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  • unity 动画

    2018-05-26 22:24:43
    改变运动的速度Legacy旧版的动画系统Generic新版的动画系统Humanoid两足动物选这个新版的动画系统:旧版的动画系统的组件新版的动画按住鼠标的中键可以拖动创建空的动画的状态两个动画之间的过渡条件过渡的条件需要...

    anim.Stop();

    改变运动的速度






    Legacy旧版的动画系统

    Generic新版的动画系统

    Humanoid两足动物选这个

    新版的动画系统:


    旧版的动画系统的组件


    新版的动画





    按住鼠标的中键可以拖动


    创建空的动画的状态


    两个动画之间的过渡条件


    过渡的条件需要参数





    通过代码修改过渡条件



    满足条件时是否立即执行,不打勾会立即执行。


    过渡条件用变量时满足条件后值修改了,有时候会比较不好用。

    推荐使用trigger,新建使用设置和上面的一样。


    每一个动画状态可以设置速度


    或者用代码控制


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  • 1. Unity动画系统概述Unity动画系统(Mecanim)按照官网论述,具备以下功能:为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。(即Mecanim系统本身)支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建...

    2161c9b37e29945d1ca8d21ba29e2ffd.png

    1. Unity动画系统概述

    Unity动画系统(Mecanim)按照官网论述,具备以下功能:

    • 为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。(即Mecanim系统本身
    • 支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建的动画(Animation Clip
    • 人形动画重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。(Avatar,暂未深入接触
    • 对齐动画剪辑的简化工作流程。(不太理解是什么意思,但是应该是Animator Controller中的部分功能
    • 方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,动画师与工程师之间的工作更加独立,使动画师能够在挂入游戏代码之前为动画构建原型并进行预览。(AC,没有接触过工业界的游戏制作过程,这里可能指的是动画师负责动画调教,而工程师通过脚本进行状态控制
    • 提供可视化编程工具来管理动画之间的复杂交互。(Animator界面
    • 以不同逻辑对不同身体部位进行动画化。(这里应该是指代的Avatar,可以通过分层与mask进行不同身体部位的动画控制,可以使用重定位和IK
    • 分层和遮罩功能

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    Animator 窗口中的动画状态机的典型视图

    整体的功能如上,总结下来其实可以总结为3个核心部件

    1. Animation Clip,单一的动画剪辑,比如运动动画中的RunLeft,同理还有对应的RunRight等,是动画的基础组成部分。可以通过Animator Controller进行控制播放。可以通过外部导入(Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)也可以在unity中通过Animation窗口创建
    2. Animator Controller,一个界面化的动画状态机,可以将Animation Clip统一管理起来。整体的流程为脚本->AC参数->状态->播放Clip->触发事件.整体包含基本的状态机与混合树,例如跳跃动画(状态)和Locomotion动画(多个动画,通过混合树控制
    3. Avatar系统,unity对人形动画的优化,包含了人形动画的重定向,IK,局部动画等

    最终3个核心组件通过Animator组件控制游戏物体的动画

    2. 动画工作流程

    基本流程为脚本->AC参数->状态->播放Clip->触发事件

    78b700eb2336d7a069c27f075f29323b.png
    主要流程如上图所示,红线为基本流程

    3. 各模块详解(暂无)

    3.1 Animation Clip

    3.2 Animator Controller

    3.3 Avatar

    3.4 IK

    4. 相关资料

    动画 - Unity 手册docs.unity.cn
    2cdf2942de85e3b52309dc506c788d64.png
    官方的文档基本介绍到了所有的功能
    Randy:学习笔记 --- Unity动画系统zhuanlan.zhihu.com
    文章非常详细,更多的介绍到了使用中的细节(但是我还没有详细看...)
    展开全文
  • unity 动画特效

    2018-10-11 19:34:49
    unity 动画粒子特效包,包含大量好看的特效资源,使用方便
  • Unity动画系统

    2017-12-18 09:15:19
    彻底掌握Unity动画系统。让你轻松开发出理想的游戏!祝你成功!链接已经整理
  • 本文转自Unity Connect博主 尹煜Unity动画功能包括可重定向动画、运行时对动画权重的完全控制、动画播放中的事件调用、复杂的状态机层级视图和过渡、面部动画的混合形状等等。Unity 有一个丰富而复杂的动画系统...

    98ca9c87440eb05a617bafeb67b8e214.png

    本文转自Unity Connect博主 尹煜

    Unity 的动画功能包括可重定向动画、运行时对动画权重的完全控制、动画播放中的事件调用、复杂的状态机层级视图和过渡、面部动画的混合形状等等。


    Unity 有一个丰富而复杂的动画系统(有时称为“Mecanim”)。该系统具有以下功能:

    • 为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。
    • 支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建的动画。
    • 人形动画重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。
    • 对齐动画剪辑的简化工作流程。
    • 方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,动画师与工程师之间的工作更加独立,使动画师能够在挂入游戏代码之前为动画构建原型并进行预览。
    • 提供可视化编程工具来管理动画之间的复杂交互。
    • 以不同逻辑对不同身体部位进行动画化。
    • 分层和遮罩功能。

    19de8ca4989c685a5df717910e927b71.png

    动画工作流程

    Unity 的动画系统基于动画剪辑的概念;动画剪辑包含某些对象应如何随时间改变其位置、旋转或其他属性的相关信息。每个剪辑可视为单个线性录制。来自外部的动画剪辑由美术师或动画师使用第三方工具(例如 Max 或 Maya)创建而成,或者来自动作捕捉工作室或其他来源。

    然后,动画剪辑将编入称为 Animator Controller 的一个类似于流程图的结构化系统中。Animator Controller 充当“状态机”,负责跟踪当前应该播放哪个剪辑以及动画应该何时改变或混合在一起。

    一个非常简单的 Animator Controller 可能只包含一个或两个剪辑,例如,使用此剪辑来控制能量块旋转和弹跳,或设置正确时间开门和关门的动画。一个更高级的 Animator Controller 可包含用于主角所有动作的几十段人形动画,并可能同时在多个剪辑之间进行混合,从而当玩家在场景中移动时提供流畅的动作。

    Unity 的动画系统还具有用于处理人形角色的许多特殊功能。这些功能可让人形动画从任何来源(例如:动作捕捉、Asset Store 或某个其他第三方动画库)重定向到您的角色模型中,并可调整肌肉定义。这些特殊功能由 Unity 的替身系统启用;在此系统中,人形角色会被映射到一种通用的内部格式中。

    有这些部分(动画剪辑、Animator Controller 和 Avatar)都通过 Animator 组件一起附加到某个游戏对象上。该组件引用了Animator Controller,并(在必需时)引用此模型的 Avatar。Animator Controller又进一步包含所使用的动画剪辑的引用。

    48399065333365f6a73239c11115f03a.png
    动画系统的各个部分是如何连接在一起的

    上图显示了以下内容:

    • 动画剪辑是从外部来源导入的或在 Unity 内创建的。在此示例中,它们是导入的动作捕捉人形动画。
    • 画剪辑显示并排列在Animator Controller中。因此,在 Animator 窗口中会显示Animator Controller的视图。状态(可表示动画或嵌套的子状态机)显示为通过线条连接的节点。此Animator Controller作为资源存在于 Project 窗口中。
    • 骨架角色模型(在本示例中为宇航员“Astrella”)具有映射到 Unity 常见替身格式骨骼的特定配置。此映射作为导入的角色模型的一部分存储为 Avatar 资源,并且在 Project 窗口中显示(如图所示)。
    • 对角色模型进行动画化时,角色模型会附带一个Animator组件。在上图所示的 Inspector 视图中,您可以看到一个Animator组件,该组件已被分配了Animator Controller和替身。Animator将这些一起用于对模型的动画化过程。仅在对人形角色进行动画化时,才需要引用 Avatar。对于其他动画类型,只需Animator Controller。

    旧版动画系统

    虽然在大多数情况下建议使用 Mecanim,但是 Unity 保留了 Unity 4 之前的版本便存在的旧版动画系统。在处理 Unity 4 之前的版本创建的旧内容时可能需要使用它。

    Unity 致力于将工作流程合并到 Mecanim 中,从而逐步彻底淘汰旧版动画系统。

    原文链接:

    Unity动画系统概述 - Unity Connectconnect.unity.com
    f136f28f583ad3a56c684a81eaa9c64d.png

    更多干货请戳上方链接下载Unity官方app,一个可以交流吐槽,学习答疑的技术社区。

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  • Unity动画优化

    2019-08-06 13:08:00
    Unity动画优化 https://blog.csdn.net/TracyZly/article/details/79991593 Unity中Animator做UI动画的一些细节 https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/96317934 转载于:...

    Unity动画优化

    https://blog.csdn.net/TracyZly/article/details/79991593

    Unity中Animator做UI动画的一些细节

    https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/96317934

    转载于:https://www.cnblogs.com/javalzy/p/11308270.html

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  • 1. Unity动画系统概述Unity动画系统(Mecanim)按照官网论述,具备以下功能:为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。(即Mecanim系统本身)支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建...
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