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  • JAVA 运行平台 JRE1.5.0.04

    热门讨论 2009-03-04 00:47:12
    JRE1.5.0.04是PC上JAVA的运行平台,此版本是各个版本的当中最稳定的
  • SIMP仿真开发运行平台,用来代替RTI或DDS。 SIMP仿真开发运行平台是一种并行仿真和互联互通的先进解决方案,克服HLA/RTI、DDS开发效率低、编程调试繁琐的缺点,显著简化仿真系统开发、运行和维护工作。 基于SIMP平台...

    SimNT仿真开发运行平台,用来代替RTI或DDS。

     

    SimNT仿真开发运行平台是一种并行仿真和互联互通的先进解决方案,克服HLA/RTI、DDS开发效率低、编程调试繁琐的缺点,显著简化仿真系统开发、运行和维护工作。

    基于SimNT平台开发仿真系统,开发者只需要按统一的接口和接口类体系进行开发,就能够自动支持集中式—分布式—混合式三种运行模态。其中,集中式是指在一台多核高性能计算机上,仿真系统以单进程主系统方式运行;分布式是指在多台计算机组成的高速网络上,仿真系统以多进程分布方式运行;混合式是指大部分分系统合在一起,以单进程主系统方式运行,其它一些分系统以独立进程的方式通过网络联接主系统运行。

    支持Windows操作系统平台,支持C++、C#两种语言,并可根据用户需要可扩展到Linux平台,以及Java、Python等开发语言。

    1      使用过程

    (1)  定义接口类体系

    可以构建复杂类体系,成员变量可以是基本类型,也可以是数组序列和词典映射,支持类继承。例如:

    class 某个对象类~SomeObject

        int 整数型值~IntegerValue = 0     //整数成员变量,初始值为0

        double 双精度浮点型值~DoubleValue = 0.0 //双精度成员变量,初始值为0.0

        string 字符串型值~StringValue =”初始值”

        sequence<double> 双精度列表~DoubleList

        sequence<string> 字符串列表~StringList

     

    class 子类对象类~ChildObject : SomeObject

        sequence<实体类> 目标列表~EntList  //“实体类”是用户自定义类。

        dictionary<string,实体类> 实体字典~EntMap //“实体类”是用户自定义类。

      …

    (2)        调用ISimStub接口和实现ISimCallback接口

    仿真客户端软件调用ISimStub接口功能,实现向服务器注册对象、注销对象、订阅对象和事件、发送事件、申请步进、获取仿真时间、退出仿真环境等功能。

    仿真客户端需要实现ISimCallback接口,被仿真服务器回调,实现对象数据和事件数据处理的功能。如下图。

     

    (3)  桥接回放数据记录器

    回放数据记录器只需一次编程,即可同时实现数据记录和回放。能够处理数据结构复杂、数据量大的数据,单个磁盘文件可超过4GB。处理过程占用内存少,读写文件尺寸超过4GB,占用内存仍然固定在100MB以下。支持多线程,把传输、写入、读取数据等过程分解到多个线程中,在多核计算机上具有较高的性能。支持快速打开文件,快速跳转、移动数据帧。支持压缩,在不明显影响记录读写性能的前提下,减少文件体积到原来的1/3 ~1/5。

    2      成功案例

    已经成功运用于一些仿真系统、训练仿真系统、二三维多机联动回放系统等。新手经过几个小时的学习即可进入开发状态,整体开发效率较高。

     

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  • 本文描述了J2ME运行平台在MTK系统下的设计和实现。首先,简要介绍了J2ME运行环境和MTK平台。然后,在分析此系统需要实现的功能基础上,根据现有资源和平台特性,提出了整个平台的框架,并且详细描述平台各个子功能...

    本文描述了J2ME运行平台在MTK系统下的设计和实现。

    首先,简要介绍了J2ME运行环境和MTK平台。然后,在分析此系统需要实现的功能基础上,根据现有资源和平台特性,提出了整个平台的框架,并且详细描述平台各个子功能模块的设计。最后,详细介绍了系统各个模块的实现。

    关键词 嵌入式系统 J2ME MTK Java虚拟机 移植接口


    引 言

    现在Java技术十分流行,发展势头强劲,而且在SUN公司推出了J2ME平台后,众多移动式系统都纷纷支持Java应用程序。由于Java已经成为了业界公认的通用网络语言,具有超强的跨平台性,所以Java这种Write once,Run anywhere的特性被目前几乎所有的手机系统开发商所承认并运用。

    无一例外,当今的智能手机操作系统都支持KJava技术。为了保证手机操作系统支持运行Java程序,需要将Java虚拟机移植到手机操作系统上。由于手机这种移动式信息设备都采用小容量的Flash和RAM,所以就要求虚拟机体积更小,实时效率更高,故这种Java虚拟机被称为KVM(K Virtual Machine)。

    由于J2ME是以消费性产品为目标而设计的Java运行环境,专门针对移动电话、数字机顶盒和汽车导航系统,因而影响力巨大。本文将研究在MTK手机操作系统上实现嵌入式Java。整个J2ME运行平台包括Java应用的下载、安装、运行及触摸屏支持等一系列功能。


     

    相关技术研究


    1.1 J2ME平台

    现在的Java系统是一个全方位的开发、运行平台,可以在任何计算环境中实现。在嵌入式系统,SUN公司推出了J2 ME(Java 2 platform Micro Edition)。

    J2ME是Java 2标准版本的微型版本,支持各种各样的消费类产品和嵌入式设备,如移动电话、PDA、互联网可视电话、数字机顶盒、车载娱乐和导航系统、网络交换设备以及信息家电等。J2ME是为了那些使用有限的能源、有限的网络连接(通常是无线连接)以及有限图形用户界面能力的设备开发的。

     J2ME体系结构如图1所示。其中简表层、配置层和Java虚拟机是J2ME的组成部分。J2ME是一个简化的Java,是针对各种不同的低端设备而设计的。为了满足各种环境,J2ME设计了简表一配置规范。配置是一个语言特性和核心类的配置规范,针对不同的环境(内存、显示、网络连接和处理能力)给定不同的配置。也就是定义了该环境的Java语言子集和核心类库,虚拟机开发者遵照此配置来开发虚拟机。最著名的两个配置是连接设备配置(CDC) 和连接有限设备配置(CLDC)。

     

     

    CLDC包括K虚拟机(KVM)和一组核心类库,主要是针对用户接口简单、内存较小、网络运行时连时断以及带宽较窄的小型无线设备。其中KVM是JVM的一个实现,特别用于移动电话、PDA等设备。
     

    简表是针对相同配置的不同特性而开发的扩展类库,它提供给开发者在特定类型设备上开发的类库。例如,移动信息设备子集MIDP(Mobile Information Device Pro—file)综合考虑了移动设备的屏幕和内存限制,定义了J2ME适用的硬件和软件框架,并提供了这个框架要实现的基本功能及标准接口;应用开发者可以基于这个框架开发出各种应用。MIDP 2.0定义了一系列软件接口,包括基本输入输出、图形用户接口、网络、事件机制、文件系统、应用管理系统、游戏接口、声音输出接口和安全机制。

    由于CLDC的设备资源受到限制,所以SUN公司专门开发了一个新的虚拟机KVM。Sun公司于2000年公布了KVM的参考实现,采用解释执行字节码的Java虚拟机。与编译执行相比,解释执行的Java虚拟机在移动通信设备上具有显著的优点:虚拟机占用移动通信设备非易失性存储空间比较小;虚拟机运行时占用RAM空间比较小;解释执行核心代码量小;字节码占用RAM空间比较小;实现难度低,可移植性好。现有的具有KVM支持的移动通信设备大多是基于该参考实现的。1.2 MTK系统

    MTK方案是台湾联发科技公司提供的手机解决方案。近70%的国产手机采用MTK的芯片和平台。有资料显示,2007年MTK手机芯片出货量高达 1.5亿片,全球市场占有率近14%,仅次于德州仪器及高通公司。若只计算MTK进入全球GSM手机芯片的市场规模,大约省7亿~8亿部手机,市场占有率已高达20%以上,排名仅次于德州仪器公司。

    在目前MTK市场上,MTK6225平台占据主导地位。该系统的主要功能如下:

    ①任务管理。系统任务采用静态创建方式,静态配置任务优先级、栈大小、任务全局唯一ID等;不提供动态创建Task的方式;任务内部以及任务之间的通信通过内部事件队列和外部事件队列完成。

    ②内存管理。平台不提供动态分配内存的方式;应用程序需要使用动

    平台设计

    2.1 平台功能分析

     在MTK平台上实现J2ME运行环境,需要实现的功能如下:

     ①应用程序管理。Java拥有丰富的应用程序,平台需要管理这些应用程序,因此要实现应用程序管理系统。应用程序管理系统功能包括程序的安装、删除、运行、下载等。

    ②虚拟机的实现平台。嵌入式Java虚拟机的实现平台有多种方式。它可以直接嵌入到裸机上,也可以加载于其他嵌入式操作系统之上,成为一台抽象的计算机。它的平台无关性给它带来了巨大的发展前景。经过研究,在MTK平台上,采用SUN公司公布的KVM作为核心,结合虚拟机所需要实现的功能和MTK平台,设计和实现移植接口,最后在MTK平台上运行KVM,在KVM之上运行Java应用程序。


    2.2 平台框架设计

    系统平台由应用程序管理系统(ApplicationManagement System,AMS)、KVM核心(KVM core)、KVM移植接口层、MTK系统平台构成。平台框图如图2所示。

     

     

     

    移植接口层包含以下部分:

    ①文件系统部分,对文件操作,实现创建、打开、关闭、读、写等功能。KVM在运行的时候需要通过这部分接口使用本地文件,如打开jar、jad文件等。

     ②网络部分,提供Socket访问功能。

     ③外部事件,获取用户输入,包括按键输入和触摸屏输入。

     ④图形显示部分,负责KVM图形及文字显示。

    ⑤系统时间部分,提供给KVM精确的系统时间。

    ⑥输入法,Java程序运行时可能要求用户输入,此接口实现调用系统输入法功能。

    ⑦其他接口,内存访问、交互性事件通知以及扩充的JSR实现所需要的接口,如JSRl20、JSRl35等。

    2.4 应用程序管理系统设计

    应用程序管理系统管理整个Java运行环境,实现如下功能:

    ①显示应用程序列表,展示给用户当前手机系统的所有可用的应用程序。

    ②应用管理功能选择菜单,菜单应包括两种类型,分别是程序已经安装好的菜单项和程序还未下载,只有jad文件在本地,需要向服务器请求下载应用安装后才能运行的菜单项。

    ③下载应用,与服务器通信下载用户选择的应用。用户启动Java应用流程如图4所示。

     

     

    根据UI和engine的划分,可以把应用程序管理系统分为应用程序管理界面和应用管理系统核心:应用程序管理界面提供给用户交互式界面,包括管理系统主界面、程序下载界面、程序运行界面、管理功能菜单以及各级子界面;应用管理系统核心由实现功能的一系列API组成,提供给上层界面调用,实现程序的下载、安装、删除、运行等功能。

    态分配内存时,可以采用以下几种方式:与系统其他模块共享内存,典型的是使用MED 模块的内存;定义一个静态数组,交给系统adm托管,然后调用kal_adm_alloc、kal_adm_free等内存操作函数实现动态内存分配;定义一个静态数组,应用自己实现基于此数组的分配和管理,也就是实现自己的内存管理模块。

    ③事件机制。平台事件机制采用“注册一回调”机制,把需要处理的各个按键、触摸屏等通过系统函数注册,当有事件发生时系统调用所注册的监听者。

     ④UI。系统MMI层提供了丰富的UI元素,如各种消息框、列表、图标等。

    ⑤系统局限性。MTK6225平台只有一种中文字体,字体大小固定。

     

    3 平台的实现


    3.1 Java虚拟机移植的实现

    在实现内存管理模块时,由于平台不提供动态分配内存方式,而虚拟机需要一块比较大的内存,不能从MED模块分配,且根据需要会对内存进行压缩整理,不适合采用系统托管方式。所以,采用虚拟机自己管理内存的方式,实现内存管理模块。

    KVM就像一个软处理器一样控制解释Java字节码和它的执行状况,每一个创建的Java线程在Java堆中都会有各自的线程执行栈,并且由KVM 运行来调度管理。为了使KVM能尽量正确地划分时间片,需要给一个时间标准作为KVM的内部时钟,由时间接口实现。系统提供void kal_get_time(kal_uint32*tieks_ptr)函数,可精确到1个ticks(4.615 ms)。

    系统只提供一种大小字体,而Java应用需要使用3种大小字体。可以采用以下方式实现:

    ①设计实现虚拟机自身的文字模块,采用3种大小的ASCII和GB2312字体点阵字库,从中提取文字点阵信息,由虚拟机图形显示模块显示。

    ②只提供一种大小的字体,这样应用会受限制。由于系统平台可用内存小,文字点阵字库相对比较大,不适合在这个平台使用,因此选择采用第2种方式。如今在移动多媒体领域,Java应用大多要求联网,所以实现网络通信,即要实现TCP/IP,支持套接字,是KVM一个非常重要的功能。系统 “soc_api.h”文件中定义了套接字接口API,使用此接口实现虚拟机网络方面移植非常方便。

    Java应用要求支持多媒体音频和事件处理,提供用户最好的交互功能。在多媒体音频方面,MTK系统提供了非常全面的支持——支持MID、MP3等格式的音频播放。根据Java应用的需求,一些基于MIDP2.O扩展包的实现成为必要。本系统实现了JSRl20的短信功能以及JSRl35的部分功能。

    3.2 应用程序管理系统的实现

     实现了应用程序管理核心API,包括对jar、jad文件的安装、删除、信息获取等等。系统MMI层提供了丰富的UI元素,因此比较容易地实现了应用程序管理界面。实现了应用下载模块,与服务器通信下载应用。由于平台未提供HTTP协议的实现,因此在基于所设计的虚拟机Socket接口之上,实现了HTTP协议,连接服务器下载用户选择的相关应用。


     

    结 语

     J2ME运行平台在MTK系统上的设计和实现,充分考虑了系统空间的局限性和运行效率这两大要素,以及Java运行时与系统的交互事件处理问题,实现了在MTK平台上下载、安装、运行Java应用一体化平台,并在MIP2.0基础上扩充实现了JSR120、JSR135部分功能。该平台已经在多款 MTK6225平台手机上运行。

     

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  • Unity运行平台判断

    万次阅读 2017-11-30 09:11:32
    unity是跨平台的,一般都是在PC ,Andriod 和IOS用的比较多。 平台判断代码: #if UNITY_ANDROID Debug.Log("这里是安卓设备"); #endif #if UNITY_IPHONE Debug.Log("这里是苹果设备"); #endif

    unity是跨平台的,一般都是在PC ,Andriod 和IOS用的比较多。

    平台判断代码:

    
        #if UNITY_ANDROID  
            Debug.Log("这里是安卓设备");  
        #endif  
         
        #if UNITY_IPHONE  
                Debug.Log("这里是苹果设备");  
        #endif  
         
        #if UNITY_STANDALONE_WIN  
                Debug.Log("我是从Windows的电脑上运行的");  
        #endif  
    或者是写这种:
    
       if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || 
            Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
       {
    
    
       }

    转自http://blog.csdn.net/alayeshi/article/details/52872962


     名称  描写叙述
    UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code.
    UNITY_STANDALONE_OSX Platform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).
    UNITY_DASHBOARD_WIDGET Platform define when creating code for Mac OS dashboard widgets.
    UNITY_STANDALONE_WIN Use this when you want to compile/execute code for Windows stand alone applications.
    UNITY_STANDALONE_LINUX Use this when you want to compile/execute code for Linux stand alone applications.
    UNITY_STANDALONE Use this to compile/execute code for any standalone platform (Mac, Windows or Linux).
    UNITY_WEBPLAYER Platform define for web player content (this includes Windows and Mac Web player executables).
    UNITY_WII Platform define for compiling/executing code for the Wii console.
    UNITY_IPHONE Platform define for compiling/executing code for the iPhone platform.
    UNITY_ANDROID Platform define for the Android platform.
    UNITY_PS3 Platform define for running PlayStation 3 code.
    UNITY_XBOX360 Platform define for executing Xbox 360 code.
    UNITY_NACL Platform define when compiling code for Google native client (this will be set additionally to UNITY_WEBPLAYER).
    UNITY_FLASH Platform define when compiling code for Adobe Flash.
     

     

       以后我们能够依据如上宏定义就能够去轻而易举的非常easy去在我们代码中增加推断了。我举个简单样例,例如以下:

    1. using UnityEngine;  
    2. using System.Collections;  
    3.   
    4. public class Recompile : MonoBehaviour  
    5. {  
    6.   
    7.     private string platform = string.Empty;  
    8.     // Use this for initialization  
    9.     void Start()  
    10.     {  
    11.         DebugPlatformMesaage();  
    12.     }  
    13.   
    14.     void DebugPlatformMesaage()  
    15.     {  
    16.  
    17. #if UNITY_EDITOR  
    18.         platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下";  
    19. #elif UNITY_XBOX360  
    20.        platform="hi,大家好,我在XBOX360平台";  
    21. #elif UNITY_IPHONE  
    22.        platform="hi,大家好,我是IPHONE平台";  
    23. #elif UNITY_ANDROID  
    24.        platform="hi,大家好,我是ANDROID平台";  
    25. #elif UNITY_STANDALONE_OSX  
    26.        platform="hi,大家好,我是OSX平台";  
    27. #elif UNITY_STANDALONE_WIN  
    28.        platform="hi,大家好,我是Windows平台";  
    29. #endif  
    30.         Debug.Log("Current Platform:" + platform);  
    31.     }  
    32. }  

    上面假设我是在Editor状态下的话,就能看见打印出:   

     

     

    我们也能够自定义宏定义,在PlayerSetting中定义:

     

    比如我在上面圈起来的地方填写一个CUSTOM_ITF这个预编译指令。然后在DebugPlatformMesaage函数尾部增加这句话

    1. //新加入的内容  
    2. #if CUSTOM_ITF  
    3.         customMsg = "我自己定义了预编译";  
    4. #endif  
    5.         Debug.Log(customMsg);  

    然后我们执行看下,你就能在控制台看见我们输出的信息了:

     

        当我们把我们自己定义的宏定义给去掉的时候,我们打印的信息就不会出来。

     

    除了这些,unity中还有各个版本号的宏定义,一般开发插件的大牛都会用到。

     

    UNITY_2_6 Platform define for the major version of Unity 2.6.
    UNITY_2_6_1 Platform define for specific version 1 from the major release 2.6.
    UNITY_3_0 Platform define for the major version of Unity 3.0.
    UNITY_3_0_0 Platform define for the specific version 0 of Unity 3.0.
    UNITY_3_1 Platform define for major version of Unity 3.1.
    UNITY_3_2 Platform define for major version of Unity 3.2.
    UNITY_3_3 Platform define for major version of Unity 3.3.
    UNITY_3_4 Platform define for major version of Unity 3.4.
    UNITY_3_5 Platform define for major version of Unity 3.5.
    UNITY_4_0 Platform define for major version of Unity 4.0.
    UNITY_4_0_1 Platform define for major version of Unity 4.0.1.
    UNITY_4_1 Platform define for major version of Unity 4.1.
    UNITY_4_2 Platform define for major version of Unity 4.2.

    转自http://blog.csdn.net/oskytonight/article/details/40111401





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  • 《VR入门系列教程》之4---运行平台

    万次阅读 多人点赞 2016-01-04 18:35:52
    运行平台  大多数的VR应用都可以在目前多数的PC和手机上运行,基本上一个不太旧的PC或者配置好点的笔记本电脑都可以正常运行Oculus Rift,如果手机的CPU和显卡不错的话也可以有很好的VR体验。对于大众来讲,现有...
    运行平台 
    
        大多数的VR应用都可以在目前多数的PC和手机上运行,基本上一个不太旧的PC或者配置好点的笔记本电脑都可以正常运行Oculus Rift,如果手机的CPU和显卡不错的话也可以有很好的VR体验。对于大众来讲,现有的电脑或者手机再加上VR的眼睛就可以很方便的体验VR,但是对于那种想要体验极致效果的人来讲,估计这次圣诞节礼物清单上就得写上最好的PC、最强大的CPU和显卡了。

        随着VR技术的成熟和普及,VR专业的电脑、手机和游戏主机也开始受到关注,这些专业的VR设备可以展现非常惊人的效果。

        目前,用来开发VR应用的有:各个平台的本地SDK、游戏引擎和开发框架,甚至最新版本的浏览器。

    本地SDK
        对于不同的平台会有不同的驱动和链接库,Windows上会是Win32的dll链接库,安卓上会是Java的链接库等等。使用这些SDK可以非常方便的开发应用程序,比如你可以在图形或者游戏性等方面DIY定制。但是大多数开发者会用游戏引擎和开发框架来做VR的应用开发。

    游戏引擎和开发框架
        除非你是引擎开发者,否则谁也不会愿意直接用本地SDK来开发应用程序,大多数会用游戏引擎开发,比如Unity3D(第三章会详细介绍)。Unity3D作为中间件,它很好地处理了图形渲染、物理系统、游戏框架以及驱动调用等技术。所以,非常多的VR开发者会使用Unity3D作为他们应用程序的开发工具。

        许多类似的中间件引擎都支持跨平台部署,你只需要编写一次代码,就可以发布在不同平台上,比如PC和手机。这些引擎还拥有一些非常好用的工具,比如等级编辑器和集成开发环境等。

    浏览器
        当HTML5技术可以实现在浏览器上运行的应用可以和原生应用性能基本一致时,浏览器的开发人员就开始大力支持VR的开发。不过,支持VR开发这个特性应该会比支持移动端开发这个特性要快很多。

        浏览器支持VR开发会产生两方面影响:第一,这意味着我们可以运用HTML5、WebGL和JavaScript这些技术快速开发VR应用,并且这些应用的跨平台特性非常好。第二,也意味着现有的网站和网页都得提供一个类似超链接的东西,它们会切换到相应的VR页面。

    VR视频
        VR视频有它自己另外一套技术,与游戏不同。游戏的图像都是合成的,里面的三维模型、动画、背景等等都是人工建出来的,而VR视频则是拍摄的现实世界内容。VR视频的内容真实感更强,甚至有时候会非常惊人,比如视频中播放的是一个直升飞机飞跃大峡谷的场景,那么观看影片的人就会像真的坐在飞机上一样体验飞行的刺激。当然,VR视频唯一比较局限的就是不能和场景进行交互。

        VR视频拍摄需要多个摄像头(至少两个,如果需要拍摄全景视频,就是360度都可以观看的视频,就需要更多的摄像头)。这个领域的先锋--加州的JauntVR公司,正在尝试着用一组摄像头拍摄第一个全景的VR电影。

        拍摄VR视频目前还处于比较初级的阶段,不过值得庆幸的是有许多公司和研究机构都在致力于发展这项技术。许多VR视频的播放器正在研发之中,它们可以运行在PC或者移动设备上,有的还准备支持跨平台运行。目前开发者面临的一个最大的问题就是没有一个统一的数据格式标准,如果要做视频内容的开发,就得锁定一个硬件供应商,然后使用针对性的技术和软件来制作。
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    之前在Windows平台一直用ActivePerl开发Perl应用,这一阵考虑到ActivePerl为商业软件,存在版权上的风险,准备换了一个开源的Perl运行环境。上网搜索到一款开源软件 :StrawBerry(http://strawberryperl.com/)。
  •  Oracle真正应用集群(Oracle Real Application Cluster,RAC)和VMware现在都是非常热门的技术产品,但是它们是不是适合一起使用呢?  根据TechTarget网站的一...然而,目前还有网友在讨论,VMware平台运行Oracle
  • 理一下docker在各平台上的运行机制

    千次阅读 2017-01-17 17:14:53
    理一下docker在各平台上的运行机制 首先,从内核共享与否 docker在linux上共享内核,无需虚拟化,完全支持native功能(https://docs.docker.com/engine/installation/linux/)。 docker在windows上,启用Hyper-...
  • 如何成功运行SDL官方提供的Android平台的Demo 作者:雨水 日期:2014-4-30 编写说明:SDL的官方提供了一个Anroid的demo模板SDLActivity,无法直接运行,按照官方的文档操作过程中也会遇到很多问题,这里把我成功...
  • vs2008 x64平台运行程序不成功

    千次阅读 2017-06-07 10:54:40
    今天敲代码突然碰到一个问题,x64平台编译通过,但是运行不成功。试了一下 HelloWorld 程序依然不行,但是release下可以运行。错误提示如下: 这是什么鬼?!好吧,度娘,I'm comming !虽然总是吐槽它,但是在目前...
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  • Linux平台下编译运行wxWidgets简单窗口程序下面阐述了如何在VC上实现简单窗口程序,wxWidgets毕竟是跨平台库,windows上写好的程序 在别的平台下如何编译运行呢?比如Linux. 一句话,写Makefile. makefile.unx文件...
  • .NET 使用 .NET Core 跨平台运行

    千次阅读 2016-05-05 11:16:25
    我们正在 Microsoft 中构建全新的.NET 实现(称之为 .NET Core),可让您针对云优化的工作负载编写跨平台代码。很多人对这一开源开发很感兴趣,但它的实际意义是什么呢? 本文应可帮助阐明 .NET Core 的意义
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空空如也

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