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Animator
2017-04-09 15:29:05 -
animator
2018-04-27 17:55:03if(animator) { //get the current state AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //if we're in "Run" mode, respond to input for jump, and set the Jump ...if(animator)
{//get the current stateAnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//if we're in "Run" mode, respond to input for jump, and set the Jump parameter accordingly.if(stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.RunBT")){if(Input.GetButton("Fire1"))animator.SetBool("Jump", true );}else{animator.SetBool("Jump", false);}float h = Input.GetAxis("Horizontal");float v = Input.GetAxis("Vertical");//set event parameters based on user inputanimator.SetFloat("Speed", h*h+v*v);animator.SetFloat("Direction", h, DirectionDampTime, Time.deltaTime);}AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if (!stateInfo.IsName(IdleState)){// 每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换this.animator.SetInteger(ActionCMD, 0);}if (stateInfo.IsName(AtkSliceState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.6f) && (this.curComboCount == 2)){// 当在攻击1状态下,并且当前状态运行了0.6正交化时间(即动作时长的60%),并且用户在攻击1状态下又按下了“攻击键”this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);}if (stateInfo.IsName(AtkStabState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.8f) && (this.curComboCount == 3)){// 挡在攻击2状态下(同理攻击1状态)this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);} -
Tail Animator 2.0.0
2020-12-03 10:53:25Tail Animator Tail Animator Tail Animator Tail Animator Tail Animator -
unity animator
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Unity动画机制 Animator与Animator Controller教程
2018-08-05 23:59:05Unity动画机制 Animator与Animator Controller教程 助力快速完成 Animator 动画的添加与控制 为初学者节省宝贵的时间,避免采坑! unity 中为我们提供了而全面的动画设计解决方案,用来完成游戏对象的动态效果的控制...Unity动画机制 Animator Animation
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助力快速完成 Animator 动画的添加与控制
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文章目录
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1
Animator —— 动画
Unity 中为我们提供了而全面的动画设计解决方案,用来完成游戏对象的动态效果的控制和创建
我们想要一个人物模型动起来,非常简单
只需要在人物的游戏对象上添加 Animator 组件
然后创建一个 Animator Controller 来控制对应的游戏对象的动画 Animator 即可
2
Animator Controller —— 动画控制器面板
选中 Animator Controller文件,点击 Open 即可打开控制器面板
新创建一个 Animator Controller 默认是没有任何状态的
需要自己创建空状态,并进行相应设置
3
Specifies Animation —— 指定动画
创建一个状态后,我们需要给该状态改名(为了区分状态),并指定一个动作 Motion
这里我创建的是 站立,所以就需要找到对应的 Idel 动画,指定给 Motion
相同流程创建跑步动作:
4
Status Swithing —— 状态切换
由于丧尸这个游戏对象,具备跑和站立 2 个状态/动作 Motion
我们需要的是点击鼠标,它就开始移动,保持跑起来的状态
走到目的地,它就停下,保持站立状态
所以这里 站立——跑,状态是需要切换的,如上图,我们可以简单的建立连接
那么我们需要添加一个 bool 参数,并设置对应条件,来使2个状态可以进行切换
添加完成后,我们就可以通过代码,来控制人物的站立和跑 2个状态了
具体流程:
5
Code Control —— 通过代码控制状态
完成上边所有设置,即可通过代码控制 动画状态的切换
调用 Animator 中的函数,通过设置 bool 值,即可改变 游戏对象的 动画状态
animator.SetBool("ZombieRun", true)
让僵尸切换为 跑 状态animator.SetBool("ZombieRun", false)
让僵尸切换为 站立 状态Animator.StringToHash("ZombieRun")
可以将字符参数转为 ID(int 值) ,同样用来控制状态
using UnityEngine; using UnityEngine.AI; /// <summary> /// <para>作用:控制丧尸的移动</para> /// <para>作者:Chinar</para> /// <para>创建日期:2018-08-05</para> /// </summary> public class ZombieMove : MonoBehaviour { private NavMeshAgent navMeshAgent; private Animator animator; /// <summary> /// 初始化函数 /// </summary> void Start() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //获取自身AI组件 animator = GetComponent<Animator>(); //动画组件 } /// <summary> /// 每帧刷新 /// </summary> void Update() { if (Input.GetMouseButton(1)) //右键 { object ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //屏幕坐标转射线 RaycastHit hit; //射线投射碰撞 bool isHit = Physics.Raycast((Ray) ray, out hit); //射线投射(射线,结构体信息) ;返回bool 值 是否检测到碰撞 if (isHit) { print("坐标:" + hit.point); //射线与物体碰撞点 navMeshAgent.SetDestination(hit.point); //AI组件,设置目的地/终点 animator.SetBool("ZombieRun", true); //让僵尸跑起来 } } if (navMeshAgent.remainingDistance < 0.5f) //当前位置 与终点 的 剩余距离<0.5f { animator.SetBool("ZombieRun", false); //让僵尸站立 } } }
动画效果:
支持
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END
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可以通过一个容器内执行一系列简单变化(位置,大小,透明度,旋转)等。
View动画只能够为View添加动画,它改变的是View的绘制效果,view的属性没有发生改变,其位置和大小都不会变。2.Drawable Animator(Frame Animator)
把一系列图片,按照幻灯片的效果播放出来。3.Property Animator
在Android3.0引入,其实现原理就是修改其控件属性值实现的动画。
Property Animator弥补了view动画的缺陷,为对象添加动画,其对象自己的属性也将发生改变,当对象的属性变化的时候,属性动画会自动刷新屏幕,而且属性动画不止用于View,还可以用于任何对象。
要求动画作用的对象提供该属性的get和set方法,属性动画根据外界传递的该属性的初始值好最终值,以动画的想过多次去调用set方法,每次传递给set的值不同,随着时间推移越来越接近最终值。属性动画能很好的节约资源和内存。 -
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