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  • 2019-06-01 22:26:10

    流媒体(streaming media):是指将一连串的媒体数据压缩后,经过网上分段发送数据,在网上即时传输影音以供观赏的一种技术与过程,此技术使得数据包得以像流水一样发送;如果不使用此技术,就必须在使用前下载整个媒体文件

    多媒体兼指多媒体信息和多媒体技术,并以后者居多。多媒体信息是指集数据、文字、图形与图像为一体的综合媒体信息;多媒体技术则是将计算机技术与通信传播技术融为一体,综合处理、传送和储存多媒体信息的数字技术,它提供了良好的人机交互功能和可编程环境,极大的拓展了计算机的应用领域。流媒体的实质是一种多媒体文件,由于在网络上传输的过程中应用了流技术而命名。所谓流技术,就会把连续的影像和声音信息经过压缩处理后放到网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己的机器后才可以观看的网络传输技术。这个过程的一系列相关的包称为流”。流媒体实际指的是一种新的媒体传送方式,而非一种新的媒体。

    在网络上传输音/视频等多媒体信息,主要有下载和流式传输两种方案。音频/视频(A/V)文件一般都较大,所以需要的存储容量也较大;同时由于网络带宽的限制,下载常常要花数分钟甚至数小时,所以这种处理方法延迟也很大。流式传输时,声音、影像或动画等时基媒体由音视频服务器向用户计算机的连续、实时传送,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而只需经过几秒或十数秒的启动延时即可进行观看。当声音等时基媒体在客户机上播放时,文件的剩余部分将在后台从服务器内继续下载。流式不仅使启动延时成十倍、百倍地缩短,而且不需要太大的缓存容量。流式传输避免了用户必须等待整个文件全部从Internet上下载才能观看的缺点

    流式传输方式则是将整个A/V及3D等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由视频服务器向用户计算机连续、实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像采用下载方式那样等到整个文件全部下载完毕,而是只需经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上利用解压设备(硬件或软件)对压缩的A/V、3D等多媒体文件解压后进行播放和观看。此时多媒体文件的剩余部分将在后台的服务器内继续下载。与单纯的下载方式相比,这种对多媒体文件边下载边播放的流式传输方式,不仅使启动延时大幅度地缩短,而且对系统缓存容量的需求也大大降低。

    流媒体指在Internet/Intranet中使用流式传输技术的连续时基媒体,如:音频、视频或多媒体文件。流式媒体在播放前并不下载整个文件,只将开始部分内容存入内存,流式媒体的数据流随时传送随时播放,只是在开始时有一些延迟。流媒体实现的关键技术就是流式传输

    流式传输定义很广泛,主要指通过网络传送媒体(如视频、音频)的技术总称。其特定含义为通过Internet 将影视节目传送到PC机。实现流式传输有两种方法:实时流式传输(Real time streaming)和顺序流式传输(progressive streaming)。顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看在线媒体,在给定时刻,用户只能观看已下载的那部分,而不能跳到还未下载的前头部分,在传输期间不根据用户连接的速度对下载顺序做调整。实时流式传输指保证媒体信号带宽与网络连接匹配,使媒体可被实时观看到。实时流式传输根据网络情况调整输出音视频的质量从而实现媒体的持续的实时传送,用户可快进或后退以观看前面或后面的内容。

    一般说来,如视频为实时广播,或使用流式传输媒体服务器,或应用如RTSP的实时协议,即为实时流式传输。如使用HTTP服务器,文件即通过顺序流发送。采用哪种传输方法依赖你的需求。当然,流式文件也支持在播放前完全下载到硬盘。

    顺序流式传输:是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看在线媒体,在给定时刻,用户只能观看已下载的那部分,而不能跳到还未下载的前头部分,顺序流式传输不像实时流式传输在传输期间根据用户连接的速度做调整。由于标准的HTTP服务器可发送这种形式的文件,也不需要其他特殊协议,它经常被称作HTTP流式传输。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文件在播放前观看的部分是无损下载的,这种方法保证电影播放的最终质量。这意味着用户在观看前,必须经历延迟,对较慢的连接尤其如此。对通过调制解调器发布短片段,顺序流式传输显得很实用,它允许用比调制解调器更高的数据速率创建视频片段。尽管有延迟,毕竟可让你发布较高质量的视频片段。顺序流式文件是放在标准HTTP或FTP服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关。顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的视频,如:讲座、演说与演示。它也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术

    实时流式传输:指保证媒体信号带宽与网络连接匹配,使媒体可被实时观看到。实时流与HTTP流式传输不同,他需要专用的流媒体服务器与传输协议。实时流式传输总是实时传送,特别适合现场事件,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看前面或后面的内容。理论上,实时流一经播放就可不停止,但实际上,可能发生周期暂停。实时流式传输必须匹配连接带宽,这意味着在以调制解调器速度连接时图象质量较差。而且,由于出错丢失的信息被忽略掉,网络拥挤或出现问题时,视频质量很差。如欲保证视频质量,顺序流式传输也许更好。实时流式传输需要特定服务器,如:QuickTime Streaming Server、RealServer与Windows Media Server。这些服务器允许你对媒体发送进行更多级别的控制,因而系统设置、管理比标准HTTP服务器更复杂。实时流式传输还需要特殊网络协议,如:RTSP (RealTime Streaming Protocol)或MMS (Microsoft Media Server)。这些协议在有防火墙时有时会出现问题,导致用户不能看到一些地点的实时内容。

    流式传输的实现需要缓存因为Internet以包传输为基础进行断续的异步传输,对一个实时A/V源或存储的A/V文件,在传输中它们要被分解为许多包,由于网络是动态变化的,各个包选择的路由可能不尽相同,故到达客户端的时间延迟也就不等,甚至先发的数据包还有可能后到。为此,使用缓存系统来弥补延迟和抖动的影响,并保证数据包的顺序正确,从而使媒体数据能连续输出,而不会因为网络暂时拥塞使播放出现停顿。通常高速缓存所需容量并不大,因为高速缓存使用环形链表结构来存储数据:通过丢弃已经播放的内容,流可以重新利用空出的高速缓存空间来缓存后续尚未播放的内容。流式传输的实现需要合适的传输协议。由于TCP需要较多的开销,故不太适合传输实时数据

    流式传输的过程一般是这样的:用户选择某一流媒体服务后,Web浏览器与Web服务器之间使用HTTP/TCP交换控制信息,以便把需要传输的实时数据从原始信息中检索出来;然后客户机上的Web浏览器启动A/V Helper程序,使用HTTP从Web服务器检索相关参数对Helper程序初始化。这些参数可能包括目录信息、A/V数据的编码类型或与A/V检索相关的服务器地址。A/V Helper程序及A/V服务器运行实时流控制协议(RTSP),以交换A/V传输所需的控制信息。与CD播放机或VCRs所提供的功能相似,RTSP提供了操纵播放、快进、快倒、暂停及录制等命令的方法。A/V服务器使用RTP/UDP协议将A/V数据传输给A/V客户程序(一般可认为客户程序等同于Helper程序),一旦A/V数据抵达客户端,A/V客户程序即可播放输出。需要说明的是,在流式传输中,使用RTP/UDP和RTSP/TCP两种不同的通信协议与A/V服务器建立联系,是为了能够把服务器的输出重定向到一个不同于运行A/V Helper程序所在客户机的目的地址。实现流式传输一般都需要专用服务器和播放器。

    流媒体格式:声音流、视频流、文本流、图像流、动画流

    (1). RA:实时声音。

    (2). RM:实时视频或音频的实时媒体。

    (3). RT:实时文本。

    (4). RP:实时图像。

    (5). SMIL:同步的多重数据类型综合设计文件。

    (6). SWF:macromedia的real flash和shockwave flash动画文件。

    (7). RPM:HTML文件的插件。

    (8). RAM:流媒体的元文件,是包含RA、RM、SMIL文件地址(URL地址)的文本文件。

    (9). CSF:一种类似媒体容器的文件格式,可以将非常多的媒体格式包含在其中,而不仅仅限于音、视频。

    流媒体传输协议

    (1). RSVP(Resource Reservation Protocol, 资源预留协议):最初是IETF为QoS的综合服务模型定义的一个信令协议,用于在流(flow)所经路径上为该流进行资源预留,从而满足该流的QoS要求。资源预留的过程从应用程序流的源节点发送Path消息开始,该消息会沿着流所经路径传到流的目的节点,并沿途建立路径状态;目的节点收到该Path消息后,会向源节点回送Resv消息,沿途建立预留状态,如果源节点成功收到预期的Resv消息,则认为在整条路径上资源预留成功。RSVP是一个在ip上承载的信令协议,它允许路由器网络任何一端上终端系统或主机在彼此之间建立保留带宽路径,为网络上的数据传输预定和保证Qos。它对于需要保证带宽和时延的业务,如语音传输,视频会议等具有十分重要的作用。

    (2). RTP(Real-time Transport Protocol, 实时传输协议):是一个网络传输协议,详细说明了在互联网上传递音频和视频的标准数据包格式。它一开始被设计为一个多播协议,但后来被用在很多单播应用中。RTP协议常用于流媒体系统(配合RTSP协议),视频会议和一键通(Push to Talk)系统(配合H.323或SIP),使它成为IP电话产业的技术基础。RTP协议和RTP控制协议RTCP一起使用,而且它是创建在UDP协议上的。RTP为数据提供了具有实时特征的端对端传送服务,如在组播或单播网络服务下的交互式视频音频或模拟数据。应用程序通常在 UDP上运行RTP以便使用其多路结点和校验服务;这两种协议都提供了传输层协议的功能。但是RTP可以与其它适合的底层网络或传输协议一起使用。如果底层网络提供组播方式,那么RTP可以使用该组播表传输数据到多个目的地。

    RTP本身并没有提供按时发送机制或其它服务质量(QoS)保证,它依赖于底层服务去实现这一过程。 RTP并不保证传送或防止无序传送,也不确定底层网络的可靠性。RTP实行有序传送,RTP中的序列号允许接收方重组发送方的包序列,同时序列号也能用于决定适当的包位置,例如在视频解码中,就不需要顺序解码。

    (3). RTCP(Real-time Transport Control Protocol, 实时传输控制协议):是实时传输协议(RTP)的一个姐妹协议。RTP使用一个偶数UDP port,而RTCP则使用RTP的下一个port,也就是一个奇数port。RTCP与RTP联合工作,RTP实施实际数据的传输,RTCP则负责将控制包送至电话中的每个人。RTCP为RTP媒体流提供信道外(out-of-band)控制。RTCP本身并不传输数据,但和RTP一起协作将多媒体数据打包和发送。RTCP定期在流多媒体会话参加者之间传输控制数据。RTCP的主要功能是为RTP所提供的服务质量(Quality of Service)提供反馈。

    RTCP收集相关媒体连接的统计信息,例如:传输字节数,传输分组数,丢失分组数,jitter,单向和双向网络延迟等等,网络应用程序即可利用RTCP的统计信息来控制传输的品质,比如当网络带宽高负载时限制信息流量或改用压缩比较小的编解码器。RTCP本身不提供数据加密或身份认证。

    (4). MMS(Microsoft Media Server Protocol, 微软媒体服务协议):用来访问并流式接收 Windows Media服务器中.asf文件的一种协议。MMS协议用于访问Windows Media发布点上的单播内容。MMS是连接Windows Media单播服务的默认方法。若观众在Windows Media Player中键入一个URL以连接内容,而不是通过超级链接访问内容,则他们必须使用MMS 协议引用该流。MMS的预设埠(端口)是1755。当使用MMS协议连接到发布点时,使用协议翻转以获得最佳连接。”协议翻转”始于试图通过MMSU连接客户端。MMSU是MMS协议结合UDP数据传送。如果MMSU连接不成功,则服务器试图使用MMST。MMST是MMS协议结合TCP数据传送。

    (5). RTSP(Real-Time Streaming Protocol, 实时流传输协议):是由Real Network和Netscape共同提出的如何有效地在IP网络上传输流媒体数据的应用层协议。RTSP对流媒体提供了诸如暂停,快进等控制,而它本身并不传输数据,RTSP的作用相当于流媒体服务器的远程控制。服务器端可以自行选择使用TCP或UDP来传送串流内容,它的语法和运作跟HTTP 1.1类似,但并不特别强调时间同步,所以比较能容忍网络延迟。RTSP是应用级协议,控制实时数据的发送。RTSP提供了一个可扩展框架,使实时数据,如音频与视频的受控点播成为可能。数据源包括现场数据与存储在剪辑中数据。该协议目的在于控制多个数据发送连接,为选择发送通道,如UDP、组播UDP与TCP,提供途径,并为选择基于RTP上发送机制提供方法。RTSP建立并控制一个或几个时间同步的连续流媒体。尽管连续媒体流与控制流交换是可能的,通常它本身并不发送连续流。换言之,RTSP充当多媒体服务器的网络远程控制。RTSP连接没有绑定到传输层连接,如TCP。在RTSP连接期间,RTSP用户可打开或关闭多个对服务器的可传输连接以发出RTSP请求。此外,可使用无连接传输协议,如UDP。RTSP流控制的流可能用到RTP,但RTSP操作并不依赖用于携带连续媒体的传输机制。更详细介绍可参考:https://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/90546484

    (6). MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions, 多用途互联网邮件扩展类型):是设定某种扩展名的文件用一种应用程序来打开的方式类型,当该扩展名文件被访问的时候,浏览器会自动使用指定应用程序来打开。多用于指定一些客户端自定义的文件名,以及一些媒体文件打开方式。它是一个互联网标准,扩展了电子邮件标准,使其能够支持:非ASCII字符文本;非文本格式附件(二进制、声音、图像等);由多部分(multiple parts)组成的消息体;包含非ASCII字符的头信息(Header information)。

    (7). RTMP(Real Time Messaging Protocol, 实时消息传输协议):是Adobe Systems公司为Flash播放器和服务器之间音频、视频和数据传输开发的开放协议。该协议基于TCP,是一个协议族,包括RTMP基本协议及RTMPT/RTMPS/RTMPE等多种变种。RTMP是一种设计用来进行实时数据通信的网络协议,主要用来在Flash/AIR平台和支持RTMP协议的流媒体/交互服务器之间进行音视频和数据通信。支持该协议的软件包括Adobe Media Server/Ultrant Media Server/red5等。

    (8). RTMFP(Secure Real-Time Media Flow Protocol):是Adobe公司开发的一套新的通信协议,该协议可以让使用Adobe Flash Player的终端用户之间进行直接通信。用Adobe AIR框架开发的程序也可以用此协议来发布直播、实时信息。

    (9). HLS(HTTP Live Streaming):是Apple的动态码率自适应技术。主要用于PC和Apple终端的音视频服务。包括一个m3u(8)的索引文件,TS媒体分片文件和key加密串文件。

    流媒体播放方式

    (1). 单播在客户端与媒体服务器之间需要建立一个单独的数据通道,从一台服务器送出的每个数据包只能传送给一个客户机,这种传送方式称为单播。每个用户必须分别对媒体服务器发送单独的查询,而媒体服务器必须向每个用户发送所申请的数据包拷贝。这种巨大冗余首先造成服务器沉重的负担,响应需要很长时间,甚至停止播放;管理人员也被迫购买硬件和带宽来保证一定的服务质量。

    (2). 组播:IP组播技术构建一种具有组播能力的网络,允许路由器一次将数据包复制到多个通道上。采用组播方式,单台服务器能够对几十万台客户机同时发送连续数据流而无延时。媒体服务器只需要发送一个信息包,而不是多个;所有发出请求的客户端共享同一信息包。信息可以发送到任意地址的客户机,减少网络上传输的信息包的总量。网络利用效率大大提高,成本大为下降。

    (3). 点播点播连接是客户端与服务器之间的主动的连接。在点播连接中,用户通过选择内容项目来初始化客户端连接。用户可以开始、停止、后退、快进或暂停流。点播连接提供了对流的最大控制,但这种方式由于每个客户端各自连接服务器,却会迅速用完网络带宽

    (4). 广播指的是用户被动接收流在广播过程中,客户端接收流,但不能控制流。例如,用户不能暂停、快进或后退该流。广播方式中数据包的单独一个拷贝将发送给网络上的所有用户。使用单播发送时,需要将数据包复制多个拷贝,以多个点对点的方式分别发送到需要它的那些用户,而使用广播方式发送,数据包的单独一个拷贝将发送给网络上的所有用户,而不管用户是否需要,上述两种传输方式会非常浪费网络带宽。组播吸收了上述两种发送方式的长处,克服了上述两种发送方式的弱点,将数据包的单独一个拷贝发送给需要的那些客户。组播不会复制数据包的多个拷贝传输到网络上,也不会将数据包发送给不需要它的那些客户,保证了网络上多媒体应用占用网络的最小带宽。

    流媒体技术应用流媒体技术广泛用于多媒体新闻发布、在线直播、网络广告、电子商务、视频点播、远程教育、远程医疗、网络电台、实时视频会议等互联网信息服务的方方面面。流媒体技术的应用将为网络信息交流带来革命性的变化,对人们的工作和生活将产生深远的影响。一个完整的流媒体解决方案应是相关软硬件的完美集成,它大致包括下面几个方面的内容:内容采集、视音频捕获和压缩编码、内容编辑、内容存储和播放、应用服务器内容管理发布及用户管理等。流媒体技术和声音信息经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不要等整个压缩文件下载到自己的计算机上才可以观看的网络传输技术。该技术先在使用者端的计算机上创建一个缓冲区,在播放前预先下一段数据作为缓冲,在网路实际连线速度小于播放所耗的速度时,播放程序就会取用一小段缓冲区内的数据,这样可以避免播放的中断,也使得播放品质得以保证。

    流媒体传输流程在流式传输的实现方案中,一般采用HTTP/TCP来传输控制信息,而用RTP/UDP来传输实时声音数据。具体的传输流程如下:

    (1). Web浏览器与Web服务器之间使用HTTP/TCP交换控制信息,以便把需要传输的实时数据从原始信息中检索出来。

    (2). 用HTTP从Web服务器检索相关数据,由A/V播放器进行初始化。

    (3). 从Web服务器检索出来的相关服务器的地址定位A/V服务器。

    (4). A/V播放器与A/V服务器之间交换A/V传输所需要的实时控制协议。

    (5). 一旦A/V数据抵达客户端,A/V播放器就可播放。

    主流的流媒体技术有三种:分别是RealNetworks公司的RealMedia、Microsoft公司的WindowsMediaTechnology和Apple公司的QuickTime。这三家的技术都有自己的专利算法、专利文件格式甚至专利传输控制协议。

    UDP和TCP协议在实现数据传输时的可靠性有很大的区别:TCP协议中包含了专门的数据传送校验机制,当数据接受方收到数据后,将自动向发送方发出确认信息,发送方在接收到确认信息后才继续传送数据,否则将一直处于等待状态。而UDP协议则不同,UDP协议本身并不能做任何校验。由此可以看出,TCP协议注重传输质量,而UDP协议则注重传输速度。因此,对于对传输质量要求不是很高,而对传输速度则有很高的要求的视音频流媒体文件来说,采用UDP协议则更合适。

    流媒体的传输过程中需要缓存的支持:因为Interent是以包为单位进行异步传输的,因此多媒体数据在传输中要被分解成许多包,由于网络传输的不稳定性,各个包选择的路由不同,所以到达客户端的时间次序可能发生改变,甚至产生丢包的现象。为此,必须采用缓存技术来纠正由于数据到达次序发生改变而产生的混乱状况,利用缓存对到达的数据包进行正确排序,从而使视音频数据能连续正确地播放。缓存中存储的是某一段时间内的数据,数据在缓存中存放的时间是暂时的,缓存中的数据也是动态的,不断更新的流媒体在播放时不断读取缓存中的数据进行播放,播放完后该数据便被立即清除,新的数据将存入到缓存中。因此,在播放流媒体文件时并不需占用太大的缓存空间

    一些术语:

    直播过程:[采样] --> [编码] --> [推流] --> [接流] -->[流处理] --> [分发] -->[拉流] --> [解码] -->[播放]。

    编码:就是对视频/音频数据进行压缩的过程。视频压缩算法中通常会将视频帧分为不同类型,常见的有I帧、P帧、B帧三种。视频是一张张图片的序列,但如果每张图片都完整,就太大了,因而会将视频序列分成三种帧:(1). I帧:也称关键帧。里面是完整的图片,只需要本帧数据,就可以完成解码。(2). P帧:前向预测编码帧。P帧表示的是这一帧跟之前一个关键帧(或P帧)的差别,解码时需要用之前缓存的画面,叠加上和本帧定义的差别,生成最终画面。(3). B帧:双向预测内插编码帧。B帧记录的是本帧与前后帧的差别。要解码B帧,不仅要取得之前的缓存画面,还要解码之后的画面,通过前后画面的数据与本帧数据的叠加,取得最终的画面。I帧最完整,B帧压缩率最高,而压缩后帧的序列,应该是IBBP间隔出现。这就是通过时序进行编码。

    I:帧内编码帧,特点:

    (1). 它是一个全帧压缩编码帧。它将全帧图像信息进行JPEG压缩编码及传输;

    (2). 解码时仅用I帧的数据就可重构完整图像;

    (3). I帧描述了图像背景和运动主体的详情;

    (4). I帧不需要参考其他画面而生成;

    (5). I帧是P帧和B帧的参考帧(其质量直接影响到同组中以后各帧的质量);

    (6). I帧是帧组GOP的基础帧(第一帧),在一组中只有一个I帧;

    (7). I帧不需要考虑运动矢量;

    (8). I帧所占数据的信息量比较大。

    P:前向预测编码帧,P帧的预测与重构:P帧是以I帧为参考帧,在I帧中找出P帧”某点”的预测值和运动矢量,取预测差值和运动矢量一起传送。在接收端根据运动矢量从I帧中找出P帧”某点”的预测值并与差值相加以得到P帧”某点”样值,从而可得到完整的P帧。又称predictive-frame,通过充分将低于图像序列中前面已编码帧的时间冗余信息来压缩传输数据量的编码图像,也叫预测帧。特点:

    (1). P帧是I帧后面相隔1~2帧的编码帧;

    (2). P帧采用运动补偿的方法传送它与前面的I或P帧的差值及运动矢量(预测误差);

    (3). 解码时必须将I帧中的预测值与预测误差求和后才能重构完整的P帧图像;

    (4). P帧属于前向预测的帧间编码。它只参考前面最靠近它的I帧或P帧;

    (5). P帧可以是其后面P帧的参考帧,也可以是其前后的B帧的参考帧;

    (6). 由于P帧是参考帧,它可能造成解码错误的扩散;

    (7). 由于是差值传送,P帧的压缩比较高。

    B:双向预测内插编码帧。B帧的预测与重构:B帧以前面的I或P帧和后面的P帧为参考帧,”找出”B帧”某点”的预测值和两个运动矢量,并取预测差值和运动矢量传送。接收端根据运动矢量在两个参考帧中”找出(算出)”预测值并与差值求和,得到B帧”某点”样值,从而可得到完整的B帧。又称bi-directional interpolated prediction frame,既考虑与源图像序列前面已编码帧,也顾及源图像序列后面已编码帧之间的时间冗余信息来压缩传输数据量的编码图像,也叫双向预测帧。特点:

    (1). B帧是由前面的I或P帧和后面的P帧来进行预测的;

    (2). B帧传送的是它与前面的I或P帧和后面的P帧之间的预测误差及运动矢量;

    (3). B帧是双向预测编码帧;

    (4). B帧压缩比最高,因为它只反映丙参考帧间运动主体的变化情况,预测比较准确;

    (5). B帧不是参考帧,不会造成解码错误的扩散。

    GOP:视频流中两个I帧的时间距离。

    音频编码格式有:AAC、AMR、PCM、ogg、AC3、DTS、APE、AU、WMA。

    视频编码格式有:Xvid(MPEG4)、H264、H263、MPEG1、MPEG2、AC-1、RM、RMVB、H.265。

    码率:码流(Data Rate)是指视频文件在单位时间内使用的数据流量,也叫码率或码流率,通俗一点的理解就是取样率,是视频编码中画面质量控制中最重要的部分,一般我们用的单位是kb/s或者Mb/s。一般来说同样分辨率下,视频文件的码流越大,压缩比就越小,画面质量就越高。码流越大,说明单位时间内采样率越大,数据流,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,图像质量越好,画质越清晰,要求播放设备的解码能力也越高。当然,码率越大,文件体积也越大。

    通常来说,一个视频文件包括了画面(视频)及声音(音频),例如一个RMVB的视频文件,里面包含了视频信息和音频信息,音频及视频都有各自不同的采样方式和比特率,也就是说,同一个视频文件音频和视频的比特率并不是一样的。而我们所说的一个视频文件码流率大小,一般是指视频文件中音频及视频信息码流率的总和。

    帧率:也称为FPS(Frames Per Second,帧/秒),是指每秒钟刷新的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次。越高的帧速率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(FPS)越多,所显示的动作就会越流畅。

    分辨率:视频分辨率是指视频成像产品所成图像的大小或尺寸。常见的视像分辨率有640*480,1024*768。在成像的两组数字中,前者为图片长度,后者为图片的宽度,两者相乘得出的是图片的像素,长宽比一般为4:3。480P:640*480个像素点;720P:1280*720个像素点;1080P:1920*1080个像素点。

    YUV格式有两大类:planar和packed。对于planar的YUV格式,先连续存储所有像素点的Y,紧接着存储所有像素点的U,随后是所有像素点的V。对于packed的YUV格式,每个像素点的Y,U,V是连续交替存储的。YUV也是一种颜色编码方法,主要用于电视系统以及模拟视频领域,它将亮度信息(Y)与色彩信息(UV)分离,没有UV信息一样可以显示完整的图像,只不过是黑白的,这样的设计很好地解决了彩色电视机与黑白电视的兼容问题。并且,YUV不像RGB那样要求三个独立的视频信号同时传输,所以用YUV方式传送占用极少的频宽。YUV分为三个分量,”Y”表示明亮度(Luminance或Luma),也就是灰度值;而”U”和”V” 表示的则是色度(Chrominance或Chroma),作用是描述影像色彩及饱和度,用于指定像素的颜色。

    硬编解码:通过硬件实现编解码,减轻CPU计算的负担,如GPU等。

    软编解码:如H264、H265、MPEG-4等编解码算法,更消耗CPU。

    :一般指通过网络传输的有序数据序列,如直播流,点播流。

    推流:指的是把采集阶段封包(将音频,视频打包成packet)好的内容传输到流媒体服务器的过程。

    接流:网络协议将编码好的视频流,从主播端推送到服务器,在服务器上有个运行了同样协议的服务端来接收这些网络数据包,从而得到里面的视频流,这个过程称为接流。

    拉流(抓流):指流媒体服务器已有直播内容,用指定地址进行拉取的过程。

    解码:把获取到的数据解压缩,恢复成原始数据。

    以上内容均来自网络整理,主要参考:

    1. https://baike.baidu.com/item/%E6%B5%81%E5%AA%92%E4%BD%93

    2. https://juejin.im/post/5a6873fd51882573497916bb

    3. https://blog.csdn.net/tttyd/article/details/12032357

    4. https://segmentfault.com/a/1190000017431963

    GitHub:https://github.com/fengbingchun/OpenCV_Test

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    本文简单介绍流媒体技术的相关知识。 1 概述 流媒体(streaming media)技术,是指将一连串的多媒体数据压缩后,经过互联网分段发送数据,在互联网上即时传输影音,以供用户观赏的一种技术。 流媒体技术使得...

    本文介绍流媒体技术的相关知识。

    1 概述

    流媒体streaming media)技术,是指将一连串的多媒体数据压缩后,经过互联网分段发送数据,在互联网上即时传输影音,以供用户观赏的一种技术。

    在流媒体技术出现之前,人们必须要先下载多媒体内容到本地计算机,等待完整的多媒体内容下载完成之后,才能够欣赏多媒体的内容。流媒体技术的出现,使人们只需经过几秒或十几秒的启动延时即可欣赏媒体内容,而无需再等待媒体内容完全下载完成了。

    流媒体技术使得数据包可以像流水一样发送,如果不使用此技术,用户就必须先下载整个媒体文件,而后才能使用多媒体数据。通过流媒体技术,可将现场或预存于服务器上的影音传送至观看者端,当影音数据传送至观看者的计算机后,即可立即通过特定的播放软件欣赏影音数据。

    如果将媒体文件的传输看作是一次接水的过程,那么过去的媒体传输方式就像是对用户做了一个规定:必须等到一桶水接满才能使用它,“接满一桶水”这个过程等待的时间就要受到水流量大小和桶大小的影响了。而流媒体传输则是,打开水头龙后,稍等一小会儿,水就会源源不断地流出来了,此时即可随接随用。因此,不管水流量的大小、也不管桶的大小,用户都可以随时用上水。从这个角度来看,“流媒体”这个词是非常形象的。

    2 流媒体(技术)的特征

    流媒体包括声音流、视频流、文本流、图像流、动画流等,在时间上连续的媒体数据。

    1. 流媒体具有较强的实时性和交互性;

    2. 通过利用流媒体技术,用户侧的媒体启动时间大幅度缩短,用户不必像以往那样“等到所有媒体内容都下载完成后上才能浏览”,而是经过一段启动延时后,立即就能欣赏媒体内容。

    3. 与传统的媒体传输方式相比,流媒体技术对客户端(用户计算机)的缓存容量要求大大降低。
    Internet 是以包传输为基础进行的异步传输,因此数据会被分解成许多包进行传输,由于每个数据包可能选择不同的路由(进行传输),所以这些数据包到达客户端(用户计算机)的时间延迟就会不同,因此在客户端就需要缓存系统来消减延迟和抖动的影响,以及保证接收到数据包的传输顺序的准确性。与传统的(完整)媒体传输方式相比,在流媒体文件的播放过程中,由于不再需要把所有的文件都放入缓存系统,因此对缓存容量的要求是很低的。

    3 流式传输

    流媒体技术的特征就是流式传输,它使得流媒体数据可以像流水一样传输。

    流式传输主要包括两种实现方式:顺序流式传输(progressive streaming)和实时流式传输(real time streaming)。需要根据具体需求决定采用哪种方式进行流式传输,下面就对这两种传输方式进行简单介绍。

    3.1 顺序流式传输

    在顺序流式传输模式下,用户在观看在线媒体的同时,也在下载文件。在这个过程中,用户只能观看已经下载完成的媒体内容,而不能直接观看未下载的部分。因此,用户会在一段延时后,才能看到服务器传送过来的媒体内容。由于标准的HTTP服务器就可以发送这种形式的媒体文件,因此流式传输也经常被称为HTTP流式传输。

    由于顺序流式传输能够较好地保证节目的播放质量,因此比较适合在网站上发布的、可供用户点播的、高质量的视频。

    顺序流式传输的文件存放在标准HTTP或FTP服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关。

    根据以上信息,能够知道“顺序流式传输”主要提现了流媒体技术的基本功能:无需下载完整的媒体文件,即可欣赏媒体内容。

    3.2 实时流式传输

    使用实时流式传输时,必须要保证与流媒体对应的带宽,以使媒体内容可以被用户实时观看到。用户在观看过程中,可以任意观看当前媒体内容之前或后面的内容。但是在这种传输方式中,如果网络状况不理想,会导致收到的图像质量比较差。

    实时流式传输需要特定的服务器(如 Windows Media Server),这些服务器可以对媒体进行更多的控制,所以系统设置、管理比标准HTTP服务器更加复杂。

    实时流式传输还需要特殊的网络协议,如 RTSP(realtime streaming protocol) 或 MMS(microsoft media server)。防火墙有时会对这些协议进行屏蔽,导致用户看不到不实时内容。

    根据以上信息,能够知道“实时流式传输”更强度的是媒体传输的“实时性”,因此目前流行的视频直播行业,应属于“实时流式传输”功能的应用。

    4 流媒体传输的网络协议

    流媒体传输一般采用HTTP/TCP(RTCP)协议来传输控制信息,而用UDP(RTP)协议来传输实时媒体数据(TCP开销相对较大,所以不太适合传输实时数据)。

    4.1 RTP(实时传输协议)

    RTP(实时传输协议)通常用于实时数据的传输工作(一般使用UDP来传送数据)。

    当应用程序开始一个RTP会话时,将开启两个端口:一个给RTP,一个给RTCP。RTP本身并不能为“按顺序传输数据包”提供可靠的传输送制,也不提供流量控制和拥塞控制服务,而是依赖RTCP提供这些服务。通常RTP算法并不作为一个独立的网络层来实现,而是作为应用程序代码的一部分来实现的。

    4.2 RTCP(实时传输控制协议)

    RTCP(实时传输控制协议)在RTP传输实时数据时,提供流量控制和拥塞控制服务。在RTP会话期间各参与者会周期性地传送RTCP包,RTCP包中含有已发送的数据包的数量、丢失的数据包数量等统计资料,因此,服务器可以利用这些信息动态地改变传输速率,甚至改变有效载荷类型。

    RTP和RTCP配合使用,能通过有效的反馈和最小的开销,使传输效率最佳化,因此特别适合在互联网上传输实时数据。

    4.3 RTSP(实时流协议)

    RTSP(实时流协议)定义了一对多模式下如何有效地通过IP网络传送多媒体数据。

    RTSP在体系结构上位于RTP和RTCP之上,它使用TCP或UDP(RTP)协议完成数据传输,如下图4.3-1(RTSP在网络体系结构中的位置)所示。

    5 流媒体系统组成

    流媒体系统包括以下五个内容:

    1. 编码工具:用于创建、捕捉和编辑多媒体数据,形成流媒体格式;
    2. 流媒体数据;
    3. 服务器:存放和控制流媒体的数据;
    4. 网络:适合多媒体传输协议(甚至是实时传输协议)的网络;
    5. 播放器:客户端通过播放器浏览流媒体文件。

    以上五个部分有些是服务器需要的,有些是客户端需要的,而且不同的流媒体标准和不同公司的解决方案中,会在有些内容上有所不同。

    6 流媒体技术涉及到的关键技术

    流媒体技术不是一个单一的技术,它是网络技术与视音频技术的有机结合。

    实现流媒体技术,需要解决流媒体的制作、发布、传输和播放等方面的问题,这些问题的解决需要利用到视音频技术和网络技术。下面具体讨论一下流媒体的这几个问题。

    6.1 流媒体的制作

    只有适合流媒体传输的流媒体格式文件才能在互联网上传输。因为一般的多媒体格式文件体积很大,因此在网络上传输时需要花费较长的时间,如果遇到网络繁忙等情况,还会造成传输中断。另外,一般格式的媒体文件也不能通过流媒体传输协议进行传输。

    因此,需要先对待传输的文件进行预处理,将文件压缩成流媒体格式文件。此处主要包括两个要点:一是选用适当的压缩算法进行压缩,确保生成的文件体积较小;二是需要向文件中添加流式信息。

    6.2 流媒体的传输

    流媒体的传输需要合适的传输协议,在Internet上进行的文件传输大部分都建立在TCP协议的基础上,也有一些是通过FTP进行传输,但采用这些传输协议都不能满足流媒体的实时传输要求。

    随着流媒体技术的深入研究,比较成熟的流媒体传输一般都是采用建立在UDP协议上的RTP/RTSP等实时传输协议。

    为何要在UDP而不在TCP上进行实时数据的传输呢?因为两者在数据传输的速度和可靠性方面有很大的区别。TCP协议中包含了专门的数据传送校验机制,当数据接收方收到数据后,会自动向发送方发出确认信息,发送方在接收到该确认信息后,才会继续传送数据,否则将一直处于等待状态;而UDP协议则不同,UDP协议本身并不做任何数据传输校验。由此可以看出:TCP协议注重传输质量,而UDP协议则注重传输速度。因此,对于那些对传输质量要求不是很高,而对传输速度有很高要求的流媒体文件来说,采用UDP协议传输更为合适。

    用户通过Web浏览器播放流媒体时,主要的交互过程如下:

    1. 用户选择流媒体服务后,Web浏览器与Web服务器之间使用 HTTP/TCP 交换控制信息,以便把需要传输的实时数据从原始信息中检索出来;
    2. Web浏览器启动A/V Helper程序,使用 HTTP 从Web服务器检索相关参数,然后对Helper程序初始化。这些参数可能包括目录信息、A/V数据的编码类型,或与A/V检索相关的服务器地址;
    3. A/V Helper程序及A/V服务器运行RTSP协议,以交换A/V传输所需的控制信息。与CD播放机或VCRs所提供的功能类似,RTSP提供了控制播放、快进、快倒、暂停及录制等命令的方法;
    4. A/V服务器使用RTP/UDP协议,将A/V数据传输给A/V客户程序(一般可认为客户程序等同于A/V Helper程序);
    5. 当A/V数据抵达客户端时,A/V客户程序即可播放A/V数据了。

    需要说明的是,在流媒体传输过程中,使用RTP/UDP和RTSP/TCP两种不同的通信协议与A/V服务器建立联系,是为了能够把服务器的输出重定向到一个不同于运行A/V Helper程序所在客户端的目的地址。实现流式传输一般都需要专用服务器和播放器。

    6.3 流媒体数据在客户端的缓存

    在流媒体传输和播放过程中,客户端的缓存技术能够确保视音频数据正确、连续地播放。

    6.3.1 纠正数据包顺序的缓存技术

    因为Interent是以包为单位进行异步传输的,因此多媒体数据在传输中要被分解成许多包,由于网络传输的不稳定性,各个包选择的路由可能不同,所以到达客户端的时间次序就可能发生改变,甚至出现丢包的现象。因此,必须采用缓存技术来纠正数据包到达次序混乱的情况,利用缓存技术对到达的数据包进行正确排序,从而使视音频数据能正确地播放。

    从技术角度来讲,纠正数据包顺序的缓存技术,属于流媒体传输过程接收侧的功能,主要目的是保证视音频内容可以正确地播放。

    6.3.2 播放缓冲区

    流媒体技术需要在客户端的计算机上创建一个缓冲区,在播放前预先下载一段多媒体数据作为缓冲,在网络实际传输速度小于媒体播放所需的速度时,播放程序就会取用一小段缓冲区内预先存储的数据,这样就可以避免播放内容的中断,保证了视频播放品质。

    在流媒体传输模式下,缓存中存储的是某一段时间内的数据,数据在缓存中存放的时间是暂时的,缓存中的数据也是动态的、不断更新的,流媒体在播放时不断读取缓存中的数据,播放完成后该数据就会被立即清除,新的数据又将存入到缓存中。因此,在播放流媒体文件时并不需要占用太大的缓存空间。

    从技术角度来讲,播放缓冲区技术,属于客户端播放器的功能,主要目的是(在不太损失实时性的前提下)保证视音频内容可以连续地播放。

    6.4 流媒体的播放

    流媒体只能在支持对应的流媒体格式的播放器(浏览器)中正常播放。

    7 流媒体服务器

    流媒体服务器是流媒体应用的核心系统,主要包括流媒体的编码、转码、分发、存储等功能,是向用户提供视频服务的关键平台。

    从播放模式方面来看,流媒体服务器的主要包括以下两种模式:

    • 以流式协议(RTP/RTSP、MMS、RTMP等)将视频文件传输到客户端,供用户在线观看,即“点播模式”;
    • 从视频采集、压缩软件接收实时视频流,再以流式协议直播给客户端,即“直播模式”。

    流媒体应用的主要性能取决于媒体服务器的性能和服务质量。因此,流媒体服务器既是流媒体应用系统的基础,也是最主要的组成部分。

    8 流媒体与传统媒体

    流媒体与传统媒体相比,区别如下:

    • 欣赏媒体内容的即时性:因为视音频文件(特别是视频文件)容量一般都很大,受到网络带宽的限制,下载一个视音频文件可能需要几分钟甚至几小时,因此导致传输媒体的欣赏时延很大;而通过利用流媒体技术,多媒体文件一边被下载一边被播放,用户可以即时地欣赏到多媒体内容了(即点即看)。此外,目前流行的视频直播相关行业,也是流媒体技术非常重要的应用场景。
    • 对客户端的存储容量要求:传统媒体需要下载完整的媒体文件,而媒体文件的容量一般都很大,所以需要占用客户端较大的存储空间;而通过利用流媒体技术,不需要占用客户端太大的缓存容量,也可以欣赏到媒体内容了。

    9 流媒体技术的应用前景

    互联网的迅猛发展和普及,为流媒体业务的发展提供了强大的市场动力,流媒体行业正在蓬勃发展。流媒体技术(及流媒体直播技术)广泛用于多媒体新闻发布、在线直播、网络广告、电子商务、视频点播、远程教育、远程医疗、网络电台、实时视频会议等互联网信息服务的方方面面。不难看出,在未来,流媒体技术的应用将会为网络信息交流带来革命性的变化,也将对人们的工作和生活产生深远的影响。

     

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  • 描述多媒体是多种媒体的综合,一般包括文本,声音和图像等多种媒体形式。在计算机系统中,多媒体指组合两种或两种以上媒体的一种人机交互式信息交流和传播媒体。使用的媒体包括文字、图片、照片、声音 、动画和影片...

    描述

    多媒体是多种媒体的综合,一般包括文本,声音和图像等多种媒体形式。

    在计算机系统中,多媒体指组合两种或两种以上媒体的一种人机交互式信息交流和传播媒体。使用的媒体包括文字、图片、照片、声音 、动画和影片,以及程式所提供的互动功能。

    多媒体是超媒体(Hypermedia)系统中的一个子集,而超媒体系统是使用超链接(Hyperlink)构成的全球信息系统,全球信息系统是因特网上使用TCP/IP 协议和UDP/IP 协议的应用系统。二维的多媒体网页使用HTML、XML等语言编写,三维的多媒体网页使用VRML等语言编写。许多多媒体作品使用光盘发行,以后将更多地使用网络发行。

    多媒体技术是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术,又称为计算机多媒体技术。

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    1、多媒体的含义

    媒体一词源于英文Mediu,它是指人们用于传播和表示各种信息的手段。

    通常媒体分为五种类:这部分书本上没有,可不看

    (1)感觉媒体:是指能直接作用于人们的感觉器官,从而能使人产生直接感觉的媒体。如语言、声音、图像、动画、文本等

    (2)表示媒体:是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体。如文本编码、条形码等

    (3)显示媒体:是指为信息输入输出的媒体,用于电信号和感觉媒体之间产生转换。如键盘、鼠标、显示器、打印机等。

    (4)存储媒体:是指用于存储表示媒体的物理介质,如硬盘、光盘、胶卷等

    (5)传输媒体:是指传输表示媒体的物理介质,如电缆、光缆等

    我们学习和使用的多媒体技术主要是感觉媒体。

    媒体在计算机领域有两层含义:一是指用以存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;另一种指信息的载体,如数字、文字、图像、声音、动画和视频等。计算机多媒体技术中的多媒体指后者。

    多媒体技术的主要特征表现:可集成性、交互性、超媒体的信息组织形式、通信线路的可传播性。

    多媒体的发展始于20世纪80年代。

    多媒体的关健性技术包括以下几个方面:

    (1)数据压缩和解压缩技术

    (2)大容量存储技术

    (3)超大规模集成电路控制技术与专用芯片

    (4)多媒体同步技术

    (5)多媒体系统平台技术

    多媒体的相关技术包括以下几个方面:

    (1)超文本与超媒体技术:传统文本是以线性方式组织的,而超文本是以非线性方式组织,超文本(超媒体)以节点为单位,节点之间以链连接而形成网络,其构成的三要素:节点、链、网络。

    (2)多媒体网络与通信技术

    (3)智能输入与输出技术

    (4)多媒体软件技术

    多媒体技术的发展特点:

    多学科交汇

    顺应信息时代的需要

    促进和推动新产业的形成和发展

    多领域应用

    多媒体技术的发展趋势:

    进一步完善计算机支持的协同工作环境

    智能多媒体技术

    将多媒体和通信技术融合到CPU芯片中

    多媒体技术的发展方向:

    A、高分辨率,提高显示质量

    B、高速度化,缩短处理时间

    C、简单化,便于操作

    D、高度思维化,促进理解和思维

    E、智能化,提高信息识别能力

    F、标准化,便于信息交换和资源共享

    2、多媒体应用

    各种各样的多媒体应用系统:

    多媒体信息咨询系统、多媒体信息管理系统、多媒体辅助教育系统、多媒体电子出版物、多媒体视频会议系统、多媒体远程诊医系统、远程教学系统、多媒体视频点播系统、交互式电视、数字化图书馆、多媒体邮件、多媒体宣传演示系统、多媒体训练系统、虚拟现实

    图像、图像

    1、多媒体作品中的图形、图像-----作为一种视觉媒体

    图形、图像的视觉意义与特点:可以承载大量的信息、有生动直观的视觉特性。可以跨越语言障碍,增进人们的思想交流。

    模拟图像与数字图像的对比:P21

    处理速度

    灵活性

    传输

    再现性

    数字图像的缺点:

    经过数字化的图像会有所损失和失真

    数字化后的文件不能直接观看,必须借助播放设备才能观看

    由于采用二进制形式的存储方法,数据量巨大

    图形、图像数字化原理:

    将模拟图形、图像转化为数字图像的过程就是图形、图像的数字化过程。

    三个步骤:A、采样 B、量化 C、编码

    采样过程涉及两个重要参数: A、分辨率 B、色彩深度

    A) 分辨率:在一定的面积内取多少个点,或者多少个像素,它决定图像的清晰度。

    A、输入分辨率:表示输入设备在每英寸线内捕捉的信息量

    B、显示分辨率:(1)描述一台显示器在同一时间可以显示的总信息量

    (2)在屏幕上每英寸所描述的点数或线数

    C、输出分辨率:指图像在输出设备上所需的密度信息

    D、图像分辨率:记录每个点的某一因素的数据位数

    B) 图像深度与色彩的映射关系主要有真彩色、伪彩色和调配色等。

    例题:一幅彩色静态图像(RGB),分辨率设置为256×512,每一种颜色用8bit表示,则该彩色静态图像的数据量为(256×512×8)bit

    图形、图像的分类:

    数字图像主要有两种形式:一是位图(点阵图),二是矢量图像

    位图是以像素为单位构成的,旋转、缩放时易失真,文件容量较大。常用编辑工具有photoshop、画图等。

    矢量图是由数据矢量公式定义的,旋转、缩放时不失真,文件容量较小。常用编辑工具有flash、CoreDraw等。

    常见的图像格式:BMP、JPG、GIF、TIF、PSD、PCX等

    网页中常用的图像格式是GIF 、JPG格式

    图形、图像文件的压缩:根本目的是尽量减小数据压缩比,减小数据存储所需空间。

    多媒体文件压缩:

    无损压缩:是可逆的,比如文档、可执行文件等普通数据文件,压缩比很大,一般只有1:2到1:4

    有损压缩:是不可逆的,对于多媒体文件,压缩比很小,能达到1:10,1:20甚至1:40

    图像压缩过程分为:变换部分、量化部分和编码部分。

    2、图形、图像的获取与加工

    图像加工的过程:筛选获取的图像、设计效果、选择加工的工具、图像效果处理、选择保存格式

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  • C++ RTSP/RTP流媒体客户端源码

    热门讨论 2015-05-19 09:45:36
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  • 媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。 自媒体有别于由专业媒体机构主导的信息传播,它是由普通大众主导的信息...

    新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。

    自媒体有别于由专业媒体机构主导的信息传播,它是由普通大众主导的信息传播活动,由传统的“点到面”的传播,转化为“点到点”的一种对等的传播概念。

    “融媒体”不是一个独立的实体媒体,而是一个把广播、电视、互联网的优势互为整合,互为利用,使其功能、手段、价值得以全面提升的一种运作模式,是一种实实在在的科学方法,是在办台实践中看得见摸得着的具体行为。

    自媒体的特点是什么?

    1. 多样化。自媒体的传播主体来自各行各业,这相对于传统媒体从业人员单个行业的知晓能力来说,可以说是覆盖面更广。

    2. 平民化。自媒体的传播主体来自社会底层,自媒体的传播者因此被定义为“草根阶层”。

    3. 普泛化。自媒体最重要的作用是:它授话语权给草根阶层,给普通民众,它张扬自我、助力个性成长,铸就个体价值,体现了民意。这种普泛化的特点使“自我声音”的表达愈来愈成为一种趋势。

    新媒体的特点是什么?

    1. 价值。就媒体本身意义而言,媒体是具备价值的信息载体。载体具备一定的受众,具备信息传递的时间,具备传递条件,以及具备传递受众的心理反应的空间条件。这些综合形成媒体的基本价值。

    2. 原创性。新媒体之所以称之为新,就新在这里。应该具备基本的原创性。这里的原创性,区别于一般意义上个人或个移动互联网别团体单独的原创性,应该一段特定的时间内时代所赋予的新的内容的创造,一种区别于前面时代所具备的内容上形式上理念上的更革新的一种创新。

    3. 效应。效应是在一定环境下,因素和结果而形成的一种因果现象。新媒体必须具备形成特定效应的特性。

    4. 生命力。新媒体作为媒体而存在,必须有一定生命力。或长或短必须有其存在期间的价值体现,而这个价值体现的长短,就是生命周期。

    “融媒体”是充分利用媒介载体,把广播、电视、报纸等既有共同点,又存在互补性的不同媒体,在人力、内容、宣传等方面进行全面整合,实现“资源通融、内容兼融、宣传互融、利益共融”的新型媒体。

    “融媒体”首先是个理念。这个理念以发展为前提,以扬优为手段,把传统媒体与新媒体的优势发挥到极致,使单一媒体的竞争力变为多媒体共同的竞争力,从而为“我”所用,为“我”服务。 “融媒体”不是一个独立的实体媒体,而是一个把广播、电视、互联网的优势互为整合,互为利用,使其功能、手段、价值得以全面提升的一种运作模式,是一种实实在在的科学方法,是在办台实践中看得见摸得着的具体行为。

    干货 | “融媒体”到底是什么?

    “融媒体”对外是一个单位,一个声音,一个价格。广播、电视、网络同时变为共同为一个项目活动服务的三种形式、手段和方法,价格上也会比任何一个单媒体要高得多,客户对这种活动的认可度也大大提高。以前,我们在电视节目中插播的广告,上网时都要进行重新编排,拿掉广告部分。现在,不少客户上门谈广告时,都主动要求,和“融媒体”价钱一起商谈,网上也予保留。“融媒体”成为利益上的“共同体”。

    02

    融媒体包括什么呢

    资源通融

    就是合理整合新老媒体的人力物力资源,变各自服务为共同服务。首先将广播与网站合并,将双方原采编人员打通,组建成立了“融媒体采编中心”。中心记者外出采访时,将录音笔和数码相机两种采访设备同时携带,为广播和网络同时供稿,既保证了双方新闻稿源,降低了人力成本,又提升了网站新闻稿件的权威性和原创能力。

    干货 | “融媒体”到底是什么?

    建立一种新型和谐互补互信的媒体关系。打造“融媒体”,就是摆正新老媒体关系,分析新老媒体的利弊,以优势互补、扬优去劣,达到1+1>2的效果。比如,广播的迅疾、便捷,电视的直观、立体,互联网的“四个无限”(无限空间、无限时间、无限作者、无限受众)。各媒体对“我无他有”的东西,不妒忌,不害怕,对“他无我有”的,不排异,不拒绝,都把“他”当作自己的一部分,兼收并蓄,追求“水桶定率”。

    利益共融

    发展“融媒体”的最终目的,要有利于效益这个根本。而效益主要体现在两个方面,即社会效益和经济效益。

    03

    打造共融空间

    融媒体时代的创新,除了理念上的创新之外,还有一系列的模式创新。融媒体带来的最重要的一个后果即“媒介之间的边界由清晰变得模糊”。因此,“打通”是融媒体时代模式创新的关键。

    数据库模式,是基于“打通”理念下“共融”模式的第一类。一些纸媒网站将珍贵声像、图片、文字资料进行数据库处理,建立特色“媒资库”,重新整合利用,从而实现通过媒资库向用户收取费用的获利方式。数据库模式的另一种方式是建立用户智能数据库,进行“数据库营销”。

    新闻专线服务模式是融媒体时代模式创新的另一类。这种新闻营销的新闻专线服务,最早源自美国,1954 年,PRnewswire率先通过传真机为客户代发新闻稿,由此揭开了新闻专线服务的序幕。经过半个世纪的发展,如今,这种模式已被广泛接受,全球500强公司90%选择了此项服务。纸媒网站可以开展这一服务,将最新的事件,新产品上市,企业领导访谈,行业分析,市场分析,以及重大活动发布,企业危机公关等信息资讯,第一时间传递到数千家媒体,并发动多家知名媒体进行深度报道。影响媒体舆论,快速提升企业品牌影响力。

    04

    建立原因

    同央视、省级台比,城市台有规模但形不成气候——三二百人,两三个频道,制作几档新闻或专题,在划定的所属范围内播放。无论从资源还是产业,无论是眼前还是长远看,都没有更大的发展空间,难成气候。有基础但难适应需求——城市台一般都有20多年历史,无论在技术、宣传、节目生产等各方面都有一定的基础,但受客观因素限制,不可能跟得了广播、电视日趋“分众化”、“专业化”、“微内容”的发展趋势和人们日益丰富、日益提高、日益“挑剔”的生活、娱乐需求。这些现有的规模、基础给建设“融媒体”提供了有利条件。

    资源匮乏需“融媒体”突破“有限”。频道频率是城市台的根本资源。频道资源少,有效资源有限,必须寻求破解难题之方。而互联网在资源上是“无限空间”,利用这个特点,打造“融媒体”,就能很好地破解频道资源有限的难题。电视频道中一个十来分钟的节目、栏目,形不成气候,网站可对应专门开一个频道互为补充。电视上因为频道资源少而不能开办的栏目、节目,网站可以根据需求开办频道。

    覆盖面小,需“融媒体”突破“界限”。与央视、省台相比,市级台还有一个致命的弱点——覆盖面小。无论是有线还是无线,基本上只能在本市所辖范围内覆盖。不像卫视,可以突破空间界限。覆盖面小受众就少,影响就小。发展“融媒体”,利用网络媒体这个“无限空间”,就能轻而易举地突破覆盖范围的界限,无限地扩大广播电视的传播面。

    干货 | “融媒体”到底是什么?

    创收力弱,需“融媒体”突破“局限”。广播、电视的资源有限,覆盖界限也就同时决定其经营创收的局限。因为,频率频道资源少,广告时间就少,覆盖面小,经营圈子就小。

    移动互联的“内容+服务”模式是融媒体时代的另一种模式创新。特别是对于在第一个10年错过主流阵营的纸媒网站而言,这无疑是最好的一个机会。融媒体时代,创新才能创造生命力,创新意味着变化万千,创新意味着推陈出新,但不变的依然是“一个中心与两个基本点”,那就是以“数据库”为中心,以“用户”与“服务”为基本点。这一点非常重要。

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    千次阅读 2019-05-08 11:06:42
    一、流媒体定义 所谓流媒体,是指采用流式传输的方式在Iternet播放的媒体格式。流媒体又称流式媒体,是将普通多媒体,如音频、视频、动画等,经过特殊编码,使其成为在网络中使用流式传输的连续时基媒体,以适应在...
  • 2、表示媒体:表示媒体指的是为了传输感觉媒体而人为研究出来的媒体,借助于此种媒体,能有效地存储感觉媒体或将感觉媒体从一个地方传送到另一个地方。如语言编码、电报码、条形码等。3、表现媒体:表现媒体指的是...
  • 开源的流媒体服务器,使用ffmpeg作为容器解析库,实现RTSP基于TCP和UDP的点播,支持几乎所有的容器格式和编码方式,本人已经调试成功,很好很强大。这里特意说明一点,ffmpeg版本请安说明安装对应的版本,且编译的...
  • 媒体运营

    千次阅读 2019-03-04 20:34:26
    媒体运营(一):相关概念 1、新媒体运营定义 学习、了解一个事物往往要从它的定义开始。百度百科上关于新媒体运营的定义为:通过现代化互联网手段,通过利用微信、微博、贴吧等新兴媒体平台工具进行产品宣传、...
  • plex实现流媒体服务器Besides the media itself, the most important element of a media server software is how up to date it is–you can’t watch videos if the server doesn’t know they’re there....
  • 大家好,我是龙叔,一名43岁的老程序员,目前退休在家,今年开始玩自媒体,从2021年4月份到现在的话,我目前赚了二十多万,具体的我没有统计,不过今天我就把我挣钱的方法,教给大家,能学到多少就看你自己的领悟了...
  • 媒体查询使用详解

    千次阅读 多人点赞 2019-12-21 19:48:14
    媒体查询在CSS3之前早已存在,只是比较粗放一些,仅用来区分媒体的类型。 看如下简单代码实例: <link href="css/reset.css" rel="stylesheet" type="text/css" media="screen" /> <link href="css/style....
  • 浅析融媒体的发展现状和未来前景

    万次阅读 2020-02-29 21:04:33
    自2014年中央提出媒体融合发展战略,到如今,媒体融合已走入第六个年头,六年之中媒介融合之路经历了多个阶段。媒体融合正由渠道、平台、经营、管理等方面的深度融合转向系统、服务生态融合的大开大合。互联网下半场...
  • 媒体如何找免费素材

    千次阅读 2022-04-13 15:38:11
    现在越来越多人往自媒体方向发展,刚开始可能很多人不知道素材去哪里找,要知道自媒体也不是那么好做的,前期就要准备各种材料,像文案、视频、音频、图片等等素材,甚至还有些需要自己拍摄。 下面我就给大家推荐几...
  • 数字媒体技术概论—数字媒体技术基础 *目录*数字媒体技术概论---数字媒体技术基础一.媒体概念及分类1.媒体的含义2.数字媒体二.数字媒体技术的研究领域1.数字媒体的主要环节2.相关技术三.数字媒体技术的特点与应用1....
  • CSS3 媒体查询

    千次阅读 2022-04-16 14:00:32
    1. 什么是媒体查询 CSS3媒体查询(Media Query)语法的特性: ①使用 @media 查询,可以针对不同的媒体类型定义不同的样式; ②@media 可以针对不同的屏幕尺寸设置不同的样式; ③当你重置浏览器大小的过程中,...
  • 媒体运营绩效考核标准

    千次阅读 2020-08-25 15:57:17
    媒体运营绩效考核的原则是:既能让团队里的每个人都明确知道自己的职责范围,又促使整个团队做同样一个工作,也就是说,大家要力往一处使。设置新媒体运营绩效考核都是为了达到一定的运营目的,所以必要以为新媒体...
  • 数字媒体是以现代互联网作为主要传播载体,并且利用数字媒体编辑系统对所采集信息进行加工处理,呈现出的是一种数字化的商业产品,可以认为是一种现代化、无纸化的快速传播方式,并以大众传播为理论依据,在文艺、...
  • 浅谈数字媒体艺术的发展趋势

    千次阅读 2021-07-25 08:48:46
    摘要:随着社会不断发展,我国现代化信息技术水平逐渐提升,人类已经进入了全新的数字媒体时代,这在一定程度上改变了人类的传统艺术创作形式,促进了数字媒体艺术发展,成功带动了人类文化价值的变化与进步。...

空空如也

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