unreal 和unity_unreal和unity的区别 - CSDN
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  • Unity3D和Unreal Engine 4对比(转自知乎)

    万次阅读 2018-03-02 14:06:18
    作者:谭草头乙链接:...什么是游戏引擎,什么是虚幻引擎(Unreal Engin 4)?游戏引擎是由多个子系统共同构成的复杂系统,它几乎涵盖了游戏开发过程中的所有重要环节,是游戏开发的流程核心。 UE(Unreal...
    作者:谭草头乙
    链接:https://www.zhihu.com/question/52036177/answer/226200121
    来源:知乎
    著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

    什么是游戏引擎,什么是虚幻引擎(Unreal Engin 4)?

    游戏引擎是由多个子系统共同构成的复杂系统,它几乎涵盖了游戏开发过程中的所有重要环节,是游戏开发的流程核心。 UE(Unreal Engin)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。自1998年正式诞生至今,经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界--运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。 UE4是美国Epic游戏公司研发的一款3A级次时代游戏引擎。它的前身就是大名鼎鼎的虚幻3(免费版称为UDK),许多我们耳熟能详的游戏大作,都是基于这款虚幻3引擎诞生的,例如:剑灵、鬼泣5、质量效应、战争机器、爱丽丝疯狂回归等等。   其渲染效果强大以及采用pbr物理材质系统,所以它的实时渲染的效果做好了,可以达到类似Vray静帧的效果,成为开发者最喜爱的引擎之一。

    UE4能做些什么? UE4不仅涉及主机游戏、PC游戏、手游等游戏方面,还涉及高精度模拟,战略演练,工况模拟,可视化与设计表现,无人机巡航等诸多领域。

    总而言之,行业里游戏的IP不是一款引擎能够左右的,但另一个决定性要素:画面,却必须依靠虚幻4这样过硬的引擎作为支持,这也必定是未来的发展趋势,也是如今人才缺口大的重要原因之一。

    UE4的优势

    作为后起之秀,UE4在虚拟现实游戏开发者界大出风头,其强大的开发能力和开源策略,瞬间吸引了大量VR游戏开发者的目光。目前,大量以UE4开发的VR游戏已经登陆各大平台,而VR爱好者的普遍评价都是虚幻4引擎游戏在游戏画面和沉浸体验方面要明显优于Unity3D 游戏。

    UE4画面效果完全达到3A游戏水准,光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统。UE4让游戏策划不用再写劳神费力编辑代码,其强大的材质编辑器实在让开发者们大呼德玛西亚,各种官方插件齐全也让开发者不用在自编第三方插件并担心兼容接口问题。更重要的是针对虚拟现实游戏,UE4为手柄、VR控制器提供了良好支持。而UE4提供的各种游戏模版,让其与Blueprint配合做原型甚至比Unity更快。

    UE4的就业前景如何?

    去年9月份, VRSTAR发布的数据显示,全球VR从业者分布来看,美国的人才最多,占比40%,需求占全球48%;相较之下,中国的VR人才仅有2%,但是需求却占全球18%。

    需求量大,但人才短缺严重。首先熟悉UE4(虚幻引擎4)的技术很是紧缺。我们知道,VR游戏如果要很好的效果的话,基本上都会选择用UE4开发,而国内跳过了主机游戏时代,能够使用UE4的人很少,U3D的反而多些。接下来是美术,一定需要有技术美术,因为虚幻引擎是一个集成化的开发环境,内部有各种各样的编辑器,材质、粒子、关卡、动画,编译器非常多,所以需要有技术美术来做这个事情,还要关卡美术,最好具有一些技术背景,才能做起来更快更方便。最后,策划也需要完全变换思维,不能用传统的游戏设计思维是设计游戏。

    因为人才匮乏,也催生了一些专门培养VR人才的教育机构。不同课程时间和内容,不同的学费标准。学费大概在2万-2.5万之间,课程时间一般是5到6个月,如果学的好、有点基础差不多4个多月就可以就业。有些培训机构也包就业。那些零基础的从培训教育机构毕业后,有些VR开发工程师的转正后薪资在5-10k,比传统手游要高1k-2k左右。对于初入社会的就业人士来说这也是还不错的待遇。

    如果有求职者有意从事这方面的工作,不妨多了解和学习这方面的知识,武装自己。



    什么是Unity3D引擎?

    Unity是目前全国最专业的游戏引擎,能够创建实时、可视化的2D和3D动画、游戏,被誉为3D手游的传奇,Unity3D可以创建虚拟的现实空间,让你在虚拟的世界里尽情发挥,使心灵得到释放。

    游戏开发迅速崛起,发展为独具特色前景广阔的行业,市场需要Unity3D技术作为支撑的游戏,企业需要Unity3D技术开发人才。因此,Unity3D技术人才的需求量也会越来越大。

    Unity 3D是目前最火的专业游戏引擎

    Unity 引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,全世界有6亿的玩家在玩使用Unity 引擎制作的游戏

    Unity 3D引擎占据全功能游戏引擎市场45%的份额,居全球首位

    Unity 3D开发人员占有比例为47%

    注册开发人员3.3M

    Unity 3D全球用户已经超过330万人,中国区的开发者数量已成为全球第一

    Unity引擎制作的游戏吸引了全球600M玩家,87亿次下

    VR开发者更爱U3D?

    U3D引擎的开发公司Unity在近日获得了DFJ Growth高达1.81亿美元的C轮领投,DFJ Growth则是知名风投公司DFJ之下的一个部门,他们曾在2014年获得了4.7亿美元的融资,公司的高管舒勒表示DFJ Growth将在未来的几年集中关注科技领域,对Unity的投资也是风投计划的一环。在获得资金之后,Unity可能将会加速U3D引擎在虚拟现实领域的布局。

    事实上,在VR相关的游戏引擎公司方面,并非只有Unity收获了融资。虚幻4引擎的开发商Epic Games曾在2012年收获了腾讯3.3亿美元的注资,而陷入危难的Crytek也在去年与亚马逊达成了战略合作,将他们的CRY引擎以5000到7000万美金的价格授权给了亚马逊,亚马逊随后则开发出了支持虚拟现实内容研发的Amazon Lumberyard。

    在这三个主流引擎之中,Unity 3D普及最广。凭借较低的技术门槛与收费,以及对跨平台的优良支持,U3D获得了一大批拥护者,今年的GOOGLE I/O大会上他们就宣布平台已经坐拥550万开发者。

    产品特点

    U3D的目标是结束诸如AutoDesk、Catia、UG、Pro-E和其它软件公司开发的专有的3D图形格式,用所有的用户都可以使用的一种标准格式来取代它。在保留绝大多数功能的前提下,无须专有程序即可打开,或在互联网进行3D视图的浏览和操作。换言之,U3D就是让3D文件能够象JPEG文件一样流行和易于使用!

    这种标准将使3D更容易结合到网络浏览器、手机浏览器等其它应用程序中,使3D图像能够更广泛地普及,从而促进对更快的处理器和图形芯片的需求。

    2005年,Adobe在业界率先发布了Acrobat 3D,即在Acrobat现有的基础上加入对3D物件的支持。从 Adobe Acrobat 7.0开始,Adobe的PDF格式支持在文档中嵌入3D内容。这些3D内容以“Universal 3D” (U3D)格式保存在PDF文件中。

    如何学习?

    第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。当然还要了解人物基本的比例和结构。

    第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。

    第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系。

    第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。

    第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。

    第六步进一步学习摄像机灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进去都是一个很复杂的主题。

    第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。

    U3D的行业前景如何?

    Unity是当今最专业的手游开发引擎,并没有之一

     在10大游戏市场(美国、中国、韩国、日本、英国、加拿大、巴西、德国、俄罗斯语台湾)中,Unity是最为普及的开发工具。随着时代的进步,高端的主机游戏在未来一定也会出现在移动设备中。Unity引擎的规划十分符合未来的发展,这也无疑增加了众多unity青睐者的信心。

      手机游戏引导游戏产业主流的今天,大部分游戏玩家都希望能有更多更好玩的产品出现在他们眼前,广大的市场需求也导致了我国内的游戏设计、游戏开发人员极度紧缺,手游人才供不应求。

    相信手游人才必将会势为各大运营商、服务商以及开发商们相继争抢的热门对象,另外,如今我国政府也在游戏产业上的态度也是大力支持的,我国的信息产业部、国家科技部早已将游戏产业列为IT领域的重点扶持对象。

    现在最火爆的《王者荣耀》就是用Unity3D开发的,暴雪的《炉石传说》客户端也是用Unity3D开发的,《神庙逃亡》、《球球大作战》等等都是用U3D开发的。

    U3D现如今的手游市场份额已经占据到85%!同时其跨平台的优势,对于端游和页游也势不可挡!后期的体感游戏也必将是U3D的领地!现如今U3D人才稀缺,从业人员薪资高,正是进入这个朝阳行业的最佳时间!

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  • 知乎用户,Machinist of Games 知乎用户、妍青、莱牧 等人赞同 ...这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易...一、关于Unreal4和Unity 很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别

    知乎用户,Machinist of Games

    知乎用户、妍青莱牧 等人赞同
    谢邀。

    这是一个很难的问题,而且不容易回答,很容易引起争论,老实说我并不想在公开场合评论到底哪个更好或者更坏,这并不明智,其实每个人心底都有自己的答案。

    我只想聊一些我的看法。

    一、关于Unreal4和Unity

    很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别想看。或许有人说:装!嗯,其实写了很多年代码了,什么没见过?看过并不一定能写出那样的产品,没看过也不代表你不能写出超越它的代码。很多人对待引擎代码的态度其实和追女孩差不多,没追到的时候,天天时时刻刻想着,到手了,就呆在硬盘里,其实真正每个文件都读过的人,凤毛麟角,读懂的人可能更少。

    在刚开始学习游戏引擎的时候,需要读一定数量的代码,但积累了一定的代码量和经验之后,需要的更多是观察、思考、总结。所以比较资深的程序员,会花更大量的时间思考,而不是学(chao)习(xi)别人的代码。

    回到这两者的对比上,我没看过,所以就不知道怎么对比了,只能说各有各的好,咸鱼青菜各有所爱,而且游戏界的金科玉律就是,谁能出产品,谁能大卖,谁就是赢家。

    至今Unreal3已经被证明了是一个伟大的引擎,有足够的title说明问题了。Unity有不少作品,但还缺乏一锤定音的作品,和AAA不沾边有关系吧。但用户足够多,增长率高也可以说明问题。Unreal4还欠缺证明自己的作品,等战争机器吧,Epic还需要向别人演示怎么使用这个引擎。

    二、关于题主提出的几个对比

    很直接说一句,那都不是什么问题,或者可以说,根本不是比较的重点。Unity那种写法,上世纪就已经有人在用,不见得是什么高明的写法,这种c/c++的奇技淫巧,只有初学者或者刚刚学会一点儿的人会感兴趣。我顺手可以拈来好多类似的,比如gcc的tree node结构,初读感觉那个精妙,后来发现也就那样儿。这种union我大概10年前在写高速raytrace引擎的时候已经用过,而且用在xmm上面,即现在DirectXMath的写法。至于你说不明白为什么Unreal这么写,看不懂if。为什么?很简单啊,因为这是“历史问题”。那个年代过来的代码都是这么写的,就一直这么写了。

    很多人搞错了一点,以为数学库要效率高,这也是我刚开始写引擎和图形程序时候的错觉。后来发现,不是的,游戏引擎的数学库,不是全都要求效率高的,数学库最重要的是“稳定”。因为真正在跑的,AAA游戏,或者重度的MMORPG,最重要的,不是数学运算,而是“架构”。反而数学运算,需要稳。稳到什么程度?havok曾经推销他们的物理引擎,最引以为傲的的,并不是它有多快,而是它的所有物理运算在所有平台上的计算结果都完全一致(评论有朋友修正了这个说法,应该是同样的计算在同一平台上每次计算都一样)。这简直吊炸天啊有木有!!!如果你不明白这句话背后的意义,那么我想你没必要讨论数学库了。

    回到问题本身,一个字,编译器优化,可以回答一切问题。

    现代游戏引擎的瓶颈,有两处,一处是runtime的执行效率,一处是content creation的pipeline生产效率。后者太庞大太宽泛,没实战过的人,不理解,这里不展开细说,只讨论第一点,runtime。

    runtime部分,现代引擎面对的问题,主要是越来越复杂的场景,越来越多的drawcall,越来越重的资源。这里面最麻烦的就是提交。所以新一代的API,都注重提高提交效率,即更薄的driver层。这就是DX12标榜的十万drawcall的意义。

    这里我必须提一点,这两个引擎,Unreal4和Unity,都有一个架构上的严重欠缺,就是没有从原生上支持多线程。即使Unity5,也只是用了一种thread pool的分发的策略,把一部分集中的繁重的事务分发到其它线程计算,但它并不是真正的“原生多线程”,即任意的不相关的任务都可以随意分发到不同的线程上。考虑每个entity自己更新自己的逻辑,可以并行,有100核心就可以几乎真的并行更新100个entity,这才是真正的原生多线程。

    这种引擎,目前公开的只有Frostbite 3是这么做的。(当然我不会告诉你,我们……)。

    至于Component架构,这方面我有另一种看法。游戏引擎是一个很重度的工程项目,而非科研项目,干净与否并不能成为评判标准,实用性才是金科玉律。我认为unreal这么做(把业务相关的东西放到底层),是基于一种发展的眼光看。很简单,我也会这么做,如果我开发了一套非常超前的架构,但我又对它没有足够的底,不知道接下来应该怎么写,我认为总体方向是对的,但我不清楚业务和他如何结合,那么我就采取折中的方式来处理,即把一部分业务嵌到架构中,先把业务应用起来,验证架构的正确性,然后通过重构和迭代,逐步把业务细节划分出去。

    显然UObject是继承Unreal3而来的,Unreal4非常大胆,blueprint是一种非常超前的想法,而且非常有前途,也非常好,但这个改变太庞大了,太重了,要一下子割裂和Unreal3的关系是不切实际的,稳妥的方式是逐步修改过来,并且验证之后再完全迁移过去。所以迁入一部分实际业务的想法很现实。而且要考虑,引擎开发本身应该依附具体项目。我认为Unreal4应该依附在战争机器游戏本身的开发身上,才可以保证它不会走弯路。所以在底层重度嵌入一部分FPS相关代码,无可厚非也没有任何问题。

    老实说,我有代码洁癖,但我也会这么做,因为引擎不是独立产品,是依附游戏的附带产物,一切应该以游戏业务为优先。这也是为什么我一直对Unity有一些负面看法的原因,它的开发商本身并没有任何游戏,一切反馈是来自于用户,二手数据。所以Unity看起来似乎很“干净”,但就是太干净,干净得出奇,变得不接地气,这才是为什么它缺乏AAA。

    三、渲染质量之谈

    题主似乎不断在强调不要被Unreal4的渲染质量吓唬住了,我觉得这句话是很有问题的,直接地说,这句话是不专业的,一点都不professional的。显然题主是有倾向性的,因为Unity本身就是一直被Unreal4的渲染所吓唬住了,所以每个版本的升级都在重点强调自己的渲染特性得到了提升。

    老实说,这并不明智。因为Unity的提交效率。。。

    上面提到了一点,现代引擎的瓶颈一个很重要的点就在于渲染批次的提交上面。这里请看我一直所赞誉的Frostbite 3,的数据——BF4一些场景的DP数量达到了5000~10000。吊炸天啊!这需要非常高的提交效率,非常优异的渲染组织。这就是引擎真正的架构技术核心所在。另一个碉堡了的是CryEngine,提交效率很高。

    所谓“渲染质量”是什么鬼东西?搞了差不多二十年图形,我很少听到专业人士提到这个词。我听过渲染效率,听过画面质量,听过各种shading model。同一张显卡,同样的shading model如果还用同样的模型,同样的算法,有什么质量不质量的?难道Unreal4算的 1 + 1 = 2 比 Unity 算的 1 + 1 = 2 质量要高?那个 2 要更好看?

    不是的,这是业余的看法。专业的看法是,你要对画面有取舍,有调控。引擎是一个大的系统,系统设计最重要的一环是控制和分配。图形学没什么算法是不公开的,Unreal4用到的所有算法都是公开的,所有的siggraph paper你都能access到,没什么秘方,没什么magic code。关键是,你的取舍,你花多少资源在哪个部分,省了哪个地方的东西。

    这部分的功力,是源自于游戏开发本身,源自于积累,源自于TA。这也是Unity欠缺的地方,因为Epic自己开发游戏。所以Epic在资源的调配上,有取舍,有经验,在开发战争机器的时候,在开发游戏的时候,有各种纠结,填了不少坑。写好代码只是开始,教会TA和美术使用引擎、正确使用你写的技术、配合并创造出美丽的画面,才是真正有绝对价值和意义的工作,这占了99%。

    图形学是工程的图形学,是trick和cheat的集合。正如你堆钱买奢侈品是不能除掉身上浓浓的杀马特山寨风的,必须读书、读书、读书、思考、思考、思考、沉淀、沉淀、沉淀。光靠堆一些feature,不是正确的姿势。这就是为什么Unity 5堆了那么多feature,看起来还是远不如Elemental Demo。

    四、双生

    对比Unreal、Unity,同样的例子,请看CGFX领域的MetalImage和Pixar。MentalRay非常屌,有很多先进设计,一直坚持用raytrace,早就开发出电影质量的全局光渲染,但它一直被死对头Pixar的RenderMan所压制。Pixar的RenderMan,采用“落后的”渲染算法REYES,直到13.0版本之前一直不支持raytrace,且价格昂贵,更新缓慢,但广受电影制作喜爱,上世纪好莱坞特效渲染标配渲染器。为什么?很简单,Pixar自己是做电影的,RenderMan本身一直为Pixar的电影服务,获得各种第一手电影制作需求。而反观MentalImage一直只是一家软件公司,没有电影业务,只卖软件,只卖技术,所以无论改进得多好,一直不懂电影制作者的心。

    我对Unreal和Unity的看法,也基本基于此案例。当然,现在disney有更强的渲染器,可以完全干死RenderMan,不过这货是不卖的,正如Frostbite,也是不卖的。世界上最好的引擎技术,不会出现在商业引擎里面,只会在In house engine中。

    五、寄望

    我聊了许多,然而这并没有什么卵用,工作中该用哪款的,还是要用哪款,这不是技术人员能够决定的。不过我一直以来的信念,都是我们始终是要做自己的引擎的,并不是为国争光什么的狗屁高大上理由。很简单,技术人员存在的意义,就在于用技术碾压对手。你的技术,到底是用在给别人打补丁上,还是给自己充实力量上?

    所以我对所有这些第三方引擎的态度,都是批判地学习。好的,我兹词,不好的,我谨记并绕开。其它不参合任何个人感情,也不需要卖任何情怀,只需要记住,所有的这些——Unreal、Unity、CryEngine、Frostbite、SnowDrop、Fox等等等等,都是他人的嫁衣裳,我们真正需要的,是自己的遮羞布。

    题主的批判态度,已经带有点私人感情了,这并不理智,希望你可以成长,客观看待这些东西。

    ————————————————————

    补充一点,题主说Unreal4不如ogre,我觉得这真有点太过了。ogre实在是渣渣渣渣渣。不多说,自己领悟吧。

    ————————————————————

    再最后补充一点,评判这些引擎的时候,如果你不是对自己的实力有足够的把握,如果你不是很清楚到底自己是否真的彻底了解这些设计背后的原本意义,那么千万千万千万别开上帝视角

    要很清楚这些引擎是世界最顶尖的脑袋架构出来的,一些显而易见的问题,比如用if是否很2b,难道你以为可以架构出blueprint、能够做到c++hot load这种吊炸天的人,他们想不到?

    不可能的事情!去看看Unreal4的Multicast delegate怎么设计,怎么构建,C++用的多好,多纯熟,对语言的压榨多极致,能够有这种把握深度的人,会不知道用书本上写的条条框框“千万别用if啊”什么的?不可能的事情!

    Tim Sweeney这些人的脑袋太好用了,太厉害了。比如Component的结构,坑超级多,你想到的,别人不会没想到。我遇到这种情况,不会第一时间想别人是否2b了,而会先考虑、是否自己没想到更深刻的问题?或许还有其他坑?就连Voxel Cone Tracing这种屌炸天的算法都能想到,不可能想不到你看出来的小问题。

    所以,每当要开启上帝视角,请换一下角度,如果是你,你怎么设计,你怎么处理,真的就没有问题?如果你真的设计的比他们好,请别犹豫,站出来,战胜他们。编辑于 2015-06-08
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  • 虚幻4和Unity3D应该学哪个

    千次阅读 2019-03-16 17:44:58
    虚幻4 (UE4) 和Unity是目前市场上最热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者,虽然一些大型的游戏公司仍然运用自家开发的引擎来制作游戏,但是在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室依然需要一款优秀的...

    虚幻4 (UE4) 和Unity是目前市场上最热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者,虽然一些大型的游戏公司仍然运用自家开发的引擎来制作游戏,但是在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室依然需要一款优秀的引擎来支持项目的开发。

    那么,如何选择一款适合自己的引擎是最主要的工作,以下的介绍将有助于我们对这个艰难的选择题做出判断。

    了解游戏的开发类型

    首先需要了解的是,我们打算用游戏引擎来做什么,还有就是开发哪一类型的游戏,是2D还是3D形态? 是跑酷还是射击类?是准备将游戏做出来发布在浏览器还是手机? 对游戏如何获利是否已经有想法或是计划? 是通过哪种方式收费?广告置入还是道具购买?

    明确以上的这些问题后才能让我们决定使用虚幻4还是Unity,而这两个引擎一定都可满足我们的需求,差别就在于哪一个引擎在我们开发过程中所带来的效益最高。

    以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。而虚幻4最近开始强化的2D图像与手机发布功能,似乎也让不少的开发者跃跃欲试。

    如果我们想要创建的是一款3D游戏,那么使用Unity是不错的选择,在图像的呈现上面,Unity与虚幻4本来就不是同一个等级,如果在我们的游戏中并不需要表现出次时代画质的效果,那么Unity确实已经能符合我们的需求。

    另外就是对于虚拟现实与导览项目的应用,现在国内外已经有不少的设计院采用游戏引擎来制作交互形态的展示,例如在iPad上面使用触控方式来表现建筑景观,或是在科博馆里面以互动效果来达到教育与各种视觉模拟。

    哪一个更容易上手?

    在一些论坛里面多数人讨论的一个话题是,到底是虚幻4好上手还是Unity更利于开发? 其实讨论这个主题的意义不大,Unity在国内的使用人口与学习资源皆高于虚幻引擎,市场上招聘的开发人员也多以Unity为主,所以我们认为讨论这个主题必须根据区域的情况来做为前提,例如有人学了虚幻后,发现市场的需求与机会不是很多,那是不是意味着必须放弃虚幻来学习Unity?

    如果不考虑太多的前提,只是想知道哪一个引擎更适合自己的话,最简单的方法就是直接拿一个项目来做练习,分别将项目导入虚幻4与Unity,在实施过程中就会发现到许多的问题,这时就能根据自己的解决能力与手上的资源来判断哪一个引擎更适合自己。

    更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。链接https://www.paws3d.com/learn/,也可以加入unity学习讨论群935714213

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  • UE4与Unity3D相通与区别

    万次阅读 2018-01-10 20:47:54
    3、两者都采用了组件的架构,但是在unity中场景中放的都是gameobject,哪怕是一个空的gameobject,也包括transform,定义了它的位置,可以组成父子关系。支持通过创建一个空的gameobjcet作为一个父对象 ue4中actor...

    1、


    2、颜色相同的遮罩起到了相同的功能


    3、两者都采用了组件的架构,但是在unity中场景中放的都是gameobject,哪怕是一个空的gameobject,也包括transform,定义了它的位置,可以组成父子关系。支持通过创建一个空的gameobjcet作为一个父对象

    ue4中actor只是一个空壳,必定带一个rootcomponent,基本上没有实现任何功能,不能组成父子关系,只能通过component组成父子关系,不支持通过创建一个空的actor作为父对象,但可以在世界大纲中创建目录


    4、

    unity中游戏开发使用prefab

    ue4中使用blueprint替代

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  • Unreal4 VS Unity

    千次阅读 2018-01-16 14:47:08
    一、关于Unreal4和Unity 很不幸,我并没有看过Unity代码,我们没有购买,而我也并不是特别想看。或许有人说:装!嗯,其实写了很多年代码了,什么没见过?看过并不一定能写出那样的产品,没看过也不代表你不能
  • 游戏引擎Unity&Unreal对比分析

    千次阅读 2019-10-29 15:34:26
    参考简书链接百度百科:<ahref=‘https://www.jianshu.com/p/3868a1896b42’>https://www.jianshu.com/p/3868a1896b42 1、什么是游戏引擎        游戏引擎是指一些已编写好的...
  • 原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言    寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知...迫
  • Unreal Unity 3D 各有什么特点?如何选择? 用官方的话说就是这啦,仅供参考 Unity3D: Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的...
  • 由于刚开始学习Unreal,表中内容不保证正确性,仅作为自己学习的一个记录 unreal unity timescale SetGlobalTimeDDilation
  • Unreal 对比 Unity

    2016-08-24 23:04:31
    http://blog.csdn.net/gzzheyi/article/details/45033751
  • 今天在知乎看到一个问题,程序员为什么写博客,最精彩的答案居然是某某程序员在博客上写了一堆技术文档,一直没人看,然后改写生活故事,被一个妹纸表白了。这波狗粮真是撒的不露痕迹,不禁大赞一波666。...
  • 工作流程Blender Auto Rig Pro很相似,不过更高级的是,可以直接选择UnrealUnity的骨架 1. 开启自动绑定(Auto Rig) 2. 把参考标记拖拽到相应的位置 3. 选择骨架类型 4. 生成绑定 手指部分识别的不错 5. ...
  • Unity3D: Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender ...
  • 【转】从Unity过渡到Unreal

    千次阅读 2017-09-14 14:25:51
    Unreal Engine 4.9 开始 虚幻 4 之旅 本页面的内容: 编辑器 快速词汇查找表 项目文件文件 从 GameObjects 到 Actors 如何在虚幻 4 中编写代码 在虚幻 4 中编写游戏逻辑代码 常见问题 然后呢? 本指南...
  • 2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> ...
  • UE4 为 Unity 转UE4/Unreal

    千次阅读 2017-08-17 13:41:34
    UnityUnreal
  • VR这么火,你选UE4还是Unity 3D?

    千次阅读 2019-02-21 15:24:49
    在游戏开发者制作游戏时,面对都是免费、都支持各大平台的UE4和Unity 3D,选择何种游戏引擎,似乎有点难以抉择,左手UE4,右手Unity 3D。今天本文为大家做一点详细分析,希望能为大家带来一些启发。 Unity 3D ...
  • 使用UE4/Unity创建VR项目

    千次阅读 2017-02-22 15:53:04
    一、主要的步骤是说一下使用UE4,在此之前先说一下使用unity创建的VR项目 1.unity创建oculus rift dk2项目 在unity中创建一个简单的场景,让摄像机能看见场景中的物体,不对摄像机做任何操作,然后选择File/Build ...
  • Ogre  Unreal  Unity  Gamebryo  Bigworld
  • 在digital-tutors看到的一篇文章,很...原文:http://blog.digitaltutors.com/unity-udk-cryengine-game-engine-choose/ 翻译完整博客:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/29568903 当下有
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