屏幕适配教程_图片适配和屏幕适配的区别 - CSDN
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  • AutoLayout适配教程(一)控件的等比例伸缩在Storyboard开发(Xib)中,控件的等比例伸缩适配是iPhone不同机型屏幕适配的一个难点也是重要。这边以一个首界面的4个button等比例伸缩适配为例。效果图是以6的尺寸出的...

    AutoLayout适配教程(一)控件的等比例伸缩

    在Storyboard开发(Xib)中,控件的等比例伸缩适配是iPhone不同机型屏幕适配的一个难点也是重要。这边以一个首界面的4个button等比例伸缩适配为例。效果图是以6的尺寸出的,Storyboard中屏幕size也是以4.7寸为基础。效果图如下:
    效果图

    (PS:教程对应代码Github地址,需要的可以点击进入Github

    也可以直接在终端下用命令进行下载:

    ishios-MacBook-Pro:~ shixiongwei$ git clone https://github.com/IDOshi201109/TjjWidgetEqualProportion

    未使用AutoLayout适配前各个机型下运行效果如下:
    4/4S:
    4s

    5/5S/5SE:
    5s-1

    6/6S:
    6s

    6P/6S P
    6p

    分析:
    从上面的运行效果图看,只有iPhone6屏幕上的显示是正常的,因为我们在storyboard中拖取空间,就是以4.7寸屏幕为基准的。在4S、5S屏幕闪,会显示不全。在6Plus屏幕上,屏幕右边空出太多。其实这么都是没有对屏幕进行适配的问题。
    下面我们将一步一步截图进行AutoLayout适配讲解。
    AutoLayout适配教程(一) 控件的等比例伸缩
    第一步:
    选中4个button,(从左上编号1,右上编号2,左下编号3,右下编号4),设置为等宽、等高、等比例。操作如下图:
    1

    第二步:
    对button1进行左、上的约束。
    2

    第三步:
    对button2(右上)进行左、上、右约束。
    3

    第四步:
    对button3(左下)进行左、上约束。
    4

    第五步:
    对button4(右下)进行左、上、右约束。
    5

    这边等比例伸缩,没有固定设置button的宽度和高度。4个button都是正方形,每个button进行等比例约束。
    最终适配之后运行效果图如下:
    8

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  • 之前做游戏都是用公司自己的引擎,对于界面的适配分...对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640 1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件。

    之前做游戏都是用公司自己的引擎,对于界面的适配分Android和IOS两种系统处理。

    对于IOS设备,由于数量有限,只要做到 960x640  1024x769 1136x640 (当时还没有iphone6呢) 三种适配即可,所以我们对这三种屏幕做了三种不同的界面配置文件。

    对于安卓设备,屏幕分辨率实在太多种,所以统一设置为1136x640的缩放比例了。


    现在使用Unity制作游戏,虽然仍然可以使用原来的这一套方案,但是却显得没有这个必要了。


    Unity4.6新版UGUI,提供了三种基本的界面适配方案。

    我们先添加一个Image,这样就会有一个Canvas被自动创建。来看Canvas的属性设置。



    Canvas Scaler就是用来做适配的

    Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小

    Screen match Mode有三种选择,即三种界面适配方案。

    Shrink 保持缩放比例,裁切
    Expand 缩放不裁切
    Match Width Screen Size
    如果是Match Width 那么就是适配宽度,把宽度设置为屏幕宽度,然后保持比例
    如果Match height,那么适配高度,首先把高度设置为屏幕高度,然后保持比例


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  • iPhone X适配之启动图适配教程

    万次阅读 2017-10-18 16:14:52
    对于一些老项目,在启动图上,可能没有采用xib或者SB进行适配的,所以可能会出现如图一,这样导致整个项目运行就会不能完全贴合。 采用的是工程 Images.xcassets 文件夹下的中的【LaunchImage】图片集合中。 又不想...
    • 对于一些老项目,在启动图上,可能没有采用xib或者SB进行适配的,所以可能会出现如图一,这样导致整个项目运行就会不能完全贴合。
    • 采用的是工程 Images.xcassets 文件夹下的中的【LaunchImage】图片集合中。
      这里写图片描述
    • 又不想在项目设置里面直接用LaunchScreen.xib或者LaunchScreen.storyboard进行配置启动图,

    1.发现iPhone X显示问题

      关于iPhone X尺寸的详细介绍我就不多说了,这里主要是讲解iPhone X启动图的问题
    

    高高兴兴的把xcode升级到xcode9版本,跑起原来的项目就成了这样
    这里写图片描述

    上下均多了一块黑色区域,另外MJRefresh也出了问题

    2.查看启动图效果

    发现启动图也不对劲,好像上下都少了尺寸
    这里写图片描述

    3.打印显示的屏幕宽高

    居然是375*667—-是iPhone 6/7/8的屏幕尺寸
    这里写图片描述

    4.问题说明

    因为iPhone X的物理像素是1125*2436px ,启动图要做成375*812@3x的png图片,因为iPhone X启动图的缺失,默认加载了iPhone 6/7/8的@2x的图片,启动后屏显尺寸就变成了375*667了

    5.问题处理

    让UI调整出一张1125*2436px的启动图,名称修改为Default-812h@3x.png
    拖入到Assets文件夹下,但是还有问题,如下图,并没有出现iPhone X是配图的存放位置
    这里写图片描述

    如下图操作,

    这里写图片描述

    这里写图片描述

    这里写图片描述

    重新启动模拟器
    这里写图片描述

    宽高打印:375*812 屏幕显示加载正常
    这里写图片描述

    6.处理成功

    这里写图片描述

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  • fairyguiUI适配问题

    千次阅读 2017-07-28 14:13:47
    近期在使用fairygui做ui界面时,为了让所做的ui充满整个屏幕,为UIRoot添加了 setcontentScaleFactor函数,函数参数写的是屏幕分辨率大小,我希望它可以缩放至屏幕的高度 ,然而并没有什么效果,查询官网教程得知: ...

          近期在使用fairygui做ui界面时,为了让所做的ui充满整个屏幕,为UIRoot添加了 setcontentScaleFactor函数,函数参数写的是屏幕分辨率大小,我希望它可以缩放至屏幕的高度 ,然而并没有什么效果,查询官网教程得知:



    因此函数内应该写的是设计分辨率,他会一这个大小为基础来缩放。


    高度优先的适配

    一些UI设计师会使用高度优先的适配方法,也就是固定选取垂直边的比例,这种设计方法保证了UI界面垂直方向的内容总是布满,

    而水平方向两边均预留只放置装饰内容的空间。例如设计分辨率是1136×640,那么设计师只在中间960×640的空间内放置重要内容,

    而两边各88像素的空间上的内容是留白的,是可以随时牺牲掉的。例3:实际分辨率是1136×640时,我们通过调用

    GRoot.inst.setContentScaleFactor(960,640, ScreenMathMode.MatchHeight)

    获得contentScaleFactor=1。这时GRoot的大小为960×640,而全屏界面的大小为1136×640,我们重新设置它的x坐标使其符合设计师的要求,即

    someComponent.x = (GRoot.inst.width – someComponent.width)/2;

    左边缘和右边缘将会被屏幕边缘裁剪掉。
    例4:实际分辨率是1280×720,通过调用

    GRoot.inst.setContentScaleFactor(960,640,ScreenMathMode.MatchHeight)将获得contentScaleFactor=1.125。

    这时GRoot的大小为1136×640,如果有需要,我们可以重新调整组件大小使之满屏。


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