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  • UE4(虚幻4)引擎下载与安装

    万次阅读 热门讨论 2020-02-28 11:24:33
    1.首先,在百度搜索UE4或者虚幻4,进入官网 传送门 <--戳这里 2.右上角有一个下载按钮 3.点击后会让你选择一个许可类型,如果是做游戏就选第一个(发行者许可) 4.选完之后会提醒你登录,或者你可以在主页...

    一.官网下载epic平台

    1.首先,在百度搜索UE4或者虚幻4,进入官网    传送门   <--戳这里

    2.右上角有一个下载按钮

    3.点击后会让你选择一个许可类型,如果是做游戏就选第一个(发行者许可)

    4.选完之后会提醒你登录,或者你可以在主页下载旁边的按钮提前登录,如果没有账号,点击下方注册(可能会很慢,或者黑屏,稍微等一等就好了)

    5.tip:我注册或者登录的时候,一直出现未知错误,我上网搜了很多方法也都没好使,后来登的Google账号绑定的邮箱(网易邮箱也ok)

    6.登录之后就可以下载了,官网的下载速度感人,如果没那么在乎,可以去软件园,下载之家,3DM等第三方下载但是版本可能不是最新的,或者我在csdn下载我的版本https://download.csdn.net/download/alzzw/13570844(不定时跟进最新版本),下载后在客户端更新要比在网页上快。

    7.下载之后双击安装,会有epic的快捷方式,双击等待片刻,登录刚刚注册的账号,也可以在该平台注册(我刚开始用的QQ邮箱,收不到邮件,后来用的其他邮箱(163邮箱))

    二.下载UE4引擎

    8.登录之后进入主页面,点击虚幻引擎,再点击库,会进入已安装的引擎的库,这是我安装的

    9.点击安装的引擎版本,再点击左侧的下载会进入这个界面,如果等待时间长,可以重启epic

    10.开始下载,等待就可以了。直到完成

    11.安装完成,双击UE快捷方式进入主界面

    三.运行

    12.进入ue界面

     

     

     

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  • 使用UE4duino实现ue4与arduino通讯

    千次阅读 2020-09-26 00:18:45
    使用UE4Duino插件实现ue4引擎与arduino串口通讯 默认大家都会使用ue4开发,毕竟会ue4的人才会想和单片机通讯。 一.到GitHub下载UE4Duino插件 1.下载地址 这里的版本是最新的版本,查看自己的ue4版本,下拉界面 找到...

    使用UE4Duino插件实现ue4引擎与arduino串口通讯

    默认大家都会使用ue4开发,毕竟会ue4的人才会想和单片机通讯。
    一.到GitHub下载UE4Duino插件
    1.下载地址
    在这里插入图片描述这里的版本是最新的版本,查看自己的ue4版本,下拉界面
    在这里插入图片描述找到Thread for this version,点进去就进入以下界面
    根据自己ue4的版本进行下载插件。
    在这里插入图片描述
    二.添加至UE4工程文件中
    1.在ue4工程文件新建一个名称为Plugins的文件夹(若工程文件中已有Plugins请忽略),将下载的插件解压放入Plugins中
    在这里插入图片描述其中microfluidics_ac为我的工程文件名称。
    然后打开工程文件在关卡蓝图进行设置
    在这里插入图片描述这两个是必要设置的,其他自由发挥。串口号视你连接单片机时的串口号而定,可在设备管理器查看。(注意:ue4里串口只能打开一次,停止运行时候一定要关闭串口,串口关闭了才能再次打开)
    三.贴个arduino的例程

    const int out=9;
    int a=4000;   // 加速度
    float t=1;
    int w=3000;
    int deltapwm;
    int intpwm;
    int pwm;
    String inString = ""; 
    void setup() 
    {
     Serial.begin(9600);
     pinMode(out,OUTPUT);
    
    }
    
    void loop()
    {
      
      if (Serial.available() > 0) 
      {
         for(int k=0;k<=11;k+=1)
        {
        char inChar = Serial.read();
        if (inChar!="a"||inChar!="w"||inChar!="t") 
        {
          inString += (char)inChar;
        }
        if (inChar == 'a') 
        {
          a=inString.toInt();  
          inString = "";
        }
         if (inChar == 't') 
        {
          t=inString.toInt(); 
          inString = "" ;
        }
         if (inChar == 'w') 
        {
          w=inString.toInt()-100;
          inString = "" ;  
        }
      }
      step1();
      delay(4000);
      step2();
      delay(4000);
      step3();
      delay(50);
    
      }
    
     }
    
    
    
    void step1()
    {
     intpwm=(w+1832)/32.1;
      pwm=0;
      
      for(pwm;pwm<=intpwm;pwm+=1)
      {  
      analogWrite(out,pwm);
      delay(100);
      }
    }
    void step2()//获得减速加速度
    {
      intpwm=(w+1832)/32.1;
      pwm=intpwm;
      deltapwm=a*t/32.1;
      for(pwm;pwm>=intpwm-deltapwm;pwm-=1)
      {  
      analogWrite(out,pwm);
      delay(t*1000/deltapwm);
    
      }
      
    }
    void step3()//获得加速加速度
    {
      analogWrite(out,0);
    
    }
    

    这是一个利用ue4与单片机串口通讯实现电机加减速的程序。
    **注意:**可能会出现在ue4里能实现和单片机通讯,打包之后不能通讯的问题,甚至界面崩溃。这时候打开ue4工程文件中的[Project].uproject(用记事本方式打开)
    在这里插入图片描述这时候你看到的界面应该是这样的,在"Description": ""后面加一个,(逗号)注意是英文模式下的,然后复制上这段code
    “Plugins”: [
    {
    “Name”: “UE4Duino”,
    “Enabled”: true
    }
    ]
    后点击保存关掉就可以重新在打包,如下图。
    在这里插入图片描述这里手动加上的code是为了让插件enable。
    最后附上我的上位机串口输出图
    在这里插入图片描述实质上就是输出一堆字符串给单片机

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  • UE4UE4读写Json文件

    千次阅读 2019-11-06 22:09:08
    如果我们想要在UE4中读写Json文件,那么我们必须使UE4包含Json和JsonUtilities这两个模块,那么UE4如何添加模块呢? UE4添加预定义模块的方法很简单,我只需打开工程的.Biuld.cs文件,在其中的...

    一、准备工作

    如果我们想要在UE4中读写Json文件,那么我们必须使UE4包含Json和JsonUtilities这两个模块,那么UE4如何添加模块呢?

    UE4添加预定义模块的方法很简单,我只需打开工程的.Biuld.cs文件,在其中的PublicDependencyModuleNames.AddRange()函数中追加两个模块即可,如:

    using UnrealBuildTool;
    
    public class DATA_sys : ModuleRules
    {
    	public DATA_sys(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    	{
    		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
    	
    		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" ,"Json","JsonUtilities"});
    
    		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });
    
    		// Uncomment if you are using Slate UI
    		// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
    		
    		// Uncomment if you are using online features
    		// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
    
    		// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
    	}
    }
    

    如果我们要添加自定义模块就有点麻烦了,当然这里就不赘述了。

    包含这两个模块之后,我们还需要用到 Json.h、JsonObject.h、JsonSerializer.h三个头文件,其中JsonSerializer.h是用于Json序列化与反序列化用的。

    至此我们就可以使用UE4自带的工具进行Json文件的读写工作了。

    二、Json文件写

    1.非序列化写入

    void AMysqlJsonCpp::CreatJson()
    {
    	FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json");
    	FString jsonStr;
    	TSharedRef<TJsonWriter<>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&jsonStr);
    	jsonWriter->WriteObjectStart();
    	jsonWriter->WriteValue(TEXT("server"), TEXT("127.0.0.1"));
    	jsonWriter->WriteObjectEnd();
    	jsonWriter->Close();
    	FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath);
    }
    
    • FPaths::GameContentDir()返回当前工程目录的Content文件夹的路径,FPaths为UE4的路径读写工具;

    • FString jsonStr的作用是用于关联UE4的Json写工具TJsonWriter<>,作为输入流载体,且JsonStr必须是FString类型;

    • TShareRef<T>是UE4自身的共享指针类型;

    • TJsonWriter<>是UE4专门用于写Json的模板类,其中类型参数通常为TCHAR,其中有多个方法供开发者使用:

      函数 作用
      Close() 关闭写工具
      WriterArrayStart() 开始一个Json数组
      WriterArrayEnd() 结束一个Json数组
      WriterNull(FString) 为一个键写一个空值
      WriterObjectStart() 开始一个Json对象
      WriterObjectEnd() 结束一个Json对象
      WriterValue(FString,FString/int32/float/bool) 向Json文件写入键值对
    • TJsonWriterFactory<>::Create(FString)是UE4用来生成Json写工具TJsonWriter<>的类,TJsonFactory<>只有一个方法就是Create;

    • FFileHelperUE4的文件读写工具,方法SaveStringToFile(TJsonWriter*,FString*)函数的作用就是将Json写工具中的Json数据写到FString字符串中的路径文件中。

    使用非序列化方式写入Json时,写入方式需要严格按照Json的语法格式来做,如最开始需要使用WriterObjectStart()创建一个根前括号,即Json语法中最外面一层的{,所有写入结束后需要使用WriterObjectEnd()声明根对象结束,即Json语法中的最外面一层的},同理数组也需要按对象一样的方法进行处理。如此才能写入一个结构完整的Json文本。

    2.序列化写入

    void AMyActor::Test()
    {
    	TSharedPtr<FJsonObject> rootObj = MakeShareable(new FJsonObject());
    	rootObj->SetStringField("root", "1");
    	TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> arrValue;
    	TSharedPtr<FJsonValueString> tmp = MakeShareable(new FJsonValueString("array"));
    	arrValue.Add(tmp);
    	rootObj->SetArrayField("array", arrValue);
    	FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/text.json");
    	FString jsonStr;
    	TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&jsonStr);
    	FJsonSerializer::Serialize(rootObj.ToSharedRef(), jsonWriter);
    	FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath);
    	UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"),*filePath);
    }
    

    序列化的写入方式则无需考虑按Json的语法结构进行写入,序列化的写入方式是通过一个FJsonObject对象进行Json文本的写入。

    • 首先使用MakeSahreable()函数创建一个FJsonObject对象并使用共享指针引用。
    • 然后我们便可以使用FJsonObject对象中的SetArrayField(FString,TArray<FSharePtr<FJsonValue>>)SetBoolFiled(FString,bool)SetNumberField(FString,Number)SetStringField(FString,FString)SetObjectField(FString,TSharePtr<FJsonObject>)SetField(FString,TSharePtr<FJsonValue>)等函数向FJsonObject对象中写分别入数组、bool值、数字、字符串、对象和Json键值对。其中数组的写入较为麻烦,我们需要先向创建Json键值对类型共享指针的TArray数组TArray<TSharePtr<FJsonValue>>。并向数组中添加指向FJsonValue对象的共享指针后然后才可以使用SetArrayField进行数组的Json文本写入。
    • 我们序列化写好的FJsonObject对象需要转化为FString字符串才能向文本中写入数据,FJsonObject转化为FString输入流的方式就是FJsonSerializer::Serialize(TSharePtr<FJsonObject>.ToShareRef(),TSharePtr<FJsonWriter>);其中TSharePtr<FJsonWriter>和非序列化写入一样需要绑定一个FString作为输入流载体。
    • 最后就可以通过FFileHelper::SaveStringToFile(FString,*FString),前一个FString是输入流载体,后一个*FString是Json文件的存储路径。

    三、Json文件读

    1.反序列化读取

    TArray<FName> AMysqlJsonCpp::ReadMysqlConnectConfig()
    {
    	FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json");
    	if (FPaths::FileExists(filePath))
    	{
    		FString server;
    		FString dbName;
    		FString userId;
    		FString passwd;
    		TArray<FName> connectConfig;
    		FString fileStr;
    		FFileHelper::LoadFileToString(fileStr, *filePath);
    		TSharedPtr<FJsonObject> rootObject = MakeShareable(new FJsonObject());
    		TSharedRef<TJsonReader<>> jsonReader = TJsonReaderFactory<>::Create(fileStr);
    		if (FJsonSerializer::Deserialize(jsonReader, rootObject))
    		{
    			server = rootObject->GetStringField("server");
    			dbName = rootObject->GetStringField("dbName");
    			userId = rootObject->GetStringField("userId");
    			passwd = rootObject->GetStringField("passwd");
    		}
    		connectConfig.Add(FName(*server));
    		connectConfig.Add(FName(*dbName));
    		connectConfig.Add(FName(*userId));
    		connectConfig.Add(FName(*passwd));
    	}
    
    	return TArray<FName>();
    }
    
    
    • 首先Json文本的读取需要将Json文本以字符串的形式读入到一个FString的输入流载体中;
    • 然后我们需要将这个输入流载体绑定到TJsonReader<>读出工具上;
    • 然后使用FJsonSerializer::Deserialize(TSharePtr<TJsonReader<>>,TSahrePtr<FJsonObject>)将输入流载体的Json数据反序列化到FJsonObject对象中;
    • 最后我们就可以使用FJsonObject对象中的GetArrayField(FString)GetBoolFiled(FString)GetNumberField(FString)GetStringField(FString)GetObjectField(FString)GetField(FString)等方法从Json对象中读取指定键的值了。
    展开全文
  • UE4蓝图碰撞检测解析

    万次阅读 多人点赞 2016-04-10 17:34:25
    虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~ 下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些...

    虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~

     

     

    下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.如果对UE4碰撞一点也不熟悉建议先看看链接     UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)

     如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客(UE4物理模块分析) 

     

     

    任意两个物体有碰撞的条件

    ①一定是互相设置了Collision Preset。

    至少有一个实体开启了simulate physics。

    ③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)

     对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。

    如果你满足了我说的条件还没有碰撞,请先看看UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)里面第8条讲解了一些可能遇到的坑。

    OnActorHit事件响应条件

    ①事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。

    ②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。

    ③二者至少有一个开启来simulate physics。

    (有些情况下,必须要两个物体都开启了Simulating GeneratesHit Events才可以。具体的情况我正在尝试总结。对于一个character角色很特别,即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行)

     

    OnActorOverlap事件响应条件

    ①两个发生重叠的实体都要保证开启了Generate Overlap Events。

    ②并且在其中任意一个碰撞预设(Collision Presets)里面对另一方设立了overlap。

    (这里可能官方文档描述有些区别,大家可以试试)

     

    OnActorHit与OnComponentHit

    对于存在于编辑器场景的实体,添加的是OnActorHit

    蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件。

    Component一般是Actor的子组件,Actor可以无限制的添加组件

     

     

    蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件

    对于OnComponentHit事件,个人角色UE4里面还是有很多问题,还不清楚是引擎的问题还是其他设置问题,不过有必要总结一下

     

    1.注意父组件与子组件是两个实体,如果有二者满足碰撞条件,注意不要让二者重叠,否则一旦游戏中产生这个Actor,两个组件就会以一定的速度相互排斥开来。所以不要随意开启组件的simulate physics并且注意各个组件之间的关系。(下图父组件是CollisionComponent,是一个球形碰撞体;子组件有两个,sphere是一个static mesh,Capsule是一个胶囊碰撞体)

     

    2.一个Actor内的组件之间可以发生碰撞,也可以响应OnComponentHit。同时,OnActorHit事件也会响应。

     

    3.对于一个拥有子组件(Component)的父组件,如果这个父组件的simulate physics开启。那么只要子组件的Simulating Generates Hit Events开启,必定会响应子组件的OnCompnentHit事件。

     

    4.Actor父组件与子组件的Mobility(可移动性)时刻保持一致。任意一个父组件的simulate physics开启,其他的组件没有开启,则其他组件会与父组件保持相对位置。如果子组件开启,则只会影响自己(各个组件相互独立)。

     

    5.如果一个Actor的子组件的OnComponentHit事件响应(此时父组件以及其他任意组件都不需要开启Simulating Generates Hit Events与simulate physics),那么这个Actor的OnActorHit也会响应。

     

    6.在EventGraph中EventHit事件比OnComponentHit响应优先级要高。

     

    碰撞蓝图调试问题:

    如果一个Actor在场景中对应多个实体,那么这多个Actor自身EventGraph对应的OnComponentHit事件在调试时只会执行一个Actor的流程。至于执行具体哪个Actor,应该是最新的那个实体,虽然调试只能调试一个,但是其实每个Actor其实都是执行了的。

     

    下面是一些其他的注意事项:

     

    1.你可能会发现有一些Static Mesh可以开启simulat physics,但是没有效果(比如例子程序中的Floor_400X400,即使开启也不会与任何物体碰撞)还有一些Mesh不能进行物理模拟。这样的话可以双击该文件并进入静态网格编辑器界面,给其添加碰撞盒,左边红色框可以给其添加简单的碰撞盒(最多支持26个碰撞面),添加之后右边的第二个红框的Collision Complexity也要有对应的碰撞选项,比如现在是简单的碰撞,就不要添加图中的Use Complex Collision As Simple,这样会碰撞盒无效。

     

    上图中的参数就可以通过静态网格界面来改变。

     

     

    2.有关character的复杂碰撞问题

     

    发现对于拥有Mesh等多个Component的蓝图Actor,如果想触发其他实体的OnActorOverlap必须要使Mesh的Generate OverlapEvents开启。(当然碰撞预设里面也要设置)

    对于一个character角色很特别,如果想触发其他实体的OnActorCollision。即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行

     

    关于Physics Bodies相关参数意义,可参考链接 Physics Bodies(中文翻译)—UE4官方文档

     

    原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/51113853

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    (官方文档链接,UE4蓝图碰撞检测解析,UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)) 这里主要是从代码方面,简单分析一下UE4里面的物理是如何使用与生效的,StaticMesh以及SkeletalMesh对应的物理都是如何产生与作用的。第...
  • UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)

    万次阅读 多人点赞 2016-05-01 12:45:26
    如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接(UE4蓝图碰撞检测解析)如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析) 现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则: 1.只有拥有Collision...
  • UE4插件

    万次阅读 2016-05-23 13:42:27
    UE4插件官方文档翻译
  • UE4 VS调试

    千次阅读 2019-08-02 17:52:26
    打开UE4编辑器 VS中选择调试->附加到进程->UE4Editor.exe 添加断点,运行游戏进行调试 第二种:编辑器调试 关闭UE4编辑器(也可以不关) 选择DebugGame Editor,点击本地windows调试器进行调试,会重新打开...
  • UE4-常用快捷键

    万次阅读 2019-06-10 15:00:32
    近期在学习UE4,会总结一些知识点,有一起学习的小伙伴,可以一起讨论。当前用到的快捷键,后续补充。 UE4中有一些按键和快捷键 鼠标左键:选择actor(目标物) 鼠标右键:选择actor并打开右键菜单 鼠标左键+...
  • UE4杂记

    千次阅读 2016-06-11 21:36:07
    UE4中-实例化物体需要使用那个方法? UE4中-Actor类型的物体如何实例化呢?
  • 虚拟现实-VR-UE4-认识UE4

    千次阅读 2016-06-23 18:53:25
    VR的火热,让每个人都想参与一下, 公司在展会上面搞了一个VR的Demo,关注...关于UE4 百度百科地址:http://baike.baidu.com/link?url=mEmbwOcqEuqtkfdu9lNdxVtWAkv0Q6UHZ4VgIHrLrZluAD4Y4ekjfrIlS0QcEHMcaOL5_0UBtOfA
  • UE4 动画重定向

    千次阅读 2020-12-09 18:40:22
    UE4中,使用动画重定向,对导入的人形骨骼进行修改,并套用引擎中已存在的动画。 一.可用的动画模型 UE4 默认有一套基本的人形骨骼(同Unity),一般UE4商城动画都使用Humanoid Rig。 如果商城介绍中,存在...
  • UE4 声音

    千次阅读 2017-03-21 18:04:40
    1. UE4只支持wav, 不支持mp3 2. 将声音文件拖入UE4中,可设置为音效Cue 3. wav 只播放一次,cue可叠加循环播放 4. 蓝图中控制声音的播放,使用Toggle Active的节点,引用音频

空空如也

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