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  • bg.xml:然后在布局的xml文件中可以这样引用:=================================================tileMode 属性就是用于定义背景的显示模式:disabled默认值,表示不使用平铺clamp复制边缘色彩repeatX、Y 轴进行重复...

    创建重复的背景图片

    在drawable目录下创建一个repeat_bg.xml:

    然后在布局的xml文件中可以这样引用:

    =================================================

    tileMode 属性就是用于定义背景的显示模式:

    disabled

    默认值,表示不使用平铺

    clamp

    复制边缘色彩

    repeat

    X、Y 轴进行重复图片显示,也就是我们说要说的平铺

    mirror

    在水平和垂直方向上使用交替镜像的方式重复图片的绘制

    ===============================================

    图片平铺的三种方式:

    1)第一种利用系统提供的api实现

    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic);

    //bitmap = Bitmap.createBitmap(100, 20, Config.ARGB_8888);

    BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap);

    drawable.setTileModeXY(TileMode.REPEAT , TileMode.REPEAT );

    drawable.setDither(true);

    view.setBackgroundDrawable(drawable);

    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic);

    //bitmap = Bitmap.createBitmap(100, 20, Config.ARGB_8888);

    BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap);

    drawable.setTileModeXY(TileMode.REPEAT , TileMode.REPEAT );

    drawable.setDither(true);

    view.setBackgroundDrawable(drawable);

    2)第二种我们使用xml来轻松实现

    < bitmap xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:src="@drawable/img"

    android:tileMode="repeat" />

    3)第三种自己画出来

    < span style="white-space: normal;">< span style="white-space: pre;">public static Bitmap createRepeater(int width, Bitmap src){< /span>< /span>

    int count = (width + src.getWidth() - 1) / src.getWidth();

    Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, src.getHeight(), Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

    for(int idx = 0; idx < count; ++ idx){

    canvas.drawBitmap(src, idx * src.getWidth(), 0, null);

    }

    return bitmap;

    }

    public static Bitmap createRepeater(int width, Bitmap src){

    11    int count = (width + src.getWidth() - 1) / src.getWidth();

    Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, src.getHeight(), Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

    for(int idx = 0; idx < count; ++ idx){

    canvas.drawBitmap(src, idx * src.getWidth(), 0, null);

    }

    return bitmap;

    转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_769500f00101czfs.html

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  • //MirroredRepeatWrapping镜像平铺 RepeatWrapping重复平铺 var plane=new Mesh(new PlaneGeometry(2000,20),new MeshPhongMaterial({ map:textureTest })); scene.add(plane); } function render() { renedrer....
    import {WebGLRenderer, PerspectiveCamera, Scene, Mesh, SphereGeometry, MeshPhongMaterial, DoubleSide, Vector3, HemisphereLight, 
        AxesHelper, ObjectLoader, Vector2, DirectionalLight, PlaneGeometry, MirroredRepeatWrapping, RepeatWrapping, 
        ClampToEdgeWrapping, MeshBasicMaterial, Group, CylinderBufferGeometry, FrontSide, BackSide,TextureLoader}from "three"
    
    import{OrbitControls}from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"
    import{MTLLoader}from "three/examples/jsm/loaders/MTLLoader"
    import{OBJLoader}from"three/examples/jsm/loaders/OBJLoader"
    import{FBXLoader}from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader"
    import{EffectComposer}from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer"
    import{RenderPass}from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass"
    import{UnrealBloomPass}from "three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass"
    import{GUI}from "three/examples/jsm/libs/dat.gui.module"
    
    var renedrer,camera,control,scene;
    var effectComposer,renderPass,bloomPass;
    
    var params = {
        exposure: 1,
        bloomStrength: 1.7,
        bloomThreshold: 0.01,
        bloomRadius: 0.4
    };
    var gui;
    
    function init() 
    {
        renedrer=new WebGLRenderer({});
        document.body.appendChild(renedrer.domElement);
        renedrer.setSize(window.innerWidth,window .innerHeight);
    
        camera=new PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,10000);
        camera.position.y=1000;
        camera.position.z=500;
        
    
    
        var light=new HemisphereLight(0xfffff,0x444444);
        var dirlight=new DirectionalLight(0xfffff);
    
        control=new OrbitControls(camera,renedrer.domElement);
    
        scene =new Scene();
    
    
        //scene.add(new Mesh(new SphereGeometry(2,30,30),new MeshPhongMaterial({color:0xff0000,side:DoubleSide})));
        scene.add(light);
        scene.add(dirlight);
        scene.add(new AxesHelper(10000));
    
        window.addEventListener('resize',()=>{
            renedrer.setSize(window.innerWidth,window .innerHeight);
            camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            effectComposer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        })
    
        loadModel();
        initEffectComposer();
        initGUI();
    }
    
    
    function loadModel(params) {
        var fbxLoader=new FBXLoader();
        var mtlLoader=new MTLLoader();
        var objLoader=new OBJLoader();
        for (let i = 1; i < 8; i++) {
            mtlLoader.load("../assets/model/city/ny"+i+".mtl",function (preMaterial) {
            
                preMaterial.preload();
                objLoader.setMaterials(preMaterial).load("../assets/model/city/ny"+i+".obj",function(obj){
                    obj.position.set(6001,604,2151);
                    scene.add(obj);
                })
            })
            
        }
        // mtlLoader.load("../assets/model/city/ny9.mtl",function (preMaterial) {
            
        //     preMaterial.preload();
        //     objLoader.setMaterials(preMaterial).load("../assets/model/city/ny9.obj",function(obj){
        //         // obj.position.set(6001,604,2151);
        //         obj.position.set(300,300,300)
        //         scene.add(obj);
        //     })
        // })
    
        var textureLoader =new TextureLoader();
        var texture=textureLoader.load("./assets/xiaomogu.jpg");
        // texture.offset.set(0,0.5)
    
        var plane=new Mesh(new PlaneGeometry(20,20),new MeshPhongMaterial({
             map:texture
        }));
        scene.add(plane);    
    }
    
    function initEffectComposer(params) {
        effectComposer=new EffectComposer(renedrer);
        effectComposer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    
        renderPass=new RenderPass(scene,camera);
        effectComposer.addPass(renderPass);
    
        bloomPass=new UnrealBloomPass(new Vector2(window.innerWidth,window.innerHeight),
        1.7,//srength 发光强度,越大越亮
        0.4,//radius发光扩散半径,值越大越扩展,值越小越集中
        0.1,//threshold 阈值 大于阈值才发光,越大放光越强烈
        )
        effectComposer.addPass(bloomPass);
    }
    
    
    function initGUI() {
        gui = new GUI();
        gui.add(params, 'exposure', 0.1, 2).onChange(function(value) {
            // renderer.toneMappingExposure
            renderer.toneMappingExposure = Math.pow(value,4.0); //调节整个场景亮度,默认值是1
    
        });
    
        gui.add(params, 'bloomThreshold', 0.0, 1.0).step(0.01).onChange(function(value) {
    
            bloomPass.threshold = Number(value);
    
        });
    
        gui.add(params, 'bloomStrength', 0.0, 3.0).step(0.01).onChange(function(value) {
    
            bloomPass.strength = Number(value);
    
        });
    
        gui.add(params, 'bloomRadius', 0.0, 1.0).step(0.01).onChange(function(value) {
    
            bloomPass.radius = Number(value);
    
        });
    }
     
    
    function render() {
    
        renedrer.render(scene,camera);
        // effectComposer.render(scene,camera);
        requestAnimationFrame(render);
    }
    init();
    render();
    

    效果图:
    加载了一张蘑菇图

     var textureLoader =new TextureLoader();
        var texture=textureLoader.load("./assets/xiaomogu.jpg");
         texture.offset.set(0,0.5)
    

    纹理偏移
    请添加图片描述
    纹理平铺+纹理向左走动
    请添加图片描述
    局部修改代码

    var textureTest;
    function loadModel(params) {
        var textureLoader =new TextureLoader();
        textureTest=textureLoader.load("./assets/xiaomogu.jpg");
        //  texture.offset.set(0,0.5)
        textureTest.repeat.set(100,1)
        textureTest.wrapS=RepeatWrapping;//MirroredRepeatWrapping镜像平铺 RepeatWrapping重复平铺
    
        var plane=new Mesh(new PlaneGeometry(2000,20),new MeshPhongMaterial({
             map:textureTest
        }));
        scene.add(plane);    
    }
    function render() {
    
        renedrer.render(scene,camera);
        textureTest.offset.x+=0.01;
    }
    

    全部代码

    import {WebGLRenderer, PerspectiveCamera, Scene, Mesh, SphereGeometry, MeshPhongMaterial, DoubleSide, Vector3, HemisphereLight, 
        AxesHelper, ObjectLoader, Vector2, DirectionalLight, PlaneGeometry, MirroredRepeatWrapping, RepeatWrapping, 
        ClampToEdgeWrapping, MeshBasicMaterial, Group, CylinderBufferGeometry, FrontSide, BackSide,TextureLoader}from "three"
    
    import{OrbitControls}from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"
    import{MTLLoader}from "three/examples/jsm/loaders/MTLLoader"
    import{OBJLoader}from"three/examples/jsm/loaders/OBJLoader"
    import{FBXLoader}from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader"
    import{EffectComposer}from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer"
    import{RenderPass}from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass"
    import{UnrealBloomPass}from "three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass"
    import{GUI}from "three/examples/jsm/libs/dat.gui.module"
    
    var renedrer,camera,control,scene;
    var effectComposer,renderPass,bloomPass;
    
    var params = {
        exposure: 1,
        bloomStrength: 1.7,
        bloomThreshold: 0.01,
        bloomRadius: 0.4
    };
    var gui;
    var textureTest;
    
    function init() 
    {
        renedrer=new WebGLRenderer({});
        document.body.appendChild(renedrer.domElement);
        renedrer.setSize(window.innerWidth,window .innerHeight);
    
        camera=new PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,10000);
        camera.position.y=1000;
        camera.position.z=500;
        
    
    
        var light=new HemisphereLight(0xfffff,0x444444);
        var dirlight=new DirectionalLight(0xfffff);
    
        control=new OrbitControls(camera,renedrer.domElement);
    
        scene =new Scene();
    
    
        //scene.add(new Mesh(new SphereGeometry(2,30,30),new MeshPhongMaterial({color:0xff0000,side:DoubleSide})));
        scene.add(light);
        scene.add(dirlight);
        scene.add(new AxesHelper(10000));
    
        window.addEventListener('resize',()=>{
            renedrer.setSize(window.innerWidth,window .innerHeight);
            camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            effectComposer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        })
    
        loadModel();
        initEffectComposer();
        initGUI();
    }
    
    
    function loadModel(params) {
        var fbxLoader=new FBXLoader();
        var mtlLoader=new MTLLoader();
        var objLoader=new OBJLoader();
        for (let i = 1; i < 8; i++) {
            mtlLoader.load("../assets/model/city/ny"+i+".mtl",function (preMaterial) {
            
                preMaterial.preload();
                objLoader.setMaterials(preMaterial).load("../assets/model/city/ny"+i+".obj",function(obj){
                    obj.position.set(6001,604,2151);
                    scene.add(obj);
                })
            })
            
        }
        // mtlLoader.load("../assets/model/city/ny9.mtl",function (preMaterial) {
            
        //     preMaterial.preload();
        //     objLoader.setMaterials(preMaterial).load("../assets/model/city/ny9.obj",function(obj){
        //         // obj.position.set(6001,604,2151);
        //         obj.position.set(300,300,300)
        //         scene.add(obj);
        //     })
        // })
    
        var textureLoader =new TextureLoader();
        textureTest=textureLoader.load("./assets/xiaomogu.jpg");
        //  texture.offset.set(0,0.5)
        textureTest.repeat.set(100,1)
        textureTest.wrapS=RepeatWrapping;//MirroredRepeatWrapping镜像平铺RepeatWrapping重复平铺
    
        var plane=new Mesh(new PlaneGeometry(2000,20),new MeshPhongMaterial({
             map:textureTest
        }));
        scene.add(plane);    
    }
    
    function initEffectComposer(params) {
        effectComposer=new EffectComposer(renedrer);
        effectComposer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    
        renderPass=new RenderPass(scene,camera);
        effectComposer.addPass(renderPass);
    
        bloomPass=new UnrealBloomPass(new Vector2(window.innerWidth,window.innerHeight),
        1.7,//srength 发光强度,越大越亮
        0.4,//radius发光扩散半径,值越大越扩展,值越小越集中
        0.1,//threshold 阈值 大于阈值才发光,越大放光越强烈
        )
        effectComposer.addPass(bloomPass);
    }
    
    
    function initGUI() {
        gui = new GUI();
        gui.add(params, 'exposure', 0.1, 2).onChange(function(value) {
            // renderer.toneMappingExposure
            renderer.toneMappingExposure = Math.pow(value,4.0); //调节整个场景亮度,默认值是1
    
        });
    
        gui.add(params, 'bloomThreshold', 0.0, 1.0).step(0.01).onChange(function(value) {
    
            bloomPass.threshold = Number(value);
    
        });
    
        gui.add(params, 'bloomStrength', 0.0, 3.0).step(0.01).onChange(function(value) {
    
            bloomPass.strength = Number(value);
    
        });
    
        gui.add(params, 'bloomRadius', 0.0, 1.0).step(0.01).onChange(function(value) {
    
            bloomPass.radius = Number(value);
    
        });
    }
     
    
    function render() {
    
        renedrer.render(scene,camera);
        textureTest.offset.x+=0.01;
        // effectComposer.render(scene,camera);
        requestAnimationFrame(render);
    }
    init();
    render();
    
    
    
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  • PHP平铺水印

    2021-05-06 06:26:42
    //定义平铺数据 $x_length = $bgWidth - 10; //x轴总长度 $y_length = $bgHight - 10; //y轴总长度 //创建透明画布 伪白色 $opacity=20; $w = imagesx($watermark); $h = imagesy($watermark); $cut = ...

    $bigImgPath = "logo.png"; //原图

    $logo = "logo2.png"; //水印

    $im = imagecreatefromstring(file_get_contents($bigImgPath));

    //获取水印源

    $watermark = imagecreatefromstring(file_get_contents($logo));

    //获取图、水印 宽高类型

    list($bgWidth, $bgHight, $bgType) = getimagesize($bigImgPath);

    list($logoWidth, $logoHight, $logoType) = getimagesize($logo);

    //定义平铺数据

    $x_length = $bgWidth - 10; //x轴总长度

    $y_length = $bgHight - 10; //y轴总长度

    //创建透明画布 伪白色

    $opacity=20;

    $w = imagesx($watermark);

    $h = imagesy($watermark);

    $cut = imagecreatetruecolor($w,$h);

    $white = imagecolorallocatealpha($cut, 255,255,255,0);

    imagefill( $cut, 0, 0, $white );

    //整合水印

    imagecopy($cut, $watermark, 0, 0, 0, 0, $w, $h);

    //循环平铺水印

    for ($x = 0; $x < $x_length; $x) {

    for ($y = 0; $y < $y_length; $y) {

    imagecopymerge($im, $cut, $x, $y, 0, 0, $logoWidth, $logoHight, $opacity);

    $y += $logoHight;

    }

    $x += $logoWidth;

    }

    header("Content-type:image/png");

    imagejpeg($im);

    die;

    示例水印图片

    5c37f15d4766d4266253dcc59980855c.png

    示例效果图

    02ac56701c76915bc8738ef11ff54ae4.png

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    4a81c1f097662e798a3a3ade56a2b187.png

    3efc3516b7ecb765a1f067c294640f12.png

    插件描述:jQuery图片平铺效果制作网页背景图片平铺代码

    调用JS文件

    调用插件方法

    $(function(){

    // 插件初始化

    $('img').jqthumb({

    classname : 'jqthumb', // 类名. 默认是 jqthumb

    width : '100%', // 新的图像裁剪后宽度. 默认是 100px.

    height : '100%', // 新的图像裁剪后高度. 默认是 100px.

    position : {

    x : '50%', // 图像的 水平 位置. 默认是 50%, 表示水平居中图像.

    y : '50%' // 图像的 垂直 位置. 默认是 50%, 表示垂直居中图像.

    },

    source : 'src', // 指定图像源属性. 默认是 src.

    show : false, // TRUE = 显示后立即处理. FALSE = 不表现出来. 默认是 TRUE.

    responsive : 20, // 只使用老版本浏览器. 0 表示禁用. 默认是 20

    zoom : 1, // 放大输出, 2 表示将实际图像大小放大两倍. 默认是 1

    method : 'auto', // 可以有 3 个方法: "auto", "modern" and "native". 默认是 auto

    reinit : true, // TRUE = 当图片重新加载重新初始化. FALSE = 不作任何处理.

    before : function(oriImage){ // 每张图片开始处理前的回调函数.

    alert("I'm about to start processing now...");

    },

    after : function(imgObj){ // 当每个图像剪裁时的回调函数.

    console.log(imgObj);

    },

    done : function(imgArray){ // 当所有图片裁剪结束后的回调函数.

    for(i in imgArray){

    $(imgArray[i]).fadeIn();

    }

    }

    });

    });

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空空如也

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