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  • 用异常处理改编猜数游戏程序
    千次阅读
    2022-03-28 15:12:01

    用异常处理改编猜数游戏程序,功能是:允许用户反复输入数,直至猜中程序选定的数(假定为100)。输入的数如果大于选定的数,则提示"larger than expected";如果小于选定的数,则提示"less than expected";如果用户输入的不是整数,则提示"input error";如果等于选定的数,则输出"you have tried N times, you win"并结束程序。
    【输入形式】

    一次或多次输入整数
    【输出形式】

    对于每一次输入,新起一行输出对于猜数结果的提示。

    【样例输入】

    50

    150

    E

    100

    【样例输出】

    less than expected

    larger than expected

    input error

    you have tried 4 times, you win

    【说明】

    被猜的数设定为100。

    a=100
    
    b=1
    count = 0
    while True:
    
        try:
            count += 1
            d=int(input())
    
        except ValueError:
            print("input error")
        else:
    
            if a==d:
                print("you have tried %d times, you win"%(count))
                break
            elif a<d:
                print("larger than expected")
            else:
                print("less than expected")
            b+=1
    
    
    a=100
    
    b=1
    count = 0
    while True:
    
        try:
            #count += 1
            d=int(input())
            count +=1#错误写法
        except ValueError:
            print("input error")
        else:
    
            if a==d:
                print("you have tried %d times, you win"%(count))
                break
            elif a<d:
                print("larger than expected")
            else:
                print("less than expected")
            b+=1
    
    

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  • 编写一个猜数字游戏程序

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    编写猜数字游戏程序
    猜数字游戏的实现内容:
    1. 电脑随机生成一个数字(1—100)
    2. 玩家猜数字
      如果玩家猜小了,就提示猜小了。
      如果玩家猜大了,就告提示大了。
      如果玩家猜对了,就提示猜对了。
    3. 游戏每局结束后,可以选择是否继续玩或者退出。
    我们开始先做一个游戏主页菜单,菜单的选择有玩游戏或者退出游戏,代码如下:
    void menu()  // 这里我们定义一个不要返回值的 menu 函数来实现菜单的功能
    {
            printf("***********************\n");
            printf("********1.Play*********\n");  //  选择 1 玩游戏;
            printf("********0.Exit*********\n");  //  选择 0 退出游戏
            printf("***********************\n");
    }

    游戏菜单做好后,我们需要进行选择玩游戏或者退出游戏,并且实现游戏猜数字的部分,代码如下:

    void game()  // 定义 game函数 实现游戏部分
    {    
            int ret = rand(); // 调用 rand 函数来随机生成一个伪随机数
            printf("%d\n", ret);
             /*int guess = 0;  // 先注释掉这句跟 while循环部分,暂且先不猜只随机生成数字
            while (1)
            {
                   printf("猜数字:\n");
                   scanf("%d", &guess);
                   if (guess < ret)
                   {
                          printf("猜小了,请重新猜\n");
                   }
                   else if (guess > ret)
                   {
                          printf("猜大了,请重新猜\n");
                   }
                   else
                   {
                          printf("恭喜你,猜对了\n");
                          break;
                   }
            }*/
    }
    
    int main()
    {
            int input = 0; // 定义一个整型变量来接收我们从键盘输入的选择
            do
            {
                   menu();     // 菜单的实现
                   printf("请选择:");
                   scanf("%d", &input); // 输入数字选择(1/0) 1—玩游戏;0—退出游戏
                   switch (input)
                   {
                   case 1:
                          game(); // 选择 1 玩游戏定义 game函数
                          break;
                   case 0:
                          printf("退出游戏\n");
                          break;
                   default:
                          printf("选择错误,重新选择!\n"); // 输入非选项数字
                          break;
                   }
            } while (input); // ()里面输入 0 为假退出游戏不在继续选择, 输入非 0 为真进入循环继续选择
            return 0;
    }

    写好代码之后,那开始玩。( 那为什么每局随机生成的数字一样呢?)

    在我们仔细阅读 rand 函数之后会发现,rand 函数可以随机生成一个伪随机数。
    rand 生成伪随机数的范围是 0 — RAND_MAX,但 rand 函数有一个缺陷,每局生成的伪随机数是一样的,那我们玩一局结束后把随机生成出来的数都记下来,那游戏还有什么意思?
    所以这里需要调用了一个 srand 函数,srand 函数需要在调用 rand 函数之前被调用。

     那 srand 函数作用是什么呢?

    那如图我们传给它一个整型参数:
    (这里需要注意 srand函数的位置是在 game函数里面)
    输出结果如下:

     

    我们发现随机生成的数字都一样,那我们改一下 srand 函数里面的参数会是怎么样?
    我们改变里面的整型参数,重新给一个整型参数,生成的随机数还是一样。感兴趣的可以试一下,我就不放结果了。
    那是不是每次给 srand 一个一直变化的整数我们就可以生成一个随机数?
    这里就要引用一个时间戳,时间是一直变化的,而把它给 srand 每次生成的数字就随机了。
    那时间戳是什么?
    时间戳就是自己现在的时间相较于计算机起始时间之间的差值(秒) (计算机起始时间是 1970.01.01)
    所以我们可以把时间戳传给 srand函数,C语言也提供了这样的函数 —— time ,它会返回一个时间戳。
    下面就是 time函数的介绍:
    如果我们不想用参数,不把时间戳存起来,我们可以给它传空指针(NULL)
    还有一种办法是 time 会返回时间戳,我们只要接收这个返回值就可以了。
    根据 srand 函数的定义,我们可以把 time 传给 srand,代码如下:
    (这里注意 srand函数的位置发生了变化,放在了主函数里面)
    那为什么这次放在了主函数里?
    因为当我们开始游戏之后,快速的获取随机数的时候会发现生成的随机数有一样的数(输出结果省略,有兴趣或者疑问可以尝试自己做一下看是否一样)
    如果放在 game 里面我们每次程序运行起来获取随机数,相当于调用设置起点,重新起始开始算起。
    所以调用 rand 之前要调用 srand ,但是不能被频繁调用,只需在程序运行起来调用一次就可以。
    所以 srand 不能放在 game 里,应该放在主函数里面。
    最后完整正确代码如下:
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h> // srand 头文件
    #include <time.h>   // time 头文件
     void menu()    // menu — 游戏菜单
     {
         printf("***********************\n");
         printf("********1.Play*********\n");
         printf("********0.Exit*********\n");
         printf("***********************\n");
     }
     void game()   // 猜数字的实现
     {
         int ret = rand() % 100 + 1; //给生成的随机数 %100+1,任何数 %100 结果为 0-99,再 +1 就是 1-100
         int guess = 0;
         while (1)  // 猜错可以一直猜,直到猜对 break 跳出死循环
         {
             printf("猜数字:\n");
             scanf("%d", &guess);
             if (guess < ret)  // 猜的数字与随机生成的数字相比较
             {
                 printf("猜小了,请重新猜\n");
             }
             else if (guess > ret)
             {
                 printf("猜大了,请重新猜\n");
             }
             else
             {
                 printf("恭喜你,猜对了\n");
                 break;
             }
         }
     }
     int main()
     {
         int input = 0;
         srand((unsigned int)time(NULL)); // srand 函数放在主函数只需调用一次
         do
         {
             menu();
             printf("请选择:");
             scanf("%d", &input); // 输入选择:玩游戏 or 退出游戏
             switch (input)
             {
             case 1:
                 game();
                 break;
             case 0:
                 printf("退出游戏\n");
                 break;
             default:
                 printf("选择错误,重新选择!\n");
                 break;
             }
         } while (input);
         return 0;
     }

    以上就是猜数字游戏需要注意的地方,以及一些讲解。

    展开全文
  • 游戏开发这个世界太广阔了,这篇文章中,我只在程序实现的抽象逻辑上,开一个口子进行一些肤浅的阐述。当我去设计一个游戏,一个玩法,包含规则,游戏对象等等一系列的游戏系统,用纸可以写下来,用嘴可以说出来,...

    游戏开发这个世界太广阔了,这篇文章中,我只在程序实现的抽象逻辑上,开一个口子进行一些肤浅的阐述。

    当我去设计一个游戏,一个玩法,包含规则,游戏对象等等一系列的游戏系统,用纸可以写下来,用嘴可以说出来,但是当我想要用程序去实现这一堆东西的时候,就有些无从下手。

    比如我们大家都会下五子棋,它有一个明确的规则“一人一字交替放置棋子,率先5颗连成一线获胜”,在现实世界中,我们不用考虑五子棋的硬件配置,拿一张白纸,画上横纵格子,两人分别执笔就可以完成一场五子棋的游戏,或者是使用正规的五子棋盘和棋子。无论用什么玩,要实现“玩”是很简单的。

    但是在做一个五子棋视频游戏的时候,那就需要把“棋子”“棋盘”这些东西用软件去实现,

    进一步,作为抽象概念的“游戏规则”“胜负判断”也需要软件去实现,这就需要更多的“用计算机思维去思考”。

    于是我花了一些时间,凭借有限的本科计算机基础以及一些自我东拼西凑的自学,总结了一下游戏框架的一个通用设计方案。

    一.随便开个头

    首先阐述一下大的抽象概念,这里也不用被“抽象”二字吓到了,什么是抽象,就是归纳总结出来的结论之类的东西,就像把自行车,飞机,汽车都抽象为“交通工具”一样,这里归纳总结一下这些玩意的共性,于是“交通工具”这一个抽象概念就诞生了。

    视频游戏程序框架,我认为她(she)就是一个循环(Loop)过程性,“开始游戏——杀敌/解密/闯关/…——游戏胜利/游戏失败——开始游戏”,对吧,关键字,循环(Loop)的,过程的。

    进一步对此概念进行细化,衍生出GameState(游戏状态)和GameController(游戏/规则控制器),至于为什么会有这两个概念?我是参考了UE4提供的GameState类和GameMode类,同时也参考了前辈们用Flash写的游戏逻辑,至此我总结为GS和GC两大块,至于更高级的学术阐述,受限于我学识水平目前还做不到。

     二.GameState

    GameState就是对游戏状态的描述,最基本的两个,GamePlay(开始游戏)GameOver(游戏结束),这里GameOver不能理解成玩家平时看见的GameOver,玩家平时看见的GameOver大多表示游戏失败,而在这里,这个概念只是表示游戏结束,因为无论你游戏胜利还是游戏失败,游戏都结束了(GameOver)。

    在此之上,可以进行扩展,例如现在游戏都会有主菜单,也有暂停,或者有多人模式,游戏设置等等,于是我们可以在GameState中添加MainMenu,GamePause,MultiPlay,GameOption等等。

    使用GameState进行游戏状态的管理有什么用?最重要的就是给你一个清晰的编程实现游戏的思路,或者说给你一个入手点,至于方便管理游戏进程,方便后续游戏程序功能性扩展,降低游戏程序各系统耦合性等等,实在太多了。

    至于GameState如何使用?这东西就是用来切换的,作为标识游戏目前状态的一个Flag。

    之前在阅读《游戏人工智能编程案例精粹》这本书中,其中详解了FSM(有限状态机)在游戏AI的应用和扩展,以此联想,对于GameState的处理使用FSM岂不是再合适不过了。《lua游戏开发实践指南》中提到“对于Singleton,无论什么情况下,只要它们提供方便就使用它们”,虽然这句话说的太满,不太符合中国人的思维,也不符合辩证法(笑),但也某种程度上表明Singleton的实用性和广泛性。所以更进一步,使用Singleton(单例模式)的FSM处理GameState,以我来看是极好的。

    当然,以上是抽象概念的阐述,最终用到游戏程序设计上,还得按照一些编程语言的语法和特性来实现,这里,我也给出了一份Unity的C#的原型代码,可以当作伪代码吧。

    Unity的C#的原型代码: 

    publicclassS_GameState : MonoBehaviour {

       publicenumGameState

       {

           GamePlay,

           GamePause,

           GameOver,

           GameReady,

           GameInit

       }

       publicstaticS_GameState Instance;

       privateGameState m_GameState;

       void Awake()

       {

           Instance = this;

       }

       publicGameState GetGameState()

       {

           returnm_GameState;

       }

       publicvoid ToGamePlay()

       {

           m_GameState = GameState.GamePlay;

       }

       publicvoid ToGamePause()

       {

           m_GameState = GameState.GamePause;

       }

       publicvoid ToGameOver()

       {

           m_GameState = GameState.GameOver;

       }

       publicvoid ToGameInit()

       {

           m_GameState = GameState.GameInit;

       }

    }

    补记:

    至于FSM和Singleton,请教谷歌老师是一个很好方法,不过,这里我稍微阐述一些FSM的应用,FSM早些年用于游戏AI的构建,毕竟游戏AI不同于科研领域的AI,游戏AI不是为了让玩家无法战胜而设立的,基本上游戏AI就是一套规律的集合,比如《黑暗之魂3》的第一个BOSS——古达,其中一个规律就是半血之后会变身,变身时候有动画,不会攻击,玩家可以很安逸的砍空一条体力,然后全身而退,这个规律,打几百遍古达都不会变。

    回到原来话题,FSM广泛应用于游戏AI的地位现在基本被行为树取代了,然后FSM现在就专职做起了角色动画的管理,比如第三人称玩家角色的各种动画切换,UE4和Unity都使用FSM进行动画状态切换的管理。

     三.GameController

    说完了GameState,就该说一下GameController了

    GameController就是用来管理游戏规则的了,比如开始游戏了,要生成玩家角色,生成敌人,生成地图等等;玩家按了ESC,要暂停游戏了;玩家通关了,妙极,GameOver;

    所以GameController比起GameState要更加具体,基本上GameController就是要处理GameState切换之后一系列工作,依旧是五子棋,比如GameState从MainMenu切换到了GamePlay,那么GameController就要加载一个载入画面,载入结束后,消掉载入画面,同时显示一个棋盘等待。当然,OnLoading也可以作为一个GameState,至于要不要这个OnLoading的GameState,就归到弹性选项里面好了(笑)。

    这里就需要一个游戏状态的检测,如果游戏某一时刻切换了状态,那么作为GameController就得做点事情了,所以要快!准!狠!

    于是在一个独立线程里面整个一while(true)来不断循环判断是否游戏状态进行了切换

    当然GameController也可以使用一个Singleton来实现,我认为是不错的,不仅可以异步执行,而且很快,充分满足快准狠的需要,而且分离了游戏的渲染线程和逻辑线程,并行优化/劣化好像很不错(笑)——对于一般的小型游戏,多线程可能会杀鸡用牛刀,反而劣化的游戏性能。

    不过现在游戏引擎都体统了一个每帧调用的函数,所以将游戏状态检测放在里面也是很好的,以下,提供一个Unity的C#代码,以供参考。

    Unity的C#的原型代码:

    void Awake()

       {

           Instance = this;

       }

       void Start()

       {

           m_StartWait = newWaitForSeconds(m_StartDelay);

           m_EndWait = newWaitForSeconds(m_EndDelay);

           StartCoroutine(GameStateOperator());

       }

       IEnumeratorGameStateOperator()

       {

           while(true)

           {

                switch(S_GameState.Instance.GetGameState())

                {

                    caseS_GameState.GameState.GameInit:

                        GameInit();

                        break;

                    caseS_GameState.GameState.GameReady:

                        GameReady();

                        break;

                    caseS_GameState.GameState.GamePlay:

                        GamePlay();

                        break;

                    caseS_GameState.GameState.GamePause:

                        GamePause();

                        break;

                    caseS_GameState.GameState.GameOver:

                        GameOver();

                        break;

                }

                yieldreturnnull;

           }

       }

    补记:

    这里使用了Unity的伪线程——协程,方便使用多线程进行参考,同时也为了让代码结构清晰一些。

     四.状态切换

    GameState提供了游戏状态来切换,GameController提供了状态切换后的工作处理,那么问题来了,什么玩意儿来切换GameState呢?

    自然是游戏对象了,GameObejct,玩家角色,Npc,某个子弹,某些触发器,键盘操作等等。回到上面看看GameState的切换函数使用了public,也是这个原因,反正都是static了,稍微裸一点,我觉得颇为不错(笑)。

    回到原来话题,比如玩家角色也许有一个HP的属性,当HP==0时,GameOver,调用一下GameState的状态切换函数,将状态切换称GameOver,这时,GameController检测到了GameState切换了,开始做出响应,很完美。

    当然GameController也可以用一用状态切换,比如一些类似关卡倒计时计算需要写在GameController里面,当倒计时为0是,游戏结束,这时候就需要GameController调用切换函数了。同样的,对于玩家角色的HP检测放到GameController里面也未尝不可,不过这显然不符合OOP的设计原则,这么明显的增加耦合性,软件工程老师要气死。但是我就是要气死他(笑)。

    补记:

    对于游戏对象的分析和设计,我觉得需要综合OOP思想和设计原则,虽然设计主流游戏类型,大多有原型了,比如UE4就很人性化,提供了各种类型游戏原型,这里UML之类工具使用起来也是极好的。当然不能忘了UI的设计,UI是要契合游戏程序的,有效利用GameState是很好的入口点。下一篇我应该会说说UI设计的东西。


    展开全文
  • Python 用异常处理改写猜数游戏程序

    千次阅读 2022-04-01 21:53:34
    用异常处理改写猜数游戏程序,功能是:允许用户反复输入数,直至猜中程序选定的数(假定为100)。输入的数如果大于选定的数,则提示"larger than expected";如果小于选定的数,则提示"less than expected";如果...

    【问题描述】

    用异常处理改写猜数游戏程序,功能是:允许用户反复输入数,直至猜中程序选定的数(假定为100)。输入的数如果大于选定的数,则提示"larger than expected";如果小于选定的数,则提示"less than expected";如果用户输入的不是整数,则提示"input error";如果等于选定的数,则输出"you have tried N times, you win"并结束程序。
    【输入形式】

    一次或多次输入整数
    【输出形式】

    对于每一次输入,新起一行输出对于猜数结果的提示。

    【样例输入】

    50

    150

    E

    100

    【样例输出】

    less than expected

    larger than expected

    input error

    you have tried 4 times, you win

    【说明】

    被猜的数设定为100。

    参考代码

    a = 100
    i = 0
    while True:
        i += 1
        try:
            b = eval(input())
        except NameError:
            print('input error')
            continue
        if b > a:
            print("larger than expected")
        elif b < a:
            print("less than expected")
        else:
            print("you have tried {} times, you win".format(i))
            break
    
    

    说明: try—except的部分的范围不好确定,因为抛出异常之后,抛出的这一部分就结束了,中间的语句都会跳过。加上会有多次判断,抛出异常之后还要继续猜数,所以try后面跟输入语句,只是对输入部分进行异常判断。

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    个人游戏程序开发总结个人背景游戏行业的个人分析1年培训总结第一份工作总结第二份工作总结 个人背景 从一所2本大学毕业后,同多年好友(软件开发者)交流和商量,最终选择以游戏行业作为工作目标.由于身边没有游戏行业...
  • 猜数字游戏 程序随机生成一个1~10之间的数,并让用户输入一个数字 1.如果大于该数字,提示数字大了,继续猜 2.如果小于该数字,提示数字小了,继续猜 3.如果等于该数字,提示猜对了
  • 【python】小游戏程序——弹跳小球

    千次阅读 多人点赞 2019-08-26 14:54:55
    大概在一年前写了一篇使用C语言编写的弹跳小球小游戏:【c语言】小游戏程序——弹跳小球 如今学了python,所以就想使用python来写个小游戏练习下手感 ———————————————LINE————————————...
  • 编写一个简单的23 根火柴游戏程序,实现人跟计算机玩这个游戏的程序。 为了方便程序自动评测,假设计算机移动的火柴数不是随机的,而是将剩余的火柴根数对3求余后再加1来作为计算机每次取走的火柴数(最后剩3根以及下...
  • Java如何编写石头剪子布游戏程序

    千次阅读 2021-03-01 09:04:49
    经过了几天的断断续续优化,石头剪子布游戏程序算是出炉了!(最后附有完整程序)先来讲讲功能:可以和电脑玩石头剪子布的游戏,程序会告诉你谁获胜,电脑是随机出的。采用三局两胜制,最终电脑会告诉你最终的获胜者,...
  • 无聊了?来个简单的猜数字游戏吧 上源码 #include <iostream> #include <time.h> using namespace std; int main() { srand(time(0)); int i, k = 0, m, n, x; char ch;..." &l...
  • 编写一个猜数字游戏程序

    千次阅读 2019-03-27 22:25:17
    程序随机生成1~100之间的整数; 用户在命令行中输入猜测整数; 根据用户输入给出相应提示:“猜打了”、“猜小了”、“猜对了”; 可让用户再次输入整数游戏,直到提示“猜对了” 统计用户猜测的次数,在猜对时...
  • 使用多态的游戏程序实例(c++)

    千次阅读 2022-04-19 15:51:42
  • Labview编写的游戏程序

    热门讨论 2009-11-10 13:20:26
    基于labview软件编写的,三个游戏程序 ,其中有超级玛丽、中国象棋、五子棋。通过游戏程序的开发,让读者体验labview编程的乐趣。
  • 这里写自定义目录标题概述直接删除还原被隐藏的游戏程序还原被更改的游戏程序扩展名 概述 “游戏启动器”的文件名一般都是“开始游戏.exe”或“游戏启动器.exe”并且在游戏根目录下。想启动游戏程序,需要寻找一个...
  • Visual C++经典游戏程序设计完整版pdf!
  • VIsual C++实现的连连看游戏程序

    千次下载 热门讨论 2011-12-04 00:48:56
    使用VIsual C++实现的连连看游戏程序,超好玩-
  • 完美运行微信小程序源码,大家可以下载学习,检测无问题!!!
  • 微信小程序游戏源代码

    热门讨论 2018-01-10 19:02:11
    微信小程序最火的几款程序源代码,是学习游戏开发的好资料
  • 【C++ 程序】 小游戏汇编

    千次阅读 多人点赞 2020-11-07 22:04:55
    【C++ 程序】 井字棋游戏(人 VS 人) 【C++ 程序】 井字棋游戏(人 VS Lv1电脑) 【C++ 程序】 井字棋游戏(人 VS Lv2电脑) 【C++ 程序】 井字棋游戏(人 VS Lv3电脑) 【C++ 程序】 井字棋游戏(人 VS Lv3电脑)...
  • 贪吃蛇小游戏程序(C语言)

    千次阅读 热门讨论 2019-08-11 12:54:57
    这次来分享一个我写的贪吃蛇小游戏程序(C语言)
  • Visual C++经典游戏程序设计.rar

    千次下载 热门讨论 2007-06-13 12:02:02
    Visual C++经典游戏程序设计.rar
  • 随着游戏行业的快速发展,现在想要制作自己小程序游戏的公司越来越多,以帮助自己引流营销。不过,大家会发现,很多人做小程序都是选择小程序外包开发公司。那如何开发一款游戏大家了解吗? 小程序外包开发确实方便...
  • 【c语言】小程序游戏——飞机游戏(三)

    千次阅读 多人点赞 2018-10-10 11:45:42
    接下来,我们需要在进行以下操作: 1.在程序里面添加敌机 ...
  • 五子棋游戏程序禁手设置算法(C语言源码 ) 大家都玩过手机的小游戏吧。我是编程爱好者,喜欢动脑筋研究一些算法,编程做出小游戏程序,很有趣很有成就感。在学习VB6编程时就编制过钻石棋和伤脑筋十二块那样的游戏...
  • C语言程序设计——猜数字游戏

    千次阅读 2021-11-24 19:59:13
    游戏玩法:每次随机生成一个1~100之间的数字,玩家通过输入数字来猜这个数,如果没猜中则提示玩家猜大了或者猜小了,直到玩家猜中数字结束游戏游戏玩法非常简单,那么怎么实现呢? 首先对内容进行分析,我们...
  • import random num = random.randrange(1,51) cai = int(input("请猜数字:(1-50之间)")) while 1:#一直循环 if cai == num: print("恭喜猜对了!") break elif cai <... print("你猜的小了") ...
  • 带登录程序的猜数小游戏(C语言编写)

    千次阅读 多人点赞 2020-11-25 21:14:44
    带登录程序的猜数小游戏(C语言编写)猜数小游戏1.整体流程图2.主要程序2.1 主程序2.2 菜单界面2.3 登录界面2.4 倒计时2.5 猜数比较3 演示效果3.1 登录演示3.2 猜数演示 猜数小游戏 按照一般游戏规则在游戏开始之前...

空空如也

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