精华内容
参与话题
问答
  • 命令模式

    千次阅读 2019-09-25 20:30:35
    命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。 ...

    命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

    介绍

    意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

    主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

    何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

    如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

    关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

    应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

    优点 :1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

    缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

    使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

    注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

    实现

    我们首先创建作为命令的接口 Order,然后创建作为请求的 Stock 类。实体命令类 BuyStockSellStock,实现了 Order 接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类 Broker,它接受订单并能下订单。

    Broker 对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。CommandPatternDemo,我们的演示类使用 Broker 类来演示命令模式。

    命令模式

    步骤 1

    创建一个命令接口。

    Order.java

    public interface Order {
    
        void execute();
    
    }
    

    步骤 2

    创建一个请求类。

    Stock.java

    public class Stock {
    
        private String name = "ABC";
        private int quantity = 10;
    
        public void buy() {
            System.out.println("Stock [ Name: " + name + ", Quantity:" + quantity + " ]bought ");
        }
    
        public void sell() {
            System.out.println("Stock [ Name: " + name + ", Quantity:" + quantity + " ]sold ");
        }
    
    }
    

    步骤 3

    创建实现了 Order 接口的实体类。

    BuyStock.java

    public class BuyStock implements Order {
    
        private Stock abcStock;
    
        public BuyStock(Stock abcStock) {
            this.abcStock = abcStock;
        }
    
    
        @Override
        public void execute() {
            abcStock.buy();
        }
    }
    

    SellStock.java

    public class SellStock implements Order {
    
        private Stock abcStock;
    
        public SellStock(Stock abcStock) {
            this.abcStock = abcStock;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            abcStock.sell();
        }
    
    }
    

    步骤 4

    创建命令调用类。

    Broker.java

    public class Broker {
    
        private List<Order> orderList = new ArrayList<>();
    
        public void takeOrder(Order order) {
            orderList.add(order);
        }
    
        public void placeOrders() {
            for (Order order : orderList) {
                order.execute();
            }
            orderList.clear();
        }
    
    }
    

    步骤 5

    使用 Broker 类来接受并执行命令。

    CommandPatternDemo.java

    public class CommandPatternDemo {
    
        public static void main(String[] args) {
            Stock stock = new Stock();
    
            BuyStock buyStockOrder = new BuyStock(stock);
            SellStock sellStock = new SellStock(stock);
    
            Broker broker = new Broker();
            broker.takeOrder(buyStockOrder);
            broker.takeOrder(sellStock);
    
            broker.placeOrders();
        }
    
    }
    

    步骤 6

    验证输出。

    Stock [ Name: ABC, Quantity:10 ]bought 
    Stock [ Name: ABC, Quantity:10 ]sold
    
    展开全文
  • Java设计模式——命令模式

    万次阅读 多人点赞 2019-01-07 10:40:51
    命令模式 命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都...

    文章目录

    命令模式

    命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。我们看看关系图:
    在这里插入图片描述
    Invoker是调用者(司令员),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象,看实现代码:

    public interface Command {  
        public void exe();  
    }  
    public class MyCommand implements Command {  
      
        private Receiver receiver;  
          
        public MyCommand(Receiver receiver) {  
            this.receiver = receiver;  
        }  
      
        @Override  
        public void exe() {  
            receiver.action();  
        }  
    }  
    public class Receiver {  
        public void action(){  
            System.out.println("command received!");  
        }  
    }  
    public class Invoker {  
          
        private Command command;  
          
        public Invoker(Command command) {  
            this.command = command;  
        }  
      
        public void action(){  
            command.exe();  
        }  
    }  
    public class Test {  
      
        public static void main(String[] args) {  
            Receiver receiver = new Receiver();  
            Command cmd = new MyCommand(receiver);  
            Invoker invoker = new Invoker(cmd);  
            invoker.action();  
        }  
    }  
    

    这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同学应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!

    介绍
    意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

    主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

    何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

    如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

    关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

    应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

    优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

    缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

    使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

    注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

    展开全文
  • JAVA设计模式--命令模式

    万次阅读 2017-02-11 14:06:52
    二、命令模式的适用性 三、命令模式的结构 四、命令模式的优点 五、认识命令模式 六、总结 一、什么是命令式 命令(Command)模式又叫作动作(Action)模式或事务(Transaction)模式,是一种对象的行为模式。将一个...

    目录

    一、什么是命令式

    二、命令模式的适用性

    三、命令模式的结构

    四、命令模式的优点

    五、认识命令模式

    六、总结


    一、什么是命令式

    命令(Command)模式又叫作动作(Action)模式或事务(Transaction)模式,是一种对象的行为模式。将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

    命令模式的本质:封装请求

    设计意图:命令模式通过将请求封装到一个命令(Command)对象中,实现了请求调用者和具体实现者之间的解耦。 

    二、命令模式的适用性

    在以下条件下可以考虑使用命令模式:
               • 如果需要抽象出需要执行的动作,并参数化这些对象,可以选用命令模式。将这些需要执行的动作抽象成为命令,然后实现命令的参数化配置。
               • 如果需要在不同的时刻指定、排列和执行请求,可以选用命令模式。将这些请求封装成为命令对象,然后实现将请求队列化。
               • 如果需要支持取消操作,可以选用命令模式,通过管理命令对象,能很容易地实现命令的恢复和重做功能。
               • 如果需要支持当系统崩溃时,能将系统的操作功能重新执行一遍,可以选用命令模式。将这些操作功能的请求封装成命令对象,然后实现日志命令,就可以在系统恢复以后,通过日志获取命令列表,从而重新执行一遍功能。
               • 在需要事务的系统中,可以选用命令模式。命令模式提供了对事务进行建模的方法。命令模式有一个别名就是Transaction。  

    三、命令模式的结构

    命令模式涉及的角色及其职责如下:

    抽象命令(Command)角色:一般定义为接口,用来定义执行命令的接口。
               具体命令(ConcreteCommand)角色:通常会持有接收者对象,并调用接收者对象的相应功能来完成命令要执行的操作。
               接收者(Receiver)角色:真正执行命令的对象。任何类都可能成为接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
               调用者(Invoker)角色:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
               客户端(Client)角色:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。

    命令模式结构示意源代码如下:

    先来看看抽象命令接口的定义。示例代码如下:

    /**
     * 命令接口
     */
    public interface Command {
    
    	/**
    	 * 执行命令
    	 */
    	public void execute();
    }

     接下来看看具体命令是如何实现的。示例代码如下:

    /**
     * 具体的命令实现
     */
    public class ConcreteCommand implements Command {
    
    	/**
    	 * 持有相应的接收者对象
    	 */
    	private Receiver receiver = null;
    
    	/**
    	 * 构造方法,传入相应的接收者对象
    	 * 
    	 * @param receiver 相应的接收者对象
    	 */
    	public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
    		this.receiver = receiver;
    	}
    
    	/**
    	 * 执行命令
    	 */
    	@Override
    	public void execute() {
    		// 通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
    		receiver.action();
    	}
    
    }

    再来看看接收者的定义。示例代码如下: 

    /**
     * 命令的接收者
     */
    public class Receiver {
    
    	/**
    	 * 示意方法,真正执行命令相应的操作
    	 */
    	public void action() {
    		System.out.println("接收者开始行动。。。");
    	}
    }

    下面该来看看调用者如何实现的了。示例代码如下:

    /**
     * 命令的调用者
     */
    public class Invoker {
    
    	/**
    	 * 持有命令对象
    	 */
    	private Command command = null;
    
    	/**
    	 * 设置调用者持有的命令对象
    	 * 
    	 * @param command 命令对象
    	 */
    	public void setCommand(Command command) {
    		this.command = command;
    	}
    
    	/**
    	 * 示意方法,调用命令执行请求
    	 */
    	public void invoke() {
    		command.execute();
    	}
    }

    再来看看客户端的实现。

    public class Client {
    	public static void main(String[] args) {
    		// 创建接收者
    		Receiver receiver = new Receiver();
    		// 创建命令对象,设定它的接收者
    		Command command = new ConcreteCommand(receiver);
    		// 创建调用者,把命令对象设置进去
    		Invoker invoker = new Invoker();
    		invoker.setCommand(command);
    		// 调用者调用命令
    		invoker.invoke();
    	}
    }

    四、命令模式的优点

    更松散的耦合
               命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。
               更动态的控制
               命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。
               很自然的复合命令
               命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,如宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
               更好的扩展性
               由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。 

    五、认识命令模式

    (1)参数化配置
                所谓命令模式的参数化配置,指的是:可以用不同的命令对象,去参数化配置客户的请求。即:对于Invoker的同一个请求,为其配置不同的Command对象,就会执行不同的功能。
                (2)可撤销的操作
                可撤销操作的意思就是:放弃该操作,回到未执行该操作前的状态。
                有两种基本的思路来实现可撤销的操作,一种是补偿式,又称反操作式,比如要撤销的操作是加的功能,那么可以用相反的操作即减的功能去实现,撤销加多少就减多少。
                使用命令模式可以实现补偿式的可撤销操作,首先需要把操作过的命令记录下来,形成命令的历史列表,撤销的时候就从最后一个开始执行撤销。同样的方式,还可以实现恢复的功能。
                另外一种实现可撤销操作的方式是存储恢复式,意思就是把操作前的状态记录下来,然后要撤销操作的时候就直接恢复回去就可以了(可以使用备忘录模式实现)。
                (3)宏命令
                什么是宏命令呢?简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。以去饭店吃饭为例,一般的流程都是:选座位-->点菜-->上菜-->享用美食-->结账,如果将这几个步骤中涉及的命令打包一起执行的话,就可以看作是一个宏命令。
                (4)队列请求
                所谓队列请求,就是对命令对象进行排队,组成命令队列,然后依次取出命令对象来执行。还是以去饭店吃饭为例,已经点菜的顾客可能有很多人,点的每一道菜都可以看成是一条命令(需要厨师去做菜,服务员上菜),这些被点的菜就构成了一个命令队列。厨师一般都会按照点菜的先后顺序去做菜,谁的菜先点,就先做谁的。
                (5)日志请求
                所谓日志请求,就是把请求的历史纪录保存下来,一般是采用永久存储的方式。如果在运行请求的过程中,系统崩溃了,那么当系统再次运行时,就可以从保存的历史记录中获取日志请求,并重新执行命令。
                日志请求的实现有两种方案:一种是直接使用Java中的序列化方法;另外一种就是在命令对象中添加上存储和装载的方法,其实就是让命令对象自己实现类似序列化的功能。  

    六、总结

    命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
               每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。  

    展开全文
  • Java设计模式-命令模式

    千次阅读 2019-03-28 09:00:20
    命令模式

    命令模式

      在软件开发系统中,常常出现“方法的请求者”与“方法的实现者”之间存在紧密的耦合关系。这不利于软件功能的扩展与维护。例如,想对行为进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与方法的实现者解耦?”变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。

    命令模式的定义与特点

      命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

      命令模式的主要优点如下。

    • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
    • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

      其缺点是:可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。

    命令模式的结构与实现

      可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下。

    1. 命令模式的结构

      命令模式包含以下主要角色。

    1. 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
    2. 具体命令角色(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
    3. 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
    4. 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

    命令模式模式的结构图如图所示
    命令模式的结构图

    2. 命令模式的实现

      命令模式的实现代码如下:

    //CommandTest.java
    package Command;
    
    public class CommandTest {
    
        public static void main(String[] args) {
            Command cmd = new ConcreteCommand();
            Invoker ir = new Invoker(cmd);
            System.out.println("客户访问调用者的call()方法...");
            ir.call();
        }
    }
    
    //调用者
    class Invoker {
        private Command command;
    
        public Invoker(Command command) {
            this.command = command;
        }
    
        public void setCommand(Command command) {
            this.command = command;
        }
    
        public void call() {
            System.out.println("调用者执行命令command...");
            command.execute();
        }
    }
    
    //抽象命令
    interface Command {
        public abstract void execute();
    }
    
    //具体命令
    class ConcreteCommand implements Command {
        private Receiver receiver;
    
        ConcreteCommand() {
            receiver = new Receiver();
        }
    
        public void execute() {
            receiver.action();
        }
    }
    
    //接收者
    class Receiver {
        public void action() {
            System.out.println("接收者的action()方法被调用...");
        }
    }
    
    

    程序运行结果如下:

    客户访问调用者的call()方法...
    调用者执行命令command...
    接收者的action()方法被调用...
    

    命令模式应用场景

      命令模式通常适用于以下场景。

    1. 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
    2. 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
    3. 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
    4. 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

    命令模式的扩展

      在软件开发中,有时将命令模式与前面学的组合模式联合使用,这就构成了宏命令模式,也叫组合命令模式。宏命令包含了一组命令,它充当了具体命令与调用者的双重角色,执行它时将递归调用它所包含的所有命令,其结构图如下图所示。

    在这里插入图片描述

    代码实现如下:

    //HookTemplateMethodTest.java
    package Command;
    
    
    import java.util.ArrayList;
    
    public class CompositeCommandTest {
    
        public static void main(String[] args) {
            AbstractCommand cmd1 = new ConcreteCommand1();
            AbstractCommand cmd2 = new ConcreteCommand2();
            CompositeInvoker ir = new CompositeInvoker();
            ir.add(cmd1);
            ir.add(cmd2);
            System.out.println("客户访问调用者的execute()方法...");
            ir.execute();
        }
    }
    
    //抽象命令
    interface AbstractCommand {
        public abstract void execute();
    }
    
    //树叶构件: 具体命令1
    class ConcreteCommand1 implements AbstractCommand {
        private CompositeReceiver receiver;
    
        ConcreteCommand1() {
            receiver = new CompositeReceiver();
        }
    
        public void execute() {
            receiver.action1();
        }
    }
    
    //树叶构件: 具体命令2
    class ConcreteCommand2 implements AbstractCommand {
        private CompositeReceiver receiver;
    
        ConcreteCommand2() {
            receiver = new CompositeReceiver();
        }
    
        public void execute() {
            receiver.action2();
        }
    }
    
    //树枝构件: 调用者
    class CompositeInvoker implements AbstractCommand {
        private ArrayList<AbstractCommand> children = new ArrayList<AbstractCommand>();
    
        public void add(AbstractCommand c) {
            children.add(c);
        }
    
        public void remove(AbstractCommand c) {
            children.remove(c);
        }
    
        public AbstractCommand getChild(int i) {
            return children.get(i);
        }
    
        public void execute() {
            for (Object obj : children) {
                ((AbstractCommand) obj).execute();
            }
        }
    }
    
    //接收者
    class CompositeReceiver {
        public void action1() {
            System.out.println("接收者的action1()方法被调用...");
        }
    
        public void action2() {
            System.out.println("接收者的action2()方法被调用...");
        }
    }
    

    程序运行结果如下:

    客户访问调用者的execute()方法...
    接收者的action1()方法被调用...
    接收者的action2()方法被调用...
    

      当然,命令模式还可以同备忘录(Memento)模式组合使用,这样就变成了可撤销的命令模式,这将在后面介绍。

    展开全文
  • 设计模式-命令模式

    千次阅读 2019-04-05 16:59:24
    命令模式是一个高内聚的模式,将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。命令模式的核心在于引入了命令类,通过命令类来降低发送者...
  • 设计模式之命令模式

    千次阅读 2020-09-26 00:05:49
    命令模式 命令模式(Command Pattern)又称为行动模式或交易模式,它是属于对象的行为模式。命令模式把一个请求或操作封装为一个对象,以便使用不同的参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持撤销操作。...
  • 设计模式 命令模式 之 管理智能家电

    万次阅读 多人点赞 2014-04-27 22:10:11
    继续设计模式哈,今天带来命令模式
  • C++命令模式解析

    千次阅读 多人点赞 2020-09-14 10:16:42
    命令模式定义: 命令模式本质上,就是将命令的调用和执行分开,个人理解,简单的来说,就是每天起来列一天的计划任务,然后在白天的时候,把这些任务给做完,这个就是非常生活化的命令模式,易于理解/ 实际工作运用...
  • JavaScript 设计模式之命令模式

    万次阅读 2019-12-01 21:08:12
    什么是命令模式? 假设有一个快餐店,而我是该餐厅的点餐服务员,那么我一天的工作应该是这样的:当某位客人点餐或者打来订餐电话后,我会把他的需求都写在清单上,然后交给厨房,客人不用关心是哪些厨师帮他炒菜。...
  • vim命令:编辑模式和命令模式

    万次阅读 2018-06-29 11:04:06
    vim命令:编辑模式和命令模式BatmanLinux0人评论474人阅读2018-01-04 19:07:16vim:编辑模式从一般模式进入编辑模式,只需你按一个键即可(i,I,a,A,o,O,r,R)。当进入编辑模式时,会在屏幕的最下一行出现“INSERT或...
  • 命令模式
  • C#设计模式之14-命令模式

    万次阅读 2018-07-19 20:06:09
    命令模式(Command Pattern) 命令模式属于行为型模式,它尝试将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。 在该设计模式中,请求以命令的形式包裹在对象中并传给调用对象。调用对象...
  • 设计模式——命令模式

    千次阅读 2018-04-07 11:30:22
    命令模式,是对命令的封装,把客户端的请求封装成一个对象然后传入系统内部。实际上是一种对命令请求、命令、执行三者的解耦设计。因此这个模式涉及到的角色中有调用者和接收者两个角色,是想设计成低耦合的状态,...
  • C++ 命令模式

    千次阅读 2017-03-14 22:17:41
    命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 86,607
精华内容 34,642
关键字:

命令模式