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  • 想知道3D游戏建模师每天都在做什么吗?3D游戏建模的那些事 1、建模师的主要工作? 在游戏公司里,游戏建模主要分为3D场景建模和3D角色建模。 3D场景师的工作是根据原画设定及策划要求制作符合要求的3D场景模型;而3D...

    想知道3D游戏建模师每天都在做什么吗?3D游戏建模的那些事

    1、建模师的主要工作?

    在游戏公司里,游戏建模主要分为3D场景建模和3D角色建模。

    3D场景师的工作是根据原画设定及策划要求制作符合要求的3D场景模型;而3D角色师的工作是根据游戏人物或宠物(NPC)的概念设计图建造游戏人物、怪物/NPC的3D模型。

    3D游戏场景建模在项目中需求量比较高,入门上手比较快速,因此非常适合新手,如果是没有美术基础的同学,可以先从小场景小部件学起,在一步步循序渐进哦。

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    人物建模

    2、游戏建模的那些常用软件?

    高模:Maya、3Dmax、Zbrush

    中模:Maya、3Dmax

    低模:Maya、3Dmax、Topogun

    展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

    烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

    绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox

    导入引擎:UE4、Unity、CryEngine等

    看到这里,同学们可能会慌,竟然要学这么多东西?!其实这里小美只是列得比较全而已,事实上,一般只要精通其中几种,另外的软件带着了解一下,进入职场工作还是绰绰有余的。

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    场景建模

    下面小师妹就具体介绍下,这些软件中比较常见的那几款,分别是什么用途。

    常用软件介绍

    Maya & 3D MAX:多用于建模

    Maya是世界顶级的三维动画软件,它的功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。

    3D Max是一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它强大的功能和灵活性是实现创造力的最佳选择。拥有许多理想的命令供制作者使用。

    ZBrush多用于雕刻

    ZBrush 是一款专业数字雕刻、绘画软件,多被用在次世代美术的设计中。它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个3D行业。它页面简洁,它的出现可以说是为当代cg设计师提供了世界上最先进的3D工具。

    Unfold3D用于展UV

    展UV,即是模型UV展开,这是整个制作流程中非常重要的一环。UNFOLD3D作为模型展开UV的独立软件,界面清晰美观,操作快捷方便。

    Topogun用于拓扑

    Topogun是一个独立的重新拓补和贴图烘培应用。它的重建多边形功能可以帮助你重新创建3D模型的拓扑线,贴图烘焙功能还可以将高模上的信息烘焙成各种贴图,并应用于重新创建的多边形上,使三维立体图的细节看起来更逼真,提高模型的信息分辨率,从而使多边形在连续变形的情况下不改变性质。

    Photoshop用于画贴图

    这个想来不用介绍太多,但凡学设计的都知道。

    Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。

    Substance Painter用于做材质

    一款极为强大高效的贴图绘制工具,提供一站式贴图绘制流程和方案。最专业的次世代游戏贴图绘制软件之一,提供有构建3D素材所需的所有工具,包括粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。当然还包括了Material Painting材质绘制,可以一次绘出所有的材质,同时几秒内便可加入精巧的细节。

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  • 3d游戏建模常用软件: maya、3dmax、zbrush、bodypaint。 1、maya:主要用于人物建模,简模,高模,精模,游戏道具(同样高低精模),拆分uv,画贴图(有几款画贴图的软件不错,小白新手推荐3d coat) 2、3dmax:用途...

    游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。

    3d游戏建模常用软件: maya、3dmax、zbrush、bodypaint。

    1、maya:主要用于人物建模,简模,高模,精模,游戏道具(同样高低精模),拆分uv,画贴图(有几款画贴图的软件不错,小白新手推荐3d coat)

    2、3dmax:用途很广泛,人物建模用maya感觉好做点,其实也都差不多,会一样都通,可以学学打灯,学会用vr调效果图,渲染图,绑骨骼,花点时间学学刷权重,还有3d的粒子系统,3d做建筑也特别好用,从小场景慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下载那些次世代游戏场景图片来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。

    3、zbrush:对于这个神一般的软件,我只能说网上找点视频看看,新版本有中文版,一般maya人物做好了,拉倒zbrush雕细节,用zbrush做人物也不错,但难度不小,平时多看看人体解剖、艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化。

    4、bodypaint:C4D做游戏的话,你需要其他软件的配合,例如展UV,C4D自带的那套展UV系统相比Unfold3D以及更古老的uvlayout插件来说 方便程度要差一些(Autodesk都已经将Unfold 3D软件给收购了,所以MAYA2016以后的版本都已经内置了使用unfold3d技术的展UV系统)。你需要不停的尝试C4D提供的不同算法的命令才能用C4D自带的展UV系统展好UV。推荐使用Unfold3d或UVlayout插件来弥补C4D这方面的不足,提升效率。

    在这一行做的好的有两类人。

    第一类:我叫他匠人。这类人在低模拓扑uv这些体力活上做的十分规举,活儿非常干净利落,软件技术过硬。

    而且在最需要美术基础的高模和贴图部分做的也不赖,但是他们做这部分完全依靠经验和手法,例如做个写实人头,死记眼睛怎么雕刻,哪个地方卡一下,那个地方松一下,雕刻衣服褶皱死记手法,什么两紧一松之类的。最终效果是及格的,能到70分至80分,但东西看起来僵化,千人一面。

    第二类:我叫他艺人。这类人在高模贴图阶段应对自如,如鱼得水,软件的便利性使他们自由的表达自己的审美规范。做东西没有定式,能做到应物象形,做出来的东西十分有灵气,生动。能到90分100分。

    最关键的一点,匠人的手法与规律,可以不含糊的说都是从艺人这里来的,他们观察事物,再现事物,发现了事物背后美与自然的规律,总结成章。匠人方可依猫画虎。或者说,他们是源泉。

    并不是说匠人比艺人差。绝非如此。而且这行本质来说,就是个匠人行业,我见过高模形体十分精彩准确的高手,但是到了拓扑烘焙阶段没有最大化的保留高模信息,布线uv摆放不够规举,最后效果打了折扣。而且除了极少有追求的工作室或主美,一般七八十分就给你过了。你能做90分,很好,但要是速度慢了你还是不如做70分的。

    入门关键:需要领路人。

    这个问题很复杂,每个人有不同的答案,也许你今天对次世代感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做。明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到。

    学习建议:坚持。

    当你真正进入学习状态,必须打实基础,不要心浮气躁,三天打鱼两天晒网的学习态度能让你在竞争如此激烈的行业立足吗?当然你也不要太过强硬地学习,要懂得融会贯通,技术与功能要活学活用才能形成自己的风格,要严格要求自己的学习时间。

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  • 3d游戏建模全解

    2020-09-08 19:44:30
    目前市面上随着3D游戏的兴起和VR的盛行,越来越多人对网络游戏越来越热衷,3D游戏建模设计师的需求也越来越广泛,市场缺口大,人才需求供不应求。 但在大多数人的印象中,这个行业似乎很难入门,没有美术基础,好像...

    目前市面上随着3D游戏的兴起和VR的盛行,越来越多人对网络游戏越来越热衷,3D游戏建模设计师的需求也越来越广泛,市场缺口大,人才需求供不应求。

    但在大多数人的印象中,这个行业似乎很难入门,没有美术基础,好像丝毫没有机会进入这个行业。真的是这样吗?

    3D建模

    3D建模通俗来讲就是通过三维制作软件构建出具有三维数据的模型。

    在3DMAX中,建模各项最首要的就是感觉。需要感觉每个部件的大小。感觉各个部位所需要使用的材质、颜色等。需要把控整体的颜色效果。而这些可以说都和美术的基础挂钩的,尤其是颜色。颜色的运用也正是美术的一项重要的基础。而且在游戏建模中通常都会有手稿做参照。所以美术基础也是十分重要的一步。

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    3D建模

    比如说3D游戏美术主要分为建模与贴图。美术基础主要与贴图相关,所以给大家的建议是,有美术基础学习3D建模当然会更好一点。当然没有美术基础的同学也不用担心,贴图绘制并不等于绘画。

    3D建模

    没有美术基础的同学平时应该需要多加注意观察生活,提高自己的艺术修养与审美能力,如:色彩、光影、细节等。从实际情况来看,一些没有任何美术基础的同学,通过自身不断的努力,也能够成为非常优秀的3D美术设计师的。

    没有美术基础你一样可以学习游戏3D建模,并且可以学的很好,只要付出就一定会有收获。

    1、建模师的主要工作

    首先我们要知道,在游戏公司里,游戏建模主要分为3D场景建模和3D角色建模。3D场景建模师的工作就是根据原画设定及策划要求制作符合要求的3D场景模型;而3D角色师的工作是根据游戏人物或宠物(NPC)的概念设计图建造游戏人物、怪物/NPC的3D模型

     

    3D场景

     

    3D角色

    据叮当了解,3D游戏场景建模在项目中需求量很大,入门上手快速,因此非常适合新手,假如是没有美术基础的小伙伴,可以先从小场景小部件学起,在一步步循序渐进哦。

     

    建模学习

     

    2,游戏建模的那些常用软件?

    “工欲善其事,必先利其器”,这句话用在建模上照样通用。事实上,随着次世代游戏的发展,游戏美术制作也迎来了全新的制作理念,像ZBrush就解放了我们的双手和大脑,让我们可以不用再依靠鼠标和参数来建模。

    游戏建模设计师的常用软件

    高模:Maya、3Dmax、Zbrush

    中模:Maya、3Dmax

    低模:Maya、3Dmax、Topogun

    展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

    烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

    绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox

    导入引擎:UE4、Unity、CryEngine等

    看到这里,同学们可能有点方,要学这么多东西?!其实叮当只是列得比较全,一般只要精通其中出现率比较高的几种,其他的的软件顺带着了解一下,进入职场工作绰绰有余的啦。

     

    建模场景设计

    接下来叮当就来简单介绍下,这些软件中比较常见的那几款,分别是什么用途。

    Maya & 3D MAX:多用于建模

    Maya是世界顶级的三维动画软件,它的功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。

    3D Max是一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它强大的功能和灵活性是实现创造力的最佳选择,拥有许多理想的命令供制创作者使用。

    ZBrush多用于雕刻

    ZBrush 是一款专业数字雕刻、绘画软件,多被用在次世代美术的设计中。它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个3D行业。它的出现可以说是为当代cg设计师提供了世界上最先进的3D工具。

    Photoshop用于画贴图

    这个想来不用介绍太多,但凡是学设计的都知道。

    Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。

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  • 怎么学游戏建模,怎么学3D游戏建模 你学习3D建模最初是为了什么?是为了转行换建模类工作?还是单纯的对3D建模这行有兴趣?其实,大部分人学习3D建模无非就是了解了这行的薪资水平,或者兴趣爱好决定入这行的。但...

    3D建模怎么学,3D游戏建模怎么学
    第一 :学3d建模需要美术基础,但是不代表现在就需要美术基础。

        很多朋友想学3d建模,但是遗憾的是,圈内人总是对他们说,学3d建模需要有美术基础,你们有吗?然后很多没有美术基础的朋友,就耷拉着脑袋,灰溜溜的不学了。其实这完全是一种错误的认识,没有美术基础就不能学3D建模了嘛?那些有美术基础的,不也是从没有美术基础的开始的吗?美术基础这玩意不是天生的,不会无所谓啊,学就是了。还有学美术和年龄无关,很多人的错误认知是美术这事是小孩子学的,其实完全不对,大人同样可以学美术,而且比小孩子学的还要好,学习美术这一块,花不了多上时间,不需要你去十年八年的去练习,把一些基础的关键的东西学会了,然后在慢慢的操作过程中,熟悉就可以了。而且3D建模和美术基础有一定的关系,但是关系不是太大,所以你现在不会没关系,可以一边学习3D建模,一边练习自己的美术知识,稍微学习一下就可以。我有很多朋友以前就是这么学的,现在他们都是很多游戏公司的部门负责人呢。天空飘来五个字:这都不是事。
    

    在这里插入图片描述

    第二:没有学不好的3D建模,只有不会学的人。

        有的人说3D建模有点难,我想说的是,请问什么简单?简单的事都是给一般人做的,而且都是一些没有前途的事情,你愿意做的话,也可以,但是我们凡是想学3D建模的,都是年轻人吧,年轻意味着什么?意味着无限的前途和希望,难,可怕吗?不可怕。我们就是要逢山开路,遇水搭桥,不要把心思停留在难不难的问题上,做什么都不容易,把心思放在怎么学好3D建模上,这才是一个有前途的人应该考虑的问题。记住没有学不好的3D建模,只有不会学的人。
    

    Maya基础到精通案例教程集:传送门
    zbrush基础到精通案例教程集:传送门
    3dmax基础到精通案例教程集:传送门
    更多视频教程关注:公众号:3D建模教程
    专注3D建模视频教程软件资料分享

    在这里插入图片描述

    第三:作为人何为正确?把自己打造成一个3D建模实力派。

       很多朋友想学好3D建模,也买了很多这方面的资料,网上也看了很多这方面的视频,奈何脑子里总感觉对这个行业还是摸不着头脑,感觉找不到学习的方向和重点,同时越学越觉得整个知识体系很混乱,好像什么都会,但是又什么都不会,让做一个像样的作品,憋半天也憋不出什么头绪,造成这种现象的原因就是,大家学习的资料不系统,老师讲的不通俗易懂,大家仅仅是了解了这方面的技术操作,但是还没有从思维层面真正的理解,不知道背后到底有什么样的逻辑,所以无法做到灵活运用。学习是一种不断借鉴的过程,吸收别人的精华,才能成就自己的强大。
    

    第四:3D建模次世代到底需要学习哪些美术基础?

    首先我要对这个问题进行肯定,能意识到美术的重要性,还没学就赢了。这个行业有多少人工作几年还在抠软件。对于你这个问题首先要搞明白,什么是美术基础。而什么是次世代游戏美术需要的美术基础。我们通常理解的美术基础,是素描,速写。画正方体,画石膏像等。这个美术基础,对次世代的效果微乎其微。我有一个学生是做素描老师的,这美术基础可以了吧,但是其实学习过程中很多地方思维僵化,可能反而不如白纸的同学好带。此外,靠这个美术基础对次世代有帮助的时候,可能孩子都上大学了。所以说这个美术基础不适合我们。。还有人说,手绘贴图是次世代的基础,这就简直如同川菜是粤菜得基础一样,毫无道理。可能有同学争辩,美术都是相通的,那烹饪也是相通的啊,为啥学粤菜你要直接学粤菜而不是先去学川菜啊?此外,美术怎么可能是想通的,齐白石和米开朗基罗能是一个意思么。。。最后就是次世代需要的美术基础。这个其实没必要过于纠结美术基础还是美术进阶的问题,次世代的美术是怎么提高的,是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念,然后给他用到自己的作品里,然后老师讲解你的作品哪里有问题,点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题,角色韵律是都好看等等,这个才是核心。也是最直接的提高办法。至于美术基础还是进阶,那是通过由简入繁的作业训练实现的。
    在这里插入图片描述

    第五:新手如何开始学习3D建模行业内容。

    几年前3D游戏美术入行,只要你会点3Dmax建模,有点美术基础,入行还是妥妥的。可能那会儿还在讨论3渲2 ,3D网游。现在入行必备:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染;所以,不会ZB雕刻,不会PBR制作流程还想要入行的话基本是不可能滴。大学为啥教不出产业所需要的游戏美术人才呢? 很多大学给自己的定位是教「学问」的,而不是教「技能」。 这也是为什么中国的教育分为本科和专科:本科教学问,专科教技能。 但是令人尴尬的是,大部分人学完本科之后,既没有学会「学问」,也没有学会「技能」。专科学完后,也没有学会什么「技能」。

    这其中的原因很多,比如

    1)、学生当初填专业的时候就是瞎填的,所以根本不喜欢这个专业;

    2)、该学校的老师和课程设计太陈旧,教的东西已经和社会脱节,比如现在很多学校还没有开设ZB的课程,学生甚至还不知道什么是次世代;

    3)、中国的大学老师教书教得再好,也没什么收益,所以工作重心自然就不在课堂上,学生觉得课程无聊也就很正常了;学校的老师估计也没有参与过实际的项目案例,老师首先就跟不上行业发展,课程就更跟不上了;

    在这里插入图片描述

    产业发展太快,大学教育跟不上产业发展。现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了,如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉。平时的学习和练习我建议是先从Zbrush(zb)入手,它比起3D max等软件要强大很多,更重要的是它对零美术基础和空间感比较差的朋友来说很友好,操作便捷,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证你很快上手ZB。所以针对你的情况,从zb开始入手是最合适不过的了。有了zb这款软件后,学习次世代就是一件很快乐也很简单的事情了,简单到只要雕好两个东西就已经踏出成功的第一步:第一是雕一个人的头骨,第二是雕好一块石头。雕头骨可以掌握人或者类人动物的头骨结构,包括游戏中出现的所有人形怪物,对于次世代角色设计师来说是最基本也是最重要的一门课,而雕石头则可以掌握石头等坚硬物体的外形结构及变化、表面纹路和走向,对于次世代场景设计师来说则是一门必修课,这样,头骨和石头,一软一硬雕下来,即使是没有美术基础的同学,也能大概了解zb的使用技巧和对于次世代游戏美术有一个概念了。

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