 1

    1. 界面规范 1

    1.1. 总体原则 1

    1.2. 原则详述 2

    1.2.1. 用户控制 2

    1.2.2. 清楚一致的设计 2

    1.3. 细节约定 3

    1.3.1. 界面风格 3

    1.3.2. 统一术语 14

    关于UI规范的几点意见 15

    深圳UI设计交流QQ群:611531774 

    UI设计规范

    1. 界面规范

    1.1. 总体原则

    l 以用户为中心。设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。

    l 清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解

    l 拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。

     

    l 较快的响应速度。

    l 简单且美观。

    1.2. 原则详述

    1.2.1. 用户控制

    用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。

    l 操作上假设是用户-而不是计算机或软件-开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。

    l 提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性-例如颜色、字体或其他选项的用户设置。

    l 采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。 "模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时-例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉-请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。

    l 在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。

    l 谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。

    1.2.2. 清楚一致的设计

    一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝试记住交互中的不同。通过提供一种稳定的感觉,一致使得界面熟悉而又可预测。一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、信息的可视表示,操作行为,以及元素在屏幕和窗口内部的放置。

    l 相同含义的词使用统一的术语。比如对于仓库中存放的物料,不可同时又称为物品、货物、备品、产品和材料等等,而统一约定一个称谓,且此称谓是用户熟悉的和易于理解的。

    l 使用一组一致的命令和界面来展示常见功能。例如,避免一个"复制"命令在一种情况下立刻执行一个操作,但在另一种情况显示一个对话框要求用户键入目标然后才执行。应该使用同样的命令来执行对用户来说相似的功能。

    l 操作环境内的一致。保持Windows提供的交互操作和界面约定之间的高度一致,用户将能很快熟悉软件的使用。

    l 使用隐喻的一致性。如果一个特定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是它的隐喻的含义,那么用户可能在学习将行为和该事物相关联时遇到困难。例如,对于放在回收站中的对象而言,焚烧炉和废纸箩代表不同的模型。

    l 建立项目保留字。通过建立保留字来明确和统一术语和操作命令。

    l 提供可视反馈。在后台运行长进程时(时间超过1~10秒,视具体情况而定),必须提供进度条等信息指示。

    l 除非特别必要时,不要提供声音反馈。在有严重的问题发生时,可以使用声音来提示用户,但是通常应该允许用户取消声音。

    l 保持文字内容清楚。信息的表达要言简意赅,易于理解而又不罗嗦;避免使用冗长的文字给用户反馈。

    1.2.3. 有良好的直觉特征

    l 用熟悉的隐喻为用户的任务提供直接而直观的界面。通过允许用户利用他们的知识和经验,隐喻使得预测和学习基于软件的表示的行为更加容易。

    l 在使用隐喻时,不需要将基于计算机的实现局限在真实世界的对应物上范围之内。例如,与其基于纸张的对应物不同,Windows桌面上的文件夹可以被用来组织各种对象,例如打印机、计算器、以及其他文件夹。同样,Windows文件夹可以其真实世界对应物不可能的方式被排序。在界面中使用隐喻的目的是提供一个认知的桥梁;隐喻并不以其自身为最终目的。

    l 隐喻支持用户认知而不是记忆。用户记起与一个熟悉的事物相关联的意义要比他们记起一个特定命令的名称要容易得多。

    l 同常见软件保持一致性。出色的用户界面在程序中将实现同用户以前用过的其它成功软件一致的动作。

    1.2.4. 较快的响应速度

    l 保持界面能很快对用户操作作出反应。

    l 提供快捷键。特别对于有大量录入项的界面,能让用户不使用鼠标即可完成快速数据录入。在用户界面中加入一些功能,这些功能可以让熟练用户在不同的区域快速的输入数据。这些功能包括重复功能、快捷键、带有有意义的图标的按钮等等,所有这些可以使速度快的用户可以控制界面并加快数据的输入。

    l 除非必要,不要重绘屏幕。

    1.2.5. 简单且美观

    l 简单。界面应该很简单(不是过分单纯化)、易于学习、并且易于使用。它还必须提供对应用程序的所有功能的访问。在界面中,扩大功能和保持简单是相互矛盾的。一个有效的设计应该平衡这些目标。支持简单性的一种方法是将信息的表示减少到进行充分交流所需的最少信息。例如,避免命令名和消息的文字描述。不相关或冗长的句子扰乱了您的设计,使得用户难以很容易地提取重要信息。另一个设计简单而有用的界面的方法是使用自然的映射和语意。界面元素的排列和表示影响它们的意义和关联。简单还与熟悉相互关联。熟悉的事物通常似乎更简单。尽可能尝试建立利用用户已有的知识和经历的联系。您可以使用渐进揭示来帮助用户管理复杂的事物。"渐进揭示"涉及到仔细的信息组织,以便只在恰当的时候才显示信息。通过隐藏向用户表达的信息,您减少了用户必须处理的信息数量。例如,您可以使用菜单来显示操作或选择的列表,还可以使用对话框来显示一组选项。渐进揭示并不意味着对显示信息使用非传统的技术,例如需要一个修饰键作为访问基本功能的唯一方法,或者强迫用户通过一个更长的分级交互序列。这会使用户界面更加复杂和麻烦。

    l 美观。可视设计是应用程序界面的重要部分。可视属性提供了非常好的印象,并传达特定对象的交互行为的重要线索。同时,出现在屏幕上的每一个可视元素也是很重要的,它们可能竞争用户的注意。提供清楚地促进用户对表达的信息的理解的连贯环境。图形或可视设计器的技巧对于这一方面是无价的。

    1.3. 细节约定

    1.3.1. 界面风格

    1.3.1.1. 普通外观

    l 使用一致性一致的外观将使用户界面更易于理解和使用。用户界面控件看起来应该是一致的。

    l 使用安排和流程在西方文化中(包括中国),人们习惯于从左到右,从上到下进行阅读,因此,应该将重要信息放在上面和左边。左上角最容易吸引起人们的注意力。

    l 使用对齐通常,使用左对齐来使用户界面控件更易于浏览。对于数值文本,应该使用小数点对齐或右对齐。对于非数值文本,应该避免使用右对齐或居中对齐。不必对什么都使用中间对齐,或者使它们保持对称形式。在右边或底部保留空白区域更适合习惯。

    l 使用分组将相关的用户界面控件分成组,以体现它们之间的关系。同时,还要显示相关信息。将控件放在它所作用的对象旁。使用空格、分组框、线条和标签,或者其它分隔符对用户界面控件进行分组。

    l 使用强调使用焦点、位置、分组、层次、启用/禁用、大小、颜色或者字体等,来将注意力集中在需要首先看到的用户界面控件上。尽量以可视的方式指明用户接下来应该进行的操作。

    l 使用可视的提示尽量使用近似的大小和间距来指出用户界面控件是相似的,而使用不同的大小和间距来指出用户界面控件视是不同的。

    l 使用空格使用空格来创建一个"透气室",以使窗口布局更易于理解,并且查看起来更舒服。空格的多少要适当,不要显得太分散。但是,要避免过多地使用空格。如果可能,尽量使窗口小一些。

    l 警惕空洞不要到处粘贴公司或产品的名称及徽标。虽然在启动屏或"关于"框中出现公司或产品名称及徽标是完全可以接受的,但其他窗口中的可用空间应该出现其他内容。如果没有其他内容,那么应尽量使窗口小一些。

    l 注意大小使用用户界面控件的分辨率具有独立性。使用系统规格(使用GetGystemMetrics API 函数)或文本规格(使用GetTextMetrics或GetTextExtentPoint32 API 函数)来确定用户界面控件的大小。任何显示文本的对象(如对话框或定义的文本文档)都应该使用文本规格。

    l 考虑使用资源或预定义的布局网格资源模板或预定义的布局网格有助于您在不同的窗口之间实现一致性。

    注意,下页所示图的第二个对话框,与第一个不同,它有一个紧凑、从左到右、从上到下的流程,并且,左对齐的标签很便于浏览;通过对齐编辑框并调整其大小,使它显得更有组织,更加平衡。

    不合理的

    平衡的对话框

    1.3.1.2. Windows的可视提示

    暗示与用户只需通过查看可视提示来确定对象的使用方式的能力有关。在Windows中,请保持使用下面的可视提示:

    l 可以单击凸起的项目。

    l 可以单击当鼠标从其上移过时突出显示的项目。

    l 不能单击下凹的项目。

    l 可以编辑具有白色背景和闪烁垂直条(光标)的项目。

    l 不能编辑具有灰色背景的项目。

    l 灰色项目是被禁用的。

    l 可以拖动凸起的项目。

    1.3.1.3. 交互

    l 尽量提供对所有功能的键盘访问理想情况下,除了绘图这样的图形功能,其他所有的功能都应该只能通过键盘来访问。

    l 尽量提供对所有功能的鼠标访问理想情况下,除了文本输入外,其他所有功能都应该只能通过鼠标来访问。

    l 确保具有明显后果的操作要求用户进行明确的选择*用户需要完全明确他将要进行危险性操作或破坏性操作。

    l 对于使有耗时的操作都给出反馈*在进行长时间的操作时,要确保有等待光标、进度表或其他的可视反馈。用户应该能够取消长时间的操作。如果可以取消未完成的操作,那么将按钮标记为"取消",否则将按钮标记为"停止"。

    l 可视的指示模式*向用户提供一种可视的反馈,以指出用户进入一种模式,通常可以通过更改光标或标题栏文本来做到这一点。

    l 确保单击和双击的一致性*单击用于非按钮选定,而双击用于选定并执行默认操作。换句话说,双击(在列表框、组合框,或其他接受双击的控件中)的效果应该与选定控件中的一个项目,然后按下Enter键的效果一样。

    l 鼠标右键仅用于快捷菜单*确保鼠标右键仅用于快捷菜单,而不要用于其他用途。

    l 不要使用鼠标中键*如果用户的鼠标有中键,那么让用户使用"控制面板"中的"鼠标"实用程序自己分配中键的行为。

    l 保持分配的快捷键的一致性组合功能键和Ctrl键用于快捷键。习惯上不将Alt键用于组合键,业务Alt键常常被用于访问键。尽量避免使用Alt键和Ctrl键,因为这种组合会使快捷键非常麻烦,而且也很不方便。

    l 将快捷键作为补充方式*千万不要将快捷键作为访问命令的唯一方法。应该让用户有更多的明显选择。

    l 避免水平滚动条与垂直滚动条不同,水平滚动条并不受欢迎,因为它会使项目阅读起来比较困难。解决的办法有:尽量使用垂直滚动条、加宽窗口、减小文本的宽度,或者使文本自动换行等。当然,如果确实需要,还可以使用水平滚动条。

    1.3.1.4. 程序

    l 只有主程序窗口才有标题栏图标、菜单栏、工具栏和状态栏*因为单击主窗口的任务栏按钮也会激活二级窗口,所以二级窗口绝对不要显示在任务栏中。二级窗口不要因为使用菜单栏、工具栏或状态栏而使其变得复杂。可以使用标题栏图Subtopic

      Subtopic

    标来明显区分主窗口和二级窗口。另外,绝对不要使用默认的Windows图标(飘动的窗口图标)作为窗口图标。

    l 简化默认配置让用户按自己的速度来学习和使用程序。

    l 应用程序应该使用多文档界面(MDI)或单文档(SDI)这些程序界面应该与应用程序的使用模式匹配。

    l 默认情况下,应用程序应该保持为最大化当应用程序占用整个屏幕时,常常能够提高用户的工作效率。

    l 实用程序应该使用SDI或对话框界面这些程序界面应该与实用程序的使用模式匹配。对于实用程序,建议不要使用MDI界面,因为管理这些窗口需要付出很多努力。

    l 实用程序应该在小屏幕范围内运行实用程序常常与其他程序一起运行,因此它们需要在小屏幕范围内运行。实用程序应该有灵活的窗口布局,以适应多种不同的大小。实用程序很少以最大化的形式运行。

    l 使用实际文档的SDI程序必须支持运行多个实例*运行多个实例使用户能够同时操作多个文档。

    l 使用"退出"命令终止程序使用"退出"终止程序;使用"关闭"移走主窗口和非模式对话框;使用"取消"移走模式对话框。当关闭主窗口并不表示终止进程时,对于主窗口使用"关闭"来代替使用"退出"。例如:关闭打印机状态窗口不会取消打印任务。

    1.3.1.5. 默认

    l 保存和恢复用户选择程序应该能够恢复到其最后退出的状态。MDI程序应该能够恢复文档窗口的大小和位置。对话框通常应该使用最后输入的值作为默认值。

    l 提供适当的默认值提供提供适当的默认值来减少用户不必要的操作,从而帮助用户完成工作。提供最可能使用并给出设置实际使用方式的默认值。通常,最好的默认值是用户最后输入的值。

    l 考虑选择默认值时的安全性* 不应该将不可恢复或破坏性的操作设置为默认值。不要使用令用户感到莫名其妙的默认值。

    1.3.1.6. 窗体

    对话框窗体大小尽量不要超过640*460,留20给任务栏。并且高和宽(或W宽和高)的比应该大致保持为3:4(或4:3)。一般应该将窗体的"Position"属性定义为 "poDesktopCenter","WindowState"属性为"wsNormal",某些主界面设置为"wsMaximized"。"ShowHint"属性设为"True"。如果是模式对话框,则将"BorderStyle"属性设置为"bsDialog"。

    窗体文件(*.dfm)保存为文本格式,以便在VSS中比较不同版本之间的差别。如果窗体大小超过屏幕大小,则在Delphi开发环境中打开时,大小会有改变,并且影响到运行时刻效果。由于每个人的屏幕大小设置不一样,有些是1024*768,有些是800*600,因此在设计期间请注意窗体大小,尽量不要超过800*600,以免出现上述问题。

    

    1.3.1.7. 布局和间距

    窗体控件布局和间距尽量保持与Windows标准一致。控件与窗体的上、下、左、右边距为7象素。右下角主命令按钮之间的间距为6象素,如果主命令按钮在右上角,之间的间距则为4象素。主命令按钮一般情况为75×21象素,如果按钮的文本很长,应该适当加宽按钮的宽度。如下图。其它详细资料请完全参照错误!书签自引用无效。和命令按钮。

    控件的"TabOrder"属性值应该与控件排列顺序一致,即遵循从上到下、从左到右这样一个流程。如果在PageControl的多个页面中存在类似的控件,应该尽量使得它们在各个页面中出现的位置/大小比较一致,以免在页面间切换时产生闪烁感。

    1.3.1.8. 图标、图片

    不同界面中的同一功能应该使用同样的图标和图片。图标、图片的色调、风格尽量保持一致。图标、图片的隐喻应能确切表示功能的含义,如果不能,就直接使用文本,以免混淆用户。如果功能是一个动作时,可能比较难找到确切表示该功能的图标,这时应该尽量采用此动作相关的名词做图标。例如Windows中的"剪切"功能就是用一把剪刀来表示的。

    1.3.1.9. 提示信息(Hint)

    工具栏按钮应该设置工具提示 "Hint" 属性。Hint能帮助用户更方便地理解和使用。详细资料可以参照工具栏、工具提示。

    如果使用了"TSpeedButton"控件,并且只有图标,同样应对它设置"Hint"属性。如果不是特殊情况,应尽量避免使用"TSpeedButton"控件,而使用"TButton"控件代替。

    1.3.1.10. 标点符号

    在标识控件用途的标签文本(Label)和提示信息(Hint)中,应使用半角符号。如果是指导性标签文本(如解释按钮功能的句子),则使用全角符号,并且句子应遵循中文标点符号标准。如下图Microsoft标准对话框例子。其他详细资料可参照静态文本。

    1.3.1.11. 对话框

    l 对话框应该在所有视频模式下都能够正确显示当在VGA模式(640×480)下显示时,对话框应该不超过640×460(留20像素给任务栏)。这将确保对话框能够显示在所有的视频模式下。

    l 确保模式对话框的模式*确保使用具有父窗口的模式对话框都提供正确的父窗口句柄,而不时提供NULL句柄。如果没有提供父窗口句柄,那么父窗口仍处于活动状态,因此该对话框实际上并不是模式对话框。

    l 不要使用可滚动的对话框*也就是说,不要使用需要滚动条来进行完全查看的对话框。这种对话框使用起来非常不方便,并且也时完全不必要的。应该重新设计这种对话框。

    l 不要在作为二级窗口的对话框中使用菜单栏*使用这种对话框需要付出很多努力。注意,在用作主窗口的对话框(如"查找"实用工具)中,菜单栏时可以接受的。还要注意的是,在所有对话框中,快捷菜单和菜单按钮都是可以接受的。

    二级对话框不要使用菜单栏,但可以使用菜单按钮。

    l 不要在作为二级窗口的对话框中使用标题栏图标*标题栏图标用于区别主窗口和二级窗口。

    l 不要在任务栏上显示作为二级窗口的对话框*注意,单击主窗口的的任务栏图标也将激活二级窗口。

    l 对话框中使用下页图所示的页面布局和间距。

    l 对于相似的对话框,使用控件位置来强调其相似性。如果意义相同的同一控件出现在一些相似的对话框中,那么它应该显示在相同的位置。另一方面,应避免将可能会产生混淆的不同控件放在同一位置。

    l 对非模式对话框最好使用可停放的对话框可停放对话框在功能上与非模式对话框是等效的,但其位置设置更为灵活。

    l 策略地设置输入焦点将最初的输入焦点设置在最可能首先使用的控件上。

    l 在对话框标题文本中不要出现省略号例如,作为选择"打印选项…"命令结果而显示地对话框的标题应该为"对于选项"。但是,表示命令正在执行过程中菜单对话框(如"连接到Internet…"对话框)是一种例外情况。

    l 为所有可处理访问键的控件分配访问键*访问键可以使用户的手保持在键盘上,从而使访问程序更加方便。您可以直接在其标题中为诸如命令按钮、单选按钮、复选框等控件分配访问键。通过提供静态文本标签或带有访问键、在Tab顺序上先于控件的组框,您可以为诸如编辑框、列表框、组合框等控件分配访问键。在其他情况下不要为组框分配访问键-这会使人产生混淆。"确定"按钮没有访问键,因为在作为默认按钮时,它通过提Enter键来选定的。"取消"按钮也没有访问键,因为Esc键预览清除模式对话框。如果可能,避免使用小写的g、j、p、q或y作访问键,也避免使用这些字母前后的字母作为访问键。下划线不能与这些字母的下行字母分开。当然,访问键必须是唯一的。

    l 避免使用粗体文本尽量少使用粗体文本。在Windows 3.1 的对话框中,粗体文本用于在旧式的视频硬件上绘制被禁用的文本(即抖动的灰色文本)。因为现在的视频硬件可以绘制没有抖动的灰色文本,所以Windows 为了使外观更加清洁,现在Windows 在对话框中使用正常文本。粗体文本仅用于强调。对于大多数对话框不要粗体文本。

    l 提供环境敏感的帮助对于复杂的对话框,应该为整个对话框提供环境敏感的帮助(通过帮助按钮或F1键访问),或者为个别控件提供控件特定的帮助(通过"这是什么?"按钮或Shift+F1 键来访问),或者同时提供这两种帮助。

    1.3.1.12. 对话框的主要命令按钮

    l 将主命令按钮与对话框主体分开*主命令按钮包括像"确定"、"取消"、"关闭"、"帮助"、"停止"、"隐藏",以及其他相关按钮的等命令按钮。这种分开使主命令按钮更易于查找和识别。

    l 认真选择对话框的方向在西方文化中,人们习惯于从左到右、从上到下进行阅读,因此,将主命令按钮靠底部或右边放置更容易被发现。您应该选择对话框的外观比例与屏幕的外观比例(通常高与宽的比例为3:4)相似的方向。这将使对话框的外观看起来更加舒服,并且更易于在屏幕上进行定位。如果按钮具有不同的大小,那么可以将它们放在对话框菜单底部。当不能确定时,也可以将按钮放在底部,因为这种定位方式最为常见,也更易于阅读。

    l 将排列在底部的主命令按钮右对齐右对齐主命令按钮适合从左到右的阅读习惯。当只有一个主命令按钮时,您或许希望例外地将其居中放置。

    右对齐主命令按钮

    l 避免使用多行或多列的主命令按钮多行或多列的主命令按钮对用户是一个打击。如果有许多主命令按钮,那么注意,通常在右边排成一列与在底部排成一行相比可以放置更多的按钮。另外,您可以考虑使用命令菜单。如果必须使用很多按钮,那么注意使用多行别使用多列的效果好。

    l 对模式对话框,通常提供"确定"和"取消"按钮*要使用对话框,用户需要能够方便地识别前进(使用"确定"按钮)和后退(使用"取消"按钮)的方式。您可以使用更明确的按钮代替"确定"按钮,但绝对不要在模式对话框中替换"取消"按钮,除非用"停止"来表明正在进行的操作无法取消。

    l 对于非模式对话框或或作为主窗口的对话框,提供"关闭"按钮而不提供"确定"和"取消"按钮*将"确定"和"取消"按钮用于非模式对话框或作为主窗口的对话框可以使对话框看起来像是模式对话框。而且,当用于非模式环境中时,"确定"和"取消"时没有什么意义的。使用"关闭"按钮可以消除这种混淆。

    l 通常将"确定"按钮排第一,"取消"其次,"帮助"最后*"确定"或其等价按钮通常作为第一个主命令按钮。"取消"按钮应该位于"确定"的右边或下面。将"确定"和"取消"按钮放在一起。"帮助"按钮应该时最后一个按钮。如果没有"确定"按钮,那么应该将"取消"按钮放在"帮助"按钮的前面。这可以使主命令按钮更易于查找和识别。

    l 确保"取消"按钮真正用于取消操作*当取消时,程序的状态栏应该与之前显示的模式对话框完全相同。如果不是这样,那么应该用"停止"按钮来代替"取消"按钮。模式对话框中的"取消"按钮应该与标题栏中的"关闭"按钮效果相同。而属性表是个例外,因为"取消"按钮不会取消已经应用的更改。

    1.3.1.13. 属性表和属性页

    l 让属性页独立工作避免使一个属性页的行为或操作受其他属性页的限止。用户不可能发现属性页之间的这种独立关系。在属性页的使用顺序方面应该没有限止。用户应该能够随时查看任意的属性页。

    l 属性页的布局相互独立一些属性页通常不会占用同样大小的空间。占用空间较小的属性页应该与最大的属性页的布局的格式方式不同,因为将会产生额外的空间(见下图)。

    属性页的布局保持独立,避免居中。

    l 用属性表代替使用带选项卡的对话框使用属性表而不使用带选项卡的对话框除了具有一致性之外,没有什么明显的实用性优势。另外,对于实际显示对象属性的对话框使用属性表,而对于其他用途,所有带选项卡的对话框。

    l 对属性显示总采用属性表,即使仅有一个页*采用属性表能够明确告诉用户查看的使属性而不是一般的对话框。属性表有一个"应用"按钮来帮助用户测试设置。

    l 绝对不要使用两行以上的标签*最好使用一行标签,但两行也是可接受的,两行以上就太多了,可用级连属性设置或多个对话框代替。

    l 总为属性提供"应用"按钮再说一次,提供"应用"按钮帮助用户对设置进行测试。

    l 对显示属性的属性表总是在其标题中写上"属性"一词和对象的名称*请注意,不是所有的属性表都是用来显示属性的。

    l 总将命令按钮放在右边*适用于所有页的命令按钮必须置于标签页区域的外面,而仅适用于单个页的命令按钮必须置于该标签页的里面。

    1.3.1.14. 向导

    l 对高级的、复杂的或不常用的任务使用向导向导对非常高级或复杂的任务十分有用,省去了用户许多麻烦的操作。当向导用于不常用的任务时,其效果最好。对常用任务使用向导则显得大而不当。

    1.3.1.15. 控件

    l 尽量采用标准控件尽可能采用标准控件(6个最早的控件和新的Win32常用控件)。采用非标准控件的程序与绝大多数Windows程序看起来不一致。只用完全合理时才使用自定义控件。

    l 定制标准控件时要小心改变标准控件的标准外观或行为时一定要小心,这是个常常出错的地方。

    l 将无效控件置为不可用*将不适用于当前程序状态的控件置为不可用。

    l 取消不必要滚动条尽量使控件的尺寸足够大,避免使用滚动条。

    1.3.1.16. 命令按钮

    l 采用最小的宽度和标准的高度带文字的命令按钮应该采用50个对话单位(75个像素点)的最小宽度、14个对话单位(21个像素点)的标准高度。尽量将不同大小的带文字命令按钮的个数控制在两个以内。对父窗口拖动(owner-draw)按钮或无文字的按钮(如"…"),其大小可以任意设置,原则是使命令按钮外观简朴一致。高度大于14个对话单位(21个像素点)的按钮看起来不够专业。尽管不限制命令按钮的最大宽度,但宽度超过200个对话单位的按钮使不妥当的。请参阅下图所示关于命令按钮的实例。

    命令按钮大小示例

    l 针对国际化适当加宽按钮尽管50个对话单位(75个像素点)的宽度是适合英语文字的最小宽度,但对需要针对其他语言进行本地化的程序来说,可能就太小了。对于需要翻译为其他语言的程序,将命令按钮的最小宽度定为60个对话单位可能更适合。

    l 将无效按钮置为不可用,以取消报错*绝对不要使可用的按钮仅产生一条出错信息。

    l 总采用省略号来表示需要更多信息*命令中的省略号表示执行命令时需要更多信息,而不是简单的确认。省略号并不表示一定会出现对话框。

    l 绝对不要指定双击行为*用户意料不到命令按钮会响应双击,因此不可能发现这样的行为。

    命令按钮大小使用Window标准75×21象素。一般情况下,"确定"和"取消"按钮的属性设置如下:

    btnOk: TButton

    Caption = '确定'

    Default = True

    ModalResult = mrOk

    end

    object btnCancel: TButton

    Cancel = True

    Caption = '取消'

    ModalResult = mrCancel

    End

    "确定"和"取消"按钮一般被映射为Enter键和Esc键,因此不应该对它们指定访问键,除此以外的命令按钮都应该指定一个访问键。如下图:

    主命令按钮在下

    如果主命令按钮在右上角,应该布置为这样。

    主命令按钮在上

    如有其他不明,请参照命令按钮。

    如果设计期间未指定"ModalResult",注意一定要在按钮的"OnClick" 事件代码中为"ModalResult"赋值。

    1.3.1.17. 复选框

    l 用复选框开关选项,用单选按钮改变模式*用复选框进行选项的开关操作是很有效的,但如果用来将模式改变为另外一种状态就难免让人迷惑了。例如,可用一个复选框来表示是否显示工具栏,但若用复选框来切换打印机的横向模式和纵向模式就会使人糊涂,对横向和纵向模式应该用一组单选按钮代替。

    l 避免一组复选框中选项个数超过8个应该考虑用复选框列表代替,它占用的空间更少,但复选框列表需要滚动时使用就稍稍麻烦了。尽管控件足够或保持与同一窗口中其他复选框一致时,采用复选框时可取的,但大于8个左右的复选框就未免太多了。

    l 考虑将修改组的复选框置于应该分组框中这样的分组使得复选框之间的关系更为明显。

    l 宁可竖向对齐虽然更合适的情况下采用横向对齐或直角对齐也是可以接受的,但竖向对齐的一组复选框更易于浏览。

    1.3.1.18. 单选按钮

    l 避免一组单选按钮中的选项个数超过8个考虑用列表或组合框代替,它们占用的空间更少,但要记住控件使用更麻烦些。尽管控件足够或保持与同一窗口中其他单选按钮一致时,采用单选按钮是可取的,但多于8个的单选按钮未免太多了。

    l 避免使用单选按钮进行开 / 关或是 / 否选择用复选框代替。

    l 总将单选按钮置于一个分组框中*由于单选按钮是一组相互排斥的选项,所以分组框使选择更为明确。

    l 宁可竖向对齐虽然更合适的情况下采用横向对齐或直角对齐也是可以接受的,但竖向对齐的一组单选按钮更易于浏览。

    1.3.1.19. 组合框

    l 总给组合框提供一个标签*必须用标签来表明组合框的用途。

    l 使组合框的下拉列表最少有5行长少于5行的列表就没有可用的滑块,不易于滚动。请注意,如果组合框没有足够的列项来填满列表,那么将自动缩短列表的长度。

    l 避免组合框的列项少于4考虑用单选按钮代替,它们虽然多占空间,但更易于操作。如果空间更为重要或为了保持与同一窗口中的其它组合框一致时,采用组合框则更为可取。

    1.3.1.20. 编辑框

    l 总给编辑框提供一个标签*必须用标签来标明编辑框的用途。如果标签在左边,将标签文字与编辑框文本垂直对齐。

    l 避免有输入限制的编辑框将编辑框用于用户对任何文本的输入或数字编辑框用于数字的编辑。对于输入受限的情况,使用其他的控件,如组合框、列表、滑块和微调框。对于日期和时间,使用日期和时间拾取控件。

    l 用微调框和浏览按钮使编辑框可视微调框和浏览按钮是简单的可视机制,它们帮助用户在编辑框中进行有效的输入。避免让用户必须输入。仅对数字编采用带微调框的编辑框,对于文本,使用组合框代替。

    l 按期望输入来设置编辑框的宽度编辑框的宽度是对期望输入的可视提示。例如,如果用户是输入地址,两个字符宽的State字段明显暗示用户输入两个字符的州名缩写。如果期望的输入没有特别的大小,就选择与其他编辑框或控件一致的宽度。

    l 总采用数字编辑框用于数字输入*当用户在数字字段中输入非数字文本时,不应该有任何出错消息。

    1.3.1.21. 滑块

    l 总给滑块提供一个标签* 必须用标签来标明滑块的用途。而且,滑块还应该有标明高、低值意义和当前选择的标签-当然都不带冒号。

    1.3.1.22. 静态文本

    l 左对齐静态文本标签左对齐使得标签外观更有条理,且易于浏览。

    l 宁可将静态文本标签置于相关控件的左边,而不是上面这样对齐使标签更易于被发现,且方便了标签和控件的浏览。很明显,长控件是例外情况,如列表视图、树形视图(Tree)和多行编辑框。

    l 总在用于标识控件的静态文本标签后带上冒号*使用冒号明显表示为控件标签的文本。为控件提供附加信息的标签不应该有冒号,如用来解释滑块控件的标签。标签也可作为屏幕读出器的输入信息。

    l 对非标签文本总用只读编辑框*  只读编辑框允许用户将文本复制到剪贴板上,并在文本比控件长时可进行滚动。

    l 不要把静态文本置于凸起的边界上*在凸起边界上的静态文看起来像按钮,因而用户会试图单击它。

    1.3.1.23. 列表框

    l 总给列表框提供一个标签*必须用标签来标明列表框的用途。

    l 使列表框至少5行长少于5行的列表没有滑块,不便于滚动。如果列表框没有滚动条,那么使用一个更短的列表框也是可以接受的。

    l 对多个选择考虑采用复选框复选框列表可以突出其多个选择的能力。如果不能接受复选框列表,那么可以采用多选列表,并用静态文本表示选项个数,清楚指明可进行多项选择。

    l 对多选列表考虑提供"全部选中"和"全部取消选中"命令由于希望全部选中或全部取消使常见的事情,所以这两个命令方便了用户进行多项选择。

    1.3.1.24. 列表视图

    l 总给列表视图提供一个标签*必须用标签来标明列表视图的用途。

    l 使列表视图至少5行长少于5行的列表视图没有滑块,不便于滚动。如果列表视图没有滚动条,那么使用一个更短的列表视图也是可以接受的。

    l 仅在列表可排序时采用可单击的表头*可单击的表头只应用于排序。首次单击时应按正序对列表进行排序,而第二次单击时按反序进行排列。

    l 对列项大约超过30的列表视图总使其可进行排序*用户能够对列表进行排序方便了对信息的查找。

    1.3.1.25. 滚动条

    l 滚动条仅用于滚动*使用滑块或微调框来设置数值。

    l 使滚动条足够长,保证有可用的滑块。没有滑块的滚动条不便于使用。

    1.3.1.26. 分组框

    l 利用分组框分组相关控件尽管分组框通常是用于单选按钮的分组,但也可用于任何控件的分组。避免使用只有一个控件的分组框,除非是为了保持与同一对话框中其他分组框一致。

    l 考虑采用静态线或文本标签来代替分组框分组框多时要占去许多空间。如果空间紧张的话,一个替代分组控件的好办法是同时采用静态文本标签和静态线。

    考虑采用静态文本标签和静态线代替分组框

    l 不要在分组框标签的后面使用冒号*分组框标签的意思明白,使用冒号完全没有必要且让人糊涂。

    1.3.1.27. 菜单

    l 总用单个单词作为菜单标题*菜单栏上多个单词的菜单标题看起来像多个菜单标题。

    l 不要在菜单栏的文本间留有空隙*不一至的菜单栏文本既无用,又难看。

    l 避免占多行的菜单栏*尽管将父窗口缩小到足够窄时,任何菜单栏都要占用几行,当要避免正常使用时因菜单项都而占用几行的菜单栏。

    l 保持菜单稳定*将无效菜单置为不可用,而不要删除它们。但是,对整个程序实例都无效的菜单,就应该删除。

    l 合理安排菜单项的顺序将相关菜单项组合在一起。重要的命令应该位于菜单的顶部,而不重要的菜单则位于菜单的底部。

    l 将无效菜单置为不可用来代替报错*菜单绝不应该有仅产生出错消息的可用命令。

    l 分配访问键*访问键使用户可以手不离开键盘进行操作,并提供程序的可访问性。尽可能避免用小写字母g、j、p、q、y或单词中与它们靠近的字母来分配访问键,因为下划线与下一行的字母不好区分。当然,一个菜单中的访问键应该是唯一的。

    l 总采用省略号来表示需要更多信息*命令中的省略号表示执行时需要更多的信息,而不是简单确认。省略号不表示一定有对话框出现。

    l 使用标准菜单避免不提供"文件"、"编辑"和"帮助"菜单。由于这些是标准菜单,所以用户会期望它们出现。例如,期望在"文件"菜单中发现像"打印"和"退出"这样的命令,虽然这些命令可能与"文件"无关。同样,用户期望在"编辑"菜单中发现"剪切"、"复制"和"粘贴"命令,至少要在"帮助"菜单中发现"关于"命令。

    l 统一放置"查找"和"选项"命令总将"查找"命令放在"编辑"菜单中,而有"工具"菜单时,总将"选项"置于其中,否则置于"查看"菜单中。

    l 用复选标记来开关选项,用单选组来改变模式*用复选标记进行选项的开关操作是有效的,但如果用来将模式改变为另外一种状态就难免让人迷惑了。例如,可用一个复选标记来表示是否显示工具栏,但若用复选框来切换打印机的横向模式和纵向模式就会使人糊涂,对横向和纵向模式应该用一个单选组来代替。

    l 不要使用多列的下拉菜单*多列增加了菜单不必要的复杂性。

    l 不要使用"Bang"(爆炸的声音)菜单*Bang菜单是菜单栏上那些看起来像下拉菜单,但实际是选择后立即执行的命令,如"退出"!显然,用户希望菜单标题就只是菜单,而不是命令。

    l 不要右对齐菜单标题*这样的菜单风格陈旧且不易于使用。

    1.3.1.28. 上下文菜单

    l 考虑将上下文菜单作为冗余使用上下文才菜单不应该是访问命令的唯一方式。通常上下文菜单中的命令应该在菜单栏中也提供,使用上下文菜单是为了提高访问效率。

    l 避免在上下文菜单中包含快捷键应该将快捷键分配在菜单栏中,上下文菜单的快速访问是通过鼠标进行,而不是通过键盘。

    1.3.1.29. 工具栏

    l 保持工具栏稳定*将无效的工具栏按钮置为不可用,而不是将它删除。但是,应该考虑删除用户进入一种模式用不到的整个工具栏。

    l 将无效命令置为不可用,而不是报错*工具栏绝不应该包含只出现错误消息的命令。

    l 对实用程序采用大工具栏按钮好的使用程序工具栏常常与应用程序的按钮不同,其按钮更简朴,更大。实用程序工具栏应该只包含几个带有描述性文字和图形的显眼命令。

    l 对应用程序采用可移动的、可定制的工具栏,而对实用程序采用固定的工具栏应用程序需要灵活的工具栏来支持其典型的使用方式。用户使用实用程序的时间一般不长,因而不需要定制工具栏。

    l 提供显示或隐藏工具栏选项如果有多个工具栏,分别为它们提供显示或隐藏的选项。

    l 总使用工具提示*工具提示帮助用户了解工具栏按钮的作用。

    1.3.1.30. 工具提示

    l 用工具栏的工具提示来提供信息,但要简短避免提示很明显的事情。考虑采用省略号来表示执行命令时需要更多信息。如果该命令已分配有快捷键,则显示该快捷键。

    l 使工具提示文本成为高级用户的媒介工具提示用于简短的识别和提醒,而不是用来教学。

    l 用工具提示显示有用信息不仅仅可在工具栏上使用工具提示,它的使用简单,能够向用户提供有用信息。但不可滥用-工具提示太多也就失去了其价值。不要对命令按钮会静态文本这样的控件使用工具提示。

    l 不要自动消去包含许多文字的工具栏提示默认时,10秒种后工具提示将自动消去。如果工具提示的文字很多,10秒钟对用户来说就看不完了。

    1.3.1.31. 文本

    l 避免不必要的缩写词要么给文本更多的空间,要么改写文本使其占用更少的空间,缩写词使文本不易理解。

    l 避免不必要的大写字母文本除非只去首字母构成的缩写词,否则不要用字母全为大写的单词,这样的单词看起来像在冲用户大喊大叫一样

    l 避免复杂的标号尽量采用简单的标点,如句号、逗号、问号,以及破折号。避免使用分号、感叹号、圆括号、括号,等等。

    l 采用一致的大小写规则*对窗口标题、菜单、命令按钮、列标题属性页选项卡以及工具栏提示文字采用与书题一样的大小写规则,而对于标题、单选按钮、复选框、分组框和菜单项帮助中的文本采用与句子一致的大小写规则。(对于标题,除了不是标题开头和结尾的冠词和介词外,每个单词的第一个字母大小。对于句子,每个句子的第一个单词以及通常大写的单词-如专有名词的首字母大写。)

    l 避免不好的背景将文本放在实地、颜色适中的背景上,确保在文本和背景之间存在良好的对比。

    l 避免冒犯性语言避免激烈的词语,如fatal(致命的)、execute(执行)、kill(杀死、毁掉)、terminate(终止)、和abort(中止)。

    1.3.1.32. 消息框

    l 仔细选择消息框的类型采用带"确定"按钮的信息消息框向用户提供有关命令结果的信息。采用带"是"、"否",以及可能"取消"按钮的警告消息框在继续进行前需要用户输入的情形下告诫用户。采用危急消息框通知用户进行工作前需要修改一个错误。

    l 不要使用疑问消息框类型*不再推荐对消息框使用疑问标记符(MB_ICONQUESTION),因为它在Windows98后一致用来表示上下文修改帮助。

    l 避免不必要的消息框不要用出错消息来报告正常行为,而应该用来报告不正常或不期望的结果。不要对很容易恢复的操作进行确认。

    l 问用是/否回答的问题问用户问题时,采用"是"和"否"按钮代替"确定"和"取消"按钮,这样使问题易于理解。与对话框中不一样,"确定"和"取消"按钮很少同时用在消息框中。

    l 确保消息框选项按钮与文本一致例如绝不要用"是"和"否"来作为非提问消息的响应。同样,不要使用多个效果相同的选项按钮。例如,除非有不同的操作结果,否则不要同时提供"否"和"取消"按钮。"否"按钮应该执行操作,而"取消"应该取消操作。

    l 仔细选择默认按钮将最安全的或最常用的选项作为默认按钮。

    l 避免无用的帮助除非提供真正有用的附加信息,否则不要提供"帮助"按钮。不要附加带无用帮助信息的没意义的消息框。

    l 对危急错误考虑采用系统模式消息框采用系统模式消息框向用户提示严重的、可能造成破坏性的、急需注意的错误。系统消息框除了有WS_EX_TOPMOST样式外,与应用程序模式对话框完全一样。与在16位Windows中不一样的是,系统模式不影响用户与其他程序的交互。

    1.3.1.33. 错误消息

    l 避免错误号除非这个错误号对用户真正有用,否则不要给出错误号。

    l 避免责怪用户避免在出错消息文字中出现单词you(你)或your(你的)。如果需要,当指用户操作时使用被动语气。采用与"错误发生了"等价的表达,比采用与"你捅漏子了"等价的表达要好得多。

    l 避免敌对性语言避免在错误消息文字中使用词语bad(糟糕的、坏的)、caution(小心)、error(错误)、fatal(致命的)、illegal(非法)、invalid(无效)和warning(警告),而应该使用更具体的描述性词语。并且应该尽量解释到底是什么出了错。

    l 在出错消息文字中使用平实的语句表达要简短、清楚、协调、具体。除非缩写词,否则不要使用全部大写的单词,那样的单词看起来像在冲用户大喊大叫一样。使用完整的句子和一般的现在或过去时态。避免缩写词

    l 避免在用户错误消息文字中装做有趣或高人一等用户并不觉得错误消息有趣,故装幽默并不能被广泛接受。

    l 允许用户压制非危急的错误消息对经常出现的非危急错误,向用户提供一个压制该错误消息的选项。

    1.3.1.34. 字体

    字体统一使用以下设置:

    Charset = GB2312_CHARSET

    Name = '宋体'

    Size = 9

    Color = clWindowText

    Style = []

    字符集不要使用 ANSI_CHARSET 或 DEFAULT_CHARSET,否则可能导致不同的操作系统下字符集不一致。

    l 尊重用户的字体选择*Windows允许用户为标题栏、菜单、消息框和工具提示选择字体。及时处理WM_SETTINGCHANGE消息以根据设置迅速而安全地改变字体。

    l 避免让人分心地字体一般说来,应避免使用Arial、Tahoma和MS Sans Serif之外的字体。Verdana、TrebuchetMS和Century Gothic也适合于轻微差别的外观。即使文档中的截线字体很不错,但界面中的任何截线字体都被认为是让人分心的。除了提示用户输入或模拟打字机外,不要采用等宽字体。

    l 避免使用粗体和斜体用粗体来吸引人的注意,用斜体表示着重,但要还少使用。

    l 避免混合字体任何不包含文档的窗口最多包含两种不同的字体。

    1.3.1.35. 颜色

    l 使用系统颜色*尊重用户的颜色选择,避免使用固定颜色。不要强迫用户使用您选择的颜色。避免让人分心的文本颜色,通常是黑色之外任何颜色,对文本使用系统颜色COLOR_BTNTEXT或COLOR_WINDOWTEXT。在白色(COLOR_WINDOW)背景上使用黑色(COLOR_WINDOWTEXT)文字是完全正确的。及时处理WM_SYSCOLORCHANGE消息以根据设置迅速而完全地改变颜色。

    l 根据内容而不是外观来选择系统颜色*不要将作为一个集合中的几种系统颜色混合匹配在一起。例如,不要将COLOR_BTNTEXT和COLOR_WINDOW混合在一起。

    l 考虑对图形使用中间调色板在256色模式下使用中间色调色板避免了调色板的闪烁。

    l 不要用颜色作为传递消息的唯一方式*不依赖于对颜色的区分可以增强程序对色盲用户的可访问性,并且使程序可运行在单色显示器上。

    1.3.1.36. 三维效果

    l 避免不必要的三维效果除非对控件分组,否则避免三维静态线和矩形框。宁可采用空白来分开组件,绝不在三维矩形框周围套其他的三维矩形框。避免使用三维文本。

    三维效果过多

    在界面中采用太多的三维效果是程序员常范的错误。毕竟,如果有些三维效果很酷,对吧?不完全如此。请看下面的对话框。一点也不酷。一旦三维控件流行起来,就好像能使用三维的都采用三维,而不管看起来是好是坏。即使采用三维边框,其目的也是为了让人理解。采用许多三维静态框架控件通常是个坏征兆,现代的趋时是倾向于更为简单的风格。

    l 使用柔和的三维效果请注意Window98中更为细致的三维效果是如何比Window 3.1中的三维效果更有效更悦目的。尽管绝大多数现时世界的物体有加亮区,但很少有黑色实边框的。Windows98仅是通过在突起物体的右边和底部加上黑色边框以及在凹陷物体的上部和左边加黑色边框来达到三维效果。

    去除多余的三维效果

    最少三维效果

    l 使用一致的三维效果*确保三维效果的光源位于屏幕的左上角。

    1.3.1.37. 各种细节

    l 不要发音和闪动没什么比发音和闪动的程序更烦人的了。但闪烁程序的任务栏窗口按钮通知用户未决消息例外。

    l 避免不必要的视频效果至少一个使其为可选择的。理想情形是,默认时关闭这样的效果,用户有明确要求时才打开。

    l 用缩放功能提高文档可访问性提供提供文档缩放功能,可提高显示文档的程序的可访问性和整体性能。

    l 处理WM_DISPLAYCHANGE消息*改变显示分辨率后,程序应该能够正确显示和运行。

    l 基于光盘的程序的应该支持自动播放当光盘插入驱动器后,"自动播放"应该显示一列选项,包括安装。程序安装以后,不应该运行"自动播放"。

    l 支持用户采用日期和时间拾取控件进行日期输入,GetDateFormat和GetTimeFormat函数用于设置货币和数字的格式,LCMapString API用于排序。考虑采用RichEdit控件用于文本输入和输出。最后,利用WM_INPUTLANGCHANGE消息来处理输入语言的改变。

    1.3.2. 统一术语

    1.3.2.1. 术语的重要性

    我们用名称来区别、描述和查找事物,使用名称来分解并理解不熟悉的事物。采用统一的术语有助于我们更好地理解和进行交流-简化并统一用户界面术语有助于用户理解和充分应用我们设计的界面。

    使用不同的术语描述相同的事物是最让人迷惑的,而改变人人都已经熟悉的术语也是有害的。这两种情况都使得程序难以讨论、描述,以及归档。甚至使它难以编程。

    1.3.2.2. 命名

    下面是一些需要命名的、与界面有关的典型对象:

    ● 程序本身;

    ● 程序使用的文档类型;

    ● 用户利用程序执行的主要操作;

    ● 所有的窗口、对话框和属性表;

    ● 主程序窗口中的使用区域;

    ● 认为非标准的屏幕对象、命令、属性、交互、或者技术。

    简而言之,用户可以看到或需要与其进行交互的、显示在菜单、工具栏、窗口、对话框、状态栏、联机帮助或文档中的任何内容都需要有一个名称。当然,您将会使用已存在的标准屏幕对象的名称。例如,您不需要命名常用的对话框,因为它们已经拥有名称。

    1.3.2.3. 用用户的语言说话

    使用软件面向的用户所熟悉的词语,除非您的软件是为了程序员设计的,否则应该避免使用计算机行话,而应用常用的单词代替。例如,对绝大多数用户来说,常用单词"separator"(分隔符)就比技术术语"delimiter"(定界符)要好得多。如果必须使用技术词汇,那么应采用那些用户可能知道的术语。

    1.3.2.4. 要避免的术语

    也有些术语是千万不要用在您的用户界面中的。尽管"execute"执行、"kill"(杀死)、"terminate"(结束)、"fatal"(致命的)和"abort"(中止)这样的术语在程序员文献中是完全可接受的,但完全应该避免出现在其他的文字中。

     

    关于UI规范的几点意见

    2007-04-30 10:07

    今早看了白鸦的一篇博文"什么时候开始整理界面规范"讲的主要是图形界面方面的内容,我也写了几点意见

    1、UI规范分为两个方面:

    a、GUI规范,指导产品GUI设计和GUI编码。

    b、交互设计规范,指导产品设计,着重统一团队意识,作为设计产品交互行为的最高标准。

    这里大家讲的主要是GUI 规范。

    2、GUI规范的制定时间可前可后,但是有两个关键点:

    a、必须在编码之前完成,否则就成花架子了。

    b、GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。

    3、GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30%是与项目或产品特点相适应的内容。这部分内容就是在设计过程中迭代产生。

    4、规范制定不是问题,最大的问题在于执行。必须打破现有的开发流程和组织架构,有专人负责界面编码和界面测试,才能保证规范能贯彻下来。让做逻辑和函数的编码工程师来执行,完全不可控,走样是自然的,因为他不懂,也不在乎,而且他有理由逃避责任。

    5、规范不能直接拿出来执行,篇幅太多,操作有难度。所以必须要让规范落地。也就是说,要有具体的设计文档作为执行的依据。设计文档按照产品设计思路分片分线组织,所有设计文档结合起来就是整合的产品原型。

    所以说,GUI设计、交互设计、设计、规范、原型,执行是一个完整的互动的概念,牵一发而动全身。

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  • 成为优秀UI设计师,必须了解的UI设计规范

    千次阅读 多人点赞 2018-08-27 13:02:01
    今天带来的这些规范,可是成为优秀UI设计师必须知道的“纯干货”,还能让大家深刻了解UI设计规范(https://ds.mockplus.cn)的本质是什么。 图标规范 很多设计师以为UI设计就是设计图标。虽然事实并非如此,但图标...

    今天带来的这些规范,可是成为优秀UI设计师必须知道的“纯干货”,还能让大家深刻了解UI设计规范https://ds.mockplus.cn的本质是什么。

    图标规范

    很多设计师以为UI设计就是设计图标。虽然事实并非如此,但图标的设计在整个UI设计中是比较基础的一个环节。

    图标与品牌标志一样,在设计时都需要做适当的减法,应该尽量用简约的线条去表达其含义,应该尽量避免出现线条结构过于复杂的设计,而且整体的图标都需要保持风格一致,例如图标的线条粗细、边角弧度、图标高度宽度比例、风格等等。

     

    特别是对于新人,所以大家一起来看看图标设计的规范吧:

    1  像素对齐

    需要严格的做到像素对齐,尤其是在做较小尺寸的图标时,如果不严格的遵循像素对齐,那最终的显示效果就会出现问题。

     

    2  多用布尔运算

    在做图标的时候,能用基本图形进行布尔运算的时候,尽量不要使用钢笔,这样做的好处有如下几点:

    让你的图标更加规范

    对图形结构理解更加深刻

    后期更改形状更加方便

     

    3  独特的风格

    在做系列图标的时候,一定要在前期给图标设定一个风格及原则,使之看起来与众不同。

    在这里值得一提就是,我们在做线性图标时,一定要保证描边粗细相同、圆角相同,如果这些基础的规则都没有遵循,那也就谈不上风格的统一、创新了。

     

    4  视觉大小统一

    在进行图标设计的时候,我们会使用栅格辅助线来帮助我们更加严格谨慎,但一定不要被辅助线困住,学会灵活运用,保持视觉上的大小统一。

    在如今的APP设计环境当中,一些APP设计大牛都一直强调,设计师要为有品牌意识。那么,在图标的设计中,我们也必须强调“品牌性”,简单的说就是把品牌中的抽象的概念变成具象化的图形,把品牌主副色调应用到图标设计中。同时建议大家每个星期完成一个主题的作品,提升自己的平面设计能力。

     

    标注规范

     

    如何把标注的思路整理清晰——结构化思维进行拆解,将大问题拆解成小问题,逐一击破!

     

    标注主要是以下四种不同属性的内容:尺寸、文字、间距、颜色。

    在进行标注时,首先去除导航栏和标签栏,因为这些控件通用性非常强,需要单独拿出来进行统一标注,这里我们只对内容区来进行标注示例。

    1  尺  寸

    我们要将页面上有所需要告知尺寸的内容进行标注,例如图标、图片、头像等等。关于尺寸维度的标注我们需要注意的是:

    有圆角的地方,需要将圆角半径标出。

    对于一些控件,如button、列表,一定要随时问自己有没有特殊状态,如按压状态、无效状态、选中状态等等,如果你不标明,开会就会默认没有这些效果。

    一般情况下,图片的尺寸是需要告诉比例的,而不是固定的大小,这样开发才能更好的适配,常用的图片比例有4:3、16:9等。

    很多没有经验的设计师不理解适配的原理,所以很容易将一些控件给出固定的尺寸大小,如果你将这个按钮的宽度和高度都标注出来,开发就会将这个按钮的大小写死,一旦遇到屏幕(白色区域)较宽的时候,按钮还是固定大小,就会影响视觉效果。所以正确的标注方法是给出按钮两边的间距,让整个按钮的宽度自适应(当然高度还是要固定的),这样不论遇到哪种分辨率的尺寸,都能够保持相同的视觉效果,扩展性极强。

     

    2  文  字

    文字,需要标注文字的大小、字体、颜色、透明度、行高等等,当然也可以和开发进行沟通,对一些内容进行删减。关于文字的标注需要注意的事项:文字有一个很特殊的属性,就在某些场景下,文字是动态的,所以这个时候,就需要将极限情况考虑清楚。

    表面上我们将标题文字的大小、颜色这些内容标注清楚就可以了,但是如果标题文字过多的时候该怎么处理呢?所以必须要给出一个极限情况的规范,比如最多显示多少个字符,字符超过极限值就用打点的方式处理。

    3  间  距

    有人可能会觉得间距和尺寸有些相似,但其实它们有着很大的不同,我们可以这样理解:尺寸是形容容器的大小,而间距是形容容器之间的距离。间距相对比较简单,只要标注清晰就不会有太大问题。

    4  颜  色

    需要标注颜色的内容有分割线颜色、背景色、按钮颜色等等。关于颜色的标注需要注意的事项:切记文字的颜色已经归类到文字属性里面,不用重复标注,思路一定要保持清晰。

     

    命名规范

     

     

    很多UI设计师对于“命名”是没什么概念的,他们都是随随便便地用一些没有特定意思的字母去给页面命名,这是不好的。因为统一的、规范的命名对我们自己的文件整理有很大的帮助,后期修改文件、图层的时候更加方便快捷,而且规范的命名也显得我们自身比较专业。而且,如果如果命名不统一,团队之间的成员很难达成共识,任务交接时需要很大的学习成本。

    而更重要的是,有规范的命名可以极大的节省程序开发的时间成本,减少很多不必要的沟通与重复切图的概率,程序员完全可以直接使用的我们切片而不更改切片的名称,后期我们更换切图,只要切片名称不变,开发看都不用看直接替换就可以了。

     

    1  所有命名全部为小写英文字母

    在程序员的代码里只有小写的英文字母,如果你给出的命名全是中文的,那么他们是一定会更改的,所以命名全部用小写的英文字母是最基本的规则。有些人会觉得写这么多英文太麻烦,但其实为了自己专业能力的提高,这种规范的命名方式是必须要经历的过程,当你习惯了这样的命名方式后,你的成就感会油然而生。

    2  命名格式

    一个大型项目会分很多模块,每个模块由不同的设计师来独立完成,还有人会专门管理公共的组件,如tabbar、navbar等等,这种情况下就会分为两种切图,一种是通用类型的切图,还有一种就是各个模块特有的切图。

    通用切片命名格式:

    组件_类别_功能_状态@2x.png

    举例:tabbar_icon_home_default@2x.png(对应中文:标签栏_图标_主页_默认@2x.png)

    模块特有切图命名规则:

    模块_类别_功能_状态@2x.png

    举例:mail_icon_search_pressed@2x.png(对应的中文为:邮件_图标_搜索_默认@2x.png)

    我们的原则就是清晰的表达出切片的具体内容并且没有重复的名称。(要注意,命名中不能含有空格)

     

    3  常用英文单词

    如果所有命名都写为全称,名字就会特别长,所以我们可以将一些常用的英文单词进行缩写,减少工作成本与开发代码资源。至于怎么缩写,只要整个团队能够达成共识并且输出一份缩写清单,任何缩写规则都是可以的。

    下面提供一些命名时常用的英文单词列表:

    bg(backgrond 背景)

    nav(navbar 导航栏)

    tab(tabbar 标签栏)

    btn(button 按钮)

    img(image 图片)

    del(delete 删除)

    msg(message 提示信息)

    pop(pop up 弹出)

    icon(图标)

    selected(选中)

    disabled(不可点击)

    default(默认)

    pressed(按下)

    back(返回)

    edit(编辑)

    content(内容)

     

    交互规范

     

     

    以下几点交互常识:

    简化操作:能一步完成的交互就不要分两步。

    用户习惯:大部分用户都有固化思维,我们作为设计师应该尊重数据,尊重用户选择。

    减少干扰:减少界面元素的不确定因素,方便用户快速找到自己想要的。

    快速响应:加快用户读取的响应速度,能够避免从远程取数据的,就尽量避免。

    界面友好:除了根据需求提供视觉解决方案以外,在设计的过程中适当地加入一些小细节使交互界面更加友好是设计师的职责所在。

     

    图片处理规范

     

    1  图片统一性

    1)图片色调色温需统一,例如一个婴儿产品的首页,整体需要搭配暖色调的图片,这样看上去整体才比较统一舒服。

    2)图片比例需统一,例如一个卖货的产品详情页,在同一屏的栏目中(页面)所出现的产品或者人物,比例就需要有一个统一的大小比例,这样看上去才比较统一舒服。

     

    2  图片细节处理

    1)图片精度不够(这里所说的精度不是说DPI分辨率需要300哦,那是做高精度印刷输出时才需要的,而在电脑及手机上的图片DPI分辨率为72即可,另外输出图片时需适当压缩一下图片的大小)、杂色太多可以使用PS内置的CR滤镜处理。

    2)图片尺寸建议统一为偶数值,方便前端技术人员开发。

    3)图片边缘避免与白色背景融合,可以在边缘位置加色。

    4)为了配合标题字体,图片可以局部调亮或调暗。

     

    动效规范

     

    无论是现在经常看到的企业/品牌H5宣传页面、移动端启动页,还是曾经红极一时的首页动画,都需要用到动效效果。会做点动效会给我们加分不少,尤其是做一些加载动画,这是我们经常会遇到的需求。

     

    做动效时,我们需要注意以下几点:

    1)不论你的动画有多好看、多吸引眼球,如果成本太高或者过于复杂都是无法落地的,所以我们要遵循简单实用的原则来进行设计,千万不要过度设计。

    2)任何交互动作所导致的状态都需要考虑正常状态与异常状态。拿加载动画来说,我们需要考虑加载成功的反馈与加载失败的反馈,并将之注明在输出规范中。

    3)动效使用的工具:可以PS做一些动态表情,用AE做一些加载动画,页面之间的交互动效可以使用Flinto、Principle等。

    推荐一个设计规范网站:https://ds.mockplus.cn

     

    图文来自于网络

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