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  • Blender UV贴图

    2021-09-15 10:50:50
    uv贴图 1)进入uv editing。 2)选择贴图的物体,进入“编辑模式”。 3)按“a”键全选物体的顶点,按“U”键,选择“块面投影”在uv视图中。 4)在uv编辑中,点击“UV”,根据块面投影的形状导出“UV布局图”。...

    uv贴图

    1)进入uv editing。

    2)选择贴图的物体,进入“编辑模式”。

    3)按“a”键全选物体的顶点,按“U”键,选择“块面投影”在uv视图中。

    4)在uv编辑中,点击“UV”,根据块面投影的形状导出“UV布局图”。

    5)根据UV布局图设计要贴图的图像。

    6)选择“着色编辑器”,建立一个“原理化BSDF”,再点击“添加”,选择“纹理”-》“图像纹理”,建立一个图像纹理的节点。

    7)点击“图像纹理”节点中的上传文件,可选事先做好的贴图文件。

    8)将“颜色”与“原理化BSDF”的基础色连接,完成效果。

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  • blender 简单 uv 贴图

    2021-08-31 11:56:34
    blender 简单 uv 贴图

    blender 简单 uv 贴图

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  • maya uv贴图

    2011-12-15 16:07:37
    maya2009中文版的机械工具的uv贴图
  • UV贴图

    2019-09-13 23:53:16
    首先,我们要加载一张图片进去模型 然后如果感觉图像被拉伸或者不是自己想要的,开始进行UV图像适配 在UV中可以选取特定面的图像,还可以进行不同的平面映射、圆柱映射等 转载于:https...

    首先,我们要加载一张图片进去模型

    然后如果感觉图像被拉伸或者不是自己想要的,开始进行UV图像适配

    在UV中可以选取特定面的图像,还可以进行不同的平面映射、圆柱映射等

    转载于:https://my.oschina.net/xukaiwu/blog/809852

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  • unity之uv贴图画圆弧,圆弧面,不规则图形 实现各种贴图想要的效果
  • 初识Unity3D的UV贴图

    千次阅读 2019-09-20 20:05:47
    初识Unity3D的UV贴图, 我们知道通过物体可以通过调节tiling和offset值来调节uv信息,但是这是不准确的。 例如:原图为这样 而拉伸之后调节tiling值只能适应一两个面的uv值是正确的,如图: 我们通过的代码控制...

    初识Unity3D的UV贴图,
    我们知道通过物体可以通过调节tiling和offset值来调节uv信息,但是这是不准确的。
    例如:原图为这样
    在这里插入图片描述
    而拉伸之后调节tiling值只能适应一两个面的uv值是正确的,如图:
    在这里插入图片描述
    我们通过的代码控制之后就能适应每个面正确的uv贴图,如图:
    在这里插入图片描述

    下面直接上代码

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Uvtest2 : MonoBehaviour
    {
        public static List<Vector3> Vertices;//顶点
        public static List<int> Triangles;//三角形索引
        public static List<Vector2> Uvs;//uv信息
        public static float VerticesCount;//顶点个数
        public static float TrianglesCount;//三角形索引个数
        public static float UVsCount;//uv个数
        public static Vector3 Scales;//scale值
        void Start()
        {
            SetUVStart(gameObject);
        }
        void Update()
        {
            if (Scales != gameObject.transform.localScale)
            {
                SetUV(this.gameObject);
                Scales = gameObject.transform.localScale;
            }
        }
        public void SetUVStart(GameObject gameObject)//得到控制uv需要的一些初始值
        {
            Mesh mh = gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
            Vertices = new List<Vector3>();
            Triangles = new List<int>();
            Uvs = new List<Vector2>();
            VerticesCount = mh.vertices.Length;
            UVsCount = mh.uv.Length;
            TrianglesCount = mh.triangles.Length;
            for (int i = 0; i < VerticesCount; i++)
            {
                Vertices.Add(mh.vertices[i]);
            }
            for (int i = 0; i < TrianglesCount; i++)
            {
                Triangles.Add(mh.triangles[i]);
            }
            for (int i = 0; i < UVsCount; i++)
            {
                Uvs.Add(mh.uv[i]);
            }
            Scales = gameObject.transform.localScale;
        }
        public void SetUV(GameObject gameObject)//设置UV
        {
            Mesh mh = gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
            Vector3 scale = gameObject.transform.localScale;
            List<Vector2> uvs = new List<Vector2>(mh.uv.Length);
            for (int i = 0; i < Uvs.Count; i++)
            {
                uvs.Add(Uvs[i]);
            }
            int number = 0;
            for (int i = 0; i < Triangles.Count; i += 3)
            {
                int index1 = Triangles[i];
                int index2 = Triangles[i + 1];
                int index3 = Triangles[i + 2];
                //通过三角形的顶点值判断uv的x、y轴对应的是scale的哪个轴,因为scale是3维二uv是2维
                if (Vertices[index2].y - Vertices[index1].y != 0)
                {
                    uvs[index1] = new Vector2(Uvs[index1].x, Uvs[index1].y);
                    uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x, Uvs[index2].y * scale.y);
                    //判断一个面相应三角形需要变化的uv,一个面由两个三角构成
                    if (number == 0)
                    {
                        if (Vertices[index3].x - Vertices[index1].x != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x, Uvs[index2].y * scale.y);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.x, Uvs[index3].y * scale.y);
                        }
                        else if (Vertices[index3].z - Vertices[index1].z != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x, Uvs[index2].y * scale.y);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.z, Uvs[index3].y * scale.y);
                        }
                        number++;
                    }
                    else
                    {
                        if (Vertices[index3].x - Vertices[index1].x != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x * scale.x, Uvs[index2].y * scale.y);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.x, Uvs[index3].y);
                        }
                        else if (Vertices[index3].z - Vertices[index1].z != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x * scale.z, Uvs[index2].y * scale.y);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.z, Uvs[index3].y);
                        }
                        number = 0;
                    }
                }
                else if (Vertices[index2].z - Vertices[index1].z != 0)
                {
                    uvs[index1] = new Vector2(Uvs[index1].x, Uvs[index1].y);
                    uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x, Uvs[index2].y * scale.z);
                    if (number == 0)
                    {
                        if (Vertices[index3].x - Vertices[index1].x != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x, Uvs[index2].y * scale.z);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.x, Uvs[index3].y * scale.z);
                        }
                        else if (Vertices[index3].y - Vertices[index1].y != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x, Uvs[index2].y * scale.z);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.y, Uvs[index3].y * scale.z);
                        }
                        number++;
                    }
                    else
                    {
                        if (Vertices[index3].x - Vertices[index1].x != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x * scale.x, Uvs[index2].y * scale.z);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.x, Uvs[index3].y);
                        }
                        else if (Vertices[index3].y - Vertices[index1].y != 0)
                        {
                            uvs[index2] = new Vector2(Uvs[index2].x * scale.y, Uvs[index2].y * scale.z);
                            uvs[index3] = new Vector2(Uvs[index3].x * scale.y, Uvs[index3].y);
                        }
                        number = 0;
                    }
                }
            }
            mh.uv = uvs.ToArray();//赋值UV
        }
    }
    

    该代码还相对比较简陋,只能用于立方体的uv控制,复杂的uv还需要慢慢摸索,大家有什么好的方法也可以分享一下。

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