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UE4(虚幻4)引擎下载与安装
2020-02-28 11:24:331.首先,在百度搜索UE4或者虚幻4,进入官网 传送门 <--戳这里 2.右上角有一个下载按钮 3.点击后会让你选择一个许可类型,如果是做游戏就选第一个(发行者许可) 4.选完之后会提醒你登录,或者你可以在主页...一.官网下载epic平台
1.首先,在百度搜索UE4或者虚幻4,进入官网 传送门 <--戳这里
2.右上角有一个下载按钮
3.点击后会让你选择一个许可类型,如果是做游戏就选第一个(发行者许可)
4.选完之后会提醒你登录,或者你可以在主页下载旁边的按钮提前登录,如果没有账号,点击下方注册(可能会很慢,或者黑屏,稍微等一等就好了)
5.tip:我注册或者登录的时候,一直出现未知错误,我上网搜了很多方法也都没好使,后来登的Google账号绑定的邮箱(网易邮箱也ok)
6.登录之后就可以下载了,官网的下载速度感人,如果没那么在乎,可以去软件园,下载之家,3DM等第三方下载但是版本可能不是最新的,或者我在csdn下载我的版本https://download.csdn.net/download/alzzw/13570844(不定时跟进最新版本),下载后在客户端更新要比在网页上快。
7.下载之后双击安装,会有epic的快捷方式,双击等待片刻,登录刚刚注册的账号,也可以在该平台注册(我刚开始用的QQ邮箱,收不到邮件,后来用的其他邮箱(163邮箱))
二.下载UE4引擎
8.登录之后进入主页面,点击虚幻引擎,再点击库,会进入已安装的引擎的库,这是我安装的
9.点击安装的引擎版本,再点击左侧的下载会进入这个界面,如果等待时间长,可以重启epic
10.开始下载,等待就可以了。直到完成
11.安装完成,双击UE快捷方式进入主界面
三.运行
12.进入ue界面
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使用UE4duino实现ue4与arduino通讯
2020-09-26 00:18:45使用UE4Duino插件实现ue4引擎与arduino串口通讯 默认大家都会使用ue4开发,毕竟会ue4的人才会想和单片机通讯。 一.到GitHub下载UE4Duino插件 1.下载地址 这里的版本是最新的版本,查看自己的ue4版本,下拉界面 找到...使用UE4Duino插件实现ue4引擎与arduino串口通讯
默认大家都会使用ue4开发,毕竟会ue4的人才会想和单片机通讯。
一.到GitHub下载UE4Duino插件
1.下载地址
这里的版本是最新的版本,查看自己的ue4版本,下拉界面
找到Thread for this version,点进去就进入以下界面
根据自己ue4的版本进行下载插件。
二.添加至UE4工程文件中
1.在ue4工程文件新建一个名称为Plugins的文件夹(若工程文件中已有Plugins请忽略),将下载的插件解压放入Plugins中
其中microfluidics_ac为我的工程文件名称。
然后打开工程文件在关卡蓝图进行设置
这两个是必要设置的,其他自由发挥。串口号视你连接单片机时的串口号而定,可在设备管理器查看。(注意:ue4里串口只能打开一次,停止运行时候一定要关闭串口,串口关闭了才能再次打开)
三.贴个arduino的例程const int out=9; int a=4000; // 加速度 float t=1; int w=3000; int deltapwm; int intpwm; int pwm; String inString = ""; void setup() { Serial.begin(9600); pinMode(out,OUTPUT); } void loop() { if (Serial.available() > 0) { for(int k=0;k<=11;k+=1) { char inChar = Serial.read(); if (inChar!="a"||inChar!="w"||inChar!="t") { inString += (char)inChar; } if (inChar == 'a') { a=inString.toInt(); inString = ""; } if (inChar == 't') { t=inString.toInt(); inString = "" ; } if (inChar == 'w') { w=inString.toInt()-100; inString = "" ; } } step1(); delay(4000); step2(); delay(4000); step3(); delay(50); } } void step1() { intpwm=(w+1832)/32.1; pwm=0; for(pwm;pwm<=intpwm;pwm+=1) { analogWrite(out,pwm); delay(100); } } void step2()//获得减速加速度 { intpwm=(w+1832)/32.1; pwm=intpwm; deltapwm=a*t/32.1; for(pwm;pwm>=intpwm-deltapwm;pwm-=1) { analogWrite(out,pwm); delay(t*1000/deltapwm); } } void step3()//获得加速加速度 { analogWrite(out,0); }
这是一个利用ue4与单片机串口通讯实现电机加减速的程序。
**注意:**可能会出现在ue4里能实现和单片机通讯,打包之后不能通讯的问题,甚至界面崩溃。这时候打开ue4工程文件中的[Project].uproject(用记事本方式打开)
这时候你看到的界面应该是这样的,在"Description": ""后面加一个,(逗号)注意是英文模式下的,然后复制上这段code
“Plugins”: [
{
“Name”: “UE4Duino”,
“Enabled”: true
}
]
后点击保存关掉就可以重新在打包,如下图。
这里手动加上的code是为了让插件enable。
最后附上我的上位机串口输出图
实质上就是输出一堆字符串给单片机
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【UE4】UE4读写Json文件
2019-11-06 22:09:08如果我们想要在UE4中读写Json文件,那么我们必须使UE4包含Json和JsonUtilities这两个模块,那么UE4如何添加模块呢? UE4添加预定义模块的方法很简单,我只需打开工程的.Biuld.cs文件,在其中的...一、准备工作
如果我们想要在UE4中读写Json文件,那么我们必须使UE4包含Json和JsonUtilities这两个模块,那么UE4如何添加模块呢?
UE4添加预定义模块的方法很简单,我只需打开工程的.Biuld.cs文件,在其中的
PublicDependencyModuleNames.AddRange()
函数中追加两个模块即可,如:using UnrealBuildTool; public class DATA_sys : ModuleRules { public DATA_sys(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" ,"Json","JsonUtilities"}); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); // Uncomment if you are using Slate UI // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Uncomment if you are using online features // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem"); // To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true } }
如果我们要添加自定义模块就有点麻烦了,当然这里就不赘述了。
包含这两个模块之后,我们还需要用到 Json.h、JsonObject.h、JsonSerializer.h三个头文件,其中JsonSerializer.h是用于Json序列化与反序列化用的。
至此我们就可以使用UE4自带的工具进行Json文件的读写工作了。
二、Json文件写
1.非序列化写入
void AMysqlJsonCpp::CreatJson() { FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json"); FString jsonStr; TSharedRef<TJsonWriter<>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&jsonStr); jsonWriter->WriteObjectStart(); jsonWriter->WriteValue(TEXT("server"), TEXT("127.0.0.1")); jsonWriter->WriteObjectEnd(); jsonWriter->Close(); FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath); }
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FPaths::GameContentDir()
返回当前工程目录的Content文件夹的路径,FPaths为UE4的路径读写工具; -
FString jsonStr
的作用是用于关联UE4的Json写工具TJsonWriter<>,作为输入流载体,且JsonStr必须是FString类型; -
TShareRef<T>
是UE4自身的共享指针类型; -
TJsonWriter<>
是UE4专门用于写Json的模板类,其中类型参数通常为TCHAR,其中有多个方法供开发者使用:函数 作用 Close() 关闭写工具 WriterArrayStart() 开始一个Json数组 WriterArrayEnd() 结束一个Json数组 WriterNull(FString) 为一个键写一个空值 WriterObjectStart() 开始一个Json对象 WriterObjectEnd() 结束一个Json对象 WriterValue(FString,FString/int32/float/bool) 向Json文件写入键值对 -
TJsonWriterFactory<>::Create(FString)
是UE4用来生成Json写工具TJsonWriter<>的类,TJsonFactory<>只有一个方法就是Create; -
FFileHelper
UE4的文件读写工具,方法SaveStringToFile(TJsonWriter*,FString*)
函数的作用就是将Json写工具中的Json数据写到FString字符串中的路径文件中。
使用非序列化方式写入Json时,写入方式需要严格按照Json的语法格式来做,如最开始需要使用WriterObjectStart()创建一个根前括号,即Json语法中最外面一层的
{
,所有写入结束后需要使用WriterObjectEnd()声明根对象结束,即Json语法中的最外面一层的}
,同理数组也需要按对象一样的方法进行处理。如此才能写入一个结构完整的Json文本。2.序列化写入
void AMyActor::Test() { TSharedPtr<FJsonObject> rootObj = MakeShareable(new FJsonObject()); rootObj->SetStringField("root", "1"); TArray<TSharedPtr<FJsonValue>> arrValue; TSharedPtr<FJsonValueString> tmp = MakeShareable(new FJsonValueString("array")); arrValue.Add(tmp); rootObj->SetArrayField("array", arrValue); FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/text.json"); FString jsonStr; TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> jsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&jsonStr); FJsonSerializer::Serialize(rootObj.ToSharedRef(), jsonWriter); FFileHelper::SaveStringToFile(jsonStr, *filePath); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"),*filePath); }
序列化的写入方式则无需考虑按Json的语法结构进行写入,序列化的写入方式是通过一个FJsonObject对象进行Json文本的写入。
- 首先使用MakeSahreable()函数创建一个FJsonObject对象并使用共享指针引用。
- 然后我们便可以使用FJsonObject对象中的
SetArrayField(FString,TArray<FSharePtr<FJsonValue>>)
、SetBoolFiled(FString,bool)
、SetNumberField(FString,Number)
、SetStringField(FString,FString)
、SetObjectField(FString,TSharePtr<FJsonObject>)
、SetField(FString,TSharePtr<FJsonValue>)
等函数向FJsonObject对象中写分别入数组、bool值、数字、字符串、对象和Json键值对。其中数组的写入较为麻烦,我们需要先向创建Json键值对类型共享指针的TArray数组TArray<TSharePtr<FJsonValue>>
。并向数组中添加指向FJsonValue对象的共享指针后然后才可以使用SetArrayField进行数组的Json文本写入。 - 我们序列化写好的FJsonObject对象需要转化为FString字符串才能向文本中写入数据,FJsonObject转化为FString输入流的方式就是
FJsonSerializer::Serialize(TSharePtr<FJsonObject>.ToShareRef(),TSharePtr<FJsonWriter>)
;其中TSharePtr<FJsonWriter>
和非序列化写入一样需要绑定一个FString作为输入流载体。 - 最后就可以通过FFileHelper::SaveStringToFile(FString,*FString),前一个FString是输入流载体,后一个*FString是Json文件的存储路径。
三、Json文件读
1.反序列化读取
TArray<FName> AMysqlJsonCpp::ReadMysqlConnectConfig() { FString filePath = FPaths::GameContentDir() + TEXT("MysqlConfig/Connect.json"); if (FPaths::FileExists(filePath)) { FString server; FString dbName; FString userId; FString passwd; TArray<FName> connectConfig; FString fileStr; FFileHelper::LoadFileToString(fileStr, *filePath); TSharedPtr<FJsonObject> rootObject = MakeShareable(new FJsonObject()); TSharedRef<TJsonReader<>> jsonReader = TJsonReaderFactory<>::Create(fileStr); if (FJsonSerializer::Deserialize(jsonReader, rootObject)) { server = rootObject->GetStringField("server"); dbName = rootObject->GetStringField("dbName"); userId = rootObject->GetStringField("userId"); passwd = rootObject->GetStringField("passwd"); } connectConfig.Add(FName(*server)); connectConfig.Add(FName(*dbName)); connectConfig.Add(FName(*userId)); connectConfig.Add(FName(*passwd)); } return TArray<FName>(); }
- 首先Json文本的读取需要将Json文本以字符串的形式读入到一个FString的输入流载体中;
- 然后我们需要将这个输入流载体绑定到TJsonReader<>读出工具上;
- 然后使用
FJsonSerializer::Deserialize(TSharePtr<TJsonReader<>>,TSahrePtr<FJsonObject>)
将输入流载体的Json数据反序列化到FJsonObject对象中; - 最后我们就可以使用FJsonObject对象中的
GetArrayField(FString)
、GetBoolFiled(FString)
、GetNumberField(FString)
、GetStringField(FString)
、GetObjectField(FString)
、GetField(FString)
等方法从Json对象中读取指定键的值了。
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UE4蓝图碰撞检测解析
2016-04-10 17:34:25虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~ 下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些...虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~
下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.如果对UE4碰撞一点也不熟悉建议先看看链接 UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)
如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客(UE4物理模块分析)
任意两个物体有碰撞的条件
①一定是互相设置了Collision Preset。
②至少有一个实体开启了simulate physics。
③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)
对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。
如果你满足了我说的条件还没有碰撞,请先看看UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)里面第8条讲解了一些可能遇到的坑。
OnActorHit事件响应条件
①事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。
②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。
③二者至少有一个开启来simulate physics。
(有些情况下,必须要两个物体都开启了Simulating GeneratesHit Events才可以。具体的情况我正在尝试总结。对于一个character角色很特别,即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行)
OnActorOverlap事件响应条件
①两个发生重叠的实体都要保证开启了Generate Overlap Events。
②并且在其中任意一个碰撞预设(Collision Presets)里面对另一方设立了overlap。
(这里可能官方文档描述有些区别,大家可以试试)
OnActorHit与OnComponentHit
对于存在于编辑器场景的实体,添加的是OnActorHit
蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件。
Component一般是Actor的子组件,Actor可以无限制的添加组件
蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件。
对于OnComponentHit事件,个人角色UE4里面还是有很多问题,还不清楚是引擎的问题还是其他设置问题,不过有必要总结一下:
1.注意父组件与子组件是两个实体,如果有二者满足碰撞条件,注意不要让二者重叠,否则一旦游戏中产生这个Actor,两个组件就会以一定的速度相互排斥开来。所以不要随意开启组件的simulate physics并且注意各个组件之间的关系。(下图父组件是CollisionComponent,是一个球形碰撞体;子组件有两个,sphere是一个static mesh,Capsule是一个胶囊碰撞体)
2.一个Actor内的组件之间可以发生碰撞,也可以响应OnComponentHit。同时,OnActorHit事件也会响应。
3.对于一个拥有子组件(Component)的父组件,如果这个父组件的simulate physics开启。那么只要子组件的Simulating Generates Hit Events开启,必定会响应子组件的OnCompnentHit事件。
4.Actor父组件与子组件的Mobility(可移动性)时刻保持一致。任意一个父组件的simulate physics开启,其他的组件没有开启,则其他组件会与父组件保持相对位置。如果子组件开启,则只会影响自己(各个组件相互独立)。
5.如果一个Actor的子组件的OnComponentHit事件响应(此时父组件以及其他任意组件都不需要开启Simulating Generates Hit Events与simulate physics),那么这个Actor的OnActorHit也会响应。
6.在EventGraph中EventHit事件比OnComponentHit响应优先级要高。
碰撞蓝图调试问题:
如果一个Actor在场景中对应多个实体,那么这多个Actor自身EventGraph对应的OnComponentHit事件在调试时只会执行一个Actor的流程。至于执行具体哪个Actor,应该是最新的那个实体,虽然调试只能调试一个,但是其实每个Actor其实都是执行了的。
下面是一些其他的注意事项:
1.你可能会发现有一些Static Mesh可以开启simulat physics,但是没有效果(比如例子程序中的Floor_400X400,即使开启也不会与任何物体碰撞)还有一些Mesh不能进行物理模拟。这样的话可以双击该文件并进入静态网格编辑器界面,给其添加碰撞盒,左边红色框可以给其添加简单的碰撞盒(最多支持26个碰撞面),添加之后右边的第二个红框的Collision Complexity也要有对应的碰撞选项,比如现在是简单的碰撞,就不要添加图中的Use Complex Collision As Simple,这样会碰撞盒无效。
2.有关character的复杂碰撞问题
发现对于拥有Mesh等多个Component的蓝图Actor,如果想触发其他实体的OnActorOverlap必须要使Mesh的Generate OverlapEvents开启。(当然碰撞预设里面也要设置)
对于一个character角色很特别,如果想触发其他实体的OnActorCollision。即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行
关于Physics Bodies的相关参数意义,可参考链接 Physics Bodies(中文翻译)—UE4官方文档
原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/51113853
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