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  • 2020-12-22 10:09:40

    UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接)。但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件。如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析)

    现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则:

    1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞

    每个实体Actor,包括static Mesh,sphere,capsule等带碰撞的组件,在detail细节面板都有一个collision属性的栏。这个里面的参数是控制这些实体间进行碰撞的必要条件。

    (注:在UE4里面,所有可以直接放在UE4场景世界里的对象都是一个Actor,这个类型在C++中是类AActor。其本身包含了非常多的属性,如坐标,碰撞等必要的特性。继承于Actor的有Pawn,Character,StaticMeshActor,CameraActor等等,所以在游戏世界存在的实体都属于Actor,不过Actor本身可能还包含组件等更多其他的元素)

    2.不同实体的碰撞通过碰撞通道来区分

    在UE4世界里面所有带碰撞的Actor被分为很多类别,比如WorldDynamic,Worldstatic,Pawn,character等,这些类型被称为一个个collision channel(碰撞对象通道)。一般来说,系统帮你设置了一些基本的collision channel。比如一个设置为静止的立方体归属于Worldstatic,而一个设置为可以动的球体归属于WorldDynamic。UE4做的非常的灵活的是,这个通道的类型,你可以任意的设置与添加,这样,你就可以根据你的情况自由的设置恰当的通道。更自由的是,你可以随时改变这个实体对象所属于的通道类型。

    3.每一个实体必定有其自身属于的通道类型

    每一个带有碰撞的Actor都有一个自己属于的通道类型,这个类型就在下图的Object Type里面。

    4.每个实体可以通过碰撞预设来设置是否对其他通道类型实体产生碰撞

    每一个带有碰撞的Actor都有一个Collision Presets(我们称他为碰撞预设),这个预设里面记录了他与系统设置里面所有通道类型之间的碰撞关系。参考下图,我们可以看到,这个实体本身的通道类型是WorldStatic,碰撞预设为BlockAll,意思就是与所有的实体都会产生碰撞。我们可以看到在下面有一个列表叫Collision Response,下面所有的对号都打在了Block里面,这就表示这个实体本身与所有打钩的对象都会产生碰撞。(你会看到还有一个trace response,之后再介绍)除了Block,还有Overlap和Ignore,分别是重叠和忽略。

    5.碰撞时相互的,所以两个相互碰撞的实体设置都要满足碰撞条件

    那是不是下图的这个实体就会和所有实体都会产生碰撞?不是的!我们知道力的作用是相互的,那这里的这个预设也是一个道理,另一个物体想与该实体碰撞,必须在这个物体所属的类型里面的Block打上对号才可以。这样二者就会相互碰撞了。

    6.重叠事件也很重要,可以作为场景触发器事件

    设置为Ignore和Overlap就不会产生任何碰撞,但是overlap会产生overlap事件(蓝图以及代码中可以判断实体之间是否有重叠,下面有简单解释)

    7.trace response的理解

    除了碰撞的通道,还有trace通道。trace也是一种碰撞检测的方法,向一个方向位置发射一个射线,对射线击中的对象进行判断,进而采取进一步措施。

    所以trace response就是设置实体本身发射的trace会不会被其他对象响应。

    8.正确设置staticMesh的碰撞盒类型(这是导致很多奇怪问题的重要bug)

    每个staticMesh的碰撞盒必须正确对应他的StaticMeshSettings下的CollisionComplexity属性(双击静态网格物体文件即可进入编辑器)。这里简单介绍一下,每个静态网格实体都可以在编辑器里面添加碰撞盒,可以给物体设置简单的碰撞盒(球型,盒型,10个面的碰撞盒等),也可以设置复杂的碰撞盒。如果你给该静态物体设置简单的碰撞盒,StaticMeshSettings下的CollisionComplexity属性就应该设置为UseSimpleCollisionAsComplexity。如果设置了复杂的碰撞盒(AutoConvexCollision),这个属性就该为UseComplexityCollisionAsSimple(设置为Default也可以)。如果设置反了,就很容易出现无法正确模拟物理碰撞的情况。

    9.最后,我们看一下图中的Collision Enabled类型。

    正常4.8之前的版本有下面三个类型选项,文档基本说的比较通俗,不过有两点要注意

    No Collision(无碰撞) - 不同该对象发生碰撞,无论是踪迹碰撞还是物理碰撞。

    No Physics Collision(无物理碰撞) - 该刚体仅用于射线投射、扫射及重叠。

    Collision Enabled(启用碰撞) - 该刚体用于物理模拟和碰撞查询。

    a.这个选项类似一个总开关,如果这个地方选择了No Collision,那么不管前面怎么设置通道,也不会产生任何碰撞事件

    b.这个里面No Physics Collision表示不进行物理模拟,就是说在这个实体移动时不会产生任何碰撞,但是各种重叠的事件还是会触发的。当这个实体静止的时候,与Collision Enabled的效果是完全一样的,可以碰撞也可以触发各种事件。

    4.9之后变为下面的四个类型,如果你在官方文档找不到,切换成英文再查一下就能看到了。(中文文档总是更新的比较慢)

    No Collision

    No collision is enabled for this body.

    Query Only

    This body is used only for collision queries (raycasts, sweeps, and overlaps).

    Physics Only

    This body is used only for physics collision.

    Collision Enabled

    This body interacts with all collision (Query and Physics).

    其实4.9之后把原来的No Physics Collision分成了Query Only 和 Physics Only,也就是说Query Only可以进行各种trace,sweep,Overlap事件的触发,但是不会进行物理模拟,简单的讲就是运动时不会产生任何碰撞。但是静止时是由碰撞的。

    Physics Only表示只能进行物理碰撞与运动模拟,但是不会触发任何事件。

    注意:如果这里设置为No Collision,那么即使在Actor对象开启了simulatePhysics(开启物理模拟)也不会有效,也就不会受到重力而下落

    其他注意内容:对于每个StaticMesh类型的Actor(即存在于场景中的实体),他的的detail面板下StaticMesh栏下有一个BlockingVolum,功能是创建一个物理体积。所谓物理体积就是一个游戏不可见的但是真实存在的实体,可以用于触发事件等。BlockingVolum就是一个带碰撞盒的体积,点击这个按钮,就是给这个实体创建一个单独的碰撞盒体积。按住Alt+C可以隐藏或者显示碰撞盒。这个体积可以用于场景中用画刷刷出来没有碰撞盒的静态物体,但是也需要碰撞的物体。

    原文链接(转载请标明):http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/51290096

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    首先是多套uv

    多套uv可以通过fbx方式导入到ue4中(obj只能一套)

    在texcoord中index里面切换,从0开始为第一套uv



    ue4当中还支持自定义uv的

    这个功能是用来优化效率的,特别带有大量平铺纹理,或者是移动端


    在材质主节点上的material里面增加

    下面是作用方式

    其实和平时的uv操作相差无几(主要不同之处在于自定义uv使用顶点着色器,更快)

    主要是把uv变化移动到了自定义节点上

    然后调用的时候也是通过和多套uv一样的调用方式进行调用(改变对应的index)

    就相当于在自定义uv里进行了一步处理一样,所以如果对同一套uv有分别在自定义uv和上面有两次操作,那么两次操作将会叠加起来

    (最上面的0号uv对应下面的,一号对应下面的,因为下面1号uv进行里乘以2倍密度的操作,所以上面实际使用纹理密度也会乘以2)


    因为自定义的uv虽然和本身uv功能差不多,但是uv的变换都是在像素上的

    自定义uv的变换是在顶点着色器当中作用的,但也是这个特性导致了这种材质不能用在没有lod的高模上

    因为顶点过多的模型反而会降低效率


    而且uv变换最好是线性的(也就是不会让纹理产生缩放之外的扭曲变化),否则会出现分辨率低 参考官网https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/CustomizedUVs/

    uv扭曲的地方会随着模型精度降低而出现畸变(类似锯齿)


    实际项目上比较少看到使用,主要用来提高像大量不同平铺纹理的速度

    需要运用的时候最好在自定义uv中有大量线性变换操作,否则产生的优化不明显

    而且尽量不要用在没有lod的高模(当顶点密度大于屏幕像素密度)上,这样反而会有性能损失


    参考网站

    https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/8290-material-customized-uv-s-input-workflow
    https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/CustomizedUVs/
    https://answers.unrealengine.com/questions/120782/performance-benefits-from-using-customizeduvs.html



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    本文属于转载文章,综合转载,取其介绍部分,重点接受UV含义

    来源1:https://blog.csdn.net/qq340635610/article/details/78568764

    来源2:https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/5942228.html    

             我们都知道任何一个物体上的任意一点在空间中可以使用三维坐标系(X,Y,Z)来表示。然后我们在UE4中也可以观察到这一点,但当我们给物体贴图时,所用的图像是按照二维格式存储的(只有宽和高),然后这个时候我们就需要一个坐标系来存储数据,当然这个坐标系只能是二维的,于是UV坐标系应运而生(也有称为UVW坐标系,但是W一般都用不到,所以简称UV(PS:你要为为啥起这个名字,大概是为了方便记忆和防止重复,使用了在XYZ之前的UVW吧))。

             在UV坐标系(或者UVW坐标系)中,显示器水平方向是U(大小0~1),显示器竖直方向是V(大小0~1),(W的方向垂直于显示器表面)。从XYZ坐标系到UV坐标系的映射,下面的一张动图可以很直观的显示出来。

             后来UV就泛指从三维到二维的一种变换过程的坐标系。,一般情况你可以理解为长和宽百分比。例如给下面杯子贴图时,贴图的每个人像素点,都可以对应到实际杯子的高宽的百分比坐标。

    变换过程(引用原博主的一张图) 

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  • UE4模型贴图优化

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    一、前言

             本章的内容主要来源于虚幻4官方学习视频为优化性能而准备设计数据,还参杂了其他的内容,将这些内容进行了编排和节选,文章主要适用于技术美术人员处理模型时应该考虑的问题,同时也可以为技术Leader人员提供项目管理时需要考虑的知识。

    二、内容

    2.1、模型的坐标轴设置

            对模型进行轴的设置可以说是我们经常要遇到的问题,从建模工具中导出的模型如果设置的坐标轴不合适放到Unity或者UE4中不好拖动和调整。从技术上来讲这个根本就不是问题,但是为了获得在编辑时更好的体验,我们还是需要遵循一些原则。如为每个模型的坐标轴都放置在你希望它熊与其他对象连接以及旋转的位置,如图1所示

    图1

    台灯的模型坐标轴在3DMax中编辑时就调整到了与桌子衔接的位置。这样做的好处时方便台灯在桌面上的旋转和平移。

    2.2、光照贴图及其问题

           光照贴图最后占用的其实是显卡的显存空间,而显存空间都是有限的,因此需要尽量减少光照贴图的大小。光照贴图通常都是自动在UE4中烘培完成,然而自动烘培的通常会有一些问题,比如UV贴图的问题,如图2所示,UV壳的边缘出现了黑色条条纹,这类问题通常会在UE4烘培结束时在MEssage Log中提示“Object Has overlapping UVs",

    图2

    这是一个壳过度染色另外一个壳造成的。

         另外,在烘培一些特殊形状的物体时规则的UV贴图也会造成明显的接缝问题,如图3所示,它的贴图如图4所示,这种贴图一般可以保证正常模型的烘培,在遇到类似于3这种特殊的模型就会出现问题,通常处理这些问题都是需要将光照贴图重现导入到3DMax软件中进行编辑。

    图3
    图4

    2.3、优化几何体

            几何体如果出现重叠面翻转的法线、T型顶点、多边形数量过多等问题会导致材质的渲染效果变差,并且会在低端移动设备上或者在VR环境中导致帧率丢失。

    1)适用四边形而不是三角形

    当需要细分一个网格体或者降低它的复杂度以实现LOD时,考虑使用四边形而不是三角形,会更易于简化。比如图5所示为一个沙发模型,由一堆乱糟糟的三角形和夹杂的四边形组成如果要细分这个沙发模型不是一件容易的事情,如果想要网格体在实时渲染时由良好的效果,没有任何着色问题,最好使用基于四边形的网格体而非容易产生混乱的三

    图5

    角形。如图6所示基本上,任何在3D工具中看起来乱糟糟,诸如出现重叠面、T型顶点等,都可以使用3D建模工具自带的网格检查器自动查找这类错误。

    图6

    2)适用LOD

    3Dmax中可以复制原模型,然后减少其网格数量,最后合并起来这样的过程快速制造LOD模型。这样做的好处是不用改变UV贴图。之所以要讲这个问题是提醒项目管理工作者,不要相信你的美术模型师在布置人物安排做LOD模型的时候告诉你需要将同一个模型做几遍这样的鬼话,真正需要做的工作可能就几分钟的时候,他们有可能只是懒得思考。

    3)开启遮挡剔除

    UE4默认是不启用遮挡剔除,可以在项目设置->引擎->渲染中找到并将其开启,如图7所示,勾选该项后,凡是不渲染的都会被剔除掉,从而减少性能的开销。

    图7

    2.4、纹理贴图处理

    1)UE4支持的纹理最大分辨率为8K;

    2)纹理的长度都要确保是2的幂数,否则UE4不会生成多级纹理,多级纹理就是包含不同分辨率的纹理;

    3)如果大量适用4K或者8K的纹理,最后都把它们压缩成DDS格式;

    4)尽量减少适用纹理的Alpha通道,因为它会极大增加纹理占用的显存空间。

    2.5、如何处理深度冲突

           

    深度冲突是一个很常见的问题,基本上看到的现象就是物体忽隐忽现,它的名称源于显卡的Z缓存,3D场景的深入信息在这里以纹理的形式存储,Z在这里代表指向屏幕里面的坐标轴。深度重冲突产生的原因有很多种,如

    1)两个面在相同的位置出现重叠,两个面都在相互争取渲染在另外一个前面;

    2)缺乏足够的Z缓存精度;

    3)使用半透明材质,如图8所示,是由三种相互重叠的半透明材质,墙面、窗帘和灯罩,可以明显看到这里有深度问题;

    图8

    三、总结

    如果想要了解更多建议看本篇内容原视频,我在这里只是记录和理解我需要的方面,也是为了今后管理工作的需要。作为技术人员,我经常要跟美术人员打交到,一不小心就被带跑偏了,掌握点模型方面的知识,知己知彼。另外,在面试模型美术时也作为一个专业方面的知识储备,我还从视频中扒了点题目下来,这些题目都是我看完视频之后认真解答的,可以在面试的时候作为一个测试题目,很凑巧的是这些题目的答案都是A。

    1、使用FBX导入以将场景导入虚幻引擎时,哪些对象将无法进行正确转换?

    A、VRay材质。

    B、实例化的网格体。

    C、标准材质。

    D、实例化的网格体。

    答案:A

    2、如果导入的材质比例过大,那么在虚幻引擎中有何方法可用于修复材质比例?

    A、使用纹理坐标节点和标量乘数来更改材质中纹理的比例。

    B、重新导入网格体并使用从虚幻引擎自动生成的UV。

    C、在静态网格体编辑器中缩放网格体UV以使材质在网格体上看上去比例正确。

    D、向网格体材质添加纹理坐标节点。这样将自动设置相对于网格体正确的纹理比例。

    答案:A

    3、进行光照烘焙后,网格体上的接缝处阴影或光照看上去不正常的可能原因是什么?

    A、光照贴图UV上的UV岛状区彼此过于靠近,导致光照泄漏至相邻岛状区上。

    B、光照贴图分辨率过高。

    C、网格体放大过大。

    D、创建的UV岛状区相对于UV纹理过大。

    答案:A

    4、您想要提升网格体性能,网格体哪一方面会影响性能?

    A、多边形计数。

    B、UV通道数量。

    C、比例。

    D、与镜头的距离。

    答案:A

    5、LOD对于性能而言有何重要意义?

    A、网格体的LOD将根据与镜头之间的距离减少网格体的多边形计数,从而减少屏幕上的多边形数量。

    B、可以最大程度减少应用程序用于存储的空间,从而加快地图载入速度。

    C、LOD根据与相机之间的距离来缩放网格体大小,从而降低远距离处网格体的渲染成本。

    答案:A

    6、对于纹理,Epic建议将其分辨率设置为2的幂值,原因何在?

    A、以便在导入时生成mipmap。

    B、大小为2的幂值的纹理最适合提升场景性能。

    C、Datasmith将允许导入大小为2的幂值的纹理。

    D、只有大小为2的幂值的纹理才能在导入时自动进行设置。

    答案:A

    7、Z轴冲突可能是由多个问题导致的,包括错误的近点裁剪/远点裁剪平面比、重叠材质过多,除此之外还有什么问题可能会导致此冲突?

    A、多个网格体重叠或者某个网格体的多个面重叠。

    B、UV岛状区重叠。

    C、单个网格体上的材质过多。

    D、缺少光照贴图UV。

    答案:A

    8、何种类型的光照将会受到光照贴图UV质量的影响?

    A、静态光源和固定光源。

    B、点光源和聚光源。

    C、定向光源。

    D、固定光源和动态光源。

    答案:A

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ue4对象拥有重叠的uv