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  • 3D建模作为国内热门的技术之一,深受国人们的喜爱,许多大学也都...多边形建模就是Polygon建模,翻译成中文是多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所

    3D建模作为国内热门的技术之一,深受国人们的喜爱,许多大学也都陆续开设相关课程,使之更进一步普及,次时代建模更是如今的一个主流技术,应用到游戏,影视,vr等行业中。

    快捷键熟练、模型合理布线、建模思路清晰和参与案例操作,这是作为一个新手学习建模的一些小建议,希望你有所收获。

    多边形建模是我们常用的建模方法,接下来就简单介绍(不能出现5边及以上的面)

    一、介绍

    多边形建模就是Polygon建模,翻译成中文是多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

    它是一种常见的建模方式。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种子对象进行编辑和修改来实现建模过程。

    二、概念

    1. 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。

    2. 顶点Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。

    3. 边Edge: 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。

    4. 面Face: 就是由多边形的边所围成的一个面。 Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。

    5. 法线Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。

    三、可编辑多边形建模层级命令

    快捷键

    1 、(点) 点层级

    2、(线)边层级

    3、(边界)多边形层

    4(多边形)编辑几何体层级

    5、(元素)

    3D建模作为国内热门的技术之一,深受国人们的喜爱,许多大学也都陆续开设相关课程,使之更进一步普及,次时代建模更是如今的一个主流技术,应用到游戏,影视,vr等行业中。

    快捷键熟练、模型合理布线、建模思路清晰和参与案例操作,这是作为一个新手学习建模的一些小建议,希望你有所收获。

    多边形建模是我们常用的建模方法,接下来就简单介绍(不能出现5边及以上的面)

    一、介绍

    多边形建模就是Polygon建模,翻译成中文是多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

    它是一种常见的建模方式。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种子对象进行编辑和修改来实现建模过程。

    二、概念

    1. 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。

    2. 顶点Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。

    3. 边Edge: 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。

    4. 面Face: 就是由多边形的边所围成的一个面。 Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。

    5. 法线Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。

    三、可编辑多边形建模层级命令

    快捷键

    1 、(点) 点层级

    2、(线)边层级

    3、(边界)多边形层

    4(多边形)编辑几何体层级

    5、(元素)

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  • 2.7 Prism (棱柱体)功能说明:用来创建多边形棱柱体。参数详解:单击Create>Polygon Primitives>Prims(创建>多边形基本几何体>棱柱体)打开选项窗口,如下图(左)所示,长度和长度大小的参数含义如下图所示...

    2.7 Prism (棱柱体)

    功能说明:用来创建多边形棱柱体。

    参数详解:单击Create>Polygon Primitives>Prims(创建>多边形基本几何体>棱柱体)打开选项窗口,如下图(左)所示,长度和长度大小的参数含义如下图所示。

    8a885b57a51aa68de567ca11a2c3ad60.png

    ◎length(长度)

    设置棱柱体y轴向.上的长度,默认值为2。

    ◎Side length (边长)

    设置几何体x轴向上的长度,相当于改变了几何体的大小。

    ◎Number of sides in base (底的边数)

    设置棱柱体底部的边数,默认值为3,如下图所示。

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    ◎Height divisions (高度细分)

    设置棱柱体高度方向上的细分,默认值为1,如下图所示。

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    ◎Cap divisions (盖的细分)

    设置棱柱体盖的细分,默认值为0,如下图所示。

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    其他的参数在Sphere (球体)、Cube (立方体)等中都介绍过了,大家可以翻阅。

    2.8 Pyramid (棱锥体)

    功能说明:用来创建多边形棱锥体。

    参数详解:单击Create>Polygon Primitives>Pyramid(创建>多边形基本几何体>棱锥体)打开选项窗口,如下图所示。

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    ◎Side length (边长)

    设置几何体在x轴向上的长度,相当于改变几何体的大小。

    ◎Number of sides in base (底的边数)

    设置棱锥体底的边数,默认值为4,如下图所示。

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    ◎Height divisions (高度细分)

    设置棱锥体的高度细分,默认值为1。

    ◎Cap divisions (盖的细分)

    设置棱锥体盖的细分,默认值为0。

    其他的参数设置在Sphere (球体)、Cube (立方体)等中都介绍过了,大家可以翻阅。

    2.9 Pipe (管状体)

    功能说明:用来创建多边形管状体。

    参数详解:单击Create>Polygon Primitives>Pipe ( 创建>多边形基本几何体>管状体 )打开选项窗口,如下图所示。

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    ◎Radius(半径)

    用来设置创建的管状体的半径大小,决定管状体的大小,默认值为1,如下图所示。

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    ◎Height(高度)

    用来设置管状体的高度。

    ◎Thickness (厚度)

    管状体的壁厚,这个参数标出的并不是管状体壁厚的绝对数值,而是管状体壁厚与管状体半径的比值,如下图所示。

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    ◎Axis divisions (轴向细分)

    调节管状体的环绕轴细分,默认值为20。

    ◎Height divisions (高度细分 )

    调节管状体的高度细分,默认值为1。

    ◎Cap divisions (盖的细分)

    调节管状体盖的细分,默认为0。

    其他的参数在Sphere (球体)、Cube (立方体)、Cylinder (圆柱体)中都介绍过了,大家可以翻阅。

    2.10 Helix (螺旋体)

    功能说明:用来创建多边形螺旋体。

    参数详解:单击Create>Polygon Primitives>Helix (创建>多边形基本几何体>螺旋体)打开选项窗口,如下图所示。

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    ◎Coils(螺旋数)

    设置螺旋体的螺旋数,默认为3,如下图所示。

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    ◎Height/Width (高度/宽度)

    用来设置螺旋体的高度值。

    ◎Radius(半径)

    螺旋体结构参数中的Radius (半径)参数比较特殊,它是截面半径,这个参数标出的不是螺旋体截面半径的绝对数值,而是螺旋体截面半径与螺旋体圆环半径的比值,当此参数值为1时,不管圆环半径的参数值为多少,螺旋体中间的洞都会被填满。

    调节螺旋体的Radius (半径)值及Coils (螺旋数)值,效果如下图所示。

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    ◎Axis divisions (轴向细分)

    可以设置螺旋体的环绕轴细分,默认值为8。

    ◎Coil divisions (螺旋细分)

    设置螺旋体的线圈细分,默认值为50。

    ◎Coils(螺旋数)

    设置螺旋体的盖的细分,默认值为0。

    应用效果:如下图所示。

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    其他的参数在Sphere (球体)、Cube (立方体)、Cylinder (圆柱体)中都介绍过了,大家可以翻阅。

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  • 咸鱼Maya笔记—Maya 多边形建模

    千次阅读 2020-05-04 11:17:40
    咸鱼Maya笔记—Maya 多边形建模多边形基础知识创建多边形基本体 模型是后续工作的根基,创建符合规范的模型有利于工作的顺利开展。在Maya中,通过多种建模方法创建三维模型,其中多边形建模方法是较为常用的建模方法...

    咸鱼Maya笔记—Maya 多边形建模


    模型是后续工作的根基,创建符合规范的模型有利于工作的顺利开展。在Maya中,通过多种建模方法创建三维模型,其中多边形建模方法是较为常用的建模方法之一。因该建模方法易于上手和和理解,很多初学者在学习建模的过程中通常都优先选择该方法


    多边形基础知识

    多边形术语

    多边形是由三维点(顶点)和连接它们的直线(边)定义的直边形状(3个或更多边),其内部区域称为面,顶点、边和面是构成多边形的基本组件,用户可以通过选择和修改这些基本组件来调节多边形。
    多边形模型是由许多单独的多边形组成,这些多边形组合形成一个多边形网格(也称为多边形集或多边形对象),而多边形网格通常共享各个面之间的公用顶点和边,这些公用的顶点和边称之为共享顶点和共享边。此外,多边形网格也可以由多个不连贯的已连接多边形集(称为壳)组成,网格或壳的外部边称为边界边。

    在这里插入图片描述
    多边形建模原则
    虽然Maya支持使用四条以上的边创建多边形,但因多于四条边的面在后期渲染时易出现扭曲错误,故多边形建模时,通常使用三边多边形(称为三角形)或四边多边形(称为四边形)创建模型。此外,在创建模型的过程中,用户还需保证面法线方向的一致,否则会产生纹理错误等后果。


    创建多边形基本体

    多边形基本体是Maya系统提供的三维几何形状,这些基本体对象主要包括球体、立方体、圆柱体、圆锥体、圆环和平面等.既可以在菜单栏中创建,也可以使用工具栏的快捷方式(还可以自定义常用的)
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    创建完切换至通道盒,即可对球体的位置、旋转、缩放、可见性、半径、细分等属性进行设置
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    提示:多边形基本体选项

    使用主菜单栏命令创建基本体时,可以预先指定基本体属性,然后再创建基本体,具体操作方法是在主菜单栏中执行“创建>多边形基本体”命令,从子菜单列表中单击基本体名称后的选项框。

    点击球体后面的选择框
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    交互式创建
    在主菜单栏中执行“创建>多边形基本体”命令,单击子菜单上部的虚线,提取出“多边形基本体”面板。接着从面板列表中勾选“交互式创建”复选框。然后单击面板中的“球体”按钮,即可在场景视图中的任意位置,单击并拖动鼠标左键来创建一个球体模型。
    在这里插入图片描述

    交互式创建中快捷键的使用
    在交互式创建基本体的过程中,按住Shift键或Ctrl键可实现以下效果:

    Ctrl键:以光标为中心增大平面基本体和立方体基本体,而不影响所有其他基本体。
    Shift键:将所有基本体约束到三维等边比例,并以光标或光标所在水平面为基础点或基础平面增大模型。
    Ctrl+Shift键:将所有基本体约束到三维等边比例,并以光标为中心增大模型。
    此外,在交互式创建过程中随时按Enter键,便可立即完成基本体的创建,并跳过剩余的属性设置。

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  • 但是,对于建模来讲,使用的修改器并不多。我们经常使用“可编辑多边形”和“修改器”两种方式共同完成复杂模型的创建工作。 模型是由三角形组成的,也就是点,线,面三种基本结构组成。如果我们想要通过一种灵活的...

    我们一般都是创建基本模型后,对模型进行修改,最终完成整个模型。在命令面板中切换第二个Tab“修改”按钮,在下面的“修改器列表”中可以使用很多的命令来对模型进行修改。但是,对于建模来讲,使用的修改器并不多。我们经常使用“可编辑多边形”和“修改器”两种方式共同完成复杂模型的创建工作。

    模型是由三角形组成的,也就是点,线,面三种基本结构组成。如果我们想要通过一种灵活的方式来创建复杂的模型,那么,直接控制点,线,面将是最好的方式。“可编辑多边形”就能够实现对模型的点,线,面进行操控。我们经常创建一个基本的几何体(例如:立方体),然后将其“转换为可编辑多边形”。

    将一个模型转换为可编辑多边形之后,我们就能对模型的点,线/面进行修改了。这种修改包括平移,旋转和缩放,当然还可以增加/减少点,线和面。这些操作都可以通过不同的命令来完成,在命令面板的下方就有很多的命令可以使用。这些命令是我们需要熟悉掌握的。

    对多边形修改的话,首先要确定选择层级方式,也就是说,要确定修改的是点,线还是面。在上图蓝色矩形内就是选择的方式,分别是顶点,边(线),边界,多边形(面)和元素。其中边界和元素两个方式,我们后续中详细介绍。注意,不同的选择层级方式,编辑命令也不同。也就是说,有的命令只能用于某一种选择层级方式。当我们选择“点”方式的时候,模型中的点就能够显示出来供我们选择并修改。线和面也是一样的道理。

    选择层级方式(点/线/面)确定以后,我们还需要介绍上图的蓝色矩形框中,有四种选择命令:收缩,扩大,环形和循环。他们可以辅助选择。因为模型里面有上千个点/线/面,我们一个一个选择后在修改,肯定是不行的。所以,我们需要范围性的选择辅助工具。当我们选择某一个元素(点,线,面)后,可以通过“收缩”和“扩大”两个命令来减小和扩大选择的区域。同理,“环形”和“循环”可以帮助我们按照一定方式扩大选择区域。其实上面几个命令都是帮助我们完成由一到多的选择。当然,也有一些其他快捷方式的选择,比如Ctrl和Alt键单独去增加和减少某一个元素(点,线,面)的选择。也可以尝试进行双击来进行多选。如果选择一个元素(点,线,面)后,在按下Shift键同时选择临近的元素,它就能帮助我们选择一周的元素,类似“环形”命令。备注:选择是编辑修改的前提!

    接下来,我们就多边形建模过程中经常使用的操作和命令做一个讲解。

    1. 挤出(Extrude)命令(快捷键为Shift + E),该命令可以在点,线,面选择放下均可使用,通常用于面层级。操作的过程为,先点选一个面再点击挤出命令,或者先点击挤出命令再点选一个面。当然,在选择面的时候,可以使用Ctrl键选择多个面。此时,当我们的鼠标放到面上的时候,鼠标形状会变成一个小四边形,按下鼠标左键不放,向上(向下)拖动,我们就能看到选择的面被挤了出来,松开鼠标停止挤出效果。当然我们还可以继续对该面进行挤出操作,但是会产生一个新的线出来。挤出按钮后面有一个参数设置按钮,点击可以进行精确挤出距离设置。

    可以看出,这个命令主要用来塑形的,配合移动,旋转和缩放,可以让挤出来的部分做进一步的变形。对于点和线的挤出效果,大家可以自己试一试。

    2. 连接(Connect)命令(快捷键为Ctrl + Shift + E), 该命令主要用于点和线的选择方式。它的作用就是在两点或两线之间增加线。例如,我们Ctrl选择两个点,然后点击连接命令,就会在两点之间添加一条新的线。

    如果选择的是两条线,或者多条线的话,也会在中间位置产生新的线。

    模型的创建过程中,为什么要加线?一个为了塑形,二是为了平滑。我们建模中最基本的操作就是对点,线,面进行平移,旋转和缩放操作。只有足够多的点,线,面才能支撑我们构建复杂的模型。一个简单的6个面的立方体,你在怎么修改点,线,面,它也无法变成一个人物模型。因此,我们需要通过增加线的方式来增加点,线和面。平滑的效果是通过大量的面去模拟曲面,增加线的同时,也就是增加了面。面越多,模型越能够平滑!

    3. 切割(Cut)命令(快捷键为Alt + C),该命令可以用于点,线,面三种选择方式。该命令也是增加线的效果,这个命令非常的灵活,它可以在模型任意位置添加不同数量的线。当然随着线的增加,点和面也会生成。但是,尽量不要出现孤立的点,模型中任意一个点都必须是一个三角形的顶点。一般情况下,我们都是选择在点的层级来执行切割命令,方便我们选择要重合的点。注意,该命令结束的话,需要右击。

    4.倒角(Chamfer)命令,该命令主要用于面的选择方式。它的作用相当于面的挤出和缩放,也就是两段式的操作(先拖动挤出在拖动缩放挤出的面)。

    6. 切角(Bevel)命令,该命令主要用于点和线。顾名思义,就是把点和线分开,具体效果:

     以上是对点的切角。

    接着,我们对线进行切角。请注意,点和线切开后的效果,根据点和线的周边结构有关。

    7. 焊接(Weld)命令,该命令用于在点和线的选择方式下,但一般用于点层级的操作,目的就是合并两个点。操作过程就是选择两个点,然后点击焊接命令合并为一个新点,新点一般位于之前两个点的中间位置。需要注意的是,焊接命令需要一个距离参数的设定。点击焊接命令后面的“设置”按钮,在弹出的框中输入一个“焊接阀值”,点击对勾完成设置。这个“焊接阀值”的意思是说,只有合并的两个点的距离小于该值,两个点才能被合并。

    在这里需要注意的是,对角线的两个点是不能焊接的!!!

    8. 目标焊接(Target Weld)命令,该命令和焊接命令相似,也是合并两个点。区别在于前一个点(红色)被合并到后一个点(绿色)上面去。操作过程就是,点击目标焊接命令,选择一个点(红色),在选择两一个点(绿色),这样,前一个点就被合并掉后一个点上。

    9. 塌陷(Collapse)命令,该命令也是合并点。操作过程为选择两个点,然后点击塌陷命令。

    当然,我们也可以塌陷两条边。在我们右击模型的菜单中,就有“塌陷”的快捷使用方式。

    10. 分离(Detach)命令,可用于点,线,面三种选择方式。它是将模型的一个部分从该模型上面分离下来,形成一个单独的对象或元素。如果是元素的话,它仍然属于该对象。使用模型的“元素”级别的选择方式就可以选择新分离下来的模型。

    当我们选择要分离一个面的时候,点击分离命令的时候,它会有一个弹框,里面有两个选项,一个是分离到元素,另一个就是以克隆对象分离。前者已经说明过了,后者就是复制的意思。

           如何将一个Box一分为二?

           创建一个立方体,设置分段为2,并转换为可编辑多边形。

           使用“面”的选择方式,选中立方体的一部分(左边部分),点击“分离”命令。

           这样,移动左边部分,就会发现它与立方体分开了。

    注意,立方体被一分为二的中间就是“边界”,也就是说,这里是空的。

    要想使用左边部分,就需要将它的“边界”补上。

    切换“边界”的选择方式,在靠近边界边缘的线附近进行选择,

    选择边界后,选择“封口”命令,就可以补上这个面了。

    11. 附加(Attach)命令,就是将两个对象合并为一个对象,它和分离命令相反。

           合并两个立方体。

           首先要删除(del)两个立方体要合并在一起的两个面。

           移动两个立方体,让两个删除的边界吻合。

           选择一个立方体,点击“附加”命令后,在选择另一个立方体。

           两个立方体就成为一个立方体了。

           但是,两个边界的位置还需要进行“焊接”,才能使点进行重合在一起。

           焊接的时候,注意焊接临界值,两个点的距离小于该值的时候,才能焊接为一个点。

    最后介绍删除线的三种方式:

    1. delete掉,附带删除面

    2. backspace(退格键),删除线,但是点保留。

    3. Ctrl + backspace(退格键),删除线,线上点也删除。

    关于更多的命令,我们不在介绍,下面介绍几个修改器

    1. 对称修改器,这个修改器在我们建模过程中,经常使用,它类似于镜像复制命令。我们创建一个立方体,然后将其转化为可编辑多边形,然后从中间位置删除一半。然后添加对称修改器,设置对称参数,就能生成我们之前删除的另一半。两个半立方体中间的点可以自动焊接,这是与镜像复制命令的区别。当我们修改一半的时候,另一半也会跟随修改。对于对称性很强的模型,这个对称修改器非常的实用,包括后期我们的UV复用也是如此。

     

    这里需要注意的是,当我们继续点击“可编辑多边形”的时候,对称形成的另一半模型不见了,这是我们只需要点击“显示最终效果开/关切换”即可。

    2.FFD自由变形(FFD2X2X2,FFD3X3X3,FFD4X4X4,FFD长方体和FFD圆柱体),它的作用就是在模型的周围形成一个立方体框,然后通过改变立方体的顶点来影响模型本身。

    上图中,我们给一个茶壶添加一个FFD2X2X2修改器,然后通过移动立方体框的顶点来调整茶壶的形态。FFD所形成的立方体框的顶点数量由后面的数字决定,就是2X2X2或更高。
    2.    弯曲修改器,这个是一个非常简单的修改器,直接设置弯曲的相关参数即可。

    4. 涡轮平滑修改器

    接下来介绍建模中的一些建议:

    1. 模型中布线,不能出现多边面,一般是三角面或四角面。如何检查制作的模型有多边面的出现呢?石墨工具中有一个命令可以检查。在工具栏中“切换功能区”调出石墨工具栏。首先选择模型,选择面方式,在石墨工具“选择”->“按数值”->大于4,然后点击箭头。

    2. 所有模型都必须放置在世界坐标系的原点。对于人物而言,Pivot应该位于脚底中间位置,与世界坐标系原点重合。

    3. 做人物模型的时候,不一定非得从原模型中挤压的方式产生新部分,我们可以重新建立新模型,然后附加到原模型上面。比如说“头发”。

    4. 选中人物的一部分,使用“分离”命令,在弹框中选择“以克隆对象分离”,这样就能将选中的面复制一份,我们在此基础上可以制作服装。

    5. 对于对称性很强的模型,我们可以使用“对称”/“镜像”命令,完成一半的建模工作即可。注意,如果是镜像命令的话,最后要将中间接缝的点焊接在一起。如果使用“对称”的话,就不需要焊接了。

    6. 模型做完导入引擎之前,最好“重置变换”后再“转换为可编辑多边形”,主要是清除模型之前的所有操作记录,使模型成为一个全新的干净的模型。在3ds max中前后两个命令有时候会相互影响。上述操作就是让模型成为一个没有任何操作命令的模型。该命令在命令面板最后一个Tab选项卡(小锤子)下的“重置变换”。记住,“重置变换”后再“转换为可编辑多边形”,之前的所有操作命令就被清除了。注意,只是清除命令记录,并不会清除命令效果,你的模型是不会发生任何变化的。

    7.不同的材质可以赋予模型的不同面或元素,可以联想到DirectX中3D模型的绘制。

    备注:我们不再介绍如何从零开始创建人物模型,而是给大家一些白模进行练习。

    下载地址:3dsmax格式的白模-游戏开发文档类资源-CSDN下载

    备注:这是我们游戏开发系列教程的第三个课程,这个课程主要讲解3ds max建模的基础知识。学习目标主要通过3ds max的操作来加深对游戏基础知识的了解。如果有兴趣的同学,可以通过其他方式来学习3ds max的专业知识。本课程中如果有一些错误的地方,请大家留言指正,感激不尽!

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  • 再按G选择Grab笔刷,同样是F键将其半径调大一点,Shift + F键将其强度调至0.4 用Grab笔刷对模型进行调形 这里也包括头部的形状 如果对形状满意了可以回到物体模式,这样一个多边形人物基础模型就完成了
  • CGA建模教程——基本多边形建模(交互式) 原文链接:http://desktop.arcgis.com/en/cityengine/latest/tutorials/tutorial-14a-basic-polygonal-modeling.htm 1、多边形建模 本教程我们使用多边形建模工具...
  • 命令 快捷键 说明 从顶点创建边/面 F 下文简称 F命令 ...进入顶点层级选择A和C,按F键和按J键,看起来效果都是下面这样 ...但实际上 F命令只是把两个点简单粗暴的连起来,而连起来的AC边并不属于ABCD面片,ABCD依然是...
  • 3DMax多边形建模实例:茶杯的制作.doc
  • 课程简介1、Maya次时代建模贴图渲染班预告片2、步枪场景解析3、步枪-导入图片基础建模4、步枪-机匣细节部分制作5、步枪-机匣部分制作6、步枪-机匣细节零件深入7、步枪-枪托分离制作8、步枪-枪托细节制作9、步枪-弹夹...
  • 分析场景中的各个元素的结构和组成 二茶几部分的建模 1.茶几架子先做其中一个然后复制旋转做出另一个 a.创建 polygongs 的球体观察它的轴向及两个顶点的方向 b.旋转 90 度 rotate x=90,并放大球
  • 本文基于Blender 2.8Alpha 上文中的基础模型已经进行了基础的布线和调形,并且可以通过进一步的加线和调形塑造成不同风格和节奏的模型 风格化角色
  • 课时授课计划 课次序 号12 课时数 一 课 题 第六章曲面模型的创建 1多边形创建方法 课堂练习创建门窗楼梯栏杆墙体等 二 课 型 课堂讲授辅导练习 三 目的要求 掌握建筑对象的创建并且熟知各项参数的设定 四 重点难点 ...
  • [3DS.MAX多边形建模教程].高志清.扫描版.pdf[3DS.MAX多边形建模教程].高志清.扫描版.pdf[3DS.MAX多边形建模教程].高志清.扫描版.pdf[3DS.MAX多边形建模教程].高志清.扫描版.pdf[3DS.MAX多边形建模教程].高志清.扫描...
  • Rocket 3F是一款基于Windows的多边形建模器,适用于概念艺术家和设计师。这是一种流线型的新多边形和细分曲面建模应用程序,具有许多有趣的功能,Rocket 3F还附带了直观的NURBS建模器MoI,体素雕刻和视觉拓扑工具3D-...
  • CGA建模教程——高级多边形建模(交互式) 本教程是使用CityEngine的CGA进行建筑建模的入门教程。 原文链接:...
  • 在经过上几节课的学习我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具现在我们要来制作一个完整的小项目卡通角色 卡通角色造型比较简洁有利于把握大型对于以后的高级人体建模有很大帮助制作卡通角色要把握该角色的特征而...
  • 3dmax:3dmax的软件两大常用工具之常用建模(编辑样条线、多边形建模{编辑网格修改器、编辑多边形修改器、转为NURBS}、其他建模方式{毛发、动力学、Vray毛发})之详细攻略 常用建模(编辑样条线、多边形建模{...
  • 2.多边形建模

    千次阅读 2017-05-13 07:43:44
    附加到多边形工具:网格工具>附加到多边形工具 选中物体后点选工具会在洞周围边上出现小三角点击它们连接在按w键完成 12.桥接工具:网格编辑>桥接,网格工具>桥接工具 必须我组合在一起的两个间,必须有相同数量...
  • 多边形建模命令仅在编辑模式下可用 挤出(Extrude),快捷键(E) 顶点/线/面都可以挤出,但是效果不同。 层级 挤出结果 说明 顶点 边 边 面 面 体积 图示: 顶点挤出 边挤出 面挤出 ...
  • 边是连接两个顶点的直线它可以形成多边形的边边不能由两个以上多边形共享另外两个多边形的法线应相邻如果不相邻应卷起共享顶点的两条边 选择一个可编辑多边形或编辑多边形对象?修改面板?选择卷展栏?边 选择一个可...

空空如也

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多边形建模

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