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  • 商品模块的开发逻辑流程图

    千次阅读 2018-04-29 18:09:02
    ERP商品模块的开发逻辑流程图

    ERP商品模块的开发逻辑流程图

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  • 视频链接:游戏开发入门(四)逻辑与脚本开发(8节课 时常:约2小时30分钟 第4节看不了) 笔记与总结(请先学习视频内容): 1.逻辑系统目的 实现策划的设计文档 构建游戏玩法 实现程序与玩家交互 2.逻辑...

    视频链接:游戏开发入门(四)逻辑与脚本开发(8节课 时常:约2小时30分钟 第4节看不了)


    笔记与总结(请先学习视频内容):

    1.逻辑系统目的

    • 实现策划的设计文档
    • 构建游戏玩法
    • 实现程序与玩家交互

    2.逻辑系统看起来是一个技术含量没那么高的部分
    但是其中涉及到的技术内容却是相当多的。逻辑系统是作为一个游戏项目里面最为复杂的系统之一,需要编写者在一开始的时候就尽可能的通过经验来构建一个比较完善扩展性强的逻辑架构,然后随后不断的 进行迭代改进。

    3.逻辑系统特点:其实逻辑系统的特点是与游戏本身的特点想对应的,一款游戏需要对性能有很严格的要求,需求变更极为频繁,注重开发效率。
    那么对应的逻辑系统就必须满足良好的运行性能需求,不能崩溃(没有开玩笑),有很好的拓展性,由于时间周期紧张,不太会花过多的时间考虑架构与设计模式。

    4.开发游戏逻辑常用语言:

    • C++ Unreal引擎,Cocos引擎,大部分自研引擎
    • C# Unity
    • JavaScript Unity
    • Lua 作为脚本语言,在各个引擎都可以使用,常用于热更新

    上述的语言编译运行机制都有差异,具体的内容需要深入去学习了解。

    5.脚本语言的应用目的:
    简单的修改可以交给策划去实现,可以提高工作与开发效率,另外可以用于热更新。

    6.什么是热更新?
    热更新就是不需要重新编辑底层代码,直接通过修改脚本的方式对游戏逻辑进行修改。对于手机游戏,玩家不可能每次更新都下载
    完整的一个游戏包。我们可以在进入游戏的时候,只给其更新脚本代码,来对游戏逻辑更新。这个需要你的引擎支持对应脚本的虚拟机。

    7.C#简述
    语法靠近C++,但是比C++好用好学
    有垃圾回收机制,无需手动释放内存
    是Unity官方脚本语言
    在IOS平台可以通过IL2CPP转为C++代码编译执行

    8.关于垃圾回收的注意:不要频繁的调用强制垃圾回收(性能开销相当大),也尽可能少分配内存、

    9.C#使用注意事项:

    • 避免使用foreach,string拼接,装箱拆箱(C#里面的引用类型都是继承System.Object类的)
    • 避免频繁的内存分配,可以提前分配一个比较大空间的内存,也可以使用内存池 可以建立对象池,减小对象内存分配释放造成的性能开销
    • 尽量使用struct代替class。因为C#里面struct是在栈上分配,Class在堆中分配,需要垃圾回收处理。C++中二者没有差别

    10.C#常用容器

    • 数组 List ArrayList(里面成员类型可以不同)
    • LinkedList(包含LinkedListNode)
    • Dictionary(性能开销大)
    • HashSet
    • Queue

    11.关于event与delegate:这个东西如果语言功底比较浅,建议先简单理解一下,我有时间详细的讲解一下(我开始也花了很长的时间去理解)。
    有兴趣学习其原理的可以参考链接:

    12.Unity就是以对象组件为其主要的开发模式,大部分的功能都是在组件上的,我们通过给一个对象添加不同的组件,他就拥有了不同的功能。

    13.关于协程:首先建议先了解多线程。再看完视频的基础上还可以参考链接:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3750522.html

    14.视频中一个简单游戏系统的构建:

    • 整体逻辑系统框架构建
    • 输入系统
    • 关卡系统
    • 角色控制系统

    上一篇:游戏开发入门(三)图形渲染
    下一篇:游戏开发入门(五)游戏动画系统

    原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/79090728

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  • 浅谈游戏开发逻辑与渲染的分离

    千次阅读 2019-03-26 17:39:27
    基本职责:对游戏对象的“逻辑值”进行定义、存储和计算。 关键要素:只关心逻辑数据,不考虑渲染问题。(如同在没有渲染能力的服务端写代码)。 不用继承Monobehaviour(Unity中)、不在任何系统自带的组件上存....

    回顾之前做的几个Demo,做点总结。

    一、做法:

    为了更清晰,NRatel将 一个游戏对象类 拆分为 两个类,如下:

    1、定义“纯粹的逻辑类”。
      基本职责:对游戏对象的“逻辑值”进行定义、存储和计算。
      关键要素:只关心逻辑数据,不考虑渲染问题。(如同在没有渲染能力的服务端写代码)。
                不用继承Monobehaviour(Unity中)、不在任何系统自带的组件上存取逻辑值。
                在逻辑运算的特定的位置抛出数据变更事件。
      举例说明:如定义、存储和计算 “变换相关的坐标、旋转、缩放”、“战斗属性相关的“生命、法力”等。

    2、定义“纯粹的渲染类”。
      基本职责:根据逻辑类中的数据,对物体进行实际显示更新。
      关键要素:持有 实际的游戏物体(GameObject)。(获得游戏物体的对象引用)
                持有 对应的逻辑类。(获得对应逻辑类的对象引用)
                监听逻辑类中的数据变更事件,并以此对要渲染的游戏对象及其子对象做显示更新(逻辑类和渲染类,是一种观察模式的单向弱依赖)。
      举例说明:如监听事件,对Transform组件上的值进行修改(直接赋值或平滑插值)。

    实际开发中,这两个类其实是可以合并为一个类的,只是要注意保持这种观察处理的方式

    二、意义(为什么要将逻辑与渲染分离)

    1、清晰高效的交互模型。
      可以认为:所有的逻辑类共同组成了一个 在客户端内部的、独立完整的 “个人数据服务器”。对外,负责与真正的服务器同步(交换更新)数据;对内,通过事件驱动渲染显示。
      逻辑与渲染的分离,可以让彼此有不同的 “心跳频率”,通常,为了减少客户端与服务器之间收发消息的次数。“逻辑类中的数据同步频率” 要远低于 “渲染刷新频率”。渲染时,通过在逻辑值之间插值,仍然可以让显示平滑,可做做到让玩家毫无察觉。

    2、安全可靠的数据模型。
      所有数据都在逻辑类中显式定义,不会存储在任何系统组件上。
      所以,能够避免“意想不到的被修改”(比如被一些tween类插件意外修改)。
      能够避免使用浮点数,这也是帧同步实现的重点之一。

    3、可拆卸的渲染逻辑。
      始终保持 “渲染” 观察 “逻辑”(单向弱依赖),所以,
      能够随意销毁任何显示中的游戏物体(GameObject)而不影响逻辑运算(逻辑类一直存在,只是干掉了观察者)。对于“按视野显示游戏物体,分质量(高低模、不同图片压缩品质)显示游戏物体” 这样的性能优化需求,可以处理的得心应手。


      

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    千次阅读 2018-07-24 16:23:14
    对于Web开发项目的程序,为了便于开发与维护,需要对程序逻辑划分层次。分层次开发的好处是可以多人协作分工开发,提高开发效率。 使用SpringMVC框架便会划分为Controller层、Service层、Dao层(Data Access Object...

    对于Web开发项目的程序,为了便于开发与维护,需要对程序逻辑划分层次。分层次开发的好处是可以多人协作分工开发,提高开发效率。

    使用SpringMVC框架便会划分为Controller层、Service层、Dao层(Data Access Object)、Mapper。

    Controller层负责从Service层获取数据,发送相应的视图,核心逻辑在Service层。

    Service层写业务逻辑代码。同时Service层包括接口和Impl实现。具体业务逻辑代码写在Impl中;Service层提供接口给Controller层,自己调用Dao层,使用Dao提供的接口。当需要与数据库交互,则需要调用Dao层方法,否则不用。

    Dao层负责与数据库打交道,提供接口给Service层;Dao层定义的方法在Mapper里的.xml文件实现具体业务逻辑。

    Mapper里实现Dao层所定义的方法的具体的数据库操作,即增删改查。

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