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  • 参考像素滤波 在帧内预测时需要使用左侧一列和上方一行重建像素作为参考像素。在使用参考像素进行预测前为了更好的利用空域相关性和降噪,通常需要对参考像素进行滤波。在HEVC中根据TU大小和帧内预测模式的不同会...

     

    参考像素滤波

    在帧内预测时需要使用左侧一列和上方一行重建像素作为参考像素。在使用参考像素进行预测前为了更好的利用空域相关性和降噪,通常需要对参考像素进行滤波。在HEVC中根据TU大小和帧内预测模式的不同会使用不同的滤波,即模式依赖的参考像素滤波( mode dependent intra reference sample smoothing,MDIS)。

    滤波选择

    (1)不同尺寸TU的滤波

    • DC模式的任何尺寸TU都不进行滤波。

    • 4x4大小的TU不进行滤波。

    • 32x32的TU:除模式10(水平)、模式26(垂直)之外的所有角度模式以及Planar模式需要滤波。

    • 16x16TU:在32x32TU基础上去掉模式9、11、25、27,其他模式需要滤波。

    • 8x8TU:仅对3个45度方向的模式(模式2、18、34)和Planar模式进行滤波。

    (2)滤波强度

    • 常规滤波

    HEVC使用3抽头滤波器[1,2,1]/4进行常规滤波,如上图所示。滤波过程如下:

    其中x,y=1,2,...2N-1。

    对于R_0,0,R_2N,0,R_0,2N,滤波结果如下:

    • 强滤波

    强滤波仅对32x32TU进行,且需要满足下面两个条件:

    其中Bd为位深。

    强滤波在水平和垂直方向的过程如下:

    像素投影

    帧内预测时需要使用左侧一列和上方一行重建像素作为参考像素,在实际使用时通常需要将其投影到一维,即对于垂直类模式将左侧参考像素投影到上方,对于水平类模式将上方参考像素投影到左侧。在使用投影后的一维参考像素进行预测时,若该角度模式未落到整数像素位置需要使用1/32像素精度进行插值预测。

    角度预测过程

    每个角度模式都相当于在水平或垂直方向进行了一个偏移,各角度模式对应的偏移值如下:

    以垂直类模式为例介绍预测像素计算过程:

    (1)像素投影

    给定的垂直类模式M,需要将参考像素映射为一维形式Ref。

    • 若模式M的偏移offset[M]<0,则需要将TU左侧的像素投影到上方像素的左侧,投影方式如下:

    • 若模式M的偏移offset[M]>=0,则预测时只需要用到上方的参考像素。

    以8x8TU,模式20(offset=-21)为例,投影方式如下:

    y(-1)=2,y(-2)=,y(-3)=5,y(-4)=6,y(-5)=8

    则有:

    Ref[-1]=R_0,2,Ref[-2]=R_0,3,Ref[-3]=R_0,5,Ref[-4]=R_0,6,Ref[-5]=R_0,8。

    (2)预测值计算

    • 计算当前像素对应的参考像素在Ref中的位置pos:

    pos=(y*offset[M])>>5

    • 计算加权因子w

    w=(y*offset[M])&31

    • 计算预测值

    P_xy=((32-w)Ref[pos]+w*Ref[pos+1]+16)>>5

    附:下图是4x4TU水平类模式投影的结果

    感兴趣的请关注微信公众号Video Coding

     

     

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  • 逻辑像素与物理像素

    千次阅读 2019-09-21 05:09:41
    物理像素 设备屏幕实际拥有的像素点。比如一个图片,细分最小单位就是像素,也就是说图片是由许多的像素构成。 一个设备生产出来,他们的像素就已经确定了,iphone5的分辨率是640*1136px,代表屏幕的宽是640px,高...

    物理像素

    设备屏幕实际拥有的像素点。比如一个图片,细分最小单位就是像素,也就是说图片是由许多的像素构成。

    一个设备生产出来,他们的像素就已经确定了,iphone5的分辨率是640*1136px,代表屏幕的宽是640px,高是1136px。

    逻辑像素

    也叫“设备独立像素”(Device Independent Pixel,DPI)可以理解为反映在CSS里的像素点,也就是说CSS像素是逻辑像素的一种。

    CSS像素的单位也叫PX。他是图像显示的基本单元。

    CSS像素=设备独立像素=逻辑像素

     

    注:

    (1)为了保证阅读体验的一致性,CSS像素可以自动在不同设备之间调节

    (2)默认情况下,一个CSS像素等于一个物理像素的宽度。但是在高像素密度的设备上,CSS像素甚至在默认情况下相当于多个物理像素的尺寸。比如iPhone的屏幕对比一般的手机屏幕会看起来更精细清晰一些。

    (3)iPhone6,7,8都是两倍屏手机,即一个CSS像素等于两个物理像素。iPhone6Plus等于三倍屏手机,即一个CSS像素等于3个物理像素。

    (4)以iPhone6为例,设计稿给出一个图片的宽高为40*40,在实际开发中要除以2,宽高要写成20*20,因为iPhone6是两倍屏手机。

     

    设备像素比(Device Pixel Ratio,DPR)

    表示一个设备的物理像素与逻辑像素的比。

    像素为什么会有“物理”和“逻辑”之分,他们之间有什么区别?

      在很久以前,的确没有区别,CSS里写1px,屏幕就给你渲染成1个实际的像素点,所以DPR=1。

      但是后来苹果公司为其产品mac、iPhone等的屏幕配置了Retina高清屏,也就是说这种屏幕拥有的物理像素点比非高清屏多4被甚至更多。如果还按照DPR=1进行展示,那么同一张图片在高清屏上显示的区域面积会是非高清屏的1/4,这样的话图片在屏幕上的展示面积大大缩小,也就会导致看不清的问题。

      举个栗子,iPhone6的物理像素是750*1334,那么它的逻辑像素是多少? 我们只需要打印一下screen.width和screen.height就知道了,结果是375*667,这就是它的逻辑像素,所以DPR=2,我们也可以通过打印window.devicePixelRatio来获取设备像素比。

     

    分辨率

    也叫解析度,可以从屏幕分辨率和图像分辨率两个方向来分类。

    屏幕分辨率:是屏幕图象的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少,即显示器可以显示的小方块有多少。

    • 显示器的可显示的小方块越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也就越多。
    • 显示分辨率一定的情况下,显示屏越小图像就越清晰,反之,显示屏大小固定时,显示分辨率越高图像越清晰。(小方块一样多的情况下,显示屏越小越清晰;屏幕大小一样大的时候,小方块越多图形越清晰)

    一个逻辑像素等于多少个物理像素是由设备本身决定的,可以通过DPR也就是设备像素比window.devicePixelRatio获知。

     

    像素密度(PPI)

    像素密度的数值越高,代表显示屏能够以越高的密度显示图像,画面的细节就会越丰富。

    以Retina屏幕为例,他并不是象普通显示器那样通过增大尺寸来增加分辨率,而是靠提升屏幕单位面积内的像素数量,即像素密度来提升分辨率,这样就有了高像素密度屏幕。

     

    移动端1物理像素边框的实现

    问题产生的原因:

    Retina屏会以2个(乃至3个)物理像素来显示一个CSS像素(1px)所以在CSS中指定的1px边框实际上占用2个以上的物理像素,使得用户体验较差。

    解决方案:

    (1)使用0.5px(CSS像素)

    问题:并不是所有浏览器都能识别0.5px,只在Firefox和Safari 8+支持,安卓不支持。有的系统里0.5px会被当作0px来处理。

     

    (2)用媒体查询根据设备像素比用“伪元素+transform”对边框进行缩放。

    对于2倍屏 transform:scale(0.5)

    对于三倍屏  transform:scale(0.33)

    可以使用CSS的-webkit-min-device-pixel-ratio媒体查询针对不同的DPR作出处理。下面以Less代码为例:

    @media (-webkit-min-device-pixel-ratio:2),(min-device-pixel-ratio:2){
        .border-bt-1px{
            position: relative;
            :after{
                position: absolute;
           left:0;           
           bottom:
    0; width: 100%; height: 1px; background: #ee2c2c; transform: scaleY(0.5); } } }

     

    (3)使用box-shadow模拟边框

    .box-shadow-1px{
        box-shadow: 0px 1px 1px -1px #ee2c2c;
    }

    优点:代码好,兼容性好。缺点:边框有阴影,颜色浅

     

     

     

    rpx

    rpx是微信小程序解决自适应屏幕尺寸的尺寸单位。微信小程序规定的屏幕宽度是750rpx。

    无论是在iPhone6上面还是其他机型上面都是750rpx的屏幕宽度。拿iPhone6来讲,屏幕宽度为375px,把它分为750rpx后,1rpx=0.5px=1物理像素

    rpx换算成px等于屏幕宽度/750  

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/xiaoan0705/p/11268584.html

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  • 像素纵横比是指像素的宽 (x) 与高 (y) 之比。正方形像素的比例为 1:1,但非正方形(矩形)像素的高和宽不相同。这一概念类似于帧纵横比,后者是图像的整个宽度与高度之比。通常,电视像素是矩形,计算机像素是正方形...

     

    像素纵横比是指像素的宽 (x) 与高 (y) 之比。正方形像素的比例为 1:1,但非正方形(矩形)像素的高和宽不相同。这一概念类似于帧纵横比,后者是图像的整个宽度与高度之比。通常,电视像素是矩形,计算机像素是正方形。因此,在计算机显示器上看起来合适的图像在电视屏幕上会变形,显示球形图像时尤其明显。在 Microsoft Expression Encoder 中,可以设置一些选项,以便正确显示非正方形像素媒体,以及输出非正方形像素内容。
    请注意,图像的帧纵横比不一定限定像素纵横比。帧纵横比为 16:9 的宽屏图像可以包含正方形或非正方形像素。例如,帧纵横比为 720x486 的数字视频通常被视为宽屏视频,且使用矩形像素创建。但是,帧纵横比相同的图像实际上却可能是在图像编辑程序中创建的,因此是在正方形像素环境中创建的。

     

    像素纵横比

     

    如果使用像素看似正方形但却非正方形的像素对视频源编码,则输出将变形,如下图所示。

    使用矩形像素创建的圆(左)和在计算机显示器上显示的同一圆(右)

     

     

     

    如果您知道图像源的帧纵横比 (Ix:Iy) 和确切的高和宽,则可以使用以下公式确定像素纵横比的 x 值和 y 值:

    PixelAspectRatioX / PixelAspectRatioY = (Ix * height) / (Iy * width)

    例如,如果图像为 720 x 360 像素,帧纵横比为宽屏 (16:9),则:

    PixelAspectRatioX=8 and PixelAspectRatioY=9
    PixelAspectRatioX / PixelAspectRatioY = (16*360) / (9*720) = 8/9

    当您选择或输入帧纵横比时,Expression Encoder 会执行此项计算。有关详细信息,请参阅设置视频纵横比

    也可以参考下面图片所述:、

     
    公式15.1推导如下:
    pixPhySx  ----   每个像素的物理尺寸宽(如:每个像素宽为5mm);pixPhySy  --  每个像素的物理尺寸高(如:每个像素高为2mm);devPhySx - 物理显示设备的宽;devPhySy - 物理显示设备的高;
    devResx  -- 物理显示设备宽方向有多少个像素;devResy  -- 物理显示设备高方向有多少个像素;则:
     
    pixPhySx  *  devResx = devPhySx   --- 1
    pixPhySy  *  devResy = devPhySy   --- 2
    将1、2式求比例,再适当变换,即可得出公式15.1
     

     

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  • 设备物理像素(设备像素) 设备逻辑像素(设备独立像素) 代码CSS像素 设备像素比 viewport深入理解 1.viewport(可视区域大小)的概念理解和知识积累 (1)移动设备上的viewport就是设备的屏幕上能用来显示网页的那一块区域...

    转载请注明预见才能遇见的博客:http://my.csdn.net/

    原文地址:http://blog.csdn.net/pcaxb/article/details/56835751

    设备物理像素(设备像素) 设备逻辑像素(设备独立像素) 代码CSS像素 设备像素比 viewport深入理解
    1.viewport(可视区域大小)的概念理解和知识积累
    (1)移动设备上的viewport就是设备的屏幕上能用来显示网页的那一块区域,就是浏览器上用来显示网页的那部分区域
    (2)viewport不一定是浏览器或者设备屏幕可视区域的大小,可能比可视区域大,也可能比可视区域小,因为viewport的大小是可以设置的
    (3)大部分移动设备默认的viewport都是980px,多数情况下要大于device-width,因此一般都要在移动端重置viewport,让width=device-width
    (4)通过JavaScript获取viewport的方式:document.documentElement.clientWidth,获取device-width的方式window.innerWidth,获取设备像素比window.devicePixelRatio
    (5)苹果从iPhone4开始引进了Retina屏幕,一个CSS像素可以表示多个物理像素,并且在页面缩放到其他比例时候,也可以做到CSS 的1px表示多个device pixels
    (6)前端开发中的CSS pixels和设备分辨率所讲的resolution pixels 无关,开发中的CSS pixels和设备像素比有关

    viewport的深入理解: 点击打开链接

    2.移动端的HTML5开发META的常用设置
    <meta content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" name="viewport">
    <meta content="yes" name="apple-mobile-web-app-capable">
    <meta content="black" name="apple-mobile-web-app-status-bar-style">
    <meta content="telephone=no" name="format-detection">
    第一个meta标签表示:强制让文档的宽度(viewport宽度)与设备的宽度保持1:1,并且文档最大的宽度比例是1.0,且不允许用户点击屏幕放大浏览;
        width - viewport的宽度 height - viewport的高度 [device-width(设备的物理像素宽) | pixel_value] pixel_value是具体的像素值
        案例:<meta content="width=375, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0" name="viewport">
        initial-scale - 初始的缩放比例
        minimum-scale - 允许用户缩放到的最小比例
        maximum-scale - 允许用户缩放到的最大比例
        user-scalable - 用户是否可以手动缩放,这里有的资料写成no有的写成0
    第二个meta标签是iphone设备中的safari私有meta标签,它表示:允许全屏模式浏览;
    第三个meta标签也是iphone的私有标签,它指定的iphone中safari顶端的状态条的样式;
        在web app应用下状态条(屏幕顶部条)的颜色;
        默认值为default(白色),可以定为black(黑色)和black-translucent(灰色半透明)。
        注意:若值为“black-translucent”将会占据页面px位置,浮在页面上方(会覆盖页面20px高度–iphone4和itouch4的Retina屏幕为40px)。
    第四个meta标签表示:告诉设备忽略将页面中的数字识别为电话号码。


    HTML5 META标签常用设置参考资料 点击打开链接 点击打开链接  点击打开链接

    3.设备物理像素(设备像素),设备逻辑像素(设备独立像素),代码CSS像素,设备像素比
    设备物理分辨率(device pixels):物理分辨率也叫设备像素,物理分辨率是LED显示屏显示的图像原始分辨率
    设备逻辑分辨率(device independent pixels):人对于物体真实尺寸的认知(屏幕大小),设计使用逻辑像素来思考界面
    代码CSS像素:CSS像素是Web编程的概念,独立于设备的用于逻辑上衡量像素的单位,也就是说我们在做网页时用到的CSS像素单位是抽象的,而不是实际存在的

    iphone 6为例(设备像素比是2):
    设备物理像素(设备像素):750x1334
    设备逻辑像素(设备独立像素):375x667
    代码CSS像素:375x667
    device-width(设备的物理像素宽):375 (1 CSS PX = 2 设备的物理像素)

    案例:iphone 6s 的物理像素是750x1334,JS中window.innerWidth就是获取设备的物理像素,为什么window.innerWidth获取的值是375而不是750呢?

    因为window.innerWidth的值是用CSS pixels来表示的,而iphone 6s的设备像素比是2,1 CSS PX = 2 设备的物理像素,所以window.innerWidth获取的值是375px,而不是750px(750px = 375px * 设备像素比)

    在1倍率的屏幕上: 1 CSS PX = 1 设备的物理像素
    在2倍率的屏幕上: 1 CSS PX = 2 设备的物理像素


    设备像素比=设备像素/设备独立像素(物理像素/逻辑像素)
    图片实际像素 = 图片逻辑像素/设备像素比

    1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)
    
    
    2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)
    
    
    3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6 plus)
    以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。
    所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。
    只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。

    HTML尺寸参考资料

    iPhone6界面设计尺寸规范大全: 点击打开链接
    为大屏为设计:以750x1334为标注图: 点击打开链接

    devicePixelRatio = 1.5 引发的问题:点击打开链接


    设备物理像素(设备像素) 设备逻辑像素(设备独立像素) 代码CSS像素 设备像素比 viewport深入理解

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