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  • php代码-session_destroy()的执行会销毁session_id()
  • Destroy 0.9.2

    2021-04-30 18:28:29
    Destroy是一套以PHP开发语言为基础的,基于ThinkPHP开发框架的...Destroy 0.9.2 更新日志:2016-03-031.后台管理大幅度修改和优化 2.更完善的相册管理,前台相册功能开发 3.修复了存在一些的BUG 4.新增更多的模板语法
  • destroy

    2007-07-05 09:36:12
    一个桌面发泄工具,很好玩。就是砸桌面的
  • Destroy v0.9.2

    2020-12-10 20:03:39
    Destroy以PHP开发语言为基础的,基于ThinkPHP开发框架开发的接近于内容开发框架的php网站内容管理系统,采用MySQL作为主要数据库,MVC模式,全面开源。建立于RBAC的权限控制基础,支持Win/Linux系统环境下部署,最佳...
  • 之前写了一个activity加载fragment的比较low,那个是放在xml布局里面动态控制show和hide实现的,这个代码也是通过show和hide实现显示和隐藏防止destroy,但是可以动态加载fragment实例,不用再把fragment放在xml布局...
  • has_no_destroy

    2020-11-03 18:34:46
    本来想写Singleton的,但是被这个结构体给难住了。... template<...struct has_no_destroy { template <typename C> static char test(decltype(&C::no_destroy)); template <typename C>.

    本来想写Singleton的,但是被这个结构体给难住了。于是便查了下相关资料,这篇知乎的文章讲的比较多,可以看下:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21314708 。

    template<typename T>
    struct has_no_destroy
    {
      template <typename C> static char test(decltype(&C::no_destroy));
      template <typename C> static int32_t test(...);
      const static bool value = sizeof(test<T>(0)) == 1;
    };

     使用方法:

        if (!detail::has_no_destroy<T>::value)
        {
          ::atexit(destroy);
        }

    刚开始看到这个结构体,一脸蒙蔽,这个test到底是个什么玩意,看起来是个函数,但是却没有定义,没有定义但是在 

    const static bool value = sizeof(test<T>(0)) == 1;这一行却使用了。后来我写了一个测试程序,才发现,这种使用sizeof获取返回值的函数可以不定义。。。举个例子:

    #include <stdio.h>
    
    int test(int);
    
    int main()
    {
        printf("%d\n", sizeof(test(1)));
    } 

    这个程序是可以编译通过并且正常输出4的,真的是又学到了。当我明白了这一层,就开始理解has_no_destroy这个结构体了。

    根据使用来对该结构体做个简单说明。看到if (!detail::has_no_destroy<T>::value)这个判断时,可以知道是判断value的值是true还是false。而value值是:const static bool value = sizeof(test<T>(0)) == 1;也就是说判断sizeof(test<T>(0)) 是否等于1,如果等于1,value为true,否则为false。接下来就比较有趣了,test<T>(0)的返回值根据声明有两种可能,第一个声明的返回值是char,第二个声明的返回值是int32_t。也就是说如果test<T>(0)符合第一个声明,value就为真,否则为false。那么来看这两个声明。

      template <typename C> static char test(decltype(&C::no_destroy));

      template <typename C> static int32_t test(...);

    第一个声明的decltype(&C::no_destroy))表示获取C的no_destroy成员的返回值类型,那么第一个声明只有在C有no_destroy成员的时候才能匹配。而第二个声明则匹配第一个声明匹配不了的其他类型。

    所以最终两个声明实现的就是如果C有no_destroy,那么test的返回值为char,否则为int32_t。

    最后回到一开始的判断,if (!detail::has_no_destroy<T>::value)实际上就是判断T有没有no_destroy成员。

    所以has_no_destroy这个名字也很清楚的表明了该功能。有no_destroy就为真,没有就为假。

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  • 本文简单描述了 Unity 中 Object.Destroy 的一些知识~ Object.Destroy 应该是 Unity 开发中最常用的函数之一了,对于该函数的一个基本认知是: Object.Destroy 是异步执行的,并不会立即生效 Object.Destroy 的异步...

    本文简单描述了 Unity 中 Object.Destroy 的一些知识~

    Object.Destroy 应该是 Unity 开发中最常用的函数之一了,对于该函数的一个基本认知是:

    • Object.Destroy 是异步执行的,并不会立即生效

    Object.Destroy 的异步特性让下面这种销毁代码成为了可能:

    for (int i = 0; i < transform.childCount; ++i) 
    {
        var child = transform.GetChild(i);
        Object.Destroy(child.gameObject);
    }
    

    如果 Object.Destroy 是同步执行的话,我们就不能简单的通过递增的索引(i)来获取 transform 所有的子节点,因为 Object.Destroy 之后,子节点的索引会产生变化(递减).

    有一个简单技巧可以解决同步销毁过程中子节点索引递减的问题,那就是从后往前销毁子节点,这种方式可以保证各个子节点的索引在销毁过程中不会发生变化:

    for (int i = transform.childCount - 1; i >= 0; --i) 
    {
        var child = transform.GetChild(i);
        Object.Destroy(child.gameObject);
    }
    

    可惜技巧大多有扩展性不高的问题,当我们需要销毁某几个子节点(而非所有子节点)的时候,这个技巧便没有什么用处了~

    Object.Destroy 的异步特性还带来一些恼人的陷阱,考虑以下代码:

    // codes destroy obj first
    Object.Destroy(obj);
    
    ...
    
    // before truely destroy,
    // check obj and pass it to some logic if valid
    if (obj) 
    {
        SomeLogic(obj);
    }
    
    ...
    
    // after truely destroy,
    // some logic use obj, Oops ...
    obj.DoSomething();
    

    由于 Object.Destroy 的异步特性,在调用 Object.Destroy 之后(但在真正执行销毁操作之前),销毁对象(obj)仍然是有效的,不注意这点就容易产生很多的(无效)对象访问错误.

    自己来维护有效引用是规避这种陷阱的一种方法:

    // codes destroy obj first
    Object.Destroy(obj);
    // manually set obj to null
    obj = null;
    
    ...
    
    // before truely destroy,
    // check obj and pass it to some logic if valid,
    // since obj is null here, we will skip pass
    if (obj) 
    {
        SomeLogic(obj);
    }
    

    关于 Object.Destroy 普遍还有一些类似的错误认知:

    • Object.Destroy 下一帧才会真正生效
    • Object.Destroy 过几帧之后才会真正生效
    • Object.Destroy 本帧不会生效,下一帧开始后就真正生效了

    实际上, Unity 文档中已经说的很清楚:

    Actual object destruction is always delayed until after the current Update loop, but will always be done before rendering.

    实际的销毁操作发生于本帧的 Update 之后,结束于本帧的 渲染 之前.不过根据我的测试,实际销毁操作的窗口期要更小一些,应该至少是 发生于本帧的 Update 之后,结束于本帧的 LateUpdate 之前(当然测试结果并不足以确定问题,实际开发中还是应该按照文档的说明为主).

    基于此,我们就可以明确 Object.Destroy 真正生效的时间点了:

    • 实际的销毁操作发生于本帧的 Update 之后,结束于本帧的 渲染 之前.
    • 如果在实际的销毁操作发生之前(譬如 Update 中)调用 Object.Destroy,那么实际的销毁操作就会在本帧(Update 之后,渲染之前)生效.
    • 如果在实际的销毁操作发生之后(譬如 OnGUI 中)调用 Object.Destroy,那么实际的销毁操作就会在下一帧(Update 之后,渲染之前)生效.

    这里贴下 Unity 中脚本事件的流程图,可以帮助我们明确各个事件发生顺序:

    在这里插入图片描述

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  •  // this.$destroy();  this.$destroy();  } 在组合api:  onBeforeRouteLeave((to,from,next)=>{<!-- -->  if(to.name == "Home"){<!-- -->  from.meta.keepAlive &#...
  • 在java的实际开发过程中,我们可能常常需要使用到init method和destroy method,比如初始化一个对象(bean)后立即初始化(加载)一些数据,在销毁一个对象之前进行垃圾回收等。 要用这两个方法,自然先要知道这两...

    在java的实际开发过程中,我们可能常常需要使用到init method和destroy method,比如初始化一个对象(bean)后立即初始化(加载)一些数据,在销毁一个对象之前进行垃圾回收等。

    要用这两个方法,自然先要知道这两个方法究竟是干嘛用的。而从字面意思就很容易理解,一个是加载,一个是销毁。

    下边就正式代码演示几种创建方式:

    一、@Bean注解方式

    public class Person {
    
        private String name;
    
        private Integer age;
    
        // 无参构造器
        public Person() {
            System.out.println("Person NoConstructor");
        }
    
        // 充当init method
        public void init() {
            System.out.println("Person init-method");
        }
    
        // 充当destroy method
        public void destroy() {
            System.out.println("Person destroy-method");
        }
    }
    

    这里很显然只是一个普通的java类,拥有一个无参构造和另外两个方法。

    需要注意的是,这里的init和destroy两个方法名实际上是可以随意取得,不叫这个也没有问题,只不过算是一种约定俗称,一般都是这样叫。

    另外我们也知道,这个构造方法也是可以不要的,因为会隐式的自动创建,但是为了更清楚的看到init和destroy是什么时候执行,我们就显示的写出来。

    创建好了这个类,我们就可以使用@Bean注解的方式指定两个方法,以让他们生效。

    @Configuration
    @ComponentScan(value = "com.best")
    public class AppConfig {
    
        @Bean(initMethod = "init", destroyMethod = "destroy")
        public Person getPerson() {
            return new Person();
        }
    }
    

    这里边的@Configuration注解是告诉spring这个类是一个配置类,相当于我们的xml文件

    @ComponentScan则是指定需要spring来扫描的包,相当于xml中的context:component-scan属性

    @Bean后边的initMethod和destroyMethod就是在声明这是一个bean的同时指定了init和destroy方法,方法名从功能实现上来说可以随意。

    到这里我们就已经用第一种方式写好了,为了验证成功与否,再写一个main方法验证一下:

    public class Test {
    	public static void main(String[] args) {
    
    		/**
    		 * 1.把类扫描出来--扫描以后干了什么事情
    		 * 2.把bean实例化
    		 */
    		AnnotationConfigApplicationContext applicationContext = new AnnotationConfigApplicationContext(AppConfig.class);
    		Person person = applicationContext.getBean(Person.class);
    		System.out.println(person.getClass().getName());
    		applicationContext.close();
    	}
    }

    运行之后结果:

    根据打印顺序可以看到,首先是构造函数,也就是创建了bean,紧接着执行了init,然后再context.close要销毁bean之前又执行了destroy。

    二、Xml配置方式

    这种方式实际上是和第一种对应的,只不过细节上略有改变而已,首先,创建的java类完全一样:

    public class Person {
    
        private String name;
    
        private Integer age;
    
        // 无参构造器
        public Person() {
            System.out.println("xmlPerson NoConstructor");
        }
    
        // 充当init method
        public void init() {
            System.out.println("xmlPerson init-method");
        }
    
        // 充当destroy method
        public void destroy() {
            System.out.println("xmlPerson destroy-method");
        }
    }

     不同的地方就在于,第一个例子中是使用注解告诉spring这个类相当于一个配置文件,而这里则是实实在在的配置文件spring.xml:

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans"
    	   xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
    	   xsi:schemaLocation="http://www.springframework.org/schema/beans http://www.springframework.org/schema/beans/spring-beans.xsd">
    
    	<!--配置Person对象创建-->
    	<bean id="xmlPerson" class="com.best.entity.Person" init-method="init" destroy-method="destroy">
    	</bean>
    </beans>

     这个配置大概也能算是spring.xml中最简单的一个配置了吧,除开必要的文件头,就只有一个bean,而且bean里边也只有id,calss和init以及destroy方法。

    因为简单,所以一目了然,id只是为了其他地方引用,class是指定这个bean对应的类,而后边两个属性则和用@Bean声明时一模一样。

    因为这里声明bean和指定两个方法是用的xml配置,因此在测试的时候也就需要稍微有一点点改变:

    public class TestXml {
    
    	public static void main(String[] args) {
    		// 用配置文件启动一个ApplicationContext
    		ClassPathXmlApplicationContext applicationContext = new ClassPathXmlApplicationContext("test1.xml");
    		// 从context中取出我们的Bean,而不是用new User()这种方式
    		Person person = (Person) applicationContext.getBean("xmlPerson");
    		System.out.println(person.getClass().getName());
    		applicationContext.close();
    	}
    }

    区别在于这里直接加载了配置文件,而不是java类,使用的是ClassPathxXmlApplicationContext而不是AnnotationConfigApplicationContext。

    结果如下:

    三、JSR-250注解的方式(需要导入jsr250-api的jar包)

    首先依然是创建一个拥有构造方法在内的三个方法的java类:

    public class Person {
    
        private String name;
    
        private Integer age;
    
        // 无参构造器
        public Person() {
            System.out.println("Person NoConstructor");
        }
    
        // 充当init method
        // 初始化方法的注解方式 等同于init-method
        @PostConstruct
        public void init() {
            System.out.println("Person init-method");
        }
    
        // 充当destroy method
        // 销毁方法的注解方式 等同于destroy-method
        @PreDestroy
        public void destroy() {
            System.out.println("Person destroy-method");
        }
    }
    

    很显然,这里和上一个类不同的是,在init和destroy方法上加入了两个注解,@PostConstruct和上边@Bean后的initMethod相同,而@PreDestroy则是和destroyMethod做用相同。

    既然这里有了区别,已经指定了init method和destroy method,那么后边声明bean的时候自然也会有不同,也就不需要再指定一遍:

    @Configuration
    @ComponentScan(value = "com.best")
    public class AppConfig {
    
        @Bean
        public Person getPerson() {
            return new Person();
        }
    }
    

    所以,如上代码中只需要简单的声明这是一个bean就可以了,类上边的两个注解和上一个例子中的意思相同。

    再测试一下: 

    public class Test {
    	public static void main(String[] args) {
    
    		/**
    		 * 1.把类扫描出来--扫描以后干了什么事情
    		 * 2.把bean实例化
    		 */
    		AnnotationConfigApplicationContext applicationContext = new AnnotationConfigApplicationContext(AppConfig.class);
    		Person person = applicationContext.getBean(Person.class);
    		System.out.println(person.getClass().getName());
    		applicationContext.close();
    	}
    }
    

    四、 InitializingBean和DisposableBean

    Spring bean 通过实现 InitializingBean ,DisposableBean 接口实现初始化方法和销毁前操作

    @Component
    public class Student implements InitializingBean, DisposableBean {
    
        @Override
        public void destroy() throws Exception {
            System.out.println("DisposableBean destroy");
        }
    
        @Override
        public void afterPropertiesSet() throws Exception {
            System.out.println("InitializingBean afterPropertiesSet");
        }
    }
    
    @Configuration
    @ComponentScan(value = "com.best")
    public class AppConfig {
    
    }
    
    public class Test {
    	public static void main(String[] args) {
    
    		/**
    		 * 1.把类扫描出来--扫描以后干了什么事情
    		 * 2.把bean实例化
    		 */
    		AnnotationConfigApplicationContext applicationContext = new AnnotationConfigApplicationContext(AppConfig.class);
    		Student student = applicationContext.getBean(Student.class);
    		System.out.println(student.getClass().getName());
    		applicationContext.close();
    	}
    }

    运行结果:

    参考博客参考博客

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  • java destroy 流程类destroy()方法 (Process Class destroy() method) destroy() method is available in java.lang package. destroy()方法在java.lang包中可用。 destroy() method is used to terminate the ...

    java destroy

    流程类destroy()方法 (Process Class destroy() method)

    • destroy() method is available in java.lang package.

      destroy()方法在java.lang包中可用。

    • destroy() method is used to terminate the process abnormally.

      destroy()方法用于异常终止进程。

    • destroy() method is a non-static method, it is accessible with the class object only and if we try to access the method with the class name then we will get an error.

      destroy()方法是一种非静态方法,只能通过类对象访问,如果尝试使用类名称访问该方法,则会收到错误消息。

    • destroy() method does not throw an exception at the time of the killing process.

      destroy()方法在终止进程时不会引发异常。

    Syntax:

    句法:

        public abstract void destroy();
    
    

    Parameter(s):

    参数:

    • It does not accept any parameter.

      它不接受任何参数。

    Return value:

    返回值:

    The return type of this method is void, it returns nothing.

    此方法的返回类型为void ,不返回任何内容。

    Example:

    例:

    // Java program to demonstrate the example 
    // of void destroy() method of Process 
    
    import java.io.*;
    import java.util.*;
    
    public class Destroy {
        public static void main(String[] args) throws Exception {
            // Instantiating Process 
            System.out.println("Process Instantiated");
            Process pr = Runtime.getRuntime().exec("C:\\Program Files (x86)\\TextPad 6\\TextPad.exe");
    
            // Destroy a process
            pr.destroy();
    
            System.out.println("Process Destroyed");
        }
    }
    
    

    Output

    输出量

    Process Instantiated
    Process Destroyed
    
    
    

    翻译自: https://www.includehelp.com/java/process-destroy-method-with-example.aspx

    java destroy

    展开全文
  • DESTROY-开源

    2021-05-01 13:30:28
    DESTROY是一个文件擦除程序,它提供了几个选项来永久销毁一组文件。 可以通过文件掩码,大小和时间指定文件。 可以设置为最多覆盖8次文件,并使用不同的字符。
  • unity 销毁物体Destroy、DestroyImmediate

    千次阅读 2021-11-03 17:18:26
    参考:Unity中使用Destroy删除游戏物体的大坑_zxy13826134783的博客-CSDN博客 Destroy(异步销毁):使用Destroy删除游戏物体,游戏物体并不会立即被删除,而是异步执行的,不会影响主线程的执行,说白了,就是它另外...
  • } @Override public void destroy() { System.out.println("servlet销毁!"); super.destroy(); } 控制台打印: servlet初始化…… servlet销毁! 2017-7-6 19:48:52 org.apache.catalina.core.StandardContext ...
  • 在使用 sessiodestroy() 销毁session文件的时候,必须要先使用sessionstart() 来开启session 后才能删除session文件
  • el-dialog 参数 destroy-on-close,可以刷新里边的子元素 如果套用el-form,需要换成v-if="visible", 关闭对话框就销毁,打开对话框就重建表单,可以触发表单的created事件 参考 element destroy-on-close属性使用...
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  • destroy 方法 @DrDeprecator (Stuart Marks)在core-libs-dev OpenJDK邮件列表上的消息“ RFR(s):8204243:remove Thread.destroy()和Thread.stop(Throwable) ”是对以下内容的审阅请求(RFR):与JDK-...
  • 问题背景: 今天遇到了一个奇特的问题,使用wx设计gui界面,调用self.Destroy()关闭窗口,却在某些时候无法立刻关闭。 总结规律发现,窗口激活的时候发起self.Destroy(),窗口可以正常关闭;窗口未激活的时候发起...
  • Unity中Destroy的用法

    千次阅读 2019-08-26 15:48:01
    https://learn.unity.com/tutorial/destroy-i?courseId=5c61706dedbc2a324a9b022d&projectId=5c8920b4edbc2a113b6bc26a# 教程代码实例: using UnityEngine; using System.Collections; public clas...

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