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  • Android服务器端开发

    千次阅读 2016-09-16 16:00:14
    Android服务器端开发 html/css:制作静态页面 servlet:动态页面 看界面与服务器之间有没有数据的交互 Web开发里面的模式 C/S:客服端/服务器端 优点:安全性高,客户端是可以分担服务器端的一些功能模块 ...

    Android服务器端开发

    1. html/css:制作静态页面
    2. servlet:动态页面
      看界面与服务器之间有没有数据的交互
    Web开发里面的模式

    C/S:客服端/服务器端
    优点:安全性高,客户端是可以分担服务器端的一些功能模块
    缺点:必须安装客服端,开发成本大,维护比较困难,不能无缝升级
    B/S:浏览器/服务器端
    优点:只要开发服务器端就可以了,可以实现无缝升级
    缺点:安全性低,所有的功能都是由服务器端去完成的(高强度的负载);
    O2O 线上和线下(去除了中介)
    P2P (点到点)

    互联网:虚拟的网络环境,将世界上所有的能上网的东西放在一个网络环境中,互相发送邮件,资源的共享。

    万维网:一种网络协议 www.baidu.com World Wide Web
    应用层:http https
    传输层:TCP/IP

    J2SE(核心基础JAVA) J2EE(企业级开发)

    CGI:公共网关接口 CGI每次都会启动一个进程来处理客户端发来的请求,效率比较低。CGI遵循HTTP协议,多语言开发:C,JAVA
    Servlet:API在J2EE。由SUN公司运营管理 Servlet每次都会启动一个轻量级的线程来处理客户端发来的请求,效率比较高
    简单概念:Servlet就是运行在服务器端的JAVA代码。有自己的一套API
    专业概念:Servlet他是一个组件(用很少的代码去完成一个功能模块)(server applet)

    服务器:就是一台主机,安装一些软件
    Tomcat:服务器端的容器

    • bin:可执行的文件
    • webapps:所有部署到服务器上的代码全都在这个文件夹里面

    三种方式写服务器端文件。

    1.实现Servlet接口,从写里面的回调方法
    2.外部想要访问Servlet,Servlet就必须注册并且向外界提供访问路径(Tomcat7.0之前的必须在WebContent目录下web.xml文件中配置,之后的可以直接利用注解@WebServlet("/hello"))

    1. 实现implements Servlet这个接口。必须重写里面的方法

       // 收到请求的时候回调
       @Override
       public void service(ServletRequest arg0, ServletResponse response)
           throws ServletException, IOException {
       // TODO Auto-generated method stub
       // Servlet线程不安全,如果你要让N个线程同时去操控一个共有的属性
       // SerVlet里面就不去写成员变量,都携程局部变量(每个线程有自己的变量名)
       // int i
       // i++;
       // 设置编码
       response.setCharacterEncoding("GBK");
       PrintWriter writer = arg1.getWriter();
       writer.write("这是我的第一个Serlvet");
       writer.flush();
       writer.close();
       System.out.println("service")
       }
    2. 在JAVAResource下面新建一个类继承extends GenericServlet在重写Service方法

        // TODO Auto-generated method stub
        response.setContentType("text/xml");
        response.setCharacterEncoding("GBk");
        PrintWriter writer = arg1.getWriter();
        writer.write("<student><name>张三</name></student>");
        writer.flush();
        writer.close();
    1. 第三种是官方建议的直接新建Servlet类似于直接新建一个Activity一样。它是继承于HttpServlet,我们只需在doGet或是doPost()方法中有一个调用对方就可以了。

       protected void doPost(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException {
       // TODO Auto-generated method stub
       response.setCharacterEncoding("GBK");
       response.setContentType("text/html");
       PrintWriter writer = response.getWriter();
       writer.write("<html><img src='aa.png'></html>");
       writer.flush();
       writer.close();
        }

      这三种方式最基层就是实现Servlet接口,其次是继承GenericService。最后才是HttpServlet



    文/清枫_小天(简书作者)
    原文链接:http://www.jianshu.com/p/67ef863dc2af
    著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。
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  • java开发之服务器端开发

    千次阅读 2017-04-14 19:27:04
    第二种: 服务器端开发 第一个阶段是连接器设计,主要涉及到涉及到网络知识(阻塞式socket和非阻塞式socket)、通信模式(TCP/IP或者UDP)、网络管理(负载、连接状态等)、传输协议设计(特别与其他语言的交互)、I/...

    第二种: 服务器端开发
    第一个阶段是连接器设计,主要涉及到涉及到网络知识(阻塞式socket和非阻塞式socket)、通信模式(TCP/IP或者UDP)、网络管理(负载、连接状态等)、传输协议设计(特别与其他语言的交互)、I/O处理(bytes转成Object、Object转成bytes)等。有些方面可以靠网络硬件设备来解决。
    第二个阶段是核心业务设计(严格来讲就是通用服务设计)
    多线程的设计(参考《多线程设计模式》)、管理设计(参考JMX)、消息传输设计(参考JMS)、安全设计(参考java安全)、缓存设计(参考cache4j、JCS等开源项目)、资源池设计(数据库连接池等)、对象重用设计、命名空间设计(参考JNDI)、分布式设计(参考RMI)、组件设计
    第三个阶段是前面两个阶段基础上的相关应用开发了,主要涉及的知识为数据库方面的知识,主要包括事务处理、数据库建表设计、数据持久化设计等。
    最后是服务器端的部署,包括JVM的参数调优,批处理文件编写,目录结构等
    内容来源于:http://blog.csdn.net/chenyi8888/article/details/4484641

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  • 有一个通讯模块是采用的TCP/UDP通讯协议,现在公司要求做一个接口,来实现基于TCP协议的服务器端开发,要求接口部署到WEB应用服务器WebLogic中之后就开始对本地某个端口进行监听,获取客户端的请求
  • 摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些...
    摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。希望能帮到大家

    一 专业基础

    1.1 网络
    1.1.1 理解TCP/IP协议
    网络传输模型
    滑动窗口技术
    建立连接的三次握手与断开连接的四次握手
    连接建立与断开过程中的各种状态
    TCP/IP协议的传输效率
    思考
    1)请解释DOS攻击与DRDOS攻击的基本原理
    2)一个100Byte数据包,精简到50Byte, 其传输效率提高了50%
    3)TIMEWAIT状态怎么解释?
    1.1.2 掌握常用的网络通信模型
    Select
    Epoll,边缘触发与平台出发点区别与应用
    Select与Epoll的区别及应用
    1.2 存储
    计算机系统存储体系
    程序运行时的内存结构
    计算机文件系统,页表结构
    内存池与对象池的实现原理,应用场景与区别
    关系数据库MySQL的使用
    共享内存
    1.3 程序
    对C/C++语言有较深的理解
    深刻理解接口,封装与多态,并且有实践经验
    深刻理解常用的数据结构:数组,链表,二叉树,哈希表

    熟悉常用的算法及相关复杂度:冒泡排序,快速排序


    二 游戏开发入门

    2.1防御式编程
    不要相信客户端数据,一定要检验。作为服务器端你无法确定你的客户端是谁,你也不能假定它是善意的,请做好自我保护。(这是判断一个服务器端程序员是否入门的基本标准)
    务必对于函数的传人参数和返回值进行合法性判断,内部子系统,功能模块之间不要太过信任,要求低耦合,高内聚
    插件式的模块设计,模块功能的健壮性应该是内建的,尽量减少模块间耦合
    2.2 设计模式
    道法自然。不要迷信,迷恋设计模式,更不要生搬硬套
    简化,简化,再简化,用最简单的办法解决问题
    借大宝一句话:设计本天成,妙手偶得之
    2.3 网络模型
    自造轮子: Select, Epoll, Epoll一定比Select高效吗?
    开源框架: Libevent, libev, ACE
    2.4 数据持久化
    自定义文件存储,如《梦幻西游》
    关系数据库: MySQL
    NO-SQL数据库: MongoDB
    选择存储系统要考虑到因素:稳定性,性能,可扩展性
    2.5 内存管理
    使用内存池和对象池,禁止运行期间动态分配内存
    对于输入输出的指针参数,严格检查,宁滥勿缺
    写内存保护。使用带内存保护的函数(strncpy, memcpy, snprintf, vsnprintf等),严防数组下标越界
    防止读内存溢出,确保字符串以’\0’结束
    2.6 日志系统
    简单高效,大量日志操作不应该影响程序性能
    稳定,做到服务器崩溃是日志不丢失
    完备,玩家关键操作一定要记日志,理想的情况是通过日志能重建任何时刻的玩家数据
    开关,开发日志的要加级别开关控制
    2.7 通信协议
    采用PDL(Protocol Design Language), 如Protobuf,可以同时生成前后端代码,减少前后端协议联调成本, 扩展性好
    JSON,文本协议,简单,自解释,无联调成本,扩展性好,也很方便进行包过滤以及写日志
    自定义二进制协议,精简,有高效的传输性能,完全可控,几乎无扩展性
    2.8 全局唯一Key(GUID)
    为合服做准备
    方便追踪道具,装备流向
    每个角色,装备,道具都应对应有全局唯一Key
    2.9 多线程与同步
    消息队列进行同步化处理
    2.10 状态机
    强化角色的状态
    前置状态的检查校验
    2.11 数据包操作
    合并, 同一帧内的数据包进行合并,减少IO操作次数
    单副本, 用一个包尽量只保存一份,减少内存复制次数
    AOI同步中减少中间过程无用数据包
    2.12 状态监控
    随时监控服务器内部状态
    内存池,对象池使用情况
    帧处理时间
    网络IO
    包处理性能
    各种业务逻辑的处理次数
    2.13 包频率控制
    基于每个玩家每条协议的包频率控制,瘫痪变速齿轮
    2.14 开关控制
    每个模块都有开关,可以紧急关闭任何出问题的功能模块
    2.15 反外挂反作弊
    包频率控制可以消灭变速齿轮
    包id自增校验,可以消灭WPE
    包校验码可以消灭包拦截篡改
    图形识别吗,可以踢掉99%非人的操作
    魔高一尺,道高一丈
    2.16 热更新
    核心配置逻辑的热更新,如防沉迷系统,包频率控制,开关控制等
    代码基本热更新,如Erlang,Lua等
    2.17 防刷
    关键系统资源(如元宝,精力值,道具,装备等)的产出记日志
    资源的产出和消耗尽量依赖两个或以上的独立条件的检测
    严格检查各项操作的前置条件
    校验参数合法性
    2.18 防崩溃
    系统底层与具体业务逻辑无关,可以用大量的机器人压力测试暴露各种bug,确保稳定
    业务逻辑建议使用脚本
    系统性的保证游戏不会崩溃
    2.19 性能优化
    IO操作异步化
    IO操作合并缓写 (事务性的提交db操作,包合并,文件日志缓写)
    Cache机制
    减少竞态条件 (避免频繁进出切换,尽量减少锁定使用,多线程不一定由于单线程) 多线程不一定比单线程快
    减少内存复制
    自己测试,用数据说话,别猜
    2.20 运营支持
    接口支持:实时查询,控制指令,数据监控,客服处理等
    实现考虑提供Http接口
    2.21 容灾与故障预案


    三 服务器端架构

    3.1 什么是好的架构?
    满足业务要求
    能迅速的实现策划需求,响应需求变更
    系统级的稳定性保障
    简化开发。将复杂性控制在架构底层,降低对开发人员的技术要求,逻辑开发不依赖于开发人员本身强大的技术实力,提高开发效率
    完善的运营支撑体系
    3.2 架构实践的思考
    简单,满足需求的架构就是好架构
    设计性能,抓住重要的20%, 没必要从程序代码里面去抠性能
    热更新是必须的

    人难免会犯错,尽可能的用一套机制去保障逻辑的健壮性


    转至:http://jiangwen2011.blog.163.com/blog/static/194801340201181104532377/

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  • 服务器端开发的一些建议

    千次阅读 2016-06-24 09:44:23
    摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些...
    
    
    转载的
    摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。希望能帮到大家

    一 专业基础

    1.1 网络

    1.1.1 理解TCP/IP协议
    网络传输模型
    滑动窗口技术
    建立连接的三次握手与断开连接的四次握手
    连接建立与断开过程中的各种状态
    TCP/IP协议的传输效率
    思考

    1)请解释DOS攻击与DRDOS攻击的基本原理
    2)一个100Byte数据包,精简到50Byte, 其传输效率提高了50%
    3)TIMEWAIT状态怎么解释?
    1.1.2 掌握常用的网络通信模型
    Select
    Epoll,边缘触发与平台出发点区别与应用
    Select与Epoll的区别及应用
    1.2 存储
    计算机系统存储体系
    程序运行时的内存结构
    计算机文件系统,页表结构
    内存池与对象池的实现原理,应用场景与区别
    关系数据库MySQL的使用
    共享内存
    1.3 程序
    对C/C++语言有较深的理解
    深刻理解接口,封装与多态,并且有实践经验
    深刻理解常用的数据结构:数组,链表,二叉树,哈希表
    熟悉常用的算法及相关复杂度:冒泡排序,快速排序

    二 游戏开发入门

    2.1防御式编程
    不要相信客户端数据,一定要检验。作为服务器端你无法确定你的客户端是谁,你也不能假定它是善意的,请做好自我保护。(这是判断一个服务器端程序员是否入门的基本标准)
    务必对于函数的传人参数和返回值进行合法性判断,内部子系统,功能模块之间不要太过信任,要求低耦合,高内聚
    插件式的模块设计,模块功能的健壮性应该是内建的,尽量减少模块间耦合
    2.2 设计模式
    道法自然。不要迷信,迷恋设计模式,更不要生搬硬套
    简化,简化,再简化,用最简单的办法解决问题
    借大宝一句话:设计本天成,妙手偶得之
    2.3 网络模型
    自造轮子: Select, Epoll, Epoll一定比Select高效吗?
    开源框架: Libevent, libev, ACE
    2.4 数据持久化
    自定义文件存储,如《梦幻西游》
    关系数据库: MySQL
    NO-SQL数据库: MongoDB
    选择存储系统要考虑到因素:稳定性,性能,可扩展性
    2.5 内存管理
    使用内存池和对象池,禁止运行期间动态分配内存
    对于输入输出的指针参数,严格检查,宁滥勿缺
    写内存保护。使用带内存保护的函数(strncpy, memcpy, snprintf, vsnprintf等),严防数组下标越界
    防止读内存溢出,确保字符串以’\0’结束
    2.6 日志系统
    简单高效,大量日志操作不应该影响程序性能
    稳定,做到服务器崩溃是日志不丢失
    完备,玩家关键操作一定要记日志,理想的情况是通过日志能重建任何时刻的玩家数据
    开关,开发日志的要加级别开关控制
    2.7 通信协议
    采用PDL(Protocol Design Language), 如Protobuf,可以同时生成前后端代码,减少前后端协议联调成本, 扩展性好
    JSON,文本协议,简单,自解释,无联调成本,扩展性好,也很方便进行包过滤以及写日志
    自定义二进制协议,精简,有高效的传输性能,完全可控,几乎无扩展性
    2.8 全局唯一Key(GUID)
    为合服做准备
    方便追踪道具,装备流向
    每个角色,装备,道具都应对应有全局唯一Key
    2.9 多线程与同步
    消息队列进行同步化处理
    2.10 状态机
    强化角色的状态
    前置状态的检查校验
    2.11 数据包操作
    合并, 同一帧内的数据包进行合并,减少IO操作次数
    单副本, 用一个包尽量只保存一份,减少内存复制次数
    AOI同步中减少中间过程无用数据包
    2.12 状态监控
    随时监控服务器内部状态
    内存池,对象池使用情况
    帧处理时间
    网络IO
    包处理性能
    各种业务逻辑的处理次数
    2.13 包频率控制
    基于每个玩家每条协议的包频率控制,瘫痪变速齿轮
    2.14 开关控制
    每个模块都有开关,可以紧急关闭任何出问题的功能模块
    包频率控制可以消灭变速齿轮
    包id自增校验,可以消灭WPE
    包校验码可以消灭包拦截篡改
    图形识别吗,可以踢掉99%非人的操作
    魔高一尺,道高一丈
    2.16 热更新
    核心配置逻辑的热更新,如防沉迷系统,包频率控制,开关控制等
    代码基本热更新,如Erlang,Lua等
    2.17 防刷
    关键系统资源(如元宝,精力值,道具,装备等)的产出记日志
    资源的产出和消耗尽量依赖两个或以上的独立条件的检测
    严格检查各项操作的前置条件
    校验参数合法性
    2.18 防崩溃
    系统底层与具体业务逻辑无关,可以用大量的机器人压力测试暴露各种bug,确保稳定
    业务逻辑建议使用脚本
    系统性的保证游戏不会崩溃
    2.19 性能优化
    IO操作异步化
    IO操作合并缓写 (事务性的提交db操作,包合并,文件日志缓写)
    Cache机制
    减少竞态条件 (避免频繁进出切换,尽量减少锁定使用,多线程不一定由于单线程) 多线程不一定比单线程快
    减少内存复制
    自己测试,用数据说话,别猜
    2.20 运营支持
    接口支持:实时查询,控制指令,数据监控,客服处理等
    实现考虑提供Http接口
    2.21 容灾与故障预案

    三 服务器端架构

    3.1 什么是好的架构?
    满足业务要求
    能迅速的实现策划需求,响应需求变更
    系统级的稳定性保障
    简化开发。将复杂性控制在架构底层,降低对开发人员的技术要求,逻辑开发不依赖于开发人员本身强大的技术实力,提高开发效率
    完善的运营支撑体系
    3.2 架构实践的思考
    简单,满足需求的架构就是好架构
    设计性能,抓住重要的20%, 没必要从程序代码里面去抠性能
    热更新是必须的
    人难免会犯错,尽可能的用一套机制去保障逻辑的健壮性

    游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。

    负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。

    首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:

    1. 分离游戏中占用系统资源(cpu,内存,IO等)较多的功能,独立成服务器。
    2. 在同一服务器架构下的不同游戏,应尽可能的复用某些服务器(进程级别的复用)。
    3. 以多线程并发的编程方式适应多核处理器。
    4. 宁可在服务器之间多复制数据,也要保持清晰的数据流向。
    5. 主要按照场景划分进程,若需按功能划分,必须保持整个逻辑足够的简单,并满足以上1,2点。

    服务器结构图:

    游戏服务器架构拓扑图

    各个服务器的简要说明:

    Gateway 是应用网关,主要用于保持和client的连接,该服务器需要2种IO,对client采用高并发连接,低吞吐量的网络模型,如IOCP等,对服务器采用高吞吐量连接,如阻塞或异步IO。

    网关主要有以下用途:

    1. 分担了网络IO资源
    2. 同时,也分担了网络消息包的加解密,压缩解压等cpu密集的操作。
    3. 隔离了client和内部服务器组,对client来说,它只需要知道网关的相关信息即可(ip和port)。
    4. client由于一直和网关保持常连接,所以切换场景服务器等操作对client来说是透明的。
    5. 维护玩家登录状态。

    World Server 是一个控制中心,它负责把各种计算资源分布到各个服务器,它具有以下职责:

    1. 管理和维护多个Scene Server。
    2. 管理和维护多个功能服务器,主要是同步数据到功能服务器。
    3. 复杂转发其他服务器和Gateway之间的数据。
    4. 实现其他需要跨场景的功能,如组队,聊天,帮派等。

    Phys Server 主要用于玩家移动,碰撞等检测。

    所有玩家的移动类操作都在该服务器上做检查,所以该服务器本身具备所有地图的地形等相关信息。具体检查过程是这样的:首先,Worldserver收到一个移动信息,WorldServer收到后向Phys Server请求检查,Phys Server检查成功后再返回给world Server,然后world server传递给相应的Scene Server。

    Scene Server 场景服务器,按场景划分,每个服务器负责的场景应该是可以配置的。理想情况下是可以动态调节的。

    ItemMgr Server 物品管理服务器,负责所有物品的生产过程。在该服务器上存储一个物品掉落数据库,服务器初始化的时候载入到内存。任何需要产生物品的服务器均与该服务器直接通信。

    AIServer 又一个功能服务器,负责管理所有NPC的AI。AI服务器通常有2个输入,一个是Scene Server发送过来的玩家相关操作信息,另一个时钟Timer驱动,在这个设计中,对其他服务器来说,AIServer就是一个拥有很多个NPC的客户端。AIserver需要同步所有与AI相关的数据,包括很多玩家数据。由于AIServer的Timer驱动特性,可在很大程度上使用TBB程序库来发挥多核的性能。

    把网络游戏服务器分拆成多个进程,分开部署。这种设计的好处是模块自然分离,可以单独设计。分担负荷,可以提高整个系统的承载能力。

    缺点在于,网络环境并不那么可靠。跨进程通讯有一定的不可预知性。服务器间通讯往往难以架设调试环境,并很容易把事情搅成一团糨糊。而且正确高效的管理多连接,对程序员来说也是一项挑战。

    前些年,我也曾写过好几篇与之相关的设计。这几天在思考一个问题:如果我们要做一个底层通用模块,让后续开发更为方便。到底要解决怎样的需求。这个需求应该是单一且基础的,每个应用都需要的。

    正如 TCP 协议解决了互联网上稳定可靠的点对点数据流通讯一样。游戏世界实际需要的是一个稳定可靠的在游戏系统内的点对点通讯需要。

    我们可以在一条 TCP 连接之上做到这一点。一旦实现,可以给游戏服务的开发带来极大的方便。

    可以把游戏系统内的各项服务,包括并不限于登陆,拍卖,战斗场景,数据服务,等等独立服务看成网络上的若干终端。每个玩家也可以是一个独立终端。它们一起构成一个网络。在这个网络之上,终端之间可以进行可靠的连接和通讯。

    实现可以是这样的:每个虚拟终端都在游戏虚拟网络(Game Network)上有一个唯一地址 (Game Network Address , GNA) 。这个地址可以预先设定,也可以动态分配。每个终端都可以通过游戏网络的若干接入点 ( GNAP ) 通过唯一一条 TCP 连接接入网络。接入过程需要通过鉴权。

    鉴权过程依赖内部的安全机制,可以包括密码证书,或是特别的接入点区分。(例如,玩家接入网络就需要特定的接入点,这个接入点接入的终端都一定是玩家)

    鉴权通过后,网络为终端分配一个固定的游戏域名。例如,玩家进入会分配到 player.12345 这样的域名,数据库接入可能分配到 database 。

    游戏网络默认提供一个域名查询服务(这个服务可以通过鉴权的过程注册到网络中),让每个终端都能通过域名查询到对应的地址。

    然后,游戏网络里所有合法接入的终端都可以通过其地址相互发起连接并通讯了。整个协议建立在 TCP 协议之上,工作于唯一的这个 TCP 连接上。和直接使用 TCP 连接不同。游戏网络中每个终端之间相互发起连接都是可靠的。不仅玩家可以向某个服务发起连接,反过来也是可以的。玩家之间的直接连接也是可行的(是否允许这样,取决于具体设计)。

    由于每个虚拟连接都是建立在单一的 TCP 连接之上。所以减少了互连网上发起 TCP 连接的各种不可靠性。鉴权过程也是一次性唯一的。并且我们提供域名反查服务,我们的游戏服务可以清楚且安全的知道连接过来的是谁。

    系统可以设计为,游戏网络上每个终端离网,域名服务将广播这条消息,通知所有人。这种广播服务在互联网上难以做到,但无论是广播还是组播,在这个虚拟游戏网络中都是可行的。

    在这种设计上。在逻辑层面,我们可以让玩家直接把聊天信息从玩家客互端发送到聊天服务器,而不需要建立多余的 TCP 连接,也不需要对转发处理聊天消息做多余的处理。聊天服务器可以独立的存在于游戏网络。也可以让广播服务主动向玩家推送消息,由服务器向玩家发起连接,而不是所有连接请求都是由玩家客互端发起。

    虚拟游戏网络的构成是一个独立的层次,完全可以撇开具体游戏逻辑来实现,并能够单独去按承载量考虑具体设计方案。非常利于剥离出具体游戏项目来开发并优化。

    最终,我们或许需要的一套 C 库,用于游戏网络内的通讯。api 可以和 socket api 类似。额外多两条接入与离开游戏网络即可。

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  • 如何实现服务器端开发呢~~ 数据库是MySQL 那么 我可以用visual studio 2010的C#做服务器端的网页开发和窗体开发吗 这样开发的服务器端可以跟用户端的安卓应用实现通讯吗 O(∩_∩)O谢谢
  • C++服务器端开发技能

    千次阅读 2014-02-17 15:31:36
    Linux C++服务器端开发技术   1、基本知识:掌握C/C++语法,熟悉STL标准库、ACE库、Boost库。 2、应用技能:多线程编程、网络编程、Oralce数据库、内存管理、正则表达式。 3、内功修炼:算法与数据结构、操作系统...
  • linux c++ 服务器端开发面试必看书籍

    千次阅读 2019-09-18 16:54:51
    linux c++ 服务器端开发面试必看书籍 打算慢慢把这些书看完。 题外话: 推荐一个 github 上的 开源书籍,有各种语言版本的,建议看 英文版 ,当然也有 中文版 非常之棒!! 一、算法基础系列 数据结构基础(C语言版)...
  • spring webservice (一) 服务器端开发

    千次阅读 2014-05-02 03:15:53
    spring webservice (一) 服务器端开发
  • 【游戏后端】游戏服务器端开发的一些建议(转载)

    万次阅读 多人点赞 2016-08-15 21:04:12
    摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些...
  • Android实现注册登录头像上传等功能常规开发(Android端,服务器端开发实例) 标签: 注册登录Android开发servlet 2017-04-18 20:34 454人阅读 评论(1) 收藏 举报  分类: Android(18) Java...
  • U3D服务器端开发知识点总结

    千次阅读 2016-06-19 18:57:05
    U3D服务器端开发知识点总结写在前面: 这篇文章会比较杂,针对服务器端遇到的问题或比较重要的知识点,搞清楚了之后加入自己的理解记录下来,也就是我自己的一些个知识点总结笔记。 一、 TCP/IP三次握手,四次挥手...
  • 摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些...
  • 使用Kotlin进行服务器端开发

    千次阅读 2017-11-17 11:09:39
    开发优势Kotlin非常适合开发服务器端应用程序,用它可以编写简洁明了的代码,同时保持与现有基于Java的技术堆栈的完全兼容性和平滑的学习曲线: 表现力:Kotlin语言创新一些功能,如支持类型安全的构建器和委托属性...
  • 服务器端开发经验总结 Linux C语言

    千次阅读 2011-06-28 22:51:00
    简介在进行服务器端开发的时候需要考虑一些算法和性能问题,经过了几年的开发,对这方面有了一些经验,现在写下来跟大家分享和讨论。我主要是在Linux下进行C语言的开发,所以后面的实现都是基于Linux操作系统并用...
  • 1.回顾  上篇实现总结了App接口开发课程讲解的内容 2.此篇  这篇将总结app接口开发里的 用户登录的例子! 3.基本步骤  (1)服务端实现 登陆接口 开发  (2)实现 json 和xml数据...4. 服务器端开发
  • Linux C++服务器端开发技术

    千次阅读 2012-02-14 10:01:53
    Linux C++服务器端开发技术 1、基本知识:掌握C/C++语法,熟悉STL标准库、ACE库、Boost库。 2、应用技能:多线程编程、网络编程、Oralce数据库、内存管理、正则表达式。 3、内功修炼:算法与数据结构、...
  • nodejs服务器端开发

    千次阅读 2014-06-29 12:19:59
    随着 Web 2.0 概念和 Ajax 技术的流行,JavaScript 作为 Ajax ...虽然 JavaScript 目前主要用在 Web 应用中,以浏览器作为运行平台,但是已经有相关的尝试把 JavaScript 迁移到服务器端,这其中包括 Aptana 的 Jaxer
  • android客户端连接javaweb服务器,java web服务器采用SSM(spring+springMVC+mybatis)框架。服务器端即可以处理android请求,又可以处理浏览器jsp页面请求。

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