精华内容
下载资源
问答
  • 在科技不断发展,数码资源日益繁盛的今天,次时代游戏以其精美的画面,丰富的内容得到了众多人们的青睐,它是未来游戏发展的新方向。次时代游戏中场景设计研究的目的是为了提高游戏可玩性和画面的精美度,丰富剧情,优化...
  • 次时代建模流程

    2018-04-24 16:47:44
    写在开头这是我自己通过搜集各路资料以及教程,摸索出来的一个简陋的次时代建模流程,仅供参考。想要有更好的效果,需要对各个软件以及参数有详细的了解。话不多说,下面开始教程。(自己摸索的时间不长,大神轻喷)...

    写在开头


    这是我自己通过搜集各路资料以及教程,摸索出来的一个简陋的次时代建模流程,仅供参考。想要有更好的效果,需要对各个软件以及参数有详细的了解。话不多说,下面开始教程。(自己摸索的时间不长,大神轻喷)


    流程简介

    需要用到的软件如下:

        分享一下次时代交流学习裙欢迎大家加入,252每天分享896最新675学习资料

    • 建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)
    • uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
    • 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
    • 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
    • photoshop(绘制color贴图)
    • Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
    • 渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)

    建立低模

    这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.

    拆分低模uv

    这个没什么好讲的,大家随便多练练。

    导入zbrush

    建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分. 
    dynamic mesh的操作步骤

    相关参数:

    • Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0
    • Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)

    然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。

    这里附送一个zbrush中减面教程: 
    zb减面神器

    烘焙法线贴图和AO贴图

    将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。 
    (注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)

    导出时选项可以直接选择 low model

    接下来,打开xnormal。

    下面附送xnormal的使用教程:

    送上香喷喷的教程

    绘制color贴图

    使用ps,具体操作再次附上教程:

    注意:下面附送的教程包含全套次时代建模流程,但是一些工具使用的并不相同,你可以自行选择。

    color制作

    最后—贴图以及渲染

    附上教程 
    贴图制作

    最终渲染


    写在最后

    这就是次时代的基本流程,具体操作还需要大家慢慢的熟悉,这里只是给大家做个引导。因为我就是没有引导,走了许多弯路啊(哭~~~)。

    最后再说一句,大神轻喷哈。

    展开全文
  • Unity Dismounted Knight - 次时代骑士动作模型
  • 对于刚开始了解建模的小白们来说,次时代建模总是个高大上的东西,很是羡慕那些大神能过做出那么精致的作品。那次时代游戏是什么?有什么特点?下面就来了解一下吧~ 什么是次时代游戏? 次世代游戏即下一代游戏...

    对于刚开始了解建模的小白们来说,次时代建模总是个高大上的东西,很是羡慕那些大神能过做出那么精致的作品。那次时代游戏是什么?有什么特点?下面就来了解一下吧~

     

    什么是次时代游戏?

    次世代游戏即下一代游戏,原本指代新一代游戏主机下的游戏。但是随着PC的升级,现在网络上许多使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”。

    次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通的游戏模型设计高,所以制作难度也更大。

    图片

    次时代游戏场景设计的几个特点

     

    场景设计在次时代游戏开发中是主流设计,它必将引领游戏行业进入崭新的时代。与传统的游戏场景相比较,次时代游戏场景不论是对硬件的要求上还是人们对于极致画面追求上都提出了更高的要求.次时代游戏作为未来游戏发展的新方向,其场景设计有如下特点。3D次世代游戏建模q群:901739356

    图片

    一、游戏建模

    你需要对建模的对象能有充分了解,并明确知道建模所需的各种数据。模型布线应该合理利用,还要尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。不用所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作。

     

    二、贴图

    自己应该有个大概的像素分辨率设计,贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。要使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图,从而使贴图的效果更加优化。

     

    三、光滑组

    光滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来就跟低模一样,而使用了光滑组的模型在通过使用normal map看起来更像是高模。这就是使用光滑组的好处。

    图片

    四、Normal

     

    制作中,如果Normal有问题,首先检查,法线是否正确;光滑组(软硬边)设置要正确;高低模型的匹配问题,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可镜像,烘焙的时候需要把重叠的UV移开。

    上面这些东西分享给接触次时代游戏的你,对次时代感兴趣,想学习,需要软件的你今天有福了,小编给你分享一波福利,记得领取哦 !!!

    图片

    添加qq群领取教程,一起学习游戏建模!

     

    3D次世代游戏建模qq群:302521268
    提供3Dmax、Zbrush等次世代游戏动漫建模软件教学,致力打造从零基础萌新到实操探索的建模之路。

    展开全文
  • 如何高效的制作主机次时代游戏 安全管理 信息安全 AI 信息安全研究 漏洞分析
  • 3dmax工具类次时代法线凹凸拓补猴渲染插件辅助神器,食住玩,设计办公系统装机装修都不难!
  • shader之——移动端次时代

    千次阅读 2017-12-25 11:25:07
    做ta有两年多了,市面上有比较多的次时代手游出现,然而很多项目组还是望而却步。最纠结的还是效率问题, 今天就按照自己的理解,聊聊如何可以做一个高效率的次时代手游。 次时代手游,最有代表性的一块,是场景...

     做ta有两年多了,市面上有比较多的次时代手游出现,然而很多项目组还是望而却步。最纠结的还是效率问题,

    今天就按照自己的理解,聊聊如何可以做一个高效率的次时代手游。

           次时代手游,最有代表性的一块,是场景,它在人的视野中占据大部分比例,而场景最重要的是地表,所以今天

    只谈谈地表的次时代制作。

    一.贴图部分

      首先,一个地表需要包含diffcuse、 bump、spemask 如下图

    spemask 是可以放在diffuse的通道里的,但是压缩带通道的贴图就不是那么容易了,所以把它提出来作为一张新的贴图

    而且只需要他的一个通道就可以了,其他的通道可以留着别的贴图来使用,一张mask贴图的rgb可以成为3张地表贴图的

    spemask,这样看也不算特别的浪费。

    二 模型部分

             这个模型没什么好说的,记得一个原则,大结构用模型做结构,小结构靠法线跟贴图来表现,这是次时代的基本要求

    能省则省

    三 shader部分

             这个是个重点,我们会发现支持法线支持高光贴图,那么我们就需要一个实时灯光,不然烘焙完后,灯光关闭了,就sheng

    下最原本的diffuse效果+烘焙图效果了。如下图:左图是烘焙前  右图是烘焙后

     

     在烘焙后的基础上,再加一盏Directional light,它的法线效果跟高光效果才会出来。但是加了一盏灯,就要考虑到实时光影,它的消耗是

    可想而知的。啰嗦了半天,我们要实现的就是,在不要实时光的情况下如何实现高光跟法线效果。那么我就得从shader下手,在shader里面

    加上一个能模拟实时灯光的变量

     

     一盏Directional light包含的表面信息是

    1 lightDir      方向

    2 lightColor   颜色

    3 Intensity     强度

     至于深层次的信息,比如让物体产生阴影 是否参与烘焙 ....... 等太多太多的东西,我想也是造成他影响效率的主要原因,但是对我们来说并

    不重要,我们把这三个变量去替换shader中的light参数:

    Properties部分

     

    Shader "Game_XXX/Scenes/Ref_Static" {
        Properties {
            
            _HightLightStrength("HLStrength",Range(1,10)) = 1    
            _lightDir ("lightDir",vector) = (0,1,0,0)
            _lightColor ("lightColor",Color) = (1,1,1,1)
    
        }

     

     

     

    我们将这3个参数去贴换真正灯光里的这几个参数,就可以了,结果如下图:

     

    我们会发现,这个高光效果跟真正的光没有区别,会跟着角色移动而动,而很难想象,这并不是实时光

    为了效果明显,故意把效果调的过强了...

    总结:我们应该用这样的方式去做次时代手游,看到别的游戏有光影变化效率却很高的时候也不用诧异,并不一定是实时光

    这只是模拟了平行光,点光源的原理也是如此......

    亲,如果您觉得本文不错,愿意给我一些动力的话,请用手机扫描二维码即可向我打赏

                                             打赏

    展开全文
  • 次时代海水

    2018-07-17 22:10:15
    先上最终效果: ... 随着海岛奇兵海面的实现到上一个移动海面的改进,收到了不错的反响,这促使我开始思考,有没有可能在牺牲部分性能的情况下实现更加贴近pc端表现的海水。 话不多说,开始执行。...

    先上最终效果:

    https://v.youku.com/v_show/id_XMzczNTYwNzAyMA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0

    随着海岛奇兵海面的实现到上一个移动海面的改进,收到了不错的反响,这促使我开始思考,有没有可能在牺牲部分性能的情况下实现更加贴近pc端表现的海水。

    话不多说,开始执行。

    首先,我们要知道目光射入海水的方向:

    float3 worldView = (IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos);

    然后要获得海水的法线:

    half4 nmap = (tex2D(_BumpTex, i.worldPos.xz + offset) + tex2D(_BumpTex, half2(-i.worldPos.z, i.worldPos.x) - offset)) * 0.5;

    这里为了让海水有流动的效果,offset随着时间变化,而取法线贴图则是用了xz和z来出里扰动。

    有了法线和眼睛视角,就可以根据菲涅尔公式计算点积:

    half fresnel = sqrt(1.0 - dot(-normalize(worldView), worldNormal));

    这样就有了初步效果:

    展开全文
  • 次时代 验证码 识别软件可以添加本地图片,也可以手动添加字模进行识别……
  • 次时代网络推广介绍

    2014-04-19 17:20:28
    网络推广一直是目前比较热门的方式,无网络不营销,而传统企业多半对此还不是很熟悉,所以就有了次时代网络推广的诞生。 次时代网络推广很简单,效果可控,而且成本比找其他大公司便宜好几倍。 1、企业博客营销 ...
  • 次时代建模怎么学?

    2019-10-16 12:54:18
    正好现在在学次时代游戏建模,简单分享下流程。 1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj) 2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等) 3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模; 4.在...
  • 正好现在在学次时代游戏建模,简单分享下流程。 1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj) 2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等) 3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模; 4.在Maya...
  • 次时代引擎技术一览

    2015-03-21 23:12:00
    次时代引擎技术一览 API: Driectx 11.0 & 10 Driectx 9.0CTexture Resolution(材质解析度) :16384*16384Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √Tesselation(曲面细分) √Deferred...
  • 正好现在在学次时代游戏建模,简单分享下流程。 1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj) 2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等) 3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模; 4.在Maya...
  • Maya3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程
  • 用到的软件包括:3dsmax2009、mudbox2011、topogun1.0、xnormal、CrazyBump和ps cs5 一、初始模型制作 这次的教程是完成hellboy的头部模型,做一个完整的角色需要很长时间,所以就先做个角色头部来探探路,在网上...
  • 一些次时代的思路以及注意事项,里面写的比较全面,涉及建模的方方面面,光滑组,法线贴图,简模和高模制作方法等等,适合游戏和虚拟现实建模
  • 次世代的制作流程:1、根据二维...在这简单介绍一下次时代模型角色的制作流程: 1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj) 2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等) 3.减面导出obj,
  • 心脏在线预览(次时代模型) 本文是Three.js电子书的14.6节 本节课加载一个心脏的次时代模型,模型包含颜色贴图.map、法线贴图.normalMap、高光贴图.specularMap、环境贴图.envMap,关于这些贴图的相关属性可以查看...
  • 探寻次时代渲染 - CryEngine2

    千次阅读 2016-09-20 12:01:22
    Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games ...探寻次时代渲染 - CryEngine2 作者:Martin Mittring  Crytek 游戏公司 翻译:潘曦 (译文里的(pancy:XXX)为译者注)  (本系列文章由pancy12138编
  • 一、次时代建模是什么 “次世代3D模型”,是游戏开发技术的一种。“次世代3D模型”也指和同类游戏模型相比,更加先进的游戏模型,次时代一词起源于日本,通俗来讲就是即将到来的时代。 因为次世代角色和次世代场景在...
  • 次时代游戏,大致意思就是下一个时代的游戏 而制作流程有以下: 1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj) 2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等) 3.减面导出obj,在Maya里拓扑...
  • word转pdf版,无加密
  • 转贴: 次时代音轨

    2011-04-17 15:47:00
    文中提到这些次时代音轨可以直接通过HDMI透传给功放,功放来实现解码和输出. 简介  次世代高清音轨,简单的说,是以下5种规格,LPCM(无损压缩)、杜比数字Plus(有损压缩)、杜比TRUEHD(无损压缩)、DTS-...
  • MatCap Shader不但可以实现高度的真实感,而且计算成本低廉,可以作为移动平台实现次时代的效果的一种优秀解决方案。本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。本来准备给本文取名《一种...
  • 菜鸟生活在次时代

    2011-03-29 21:43:00
    这就是一个菜鸟在次时代的困惑,而那个答案,也许是对的,但绝对不适合所有人。 DX11已经几个年头,这到底是个什么东西呢?本菜决定去看看究竟: 传送门:DX11教程1 这个教程言简意赅,所有重要的也都说了...

空空如也

空空如也

1 2 3 4 5 ... 20
收藏数 1,882
精华内容 752
关键字:

次时代