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  • 用户角色建模方法 概述:主要就敏捷开发模式中对用户角色建模的方法指引。 用户角色建模的目的 敏捷项目中,PO通过编写用户故事,以用户为中心来体现产品的需求内容。所以在编写故事前识别用户角色和虚拟人物,对...

    用户角色建模方法

    概述:本文主要就敏捷开发模式中对用户角色建模的方法指引。

    1. 用户角色建模的目的

    敏捷项目中,PO通过编写用户故事,以用户为中心来体现产品的需求内容。所以在编写故事前识别用户角色和虚拟人物,对用户角色进行建模就至关重要,为产品的用户角色建模,对于完整表现产品价值有着重要意义。
    图1 以用户为中心
    图1 以用户为中心

    2. 用户角色建模步骤

    2.1 通过头脑风暴,列出初始用户角色集合
    为识别用户角色,一般聚集包括SM、PO、Team以及客户、专家等所有关心项目的人员,并进行头脑风暴。
    与会者尽力想象新的角色,在新卡片上写出新角色的名字并宣读,无需讨论;
    注意,新的角色应该代表是单一用户。
    在这里插入图片描述
    图2 角色卡片

    2.2 整理最初的角色集合

    将所有角色卡片摆至桌面或墙上,进行整合;

    对于角色完全重叠,将卡片重叠,对于角色部分重叠的卡片也进行部分重叠,即重叠面积代表角色重叠的比例,如下图:
    在这里插入图片描述
    图3 整理角色卡片

    注意,角色一般为“人”,如果确实有外部系统这样的使用用户,也可列出“系统角色”。

    2.3整合角色

    角色进行了上步的整理后,改步主要用来浓缩角色,分析后进行以下操作:
    1)对等同的进行合并,丢弃重复卡片;
    2)对与无效角色卡片,进行丢弃;
    3)用新卡片替换多个有共同点但可以合并的卡片,丢弃合并前卡片;
    4)对于产品成功很不重要的角色卡片,也可以行丢弃。
    在这里插入图片描述
    图4 提炼角色

    2.4提炼角色

    根据整合好的角色,从角色的使用软件频率、相关领域的知识水平、计算机软件的熟悉程度、使用软件的习惯、目的等方面,对角色的特征进行分析,并对角色进行定义,写下角色注释,公布在团队的公共区域(如办公墙面、白板等),用来时时提示团队成员,如下图示例:
    在这里插入图片描述
    图5 角色定义卡片

    3 两个额外的实践

    除以上建模内容外,积极开展以下两个实践,对项目会带来意想不到的收获。

    3.1 虚拟人物
    虚拟人物是假象的用户角色代表,可以使用户故事更生动,如下图所示:
    图6 虚拟人物卡片
    图6 虚拟人物卡片

    虚拟人物建立需要注意以下两点:
    1)应确保能够真正代表目标用户;
    2)对于虚拟人物的描述也应该十分充分,让团队熟知这些人物,甚至可以裁剪一下杂志图片人物头像。

    3.2 极端人物
    考虑极端人物,可能会让你编写出原本可能遗漏的故事。但极端人物不可过多,以免迷失重点。


    —参考文献:
    [1]用户故事与敏捷方法 (美)Mike Cohn 2010.4

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  • 经常有很多同学在纠结要做角色建模还是场景建模比较好? 先从难度来说:因人而异,有的人觉得做场景容易有的人觉得很难,这个其实很大一部分和实力没有关系,更多的是你对哪个更有兴趣更适合你,所以你学起来会相对...

    经常有很多同学在纠结要做角色建模还是场景建模比较好?

    先从难度来说:因人而异,有的人觉得做场景容易有的人觉得很难,这个其实很大一部分和实力没有关系,更多的是你对哪个更有兴趣更适合你,所以你学起来会相对比较容易,客观来说大部分人是觉得场景会更加难一点。

    从个人的性格而言,角色建模更多的是自己独立完成,但是场景建模有时候会是一个团队在做,这就需要配合,如果你喜欢与人沟通和打交道,这可能很适合你。

    从职业角度来说:角色建模更加注重的是角色不断完美与创新,以后你可以往设计 美术师这块,而场景建模,与室内设计、工业设计这方面有异曲同工之妙,还能锻炼你与人交际如何经营也可以往管理方面走。

    美术功底:这也是一个关键点,如果你没有任何美术基础的话建议你可以先从建筑建模入手,如果你有一定的美术基础可以先从角色建模入手。

    当然,在兴趣“职业化”的过程中,会有很多预想不到的困难,这是需要去克服的。

    游戏是一个门槛相对高的行业,入行前就要付出的大量学习成本,时间精力等。

    只有等自己比大多数人做的好,收入才会慢慢增加,可能是来自薪资,也可能是私单,或者是培训和自研项目。

    水平高,收入的来源途径就多,收入永远是和水平成正比。

    关于新人入行的问题。

    假设国内有一万个游戏建模岗位。

    哪怕行业萎缩一半,(实际不大可能发生)仍然有五千个岗位。

    你需要的只是一个工作机会而已,你要做的只是比这五千个人其中的一个好就有可能找到工作。

    游戏行业是相对门槛比较高的行业,需要一定量的专业技能积累,才能达到就业要求。

    如果你一直以来都对3d游戏建模抱有强烈的学习兴趣,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3d建模新手小白学习工具入门教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

    很多想要进入这个行业的新人最大的困惑就是:我能不能在允许的时间内,通过学习达到行业的要求?。

    这个“允许时间”包括自我的年龄,经济状况,家人的支持等等。

    每个人的情况不同。

    比如大一新生可能有3-4年时间,毕业的可能只有一年甚至半年,有的甚至要边做着现有的工作边学习。而行业的要求是一样的。

    其实这就是一个进步速度的问题。

    当然,上面的公式不能量化。

    主要是看看自己在允许的时间里,能不能磨平和就业要求的差距。

    当然,进步的速度通常就是由学习方法和努力程度决定的。这样就根据自身的情况做判断了。

    对别人的建议,需要过滤。

    a。很多人获得信息的渠道是很有限的。可能今天听说一个同学的公司裁人了,明天又听说一个朋友的公司倒闭了,他就会觉得这个行业马上就要完蛋了,然后在群里传播讨论。自古以来,病毒和谣言是最容易传播的。想象力让人类学会创造,同时也让我们有了恐慌,谣言就是这么来的。

    b。人在面对未知的领域都会有天然的恐惧。这样的压力甚至会让新人窒息。而当我们度过了这段恐慌期后,又很快忘记了自己作为新人时的窒息感。

    如果你是一名行业老手,面对新人的咨询,如果给不出真诚意见,也不要对一个热情又迷茫新人说出“好好的干嘛来学游戏美术设计”这样的话。你的一时口舌之快,加剧了别人的困惑。开玩笑也要看准对象,这真的不是幽默。

    现在的网络环境,随手都可以获得爆炸量的信息。作为新人,最好能分清楚哪些是有用真诚的建议,哪些是无用的垃圾信息。

    需要过滤掉。

    用自己的东西去交换。

    天上不会掉馅饼。想获得任何东西都要用现有的东西去交换。比如想要领到工资,就需要付出劳动。想要进步,就需要付出时间和精力去学习。

    很多不成熟的人成天想的是“我要得到什么”。而不去想“我有哪些东西是可以用来交换的”。

    很多大一些公司在招聘的时候,会要求有几年的工作经验。这咋一看好像是给新人判了“死刑”。因为没有工作经验就无法找到工作,无法找到工作就不可能有工作经验。这样好像一辈子都不可能找到工作。看起来这是一个死循环。

    新人能做的就是看看你手头上有哪些东西是可以用来交换的。哪怕你目前什么技能都没有,你也有时间,精力。用你的时间,精力可以换来能力的提升。你的能力提升后,可能又会换来要求低一些的工作机会。这样慢慢的去换,就会离你的目标越来越近。

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  • 相比之下次世代角色建模应该是最好的。 随着CG技术的高速发展,数字角色越来越频繁地出现在大众的视野,而且精度方面也不断提升。 曾经一部《阿凡达》腾空出世,震惊了行业众人,虚拟数字角色的形象让无数人的幻想...

    就目前而言,,整个游戏建模行业还不是很规范,甚至还有些混乱,所以应该还在发展阶段

    各公司的招人流程比教的松散,所有有意向人才都会收纳囊中进行试用,看是否是公司所需。

    工资待遇相对比较好,但前提就是必须能独立完成负责人分配的任务,否则打杂的也好不到哪儿去。

    相比之下次世代角色建模应该是最好的。

    随着CG技术的高速发展,数字角色越来越频繁地出现在大众的视野,而且精度方面也不断提升。

    曾经一部《阿凡达》腾空出世,震惊了行业众人,虚拟数字角色的形象让无数人的幻想得到了满足。

    去年的《阿丽塔》更是将CG技术推向了一个新高度,高超的技术让CG人物的皮肤、眼球、毛发等细节与真人无异;再通过表情和动作捕捉技术,妥妥地向观众“炫技”!

    角色的好坏,最直接体现在造型、皮肤质感、眼球、毛发等方面;但归根结底还是取决于建模、贴图、材质、灯光、渲染等的制作。

    不管是影视角色,还是游戏角色等,不同类型的角色建模在制作流程上会有一定的差异,但是总是离不开上述的这几个步骤。

    就拿眼睛制作来说,由于人的眼球并不是单纯的球体,它包含复杂的光学表现,而且眼珠内部的几何结构也是十分复杂。

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    制作一个完整的角色着实不易,皮肤纹理,毛发,眼睛等等都得下功夫,很考验制作者的耐心和观察力,需要不断地在细节方面精雕细琢。

    这也是很多新手打退堂鼓的原因,但也是这个职位薪资高的原因。所以依旧不乏角色制作的热爱人士迎难而上,加入这个队伍中来。

    一来是因为自身的兴趣,工作能做自己喜欢的事情,确实是一件幸福的事情,即使会有不如意的时候,但起码“痛并快乐着”。

    二来这个行业的前景也相当不错,近年游戏行业不断发展壮大,影视CG人物层出不穷;对于建模的需求也越来越大,3D建模行业也成为了当下的朝阳行业。

    很多成熟的游戏建模师工资都在1-2w左右,如果技能扎实还可以做个自由建模师接外包。当然这也是需要一个过程,经过众多的练习和项目打磨。

    成功不是一朝一夕,想要在建模行业持续发展,就得稳扎稳打,一步一个脚印。

    蜗牛会羡慕金字塔顶的雄鹰。

    因为雄鹰只要煽动翅膀就能飞上塔尖。我们绝大多数人都是蜗牛,我们只能一点一点往上爬,要爬很久很久,可能是一辈子。

    但是当蜗牛爬上塔尖,他就有了和雄鹰一样的高度和视野。

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    如果你没有一点美术基础的话,一开始就做角色建模会很难。

    角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。

    大家从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。我建议新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

    如果说有人先让你去学绘画,素描,掌握好一定的美术水平你再学习建模,应该是想多赚你一些钱,这个你的当心了。

    绘画和3D都是视觉表现方式,只是表现的媒介不一样了而已,学美术和学画画这是两个概念,画画是在学美术,学美术的不一定就是画画。二者的层级关系是要理清楚的。

    我们通常理解的美术基础,是素描,速写。画正方体,画石膏像等。这个美术基础,对次世代的效果微乎其微。

    但是不能不说,你想做好一个次世代游戏角色建模师,掌握一定的美术概念是必要的。其实也就说的是审美。

    很多人掌握了软件的操作,但是对于模型的塑造,真的是无法正眼看。不是什么大屁股,大眼睛就是好看的。如果你是直男,,,那千万要多看点美的人物。

    至于次世代游戏建模的美术是怎么提高的,是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念,然后给他用到自己的作品里,通过指导,揪出你的点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题,角色韵律是都好看等等,这个才是核心。也是最直接得提高办法。至于美术基础还是进阶,那是通过由简入繁的作业训练实现的。

    如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

    以下分享一下次世代游戏角色建模流程,希望对你有帮助。

    1、概念设定(原画)

    概念设定的主要工作是做游戏世界观的视觉化表现工作。原画师(概念设定师)根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

    2、模型设计制作及拆分UV

    当游戏角色原画及设定确定后,会进行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓扑低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙贴图-SP绘制材质。

    中模是指中等面数的模型。中模要求根据原画设定,用最快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。这一步的制作不需要特别考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。

    中模完成后会进行高模制作。高模是指高细节,高精度的3D模型,看上去十分逼真细节非常丰富,模型的面数也相当的高。

    高模会将角色模型做得非常精细,包括人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。高模也经常用来制作游戏过场动画。

    高模之后是低模。由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,而高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓扑低模的概念。目前所有游戏使用的模型都是低模。

    低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化。在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。

    ZBrush里面雕刻的高模

    高模拓扑出来的低模

    模型制作完成后,还需要拆分模型UV。

    拆分模型UV就好比一个骰子六个面,要画贴图(见下一章节)就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘出的贴图是平面的(横X纵Y轴),所以UV也要拆成平面,并且UV坐标要和贴图坐标对应(U对应贴图的横坐标,V对应贴图纵坐标,也即映射)。

    学术点说就是当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。

    哪吒UV展平

    3、贴图绘制

    在模型制作完成后,需要进行贴图绘制。贴图可以理解为对照原画给角色模型添加“衣服”。

    次世代游戏贴图分为描绘物体表面细节的凸凹变化的法线贴图(normalmap)、表现物体的颜色和纹理的反射率贴图(albedomap)、表现物体在光线照射条件下体现出质感的金属度贴图(metallicmap)和粗糙度贴图(roughness)。

    最新的次世代技术是PBR技术,指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。

    在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。

    4、搭建骨骼及蒙皮

    模型、贴图制作完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建及绑定。这里会根据角色的特性进行不同的设计,合理的根据角色肌肉、关节搭建骨骼,以方便后续的动画制作。

    除了角色本身以外,角色武器也要进行搭建骨骼及绑定,如下图战神主角武器链刃的绑定。

    而在角色骨骼搭建完毕之后则可以开始蒙皮。蒙皮就是将创建好的骨骼与模型绑定在一起,保证模型能顺利且正确的动起来。

    角色建模师往往会把模型建成双手向两侧抬起的姿势,这个姿势叫作T-pose(也叫绑定姿势,如下图)。这样做是为了方便动作美术进行蒙皮,蒙皮后模型上每个顶点都会保存在绑定姿势下相对于部分骨骼的相对位置。

    5、动画制作及优化

    在人物蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,比如人物行走,以到活灵活现的效果。

    在动画制作及优化环节会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。

    6、引擎测试

    在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括任何动画和变形,以及检查纹理和照明适用于正确的表现方式。

    通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。

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