游戏引擎 订阅
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。 [1] 展开全文
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。 [1]
信息
属    性
程序或者组件
外文名
Game Engine
用    途
游戏
中文名
游戏引擎
游戏引擎功能
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是 3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架搭好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马克思·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。其中最大的收益者是各大网络游戏公司,通过第三方引擎开发的网络游戏获益巨大。但随着市场急剧变化,用第三方引擎开发网络游戏的成本也越来越高。于是游戏引擎开发商们开始绞尽脑汁设计一种可以大量节约开发成本和周期的引擎。直到2010年zerodin引擎开发的巨作Dragona出品引起了各大游戏业巨头关注,因为此时方才发现了巨作也可以用这么少的成本,这么短的时间开发而成。
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  • 游戏引擎

    千次阅读 2018-06-05 23:22:19
    什么是游戏引擎?     机就无法跑起来,人类没有心脏就会死亡。而引擎就是发动机,就是心脏。 维基百科对于游戏引擎的定义:     游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像...

    什么是游戏引擎?

        机就无法跑起来,人类没有心脏就会死亡。而引擎就是发动机,就是心脏。

    维基百科对于游戏引擎的定义:

        游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如 Linux、Mac OS X、Windows。大多数游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

        游戏引擎就是图形引擎。准确地说,游戏引擎约等于图形引擎。玩家口中所说的“虚幻”“寒霜”等,这每一款引擎对于图形渲染的处理方式都不同,所以用某个引擎编写出来的游戏,具体的表现画面也会不同。比如,有的引擎编写出的光影效果特别绚丽,有的则粒子效果特别真实。

        游戏引擎是一整套游戏解决方案。其实,游戏引擎并不仅仅等同于图形引擎。图形引擎只是游戏引擎中一个占比极大的组成部分。一款好的游戏引擎,不仅要看它对于图形图像的处理能力,也要看它对于其他部分的处理能力,比如对音频、音效的播放、键盘鼠标的处理,以及 UI 界面的编辑和各种处理工具的提供。这里的处理工具包括地图编辑器、关卡编辑器、人物编辑器、资源编辑器、物理碰撞、碰撞检测等。所以,从专业的角度讲,游戏引擎是完成开发一套游戏的解决方案,而不仅涉及图形部分。

        游戏引擎是一整套编程接口。要写游戏就必须写程序,所以有游戏引擎就一定需要编程。不管你是直接面对引擎编写代码,还是在引擎提供的编辑器(比如关卡编辑器)基础上编写简单的逻辑代码,写代码都是必不可少的。在引擎提供的编程接口上,你能很容易地调用各种接口完成游戏的开发。

    游戏引擎的工作工程

        从代码层面来说。这里是一段伪代码:

    int DrawLine(const Surface& s, int sx, int sy, int fx, int fy, int fit, const Color& color);

        这段伪代码提供了一个在屏幕上画一个线条的函数。该函数提供了 7 个传入参数,分别是:

    • 目标图层
    • 线(在游戏窗口内)的起始 x 点
    • 线(在游戏窗口内)的起始 y 点
    • 线(在游戏窗口内)的终止 x 点
    • 线(在游戏窗口内)的终止 y 点
    • 线条粗细
    • 线条颜色

        在调用了这个函数之后,就能很容易在屏幕上画出一个线条。同时,在这个函数背后,引擎做了一系列这样的动作:

    • 判断传入的 Surface 图层对象是否正确、是否存在;
    • 判断传入的起始点、终止点是不是存在负数;
    • 判断颜色是不是正确;
    • 拆分 Color 变量为 RGB 值,填入到 SDL 绘图接口,调用 SDL 绘图接口绘制一条线。

        画线的接口函数在背后分解、组合、计算,然后会将绘制工作交给底层绘图接口。

        这个画线函数,它展示了引擎中函数的使用方式。如果我们用一般的画线函数画圆,那首先要知道圆的直径和计算方式;如果画矩形,那就要知道哪里是起始点和终结点。这一系列动作等于将引擎所做的工作包含在了画线函数里,只需要关心画线的这一系列参数如何使用就可以了。

        从非代码层面来说

        游戏引擎其实也包括游戏开发的一系列工具,也就是诸如地图编辑器、关卡编辑器、人物编辑器、资源编辑器等。美术、策划、制作人等,这些开发流程中的责任人,可以往工具内填入需要的东西,制作出需要的内容。

        拿人物编辑器来说。如果我们使用通用编辑工具(比如 3DMAX、Maya 等)编辑出来内容,需要经过格式的转换才能应用到游戏中,但是这样不仅耗费转换时间,也耗费调试时间。因为通用工具可能并不适合引擎本身所定义的格式,需要不停修正和更改。如果引擎本身就提供了这样的制作工具,那么制作出的内容直接就能在游戏中使用,不需要转换,所见即所得。

        游戏引擎背后的工作方式是:

        在代码层面,游戏引擎是对绘图接口、操作系统、音频等接口进行的代码层面的封装;

        在工具层面,游戏引擎是一整套游戏内容的制作工具,方便你制作针对这个引擎的游戏内容。

    自己开发引擎还是直接购买?

        从一般意义上讲,如果有实力,当然是自己开发引擎更贴合公司的情况。然而,这样付出的代价就是,花费大量的人力和财力,而且,以一般小公司或者起步阶段的开发者的开发水平,编写出的引擎,很可能只是一个半成品或者问题多多的残次品。自研引擎并不是一个不可能完成的任务,但是要看公司的财力和程序员的实力。

        购买商业引擎是现在大部分公司都会走的一条路。购买商业引擎只需要花费一笔钱就能拿到成熟的游戏引擎,直接可以开发游戏,然而付出的代价就是,可能需要从头开始学习这套引擎的工作原理、工具套装。

        如果你非常熟悉 3DMAX 等通用工具,那要从头学习开发工具,就会产生许多问题,比如:

    •     引擎中包含的开发工具基本没有通用性可言。就算吃透了工具,对你今后的能力提升和职业规划也没有明显的帮助;

    •     如果引擎升级或者更换引擎,就需要从头再学一次工具,会耗费大量时间和精力。当然会有一些优秀的商业引擎支持通用工具制作的内容导出和转换,直接在引擎中可以使用,当然这种引擎的购买费用也会更高;

    •     另外,商业引擎本身也会存在一些隐藏得很深的 bug。在游戏发布后,这些 bug 可能会影响到游戏本身的质量和口碑。引擎出问题,游戏一定出问题,这也是购买商业引擎需要考量的一个风险。

        但是,在实际的开发过程中,考虑到公司的经济实力和程序员的开发能力,一般来说,大多数开发者都会选择购买商业引擎,毕竟这在一定程度上,是个非常省时省力的事情。

    游戏引擎是用什么编写的?

        我们需要掌握更多游戏引擎相关的知识。因为,不管你是购买游戏引擎还是自己开发游戏引擎,了解游戏引擎,会让你对游戏编程的总体脉络有一个了解。一旦在开发过程中出现问题,比如你发现屏幕贴图出问题了,那究竟是自己的代码出现问题,还是引擎本身出现问题呢?熟知游戏引擎的开发逻辑,你就能很快定位问题所在。

        游戏引擎并没有一种固定的开发语言,依赖于你所制作游戏的目标平台是什么。

         1.C/C++

        在 Windows 或者 Linux 下开发游戏,游戏引擎 99% 都是使用 C/C++ 或者汇编语言编写。由于 C/C++ 和汇编运行效率高,所以在 Windows 下的执行效率也非常高。你看到的 Python 游戏引擎、Ruby 游戏引擎等脚本语言引擎,都是在 C/C++ 的基础上进行封装的。这样可以方便程序员将专注力放在游戏逻辑上,而不是在处理底层问题上。

         2. JavaScript/TypeScript

         如果是 HTML5 游戏,游戏引擎的编程接口 99% 是使用 JavaScript 完成的。比如耳熟能详的 Cocos2d 引擎、白鹭引擎等等。至于其他配套的开发工具,可以使用任意软件开发语言进行编写。

         3. .NET

         经过微软的努力和版本迭代,在 Windows 下,.NET 的运行效率和开发效率已经提高了好几个等级。由于和 Windows 紧密结合,现在的.NET 的运行效率只比 C/C++ 编写的代码低一点。在电脑配置比较高的情况下,用户基本不会有太多的感知。而.NET 对于 Windows 底层的调用和控制,比 C/C++ 更方便,编程也更容易,所以现在已经出现了一些引擎是使用.NET 编写的。

         4. Java

        和.NET 一样,使用 Java 编写的游戏引擎并不多。虽然 Java 的运行效率已经有了质的提升,但是对于编写大型游戏来说还是有相当大的瓶颈。随着电脑硬件配置的提升,使用 Java 编写游戏也不再是一件不可能的事情。比如大火的《我的世界》,就是使用 Java 编写的。

        游戏引擎是一整套的游戏开发程序接口和开发组件,可以让你更方便、更专注于游戏的开发;

        游戏引擎控制着游戏的几乎所有内容,游戏的表现质量和游戏引擎直接相关;

        针对不同的平台,游戏引擎所使用的编程语言也不一样。而了解了游戏引擎的编写,在之后的开发过程中,会有非常多的便利。

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  • 微信小游戏引擎游戏引擎。如何学习一款游戏引擎- http://blog.csdn.net/jxw167/article/details/53735483android游戏引擎汇总- http://blog.csdn.net/mjm_49/article/details/776579763D引擎- ...

    微信小游戏引擎。游戏引擎。
    如何学习一款游戏引擎- http://blog.csdn.net/jxw167/article/details/53735483
    android游戏引擎汇总- http://blog.csdn.net/mjm_49/article/details/77657976
    3D引擎-  https://blog.csdn.net/jxw167/article/category/2822901
    历数2013年优秀的开源游戏引擎与开源游戏项目- http://mobile.51cto.com/aengine-431122.htm

    通讯、游戏引擎- http://blog.csdn.net/banketree/article/category/2646013

    -- 市面上的引擎应用的最广的无非是Cocos2D引擎和Unity3D引擎以及虚幻4引擎,Ogre图形引擎,引擎是游戏开发的最底层技术。 游戏场景管理和渲染。游戏固定流水线和可编程流水线。矩阵运算和向量运算这些数学知识。如何运用固定流水线解决问题,可编程流水线主要做哪些事情?材质的渲染,场景后处理渲染等等.
     游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设
    计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。
    -- 想了解游戏引擎:
      1.掌握了固定流水线和可编程流水线后,接下来就要看看场景的组织结构,一个物体在场景中是如何显示出来的。这个要整清楚,随着这个问题继续深入进去就是看看引擎是如何加载读取的。
      2.接下来就要看看材质的渲染,场景的后处理渲染,模型的加载,骨骼动画,特效的加载读取。这也是引擎的核心模块。
      3.接下来要看看特效的实现了,特效分为粒子特效和UV动画。这个也要去研究的。

      4.最后是一些算法的实现,碰撞体算法实现,地形算法等等。

    -- andengine , libgdx等游戏引擎
    欧美Java系的游戏引擎:AndEngine , libGdx,OGengine....
    -- AndEngine
        AndEngine是一款Android平台的开源2D游戏引擎。基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制,底层使用C++编写,通过JNI调用来实现,因此比较高效,功能强大。同时集成了Box2D物理引擎,因此能实现一些较为复杂的物理效果。
        AndEngine使用入门:http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6227775
     -- libGdx
        libGdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。它基于Apache License, Version 2.0协议,对商业使用和非商业使用均免费。代码托管于Github中。最新版本为0.9.9.Libgdx中文社区于2013年5月正式上线,为了满足广大开发者更好地学习libgdx框架,Libgdx中文社区有多名知名游戏开发者组织创办。
        Android LibGDX游戏引擎开发教程:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9096021

    > 游戏引擎

     2D的网络游戏,2D的游戏引擎,两款游戏引擎,一个是cocos2dx,另一款是andengine,其中cocos2dx是一款C++开发的跨平台的游戏引擎,andengine是一款基于Android开发的游戏引擎。

      目前一般是cocos2d-android,libgdx,andengine,rokon开发者已经不在更新了,他的建议是andengine或者libgdx,不过更推荐libgdx。cocos2d-android的话有例子看着写出游戏没什么问题;libgdx作者也提供了一些demo- https://github.com/libgdx/libgdx

      游戏引擎有CryEngine3,UE4,cocos2d,Unity3D。游戏引擎这种东西就是针对游戏开发(真实物理环境,画面渲染,音乐音效,网络等)的需求,封装出的一套API,来让开发者能够方便快捷的开发出一款游戏,让人能够把更多的精力放在游戏的构思,数据设计等。
      一般的游戏设计只有游戏引擎是不够的,我们都知道游戏一般有策划美术程序,尤其是美术,可能需要PS,3ds max,maya等软件来辅助处理。Android跑酷手游。游戏编辑器。其实一般游戏引擎都会有配套的编辑器。
      游戏引擎包括物理引擎,游戏引擎是一个很复杂的系统,包括制作一个游戏所需的所有功能,所以包括了图形引擎、物理引擎、音效、脚本引擎等。
    -- 主流手机游戏引擎介绍- http://blog.csdn.net/zxxssdsd/article/details/16859769
    手机游戏引擎市场也方兴未艾:
     一方面,趁着新市场的机会期,类似cocos2d-x、Unity3D等引擎站稳脚跟;
     另一方面,传统游戏引擎对手机和平板愈加重视,虚幻引擎已移植到iOS、Android平台,预计更多的顶级引擎会移植到移动平台上来;
     最后,拥有WebGL技术的HTML5也显示出了游戏应用的潜力,浏览器厂商动作频频,Opera发布Sphinx引擎,Firefox移植虚幻引擎,UC欲发布X-Canvas引擎,HTML5引擎中间件的大战即将来临。
    -- 欧美Java系的游戏引擎:andengine , libgdx,OGengine.... 游戏的底层引擎Unreal、CryEngine等顶级的商业游戏引擎
      解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。
      AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。

      -- 游戏的物理引擎有:Havok,physx,Bullet,Box2D,ODE等,3D物理引擎有Havok,physx,Bullet等。Unity 3D
      两款游戏引擎,一个是cocos2dx,另一款是andengine,其中cocos2dx是一款C++开发的跨平台的游戏引擎,andengine是一款基于Android开发的游戏引擎。
    -- Corange:基于SDL和OpenGL纯C语言3D游戏引擎
    官方网站:http://www.theorangeduck.com/page/projects ; 开源地址:https://github.com/orangeduck/Corange
      搜狐畅游的免费开源游戏引擎Genesis-3D。大的游戏公司更倾向于使用Cocos2d、unity、ogre等中立的引擎或者自主研发的引擎。
      开源物理引擎- http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/20239063

    > 游戏引擎算法 , 游戏引擎最短路径搜索方法,最大最小搜索算法。
    算法与游戏- https://blog.csdn.net/jxw167/article/category/6624971
    游戏与常用的五大算法- http://www.2cto.com/kf/201609/548589.html
    游戏引擎最短路径搜索优化遗传算法设计- http://www.docin.com/p-1257978069.html
    游戏设计中几种常用机器学习算法合集- http://www.gameres.com/thread_470131_1_1.html
     -- 机器学习算法主要用于分类、回归和聚类,常用的几种算法如下:
      监督分类算法;K-邻近算法;决策树(ID3算法);朴素叶倍斯分类器;Logistic回归;支持向量机(SVM);AdaBoost元算法;回归预测;线性回归;树回归;无监督聚类;K-均值聚类;关联分析;Apriori算法;FP-growth算法;优化技术;降维:PCA算法;降维:SVD算法;大数据:MapReduce;

    -- 3D游戏引擎底层数据结构的封装之Dictionary- http://blog.csdn.net/jxw167/article/details/54585907
      如何学习一款游戏引擎- http://blog.csdn.net/jxw167/article/details/53735483
      市面上的引擎应用的最广的无非是Cocos2D引擎和Unity3D引擎以及虚幻4引擎,当然还有许多开源的引擎。程序员都需要自己的驾驭能力,对于程序开发来说,开源引擎是非常适合学习的,从学习角度看,Cocos2d-x引擎无非是最适合的,Ogre引擎和虚幻4相对来说比较庞大,而Cocos2d-x引擎的3D模块对于学习者来说非常容易入手的。它的代码量相对来说不大。模块结构比较简单,尤其对于场景管理和渲染来说更容易学习。
      掌握了固定流水线和可编程流水线后,接下来就要看看场景的组织结构,一个物体在场景中是如何显示出来的。这个要整清楚,随着这个问题继续深入进去就是看看引擎是如何加载读取的。
      接下来就要看看材质的渲染,场景的后处理渲染,模型的加载,骨骼动画,特效的加载读取。这也是引擎的核心模块。以材质渲染为例给读者介绍一下,材质的渲染最常用的是高光,法线,反射等效果。这些是必须要掌握的。后处理渲染比较常用的是Bloom渲染,Blur渲染,SSAO渲染,PSSM渲染等。
      骨骼动画的实现也是引擎中比较重要的部分,引擎必须有加载模型以及播放骨骼动画的播放。骨骼动画有很多方式,最常用的是Morph和蒙皮的实现,骨骼还需要编写模型导出插件。
      接下来要看看特效的实现了,特效分为粒子特效和UV动画。这个也要去研究的。
      最后是一些算法的实现,碰撞体算法实现,地形算法等等。

    > 开源游戏引擎
    -- 16个跨平台的游戏引擎
      1. Edgelib:2D及3D中间件游戏引擎,支持iOS、Android、Windows Phone、塞班、Mac,Linux等等平台的游戏开发。可免费使用。
      2. Emo:移动游戏框架,利用Squirrel脚本语言,基于OpenGL ES及OpenAL/OpenSL开发iOS及Android游戏。开源,免费。
      3. Unreal Development Kit:是目前世界最知名的授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。支持iOS及Android。虚幻3引擎的免费版本,不包含源代码,但包含了开发基于虚幻3引擎独立游戏的所有工具。
      4. JMonkey Engine:基于java OpenGL的免费开源引擎,一个基于场景图、高性能的图形API,是一个使用Java语言编写的图形绘制引擎。通过使用一个抽象层,支持任意的绘制系统。可用Java语言编程并导入任何与OpenGL 2兼容的设备。
      5. ShiVa3D:号称最具跨平台意义的移动游戏引擎,是一个3D游戏引擎及开发工具包,支持iOS,Android,WP及黑莓。国内有专门的书作介绍。
      6. Libdx:免费的Android、HTML5及Java 3D/2D游戏开发框架,只写一次便可以适配到多个平台。
      7. Papaya Social Game Engine:2D游戏引擎,帮助轻松手机开发移动社交游戏,支持iOS及Android。另外还提供游戏内购买系统,帮助你实现游戏的货币化。
      8. MoSync:HTML5/Javascript的轻量级工具,用于手机开发iOS,Android及Windows Phone的本地移动App。手机开发者能通过MoSync精简库调用本地设备API,手机开发的App还能使用本地的UI控件。为Android设备做开发时,MoSync可以创建Dalvik字节码,也能在使用Java-Native界面和NDK时直接工作于C++层面。
      9. NME:免费开源框架,能用于手机开发Android、iOS、黑莓及WindowsPhone App,无需C或C++开发技巧。
      10. SIO2:基于OpenGLES的跨平台2D及3D游戏引擎,支持iOS及Android,采用的是C及C++语言。官网上有入门教程,可以去参考。
      11. Corona SDK:著名跨平台游戏开发工具,支持iOS,Android,据说有150000开发者使用这个工具。很多iOS开发者反映这个工具很好用,但据Android开发者说该工具用起来不是特别顺心。
      12. Marmalade:采用C/C++开发跨平台的原生游戏及App,能适配到桌面端及移动端,支持iOS、Android及黑莓,可循环利用代码,兼容PhoneGap API。
      13. BattryTech:一个游戏开发框架,能为Android及iPhone平台写原生C++代码。引擎基于Lua 5.1语言,所以你只需要懂一点Lua语言即可,引擎免费。
      14. App Game Kit:跨平台游戏开发工具,利用BASIC脚本语言,支持黑莓、Android、iOS平台。支持开发商结合Eclipse手机开发环境,使用LoadImage、Sprite、PlaySound等简单的程序命令制作游戏,然后将这些游戏编译到指定的平台。
      15. Antiryad Gx:跨平台的多核3D及2D游戏引擎,支持C、C++及Gel语言,使用iOS,Windows及Android平台。
      16. Unity Mobile:手机开发游戏开发者都不会陌生,这是一个非常好的游戏引擎,移动版的著名3D Unity引擎(推荐阅读:天才之为责任:Unity CEO谈论Unity 4.0游戏引擎),支持iOS及Android,Madfinger曾用于开发游戏“Shadowgun”(暗影之枪)。

    -- 国外15种手机游戏引擎和开发工具介绍- http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50843720
    Android世界的15款开源的游戏开发引擎-http://blog.csdn.net/ramondlee/article/details/7069771
      Open Source Android Apps for Developers: Fifteen Open Source Android (2D or 3D) Game Engine for Android Developers。 Android Game Engine is very useful for Android game developers, here is fifteen open source Android (2D or 3D) Game Engines for Android Developers. 

      1. Rokon: The open source 2D game engine for Android 
      Rokon is an open source, extensive, powerful and flexible 2D game engine for Android. Rokon has been rewritten from the ground up. Many more features are integrated, and the future promises a lot of things. Examples, tutorials and documentation will follow this release. Rokon is an open source (New BSD license) 2D OpenGL game engine for Android. With the help of libgdx and Box2D the developers bring you a full, detailed physics engine written in native code. 
      Project home: http://rokonandroid.com/ and http://code.google.com/p/rokon/

      2. Libgdx: Android game development framework 
      Libgdx is an open source Android project which is the developer’s attempt at a cross-platform game development library written in Java with some JNI code for performance hungry sections. It abstracts away the differences between writting desktop and Android games based on OpenGL. This allows you to prototype and develop your application entirely on the desktop and only needing 6 lines of code to make it run on Android. 
    Project home: http://code.google.com/p/libgdx/ 

      3. Android-2D-Engine: Engine for 2d games written for android in c++/java 
      Android-2d-engine is an open source Android 2D game engine which is currently under construction, the project born for serve as base for games. Actually there are two projects: 
      trunk/bullet: Contains the c++ source code for bullet and the jni class to communicate with android. This code is not really needed since the sample contains the compiled lib. 
      trunk/androgine: Contains the rest of the code needed to communicate with bullet plus a sample with profiling purposes. 
    Project home: http://code.google.com/p/android-2d-engine/ 

    4. AndEngine: Free Android 2D OpenGL Game Engine 
      AndEngine is an open source Android game engine project which is a free 2D OpenGL Game Engine for the Android platform. The main features include: 
    * Android-Optimized 
    * Android 1.6 Compatibility 
    * SplitScreen 
    * Network Multiplayer 
    * Live-Wallpapers 
    * MultiTouch 
    * Physics-Engine (Box2D) 
    Project home: http://code.google.com/p/andengine/ 

    5. Angle: ANdroid GL Engine 
      Angle is an open source Android game engine project which aimed to be a way to develop 2D games using OpenGL ES on Android providing as much speed as possible. The engine is entirely coded in java so you can overload every object for your convenience. With the engine is included a series of tutorials to show how to use it. 
    Project Home: http://code.google.com/p/angle/ 

      6. jPCT-AE: A free 3D engine for Android 
      jPCT-AE(Android Edition) is a port of jPCT to Android. It’s a port, not just a new renderer for the normal version of jPCT to be more suitable for the Android platform. jPCT is a free, small, fast and easy to learn 3D engine for Java. It offers support for software and hardware rendering. jPCT offers you all the features you need to write a cool looking 3D game or application in Java in a short time. There is no need for an extra library for collision detection or a seperate GUI package to replace Swing/AWT. 
    Project Home: http://www.jpct.net/jpct-ae/ 

      7. Dwarf-fw: Android 3D Framework 
      Dwarf-fw is an open source Android framework/game engine consisting of a scene graph plus some utility classes. It’s mainly aimed to abstract OpenGL ES. It’s developed to function with the Android Dev Phone 1 that features an accelerometer, magnetometer, touchscreen and trackball. If you got another device, please test it and report back! Some of the current features: 
    * Spatial key frame animations (no morphing) 
    * Picking 
    * OBJ importer 
    * Binary importer/exporter 
    * Lighting 
    * Materials 
    * Simple sensor filtering 
    * VBO support 
    Project Home: http://code.google.com/p/dwarf-fw/ 

      8. YoghurtGum: Cross platform C++ 2D-engine for mobile devices 
      YoghurtGum is an open source project which is a cross platform 2D engine that aims to make game development on mobile devices easy, fun and fast. Just like the candy its name is derived from. Currently YoghurtGum is being developed for Android, keeping Windows Mobile 6 in mind. On Android it will use OpenGL to render things on the screen while on Windows Mobile 6 it will use DirectX. 
    Project Home: http://code.google.com/p/yoghurtgum/ 

      9. Forget3D: A OpenGL ES framework 
      Forget 3D Game Engine (A OpenGL ES framework) is an open source project which is a OpenGL ES framework(still not a engine) for Android, Win32, WinCE platform, it simplifies your OpenGL ES program development, support scene management, Texture, Camera, Light, Model loader, Font etc. 
    Project Home: http://code.google.com/p/forget3d/ 

      10. Mages: Mages Game Engine enables you to develop effective multiplayer client/server internet games for mobile devices with minimum efforts 。
    Mages is multiplayer client/server game engine for Android and other mobile devices (currently Android and J2ME devices are supported, development for Windows Mobile in the progress). It allows developers to create internet multiplayer games by implementing only core game logic and GUI by using powerful engine API. Developers can reuse effective Comet-based engine networking protocol, common game tasks like login to game server, retrieving of active player list, list of available game sessions, create new game session, join existing game, invite other player, just chat with opponents and many other features. 
    Project Home: http://code.google.com/p/mages/ 

      11. jMonkeyEngine: jMonkey Engine (jME) is a leading Java Based 3D Game Engine 
      jMonkey Engine (jME) is a high-performance 3D game engine, written entirely in Java. OpenGL is supported via LWJGL, with JOGL support in development. For sound, OpenAL is supported. Input via the keyboard, mouse, and other controllers is also supported. 
      jME is a community-driven open source project released under the ‘new BSD license’. It is currently being used by several commercial game studios as well as by university game classes. While the project will continue to support and develop its most popular 2.0 branch for years still to come, a 3.0 branch is quickly emerging in response to higher standards of the next generation in performance and hardware. 
      Now, Android platform has been surpported by jME3: Android Support Confirmed for jME3. So jMonkeyEngine may be one of the most important Android game engines. 
      Project home: http://code.google.com/p/jmonkeyengine/     http://www.jmonkeyengine.com/ 

      12. Cocos2d-android: A framework for building 2D games for the Android platform. 
      Cocos2d for Android is an open source Android game related project which is a framework for building 2D games, demos and other graphical/interactive applications. It is based on the cocos2d-iphone design: it uses the same API, but instead of using objective-c, it uses Java. And Cocos2d for iPhone is a framework for building 2D games, demos, and other graphical/interactive applications. It is based on the cocos2d design: it uses the same API, but instead of using python it uses objective-c. 
      Project Home: http://code.google.com/p/cocos2d-android/ 

      13. Catcake: An Open Source Graphics Engine 
    Catcake is an Open Source Graphics Engine which runs on following platforms for now: 
    * Android 
    * Windows 
    * Linux 
    Catcake is a cross-platform 3D graphics engine intended to be easy-to-use and high performance, which also supports the features for game development, such as animation, input device handling and sound playing. 
    Project Home: http://code.google.com/p/catcake/ 

      14. Alien3D – Android 3D Game Engine 
      Alien 3D is an open source Android 3D game engine which is a OpenGL ES based game engine for Android OS. 
    Project Home: http://code.google.com/p/alien3d/ 

      15. LGame: Android and J2SE Game Engine 
      LGame is an open source Android and J2SE Game Engine which is developed by Chinese developers and the intrudction is Chinese language. 
    Project Home: http://code.google.com/p/loon-simple/

    > 游戏知识图谱

    > 收集书籍
    《Android游戏开发大全》
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  • 3D游戏引擎设计与开发

    万人学习 2015-03-16 08:27:45
    本课程主要是讲解3D游戏引擎架构,以及如何去封装3D游戏引擎,充分利用固定流水线逐一实现从游戏开发核心底层到游戏逻辑的编写,引领你一步步编写3D引擎。以及如何在封装好游戏引擎的基础上进行游戏逻辑开发。
  • 游戏引擎介绍

    2019-11-16 10:17:21
    寒霜引擎 是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》系列设计的一款3D游戏引擎。...unreal是由epic开发,是目前世界知名授权最广的游戏引擎之一,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。 ...

    寒霜引擎
    在这里插入图片描述
    是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。

    Unreal
    在这里插入图片描述
    unreal是由epic开发,是目前世界知名授权最广的游戏引擎之一,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。

    Unity3D
    在这里插入图片描述
    Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

    在这里插入图片描述

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  • SpriteKit游戏引擎视频教程

    万人学习 2015-01-25 17:05:55
    SpriteKit是Apple新推出的2D游戏引擎,与Cocos2d-x类似。可以使用Objective-C和Swift语言开发。可开发iOS和Mac OS X下的2D游戏。本课程主要介绍了SpriteKit的常用技术,包括基础知识、action、粒子系统、物理引擎等...
  • 游戏引擎原理

    千次阅读 2019-05-22 10:17:15
    1.什么是游戏引擎? 考虑你喜欢的几个不同的游戏,尝试设想一下它们的内部是如何设计的。更重要的是,看一下是否能够找到适用于所有游戏的任何公共设计元素。例如,所有游戏都有背景、片头屏幕、地形图和背景音乐...

    1.什么是游戏引擎?

             考虑你喜欢的几个不同的游戏,尝试设想一下它们的内部是如何设计的。更重要的是,看一下是否能够找到适用于所有游戏的任何公共设计元素。例如,所有游戏都有背景、片头屏幕、地形图和背景音乐,是不是?如果是,那么它们很可能是围绕游戏引擎的概念设计的。当你计划创建多个游戏,并且不希望每次都做重复的工作时,游戏引擎就特别有用。

                  游戏引擎对于Windows游戏的另一个重要好处在于,它允许隐藏针对Windows而与游戏无关的繁杂代码。游戏引擎很好地组织了游戏代码,这样常规的应用程序任务就与游戏特有的任务分离开来。它为游戏开发人员带来的好处就是可以向游戏引擎中添加能够在以后的所有游戏中重用的特性。此外,使用游戏引擎还允许简化游戏的代码,将注意力放在最重要的游戏代码上。在习惯了使用游戏引擎之后,你就会想,其他还有什么方法来开发游戏?事实上,大多数商业游戏开发人员都有自己定制的游戏引擎,这是他们多年来在学习大多数游戏所需的公共特性的过程中开发出来的。在设计和开发技术要求更高的游戏时,你自己的游戏引擎可能会在本书的游戏引擎基础之上进行改进和扩充。

     

    2.考虑游戏引擎的作用

             游戏引擎负责处理各种琐碎事务:组建游戏、确保它正确运行以及关闭它。虽然这些任务确实是任何程序都需要的,但是初始化、运行以及在游戏结束后进行清理等工作的某些方面确实是游戏所特有的。因此,重要的是,游戏引擎能够满足游戏的独特需求,并帮助使围绕引擎开发游戏的过程尽可能简单和直接。有了一个设计优良的游戏引擎,你就会发现,开发游戏所需要的代码比不使用游戏引擎时少得多。其思想是一次性开发某些核心游戏程序,将其粘贴在游戏引擎中,然后只有在绝对必要时才再次处理它们。例如,在编写加载图像并在屏幕上绘制它得代码之后,就没有什么理由要重新编写这种代码了。加载和绘制图像是所有游戏引擎都需要的一个基本功能。

                  TIPS:在时间和资源许可时,可以选择优化游戏引擎内部的某些算法,以帮助使其更高效地运行。总地来说,首要目标是实现一个能够正确运行的游戏功能,然后有时间的话再考虑优化它。

    2.2.1将游戏分解为事件

             每一个Windows程序都可以分解为事件,即在程序运行时发生的事情,例如单击鼠标和更改窗口大小。正如Windows程序包含必须处理的事件一样,游戏也有其在开发过程中必须考虑的一组特有时间。可以将游戏的初始化过程视为一个事件,它负责加载游戏的图形和声音、清空游戏区域、将得分归零等。类似地,游戏中也有用户输入,意味着单击鼠标和按键操作是游戏必须自己处理的时间。此外还要牢记一点,在Windows中,可以最小化游戏或者将其置于后台,意味着可能希望暂停游戏。可以使用两个事件来表示这个激活和停用过程。

                  TIPS:许多商业Windows游戏都只能以全屏模式运行,这意味着它们不能与其他正在运行的Windows应用程序并列显示在屏幕上。即使如此,在技术上这些游戏仍然是与其他程序同时运行的,因此必须能够在另一个应用程序激活时暂停它们。

                  许多事件当然都可以包括在游戏引擎之中,但是下面这些事件是适用于任何游戏的部分核心事件:

                  初始化,

                  启动,

                  结束,

                  激活,

                  停用,

                  绘制,

                  循环。

                  初始化时间在一开始运行游戏发生,这时游戏将执行重要的初始设置任务,包括创建游戏引擎本身。启动和结束事件对应于游戏的开始和结束,这时很适合执行与特定的游戏会话相关联的初始化和清理任务。在最小化游戏或者将其发送到后台,然后恢复时,就将发生激活和停用事件。当游戏需要绘制本身时,将其发送绘制事件,类似于Windows WM_PAINT消息。最后,循环事件使游戏执行一个单独的游戏周期,它非常重要,随后读者就将了解到这一点。

             2.2.2建立游戏的计时机制

             如果从来都没有从编程的角度看过游戏,那么你可能会对游戏中实现所有移动和动画的方式感到吃惊。除了及其简单的纸牌游戏之外,几乎每一个游戏都依赖于某种计时机制,使游戏将其执行分解为帧或者周期。游戏的一个周期是一个时间片,通常对应于游戏图形和数据的一个单独的快照。如果将游戏视为在VCR或者DVD播放机上播放的电影,那么按pause键允许查看一个独立的周期。在电影中前进一帧就好像是进入了游戏的下一个周期。在任何给定的周期中,有希望城了更新其图形、执行其他任何与角色和对象如何移动及彼此交互的计算和处理等工作。

                  理解游戏周期的重要性的一个好方法是举一个实际的游戏作为例子。以space invaders游戏为例,要创建船以及几排外来入侵者。各个对象都有一个初始的位置和速度。如果space invaders没有计时机制或者游戏周期,那么这个游戏将永远停在其初始状态,就好像在游戏开始时按下了一个永久的pause按钮一样。不过,我们知道情况并非如此,因为在游戏开始时,敌人正缓慢地经过屏幕。如果一个周期一个周期地观看space invaders,则会注意到敌人在每一个周期中只是移动一点点。这还少因为在一段给定的时间内会发生许多个周期,产生平滑移动的效果。游戏周期的作用是更新游戏中所有对象的状态,然后再通过更新在屏幕上显示的图形来反映这些变化。从大多数游戏中的事物在视觉上的变化速度来判断,你能猜出发生游戏周期的频率吗?即使对于最慢的游戏,这个频率也不低于12周期每秒,这正好是人眼以为看到的事物在移动而不是看到一系列变化图像的最低频率。作一个比较,电视每秒显示30副不同的图像,而电影每秒是显示24副图像。

                  TIPS:游戏中一个单独的图形屏幕称为一帧。因为在每一个游戏周期中都要绘制一屏幕新的图形,所以游戏的速度经常是用每秒的帧数来衡量的。因为我们讨论的中心是周期而不是帧,所以我以每秒的周期数来表示游戏速度。不过,每秒的周期数、每秒的帧数以及每秒的图像数实际上都是一个意思。

                  游戏在指定时间内运行的周期越多,看起来运行得 就越平滑。举一个极端的例子,比较一下演示文稿和电影的平滑度。演示文稿是从一副静止的图像突然转换为另一幅静止的图像,不存在任何过度,也没有平滑移动的感觉:而电影则呈现出流畅的动作,就仿佛在现实中经历一般。类似地,每秒钟只有较少周期的游戏看上去是断断续续的,而每秒钟较多的周期数会使游戏更加平滑。每秒钟较多的周期数还允许灵活地加快或者放慢游戏,从而达到一个理想的速度。

                  在知道了更多的周期产生更平滑的图形并提供更好的灵活性之后,读者可能会认为能够每秒钟的周期数设置得很高就行。与现实中的大多数情况一样,对于游戏周期和游戏效率来说,也存在一个权衡考虑。问题在于,在游戏的各个中期中发生的处理量经常是相当大的,这意味着要想每秒钟执行多个周期,计算机的处理器和显卡都必须能够跟上这种速度。即使对于目前流行的速度极快的计算机来说,大多数计算机执行游戏处理的速度也是有实际限制的。事实上,大多数游戏设置都在15~20周期每秒的范围内,最快的速度可能达到30周期每秒,比电影的速度还快。除了极少数的一些情况外,应该力求达到的最低速度设置为12周期每秒。

                  TIPS:商业3D游戏是将当前可用的计算机硬件的性能发挥到极致。现代3D游戏的每秒周期数是用来衡量这个游戏是否过于加重计算机的处理能力负担的最常见标准。在理想情况下,可以将游戏设计为包括非常精致而漂亮的图形,而不用当心游戏是否会使用户系统突然停止运行。在显示情况下,游戏设计者总是很谨慎地使用游戏看上去惊人的效果,同时保持适当的帧频(理想值为30帧/秒或者更大)。

                  在理解了如何用周期来说明游戏的计时机制之后,读者可能就会明白为什么循环是一种游戏事件。它得工作原理是这样的:一开始运行游戏时,使用游戏速度(每秒的周期数)初始化引擎。加入使用12周期每秒,那么游戏引擎负责设置和管理一个计时器,它每秒出发12个循环事件。游戏代码接收这些循环消息并处理它们---更新游戏中的对象并重新绘制游戏屏幕。可以将一个循环事件视为一个周而复始工作的叫醒入睡者的报警器,只不过在这种情况下是每秒响12次。很显然,游戏不会有太多的睡眠时间!

                  TIPS:说到睡眠,游戏引擎的另一个作用是每当游戏不再是活动窗口就使其休眠。实际上,使游戏休眠仅仅意味着游戏引擎停止发送循环消息,因为没有发送任何循环性消息,所以游戏实际上就暂停了。

     

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