2017-11-08 17:10:43 kasteluo 阅读数 10115
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    本课程系列取名英译系列,是录制人员参考国外英文原版经典教程,结合中国人的习惯录制而成。希望能够给大家以帮助。从这里开始虚幻4系列教程,是Unreal的官方发布的入门教学,非常经典,是学习Unreal的佳入口。

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Unreal fbx导入问题总结

1.UE4 导入FBX文件主要有两种方式:

  • 内容浏览器中导入fbx
  • 通过菜单的”文件->Actor->import into level from fbx

两者的区别在于,前者只是将fbx导入到资源中,后者则导入场景中。

2.内容浏览器中导入fbx

倒入fbx后,可以看到以下菜单:

需要注意:

  • 导入普通模型,需要把improt mesh勾选
  • 坐标中心不在fbx中心,需要单独设置倒入的偏移分量(本人的做法是,打开3dmax,导入fbx,选择一个位于中心的模型,记下坐标,导入到UE4s时,输入负的偏移值,需要注意3dmax中的坐标单位,若为m,UE偏移需要乘以100倍)
  • fbx的单位若不确定,请勾选Convert scene unit,以便倒入正确的模型比例

3.通过菜单的”文件->Actor->import into level from fbx


选择fbx场景后,弹出以下界面,可以对scene属性页做相应设置:其中,Hierarchy Type 有三种设置选项:

  • Create one Blueprint asset (将模型组合为一个整体模型,当作蓝图导入)
  • Create one Actor Width Components (将模型组合为一个整体模型,当作组建导入)
  • Create level Actors (将模型导入到场景为多个分离的子模型)
    以上三点需要根据需要来设置。

4.fbx导入后,树木融合错误

将fbx在3dmax 打开,发现树木模型上的材质设置中,透明属性有如下设置:

将单通道输出的RGB强度改为Alpha,则在3dmax中树木的融合效果正常:

但导出fbx后,再导入UE4,树木融合依然存在问题:
原因:
使用3dmax建模后,场景修设置了材质Mono Channel Output参数中的alpha属性;将max场景保存为fbx文件,但fbx中并不能存储Mono Channel OutPut 的参数设置,导致从fbx导入到UE4中,材质的alpha 混合出现错误。
导入到UE4中的错误材质:alpha通道识别错误

在UE4中改成下图,材质就正确了:

解决:

对于这个问题,可以通过其他方式来规避。UE4中,可以将材质纹理和alpha通道保存为两张图片,建议可以在制作Max场景时,单独使用一张图保存Alpha信息。如下图,导出alpha通道为单独tga文件。

正确的融合材质蓝图:

3dmax 中材质设置如下图:

导入UE4中效果:

2018-11-15 17:21:01 xiaoxiaolooi 阅读数 257
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unreal GIS 模块

unreal4 源代码模块

自从unreal4 开源以来,osg ogre 渐渐不能用来吃饭,于是本着听人劝吃饱饭的思想,转头unreal门下,继续为混口饭事业,投身革命。可是unreal的c++编程基本没有什么例子可看,只好自己从头做起。

  1. 开发者驱动
  2. 编辑器
  3. 工程目录
  4. 基础框架代码
  5. 第三方库

在这里插入图片描述
这个是文档目录,代码量难以阅读,决定从以下三方向入手,第一次写文字,真心不容易。
1.案例编写使用unreal4 的普通界面搭建自定义三维场景 介绍 editor层的基础代码
2.添加GIS地图属性信息 介绍 驱动层的基础代码
3.程序化植物合成 介绍 与unreal基础平台结合
以后会陆续跟新到这里
推荐大家使用 阿里云 https://promotion.aliyun.com/ntms/yunparter/invite.html?userCode=ic4sfgeu

2019-04-01 19:54:58 m0_37605956 阅读数 272
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需要导入模型(如fbx类型)到工程中时,步骤参考:

  1. 将fbx文件copy至工程的目录文件中,
  2. 内容浏览器中导入该fbx文件,会生成.uasset文件,导入过程应该还会生成一个material文件
  3. 导入该模型对应的texture文件,包括color纹理和normal纹理,
  4. 打开material,在event graph里设置texture,color纹理对应基础颜色,normal纹理对应法线
  5. 把fbx文件的material设置为上面4中的material
  6. 新建一蓝图,添加对应的mesh,如robotkyle中对应的是skeletalmesh,然后再mesh中选择对应的骨架网格体,蓝图创建完毕

技巧:
7. 运行游戏后,按住alt键,移动鼠标可以模拟手柄。
8. 射线瞄准人物后为什么接收不到事件,看看是不是模型的collision没有选择"BlockAll"
9.

2016-08-08 11:22:46 mayaworks 阅读数 459
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1、dds格式需要为B8G8R8A8
2、DDS文件头中需要有以下FLAG:
DDSF_Caps | DDSF_Height | DDSF_Width | DDSF_PixelFormat
D3DX10SaveTextureToFile()保存的dds文件无以上FLAG,并无法在DirectX Texture Tool中打开。

2017-09-05 15:21:13 PjBao 阅读数 253
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	HINSTANCE hDllInst = NULL;  //建立调入dll指针
	FString funcname = "MyFunction";//要调研dll中的函数名

	hDllInst = LoadLibrary(TEXT("D:/*****/******/****.dll"));//dll所在地址
	if (hDllInst)
	{
		GazeFromDll = (GazeFunc)FPlatformProcess::GetDllExport(hDllInst, *funcname);		
	}typedef void(WINAPI *GazeFunc)(float *aa, float *bb, int *cc);
	GazeFunc GazeFromDll;empty

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