
- 属 性
- 程序或者组件
- 外文名
- Game Engine
- 用 途
- 游戏
- 中文名
- 游戏引擎
-
2022-03-31 19:22:44
什么是游戏引擎
游戏引擎是由多个子系统共同构成的复杂系统,它几乎涵盖了游戏开发过程中的所有重要环节。
以上来自百度百科,听起来很牛,上次听到这么牛的描述还是上次…
游戏引擎简言之是游戏开发过程的凝练,没有游戏引擎,硬撸代码也可以做一个游戏,但是性价比太低,所以把游戏引擎当做是一个辅助游戏开发的工具,事情就简单了。
既然是辅助工具,为什么说它重要,因为可以简化流程,批量优化游戏效果和运行效率,甚至是自动化量产游戏,好的游戏引擎架构就好比一个优秀的工业流水线,未来,甚至可能像工业自动化一样自动量产游戏。
阴影PBR,流体傅立叶,…,这些听起来就很数学很物理的概念,确实可以完善输出更优的引擎,但是也不是必须的,不要光照不要仿真行不行,必须行,极简风也很酷,热爱游戏,想做引擎,但被这些概念劝退的话就太对不起热爱了,由简至繁,万物皆是如此。
游戏引擎模块划分
按类型可分为:渲染引擎,物理引擎,…
按功能可分为:地形系统,模型系统,动画系统,特效系统,UI系统,材质系统,…
按XXX可分为:xxx,xxx,…
真的有全面概括模块的划分大法吗,个人觉得并没有,想凹怎么都能凹出来个分类法,但是好像又没必要,不同类型游戏所用到的引擎侧重点不同,划分方式也不尽相同,不同的群体对功能模块的划分也不同,不可一概而论,这里好像在写废话,但是只是想表达多了解多学习,按照现实世界去描绘游戏世界,有一个自己的概念,不要一上来就被模块的概念限制住想象。
常见的游戏引擎
游戏引擎分为商业引擎和自研引擎,商业引擎比较出名的如Unity、UE等,提供编辑器,有完备的流程文档,帮助游戏团队快速制作游戏,按照公司规模、盈利情况等收费,自研引擎就是自己写一套引擎框架,往往需要有一票人去开发维护优化,代价更大,对于规模小的公司来说就很吃老本,毕竟收益没那么快。
碎碎念
做游戏引擎开发有几年了,时间说长不长说短不短,总是想写点什么,可是每次提起笔来就突然忙碌,今年时间还早,给自己立个flag,把这个游戏引擎开发系列坚持写下去,每个月至少四篇,可能是模块简介,可能是某一个具体技术点,也可能是杂谈,旨在让更多热爱游戏的人了解游戏开发~
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目前市面上的游戏引擎比较多,商用的有UE/Unity,开源的有OGRE/Cocos等。
多年前,每个游戏公司都有自己的专有引擎,背靠优秀的引擎技术,可以将产品打磨的更加流畅,画面可以做的更加绚丽。
例如13年网易 蜗牛等厂商进军手游,将一大票小型游戏公司压在脚下,又例如今腾讯做出的PUBGM/CODM等超大场景,无不依赖强劲的引擎技术支持。
各大游戏引擎都有着自己的独特之处,相对其他游戏引擎而言,我比较熟悉Unity。
所以后续开发都会学习Unity的一些思想,一些知识点也以Unity进行举例,方便大家进入状态。
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「游戏引擎 浅入浅出」项目介绍
2022-04-13 01:05:44本书以实际项目开发Timeline,完整介绍一个游戏引擎的所有模块,从最基础的OpenGL环境搭建,到骨骼动画、多线程渲染、阴影实现等等,最后实现一个完整的游戏引擎。 章节内容 Chapter 第 1 章介绍游戏引擎框架,以...「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book
项目介绍 README
本书以实际项目开发Timeline,完整介绍一个游戏引擎的所有模块,从最基础的OpenGL环境搭建,到骨骼动画、多线程渲染、阴影实现等等,最后实现一个完整的游戏引擎。
章节内容 Chapter
第 1 章介绍游戏引擎框架,以Unity为例,介绍游戏引擎组成。
第 2 章介绍OpenGL开发环境搭建,创建一个OpenGL空窗口来入坑。
第 3 章介绍使用OpenGL绘制三角形、正方形、立方体,来熟悉游戏渲染的最基础元素。
第 4 章介绍Shader的概念,编译链接,以及Shader格式、关键字。
第 5 章介绍贴图格式,从直接读取PNG、JPG渲染,然后介绍GPU所使用的的压缩纹理。
第 6 章介绍索引与缓冲区对象,索引就是多个顶点的下标,使用索引可以复用顶点渲染。而缓冲区则是将顶点数据存储于显存中,不用再每一帧都从内存上传到GPU。
第 7 章介绍引擎自定义的Mesh文件格式以及材质的组成。将原来写死在代码中的顶点数据存储到Mesh文件中,将原来写死在代码中的Shader参数存储到材质中。
第 8 章介绍使用Blender制作模型并编写Python代码导出为Mesh文件。
第 9 章介绍如何实现GameObject-Component模式。
第 10 章介绍什么是相机,以及多相机渲染排序。
第 11 章介绍获取鼠标、键盘输入。
第 12 章介绍如何将Demo代码,拆分为引擎源码与项目源码。
第 13 章介绍使用FreeType对指定字符生成单Alpha通道的纹理并渲染,以及使用顶点色实现彩色文字。
第 14 章介绍基础GUI控件的实现,包括UIImage、UIMask、UIText、UIButton。有了这几个基础,可以实现其他复杂的控件。
第 15 章介绍使用FMOD播放MP3、Wav音乐,以及使用FMOD专业音频编辑器制作音效与解析播放。
第 16 章介绍easy_profiler这个C++性能分析库。
第 17 章介绍使用Sol2这个开源库,将Lua集成到引擎,后续使用C++开发引擎,使用Lua编写测试代码。
第 18 章介绍骨骼动画原理,并介绍使用Blender制作骨骼动画、导出到skeleton_anim文件,在引擎解析。
第 19 章介绍骨骼蒙皮动画,在Blender刷权重,导出到weight文件,在引擎解析,渲染。
第 20 章介绍如何从FBX文件导出Mesh、骨骼动画、权重,实例导出古风少女并渲染。
第 21 章介绍多线程渲染,将OpenGL API放到单独的渲染线程,从主线程发命令到渲染线程,将DrawCall的影响分出去,减轻主线程负担。
第 22 章介绍不定时更新。
特性列表 Feature
写这本书的目的是普及游戏引擎基础知识,面向的读者有一定的Unity经验,对引擎某些点感兴趣即可。
每一章节介绍的知识点,都是供入门了解,并没有深挖。
简单、容易上手、短期目标、不枯燥,是这本书的追求的,太复杂的很容易中途放弃,我花了很多时间在这个上。
容易上手
-
每一篇都从入门角度编写,一些名词,能和其他名词关联的我都会尽量关联。
例如Shader的编译与Link,我用C语言的编译来对比。C语言 Shader 目标硬件 CPU GPU 编译流程 创建项目 创建GPU程序 创建多个代码文件 创建Shader对象(顶点Shader和片段Shader) 编写多个代码 上传Shader源码到Shader对象 编译代码 编译Shader 添加到链接列表 添加到链接列表 链接 链接 -
每一小节开头就贴上了这一节项目地址,把文件夹拖到CLion里面立即可以调试。
-
代码片段开头标注这个代码所在文件以及行数。
内容全面
从最简单的三角形绘制,到骨骼动画渲染、灯光阴影、多线程、物理、寻路AI、音频解析都会进行介绍。
引擎生态
这应该是首次在引擎书里教如何建模、音频编辑。
Blender建模、FMOD、WWise音频制作,我都录制了视频。
其他的Substance、Toolbag插件开发,Renderdoc DrawCall分析都有简单介绍。
短期目标
渲染的模型动画用美女、帅哥、色彩丰富的物体,更有成就感。
有了一定功能后,就会基于现有功能开发一个小游戏,阶段性成就才能长时间坚持。
快速上手 Getting Start
阅读图书
在线阅读:
http://www.thisisgame.com.cn/tutorial?book=cpp-game-engine-book&lang=zh&md=Introduction.md
本地阅读,按照下面步骤:
-
安装
GitBook
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克隆项目:
git clone https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book.git
-
双击
gitbook_serve.bat
启动本地GitBook服务器,成功后,打开浏览器访问http://localhost:4000
,即可阅读。
随书项目调试
- 安装CLion。
- 在每小节开头找到CLion项目目录,用CLion打开。
常见问题 FAQ
书中讲述的引擎技术适用哪些系统平台?
目前适配Windows与MacOS。
- 由于Arm版Mac只支持OpenGL Core,所以《6.2 OpenGL Core Profile》之前的章节实例无法在Arm版Mac运行。
为何不使用VisualStudio?
为了简单,CLion支持Windows与Mac。
VisualStudio C++只支持Windows,Mac上就需要XCode,增加了学习成本。
行为准则 Code Of Conduct
-
引擎使用C++开发,遵从Google C++规范,贡献代码时,需要先熟悉代码风格。
-
贡献代码时,请先fork本项目到你的名下,然后修改代码,通过合并请求来提交。
-
目前适配Windows和Mac,同样,你可以在这两个系统上开发。代码提交前,请确保功能在这两个系统上都是正常且一致的。
如何加入 How To Join
- 你可以直接打开在线阅读:
http://www.thisisgame.com.cn/tutorial?book=cpp-game-engine-book&lang=zh&md=Introduction.md
- 本书是开源的,你可以fork本项目,然后修改代码,然后提交合并请求。
- 欢迎大家提Issue,反馈遇到的问题。内网可以直接联系我。也可以加入q群(879187705)讨论,得到答案后,更新issue,方便其他人查询。
团队介绍 Members
- captainchen:作者
感谢支持 Thanks
项目使用CLion IDE,使用PVS-Studio作为代码扫描分析工具,感谢其提供的开源许可。
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- 写一个游戏引擎类的实现文件(.cpp);
- 在编程中如何调用游戏引擎。
一 、在VS2015中新建一个 Visual C++ 常规空项目,添加一个游戏引擎头文件实现文件。详细步骤如下:
二 、游戏引擎头文件 GameEngine.h 源代码:
#pragma once #include <windows.h> int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance); void GameStart(HWND hWindow); void GameEnd(); void GameActivate(HWND hWindow); void GameDeactivate(HWND hWindow); void GamePaint(HDC hDC); void GameCycle(); class GameEngine { protected: //成员变量 static GameEngine* m_pGameEngine; HINSTANCE m_hInstance; HWND m_hWindow; TCHAR m_szWindowClass[32]; TCHAR m_szTitle[32]; WORD m_wIcon, m_wSmallIcon; int m_iWidth, m_iHeight; int m_iFrameDelay; BOOL m_bSleep; public: //构造函数/析构函数 GameEngine(HINSTANCE hInstance, LPTSTR szWindowClass, LPTSTR szTitle, WORD wIcon, WORD wSmallIcon, int iWidth = 640, int iHeight = 480); virtual ~GameEngine(); static GameEngine* GetEngine() { return m_pGameEngine; }; BOOL Initialize(int iCmdShow); LRESULT HandleEvent(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); HINSTANCE GetInstance() { return m_hInstance; }; HWND GetWindow() { return m_hWindow; }; void SetWindow(HWND hWindow) { m_hWindow = hWindow; }; LPTSTR GetTitle() { return m_szTitle; }; WORD GetIcon() { return m_wIcon; }; WORD GetSmallIcon() { return m_wSmallIcon; }; int GetWidth() { return m_iWidth; }; int GetHeight() { return m_iHeight; }; int GetFrameDelay() { return m_iFrameDelay; }; void SetFrameRate(int iFrameRate) { m_iFrameDelay = 1000 / iFrameRate; }; BOOL GetSleep() { return m_bSleep; }; void SetSleep(BOOL bSleep) { m_bSleep = bSleep; }; };
三 、游戏引擎实现文件 GameEngine.cpp 源代码:
#include "GameEngine.h" GameEngine *GameEngine::m_pGameEngine = NULL; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { MSG msg; static int iTickTrigger = 0; int iTickCount; if (GameInitialize(hInstance)) { // 初始化游戏引擎 if (!GameEngine::GetEngine()->Initialize(iCmdShow)) return FALSE; // 进入主消息循环 while (TRUE) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // 处理消息 if (msg.message == WM_QUIT) break; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { //确保游戏引擎没有处在休眠状态 if (!GameEngine::GetEngine()->GetSleep()) { // Check the tick count to see if a game cycle has elapsed iTickCount = GetTickCount(); if (iTickCount > iTickTrigger) { iTickTrigger = iTickCount + GameEngine::GetEngine()->GetFrameDelay(); GameCycle(); } } } } return (int)msg.wParam; } // 结束游戏 GameEnd(); return TRUE; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // 将所有Windows消息路由到游戏引擎 return GameEngine::GetEngine()->HandleEvent(hWindow, msg, wParam, lParam); } //----------------------------------------------------------------- // 游戏引擎的构造函数/析构函数 //----------------------------------------------------------------- GameEngine::GameEngine(HINSTANCE hInstance, LPTSTR szWindowClass, LPTSTR szTitle, WORD wIcon, WORD wSmallIcon, int iWidth, int iHeight) { // 设置游戏引擎的成员变量 m_pGameEngine = this; m_hInstance = hInstance; m_hWindow = NULL; if (lstrlen(szWindowClass) > 0) lstrcpy(m_szWindowClass, szWindowClass); if (lstrlen(szTitle) > 0) lstrcpy(m_szTitle, szTitle); m_wIcon = wIcon; m_wSmallIcon = wSmallIcon; m_iWidth = iWidth; m_iHeight = iHeight; m_iFrameDelay = 50; // 游戏周期,一般设为20帧/秒 m_bSleep = TRUE; } GameEngine::~GameEngine() { } BOOL GameEngine::Initialize(int iCmdShow) { WNDCLASSEX wndclass; // 为主窗口创建窗口类 wndclass.cbSize = sizeof(wndclass); wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wndclass.lpfnWndProc = WndProc; wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = m_hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon(m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(GetIcon())); wndclass.hIconSm = LoadIcon(m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(GetSmallIcon())); wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wndclass.lpszMenuName = NULL; wndclass.lpszClassName = m_szWindowClass; // 注册窗口类 if (!RegisterClassEx(&wndclass)) return FALSE; // 根据游戏大小计算窗口大小和位置 int iWindowWidth = m_iWidth + GetSystemMetrics(SM_CXFIXEDFRAME) * 2, iWindowHeight = m_iHeight + GetSystemMetrics(SM_CYFIXEDFRAME) * 2 + GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION); if (wndclass.lpszMenuName != NULL) iWindowHeight += GetSystemMetrics(SM_CYMENU); int iXWindowPos = (GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - iWindowWidth) / 2, iYWindowPos = (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - iWindowHeight) / 2; // 创建窗口 m_hWindow = CreateWindow(m_szWindowClass, m_szTitle, WS_POPUPWINDOW | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX, iXWindowPos, iYWindowPos, iWindowWidth, iWindowHeight, NULL, NULL, m_hInstance, NULL); if (!m_hWindow) return FALSE; // 显示并更新窗口 ShowWindow(m_hWindow, iCmdShow); UpdateWindow(m_hWindow); return TRUE; } LRESULT GameEngine::HandleEvent(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // 将Windows消息路由到游戏引擎成员函数 switch (msg) { case WM_CREATE: // 设置游戏窗口并开始游戏 SetWindow(hWindow); GameStart(hWindow); return 0; case WM_SETFOCUS: //激活游戏并更新睡眠状态 GameActivate(hWindow); SetSleep(FALSE); return 0; case WM_KILLFOCUS: // 停用游戏并更新睡眠状态 GameDeactivate(hWindow); SetSleep(TRUE); return 0; case WM_PAINT: HDC hDC; PAINTSTRUCT ps; hDC = BeginPaint(hWindow, &ps); // 绘制游戏 GamePaint(hDC); EndPaint(hWindow, &ps); return 0; case WM_DESTROY: // 结束游戏并退出应用程序 GameEnd(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWindow, msg, wParam, lParam); }
四 、调用游戏引擎,添加一个要做的游戏应用文件 FIRSTGAME.cpp 源码如下:
#pragma once #include <windows.h> #include "Resource.h" #include "GameEngine.h" GameEngine* g_pGame; BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance) { // 创建游戏引擎 g_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("第一个游戏"), TEXT("第一个游戏"), IDI_ICON1, IDI_ICON2); //IDI_ICON1, IDI_ICON2 这是建立游戏资源.ico后缀图片的ID if (g_pGame == NULL) return FALSE; // 设定游戏速度为15帧/秒 g_pGame->SetFrameRate(15); return TRUE; } void GameStart(HWND hWindow) { } void GameEnd() { // 清理游戏引擎 delete g_pGame; } void GameActivate(HWND hWindow) { HDC hDC; RECT rect; // 在游戏屏幕上绘制激活文本 GetClientRect(hWindow, &rect); hDC = GetDC(hWindow); DrawText(hDC, TEXT("第一个游戏开始!"), -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER); ReleaseDC(hWindow, hDC); } void GameDeactivate(HWND hWindow) { HDC hDC; RECT rect; // 在游戏屏幕上绘制激停文本 GetClientRect(hWindow, &rect); hDC = GetDC(hWindow); DrawText(hDC, TEXT("第一个游戏结束!"), -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER); ReleaseDC(hWindow, hDC); } void GamePaint(HDC hDC) { } void GameCycle() { HDC hDC; HWND hWindow = g_pGame->GetWindow(); // 在游戏屏幕上的任意位置绘制游戏图标 hDC = GetDC(hWindow); DrawIcon(hDC,200,200,(HICON)(WORD)GetClassLong(hWindow, GCL_HICON)); ReleaseDC(hWindow, hDC); }
五 、编译后运行画面:
六 、源代码出自如下书籍资料:
1.游戏编程精粹 作者:(美) Michael Dickheiser著
2.游戏编程入门 作者:(美) Michael Morrison著
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