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  • 次时代建模怎么学?

    2020-07-08 18:20:51
    第一:学建模你得明白自己要的是什么。 成为一个建模爱好者,需要具备什么? 热情、时间、自制力、心态。 这行没你想的月入过万,事实上和你说建模毕业月入过万的都是耍流氓。 建模行业,三个月到6个月转正。...

    第一:学建模你得明白自己要的是什么。

    成为一个建模爱好者,需要具备什么?

    热情、时间、自制力、心态。

    这行没你想的月入过万,事实上和你说建模毕业月入过万的都是耍流氓。

    建模行业,三个月到6个月转正。工资可能会有5-6k。

    工资经验两年左右的,才可以到10k,还得看公司,普通小公司工资通常是开到8000左右。

    第二:软件选择

    真正想以建模工作,那么两到三年的成长路线必不可少,

    建模软件很容易学。max。maya,zbrush,SP,一个月学一个,有些可能用不到一个月。

    软件用英文版,别听那些辣鸡培训机构说的,用什么中文版,那只会害得你公司都进不了。

    稍微正规一点的公司建模软件都是使用的英文版,甚至是低版本的。

    如腾讯公司。企鹅家大业大,有些员工用的也是3Dmax2015,发外包要求也是必须3Dmax2015能打开的。所以

    别迷信,什么叫用的顺手就用什么,真正要工作。就得跟着公司走,自学的随意。

    而且你想自学软件,那就得死磕英文版,而且老外出的教程。良心细致,自学死磕非常适合用英文教程,找

    个有字幕的英文教程,一月死磕,妥妥的学会软件。

    第三:少下点狗屁教程

    总有些初学者电脑里存几百G又臭又老的教程。

    点开一看3Dmax2010 Maya2009 那学个啥。

    软件不建议各位用太新的版本。

    教程能找到越新的越好,用软件用老版的。不在于守旧。而在于老版本的相对更稳定。比如我身边的朋友。

    用4R8的,一上午崩次、而我用4R7稳定版,一天都没事。

    学习教程。是可以用新的,总归你得用新软件,早点掌握。省的要用的时候手忙脚乱。

    第四:建模行业真实高工资

    真实能做到的高工资。目前接触最高的是3万一个月。

    腾讯美术组的组长。少侠要不考虑一下。

    8年工作经验。两年带团队的经验

    不需要大学文凭。但是需要在某个大型项目中担任过重要角色。最好在国外3A大厂镀过两年金。EA,育碧,暴雪,你待过哪个?

    有没有信心?有没有自信?

    或者接外包。一个完整的模型。两周制作出来。卖2万。兄弟了解一下。

    第五:建模行业真实现状

    目前中国的建模行业。或者说美工行业。

    金字塔形:低端美工饱和,中端美工数量不足。高端美工数量稀缺(甚至是珍稀)

    科普个概念:

    低端美工:会用软件。会建点小东西,但让他做个人体。是个人都能看出做坏了。

    中端美工:技术熟练,可以驾驭项目要求,能完整安排好项目工作。

    高端美工:建模水平优秀。通常在公司中。都是负责做头部(人好不好看。就看脸)有些公司甚至是美术组

    长专职做头,所以萌新一个劲练脸的,省省吧,你敢做。领导也不敢用。

    第六:不多说了,直接上次世代建模流程

    需要用到的软件如下:

    • 建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)
    • uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
    • 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
    • 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
    • photoshop(绘制color贴图)
    • Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
    • 渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)

    一:高、低模制作

    首先制作一个大概轮廓的精度低的模型,只要表现大概的形状即可。然后检查模型是否有问题,没问题就可以导出OBJ,到ZBRUSH等雕刻软件或者类似硬表面模型可以通过卡线等进行细节细化。

    从而制作出高精度模型。当然,也可以先做出高模然后自己进行拓扑得出所需要的低模,这个看个人选择。

    二:拆分uv

    当你做出所需的高低模型时,需要对低模进行uv展开(高模不需要)

    三:烘焙法线和AO贴图

    烘焙法线、AO贴图就是将高模的细节通过贴图在低模表现出来,优化模型面数,即用精度低的模型表现出高模的视觉效果。(这里个人比较喜欢用xnormal)

    将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。

    (注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)

    四:绘制color贴图

    将低模分好的uv丢进PS,在uv区域用模型相对应的颜色填充。如图

     

    color

    五:在quixel suite等软件绘制贴图

    绘制贴图就看个人所使用的是那款软件,quixel suite相对次世代是比较全面的,作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。对于硬表面建模的材质可以直接用自带材质进行修改,

    所以这里建议使用。

     

     

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  • 次时代建模流程

    千次阅读 2017-10-26 20:55:00
    写在开头这是我自己通过搜集各路资料以及教程,摸索出来的一个简陋的次时代建模流程,仅供参考。想要有更好的效果,需要对各个软件以及参数有详细的了解。话不多说,下面开始教程。(自己摸索的时间不长,大神轻喷)...

    写在开头


    这是我自己通过搜集各路资料以及教程,摸索出来的一个简陋的次时代建模流程,仅供参考。想要有更好的效果,需要对各个软件以及参数有详细的了解。话不多说,下面开始教程。(自己摸索的时间不长,大神轻喷)


    流程简介

    需要用到的软件如下:

    • 建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)
    • uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
    • 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
    • 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
    • photoshop(绘制color贴图)
    • Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
    • 渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)

    建立低模

    这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.

    拆分低模uv

    这个没什么好讲的,大家随便多练练。

    导入zbrush

    建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分.
    dynamic mesh的操作步骤

    相关参数:

    • Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0
    • Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)

    然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。

    这里附送一个zbrush中减面教程:
    zb减面神器

    烘焙法线贴图和AO贴图

    将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。
    (注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)

    导出时选项可以直接选择 low model

    接下来,打开xnormal。

    下面附送xnormal的使用教程:

    送上香喷喷的教程

    绘制color贴图

    使用ps,具体操作再次附上教程:

    注意:下面附送的教程包含全套次时代建模流程,但是一些工具使用的并不相同,你可以自行选择。

    color制作

    最后—贴图以及渲染

    附上教程
    贴图制作

    最终渲染


    写在最后

    这就是次时代的基本流程,具体操作还需要大家慢慢的熟悉,这里只是给大家做个引导。因为我就是没有引导,走了许多弯路啊(哭~~~)。

    最后再说一句,大神轻喷哈。

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  • 次时代游戏,大致意思就是下一个时代的游戏 而制作流程有以下: 1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj) 2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等) 3.减面导出obj,在Maya里拓扑...

    次时代建模的大致流程是什么呢?

     

    次时代游戏,大致意思就是下一个时代的游戏

    而制作流程有以下:

    1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)

    2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)

    3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;

    4.在Maya或者max里分uv;

    5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);

    6.用PS制作ID图;

    7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;

    8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。【戳我进学习圈

    次时代建模的大致流程是什么呢?

     

    次时代建模的大致流程是什么呢?

     

    看完这些后感觉是不是很心动呢?

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  • 次世代建模,一般是建模、雕刻、展UV、拓扑、贴图、做材质等几个步骤。在不同的步骤当中,所用到的软件有所不同。 这里为大家科普下建模软件: 高模:Maya、3Dmax、Zbrush 中模:Maya、3Dmax 低模:Maya、3Dmax...

    次世代建模,一般是建模、雕刻、展UV、拓扑、贴图、做材质等几个步骤。在不同的步骤当中,所用到的软件有所不同。

    这里为大家科普下建模软件:

    高模:Maya、3Dmax、Zbrush

    中模:Maya、3Dmax

    低模:Maya、3Dmax、Topogun

    展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

    烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

    材质:Photoshop、Substance Painter、3DO

    最终展示:Marmoset Toolbag需要笔刷和更多学习资料,一起交流学习的请点击

    玩建模,需要玩转这么多软件吗?我只会PS,连Photoshop都不太会用呢!

    别急,以上只是列举出常见的建模软件。

    实际上,常用的软件是Maya、Zbrush、Topogun、Unfold3D、Photoshop、substance Painter。

    Maya:多用于建模。

    Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技、游戏等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。

    ZBrush:多用于雕刻。

    ZBrush 是比较常见的数字雕刻和绘画软件,在建模中多用于雕刻。

    Unfold3D用于展UV。

    展UV,即是模型UV展开,这是整个制作流程中非常重要的一环。UNFOLD3D作为模型展开UV的独立软件,界面清晰美观,操作快捷方便。

    Topogun用于拓扑。

    Topogun是一个独立的重新拓补,和贴图烘培应用。在重新拓扑的功能是Topogun 将帮助您修改和/或重新创建你的数字化三维模型的边缘流。

    Photoshop用于画贴图。

    Photoshop想必不用多说,做平面设计、画画常用软件之一。

    Substance Painter用于做材质。需要笔刷和更多学习资料,一起交流学习的请点击

    Substance Painter 的笔刷功能非常强大,它能绘制简单的颜色、遮罩、甚至各种材质。

    Marmoset Toolbag用于最终展示。

    Marmoset Toolbag可以在3d模型效果各个视角看到质感添加质感,并且可以看到模型完成后各个角度的效果。小编入行多年,主要针对想转行的新手,具体的学习方法,学习路线,想系统学习次世代游戏建模的朋友欢迎加入社区【戳我立即进入】即可获取免费学习教程和全套开发软件。

    实际上,并不需要你每一个软件的每一个功能都用贼6,够建模用就成。

    一、什么是次世代游戏

    次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。既然说它来自最先进的时代,那么次世代游戏肯定相比传统游戏画质更高,品质更好呀。与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图效果也更写实,更注重质感的表现,次世代人物模型更接近真人的表现效果。

     

    现在主流的大型游戏很多都是次世代画风,比如逆战、怪物猎人、刺客信条、使命召唤等,可以说次世代建模师目前在职场可谓吃香的喝辣的,年薪起点十万。

     

    二、次世代游戏制作流程
    一个3D游戏角色的制作流程分为原画设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,制作周期为一到一个半月。

     

    1、原画设定

    通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的画风,所以说最开始的原画阶段很重要。

     

    2、模型设计制作及拆分UV

    原画设定以后,会进行三维模型的制作,一般会先根据原画中角色的体型、轮廓制作角色模型的中模。中模更适合体现原画的基本特征。

     

    中模完成后会进行高模制作,高模会将角色模型做得非常精细,包括很多人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。

     

    在高模制作完成后会制作低模,低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化,由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,因此游戏使用的实际上是低模,在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。

     

    低模制作完成后,还需要对模型拆分UV贴图,UV贴图通常是指贴图对应模型的坐标。当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。

    3、贴图绘制(烘焙)

    拿家具来类比,贴图绘制就是给模型的每一个面上色抛光喷油漆的过程。拆分的三维模型在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还会需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。ZBrush是法线贴图绘制方法常用的软件。

     

    4、搭建骨骼及蒙皮

    贴图绘制完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建,人体是肌肉带动骨骼,骨骼对人体起到一个支撑作用,而游戏角色的运动是根据骨骼带动的。搭建骨骼才能对后续的动画进行制作。

    骨骼搭建完毕就可以蒙皮了,由于在3D人物制作过程中,角色骨骼和角色模型是分开的,因此将肌肉和皮肤绑定在相应骨骼上,保证骨骼运动的时候对应的部位会跟着运动的过程叫做蒙皮。

    5、动画制作及优化

    蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,制作过程会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。通常一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定的过程往往比动画制作本身更加重要。

    6、导入引擎进行测试

    在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括材质的渲染等内容,这部分可能还会进行各种优化和调整,通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。

    三、常用软件

    高模:Maya、3Dmax、Zbrush

    中模:Maya、3Dmax

    低模:Maya、3Dmax、Topogun

    展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

    烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

    绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox

    导入引擎:UE4、Unity、CryEngine等

    上面的软件可不是都要学习哦,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的大牛级别软件,学会一个就可以用于多个制作阶段了。比如你想学习次世代游戏建模最主要的还是Maya、3Dmax、Zbrush这几款软件。比如你想做游戏引擎学一个unity3d就差不多了。其他的软件,比如Unfold3D是主要的UV展开软件,Topogun是主要的拓补和贴图烘培应用,Photoshop是主要的处理数字图像的软件,Substance Painter常用于做材质。

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