unity3d动漫色气人物模型_unity3d 3d人物模型使用 - CSDN
  • 有模型和动画;unity3d可爱的卡通角色人物模型unity3d可爱的卡通角色人物模型unity3d可爱的卡通角色人物模型unity3d可爱的卡通角色人物模型
  • 本内容是文档形式,里面写的百度云地址和密码 内容为unity3d动漫模型资源,带骨骼,带动画,是一个女武士模型 详情请看我的博客https://blog.csdn.net/qq_41555580/article/details/89789193
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    我发现CSDN改了该资料的积分,大家直接评论,我直接把资料发给你们(新加)
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    动态效果地址:https://pic.element3ds.com/forum/201802/06/165513vhbshs01xxbnxh1u.gif
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    ](https://img-blog.csdnimg.cn/20190503165517102.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQxNTU1NTgw,size_16,color_FFFFFF,t_70)


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  • 文件是unity3d资源包,可以直接导入使用,拖拽到你的场景中即可开始使用和修改
  • Unity人物模型_Riko 1.3

    2020-07-28 23:30:34
    Riko人物模型,可直接导入(包含骨骼动画): 人物模型细节在:https://blog.csdn.net/qq_42292831/article/details/84540101 有部分提到。
  • 本文介绍Unity Asset Store中迷你卡通风格的优质3D模型素材。整个Unity Asset Store中最符合该风格的开发商应该属于:SURIYUN 一:人物篇 以下的人物素材可以轻松运行在手机上。 1:MEGA SD RPG Pack MEGA SD ...

    本文介绍Unity Asset Store中迷你卡通风格的优质3D模型素材。整个Unity Asset Store中最符合该风格的开发商应该属于:SURIYUN

    一:人物篇

    以下的人物素材可以轻松运行在手机上。

    1:MEGA SD RPG Pack

    MEGA SD RPG PACK包含17个角色:骑士、法师、国王、弓箭手、海盗、盒子男、青蛙人、不死族、护士等还有若干怪兽。另外包含完整的环境素材。

    2:SD RPG Pack1

    SD RPG Pack1包含8个人物角色:黑骑士、警察、古罗马人、萨满、盗贼和3个怪兽。还包含完整的环境素材。

    3:SD RPG Pack2

    SD RPG Pack2包含若干人物角色:骑士、泥石人、精灵、兽人和若干怪兽。包含完整的环境素材。

    4:SD RPG Pack4

    SD PRG Pack4包含若干人物角色:圣诞老人、驯鹿、雪怪、冰雪公主、假面骑士和一只怪兽。包含完整的环境素材。

    5:SD RPG Pack5

    SD RPG Pack5包含若干人物角色:小恶魔、科学怪人、木乃伊、南瓜人和两只怪兽。包含完整的环境素材。

    6:POLYGON MINI - Fantasy Character Pack

    这是一组Low Poly迷你卡通风格的人物素材,包含60组不同的迷你人物模型,非常推荐。

    7:POLYGON MINI - City Character Pack

    包含37个Q版城镇人物素材。

    8:Mini Skeleton Swarm Pack

    该资源包包含5个暗黑风格的迷你骷髅人模型。

    9:Minions Series - Goblin

    该模型包含哥布林种族模型:勇士、剑手、魔法师、弓箭手和士兵。模型带有完整动画。该开发商还开发了其他几个种族的迷你版模型:Downrain DC开发的其他迷你模型

    10:Mini Legion Human HP

    该资源包含8个人类种族的迷你模型,该开发商还有其他种族的迷你版模型:Dungeon Mason开发的其他迷你模型

    二:环境篇

    1:POLYGON MINI - Fantasy Pack

    POLYGON MINI - Fantasy Pack包含了306个不同的Low Poly风格的迷你环境资源,为幻想风格。而且为6边型风格模型,适合作为策略游戏或者战棋游戏的场景资源。

    2:POLYGON MINI - City Pack

    POLYGON MINI - City Pack同样包含了306个不同的Low Poly风格的迷你环境素材,为城镇风格。而且为6边型风格模型,适合作为策略游戏或者战棋游戏的场景资源。

    3:Mini Towers Pack

    该资源包的迷你环境素材非常适合制作制作塔防游戏。

    4:Minicar Race Creator

    该素材包含制作一款赛车游戏的所有材料。

    三:动物篇

    1:Cute 3D Voxel Animals

    Cute 3D Voxel Animals包含40个迷你版的动物模型,适合制作Cross Street风格的休闲游戏。

    2:KUBIKOS - 22 Animated Cube Mini Animals

    该资源包含22个带有动画的Low Poly迷你版动物模型。

    3:Yippy Kawaii

    该资源包含猫咪、兔子和小熊,每种素材都有多种材质可以替换,而且带有超多动画。

    4:Cute Pet

    Cute Pet包含了20多种可爱的小动物,每种小动物都包含6组动画。

    5:Cute Zoo

    Cute Zoo包含了11个动物模型,每种小动物都包含6组动画。

    6:MEGA Monsters Pack

    MEGA Monsters Pack包含几十种小动物的模型资源。

    7:Funny Bear

    Funny Bear包含小熊模型,而且有非常多的素材可以替换。模型带有完整的动画。

     

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  • 超萌可爱人物模型

    2020-07-25 23:32:20
    支持Unity3d,可爱模型一套,无绑定,端游,卡通
  • 人物模型带动画

    2020-07-30 23:31:55
    破坏神3dmax原模型,里面自带人物动画,只有男女两种人物模型
  • 韩国人制作的unity3D卡通女战士精细人物角色模型(带很多动作动画), 韩国人制作的unity3D卡通女战士精细人物角色模型(带很多动作动画) 韩国人制作的unity3D卡通女战士精细人物角色模型(带很多动作动画)
  • 游戏引擎研发商Unity Technologies日本分公司Unity Technologie Japan日前宣布,自2014年4月7日起开放官方代言原创角色“优妮蒂(ユニティちゃん)”的高品质3D模型Unity开发者免费下载与使用。 优妮蒂是日本Unity...
  • 实例说明: 忍者跑酷的player动画制作。。。这些都是用Sprite做的动画。。。 在prioject面板里的一组...首先选择第一个Sprite然后拖到Hierarchy面板里命名为PP。...在Scene里面可以看到绿色圆圈的人物。那就是主角。。。

    实例说明:

    忍者跑酷的player动画制作。。。这些都是用Sprite做的动画。。。

    在prioject面板里的一组sprite里面点击,之后看属性面板的Sprite Editor对这组Sprite进行编辑。。。

    下面先编辑一个idle状态的动画:

    首先选择第一个Sprite然后拖到Hierarchy面板里命名为PP。。。

    在Scene里面可以看到绿色圆圈的人物。那就是主角。。。



    接下来 选择好PP然后进入window点击Animation.如下图;

    然后点击Add Curve会出现工程文件夹,然后新建一个animationsssss的文件夹用来存放动画文件。。。。新建一个P_idle的动画文件。。。

    之后在unity的项目文件里可以看到PP和P_idle两个文件。(如图左下)。。



    接下来就是点击Add Curve然后选择Sprite...



    再然后就会出现如下图的情况,默认会在第一帧和第60帧出现动画,由于我们不需要第60帧的动画,所以就右键删除第60帧。


    然后就把要制作的动画的Sprite拖到这边,如下图;


    之后点击播放按钮(下图绿色那里)在Scene里面可以预览动画。。。

    Sample可以用来调节播放速度快慢(下图红色框地方),数值越大动画越快,越小越慢~~~~~~~~


    这样就完成一个动画制作了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


    然后再建立一个新的动画,直接点击(如下图)Create New Clip就可以了。然后以后的操作就和上述的一样了。。。。。。。。。:




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  • 游戏引擎研发商Unity Technologies日本分公司Unity Technologie Japan日前宣布,自2014年4月7日起开放官方代言原创角色“优妮蒂(ユニティちゃん)”的高品质3D模型Unity开发者免费下载与使用。 优妮蒂是日本Unity...

    Unity Chan

    Unity Chan就是下面这个角色啦

    在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    游戏引擎研发商Unity Technologies日本分公司Unity Technologie Japan日前宣布,自2014年4月7日起开放官方代言原创角色“优妮蒂(ユニティちゃん)”的高品质3D模型供Unity开发者免费下载与使用。
    优妮蒂是日本Unity为了推旗下游戏引擎“Unity”特别设计的日本动漫美少女风格原创角色,由新人声优角元明日香担任配音。根据官方设定,优妮蒂生日是8月13日,血型是AO型,喜欢的食物是咖哩可乐饼。

    如何免费下载

    打开Unity,点击Window/Asset Store
    在这里插入图片描述
    搜索Unity Chan
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    点击下载
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    下载完之后Import到Unity工程中
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    导入后可能会报这个错
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    直接打开AutoBlink.cs,把using System.Security.Policy;注释掉即可
    在这里插入图片描述
    运行效果
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  • 人物模型与动画 文章目录人物模型与动画效果展示具体实现准备工作动画器实现第三人称总结参考资料 效果展示 作业博客 -> 传送门???? 视频连接 -> 传送门???? 具体实现 准备工作 素材资源 我所使用的模型素材...

    人物模型与动画

    效果展示

    作业博客 -> 传送门

    视频连接 -> 传送门

    具体实现

    准备工作

    • 素材资源

      我所使用的模型素材:传送门

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    ​ 从左到右从上到下分别为行走,奔跑,跳跃,后跳,翻滚,下落,(还有一个站立忘记截图)这就是本次使用的所有动画。

    • 制作预制体

      预制体结构树:

    在这里插入图片描述

    首先创建Player空对象,其子对象为:ybot人物模型,cameraHandle空对象用于控制相机,sensor空对象用于探测地面。

    动画器

    • 准备工作

      在Assert中创建新文件夹Animator->创建动画控制器,命名为PlayerController,

      将所使用的动画都拖入人物动画器的Base Layer中。

      最后动画器长这个样子:

    在这里插入图片描述

    实现的效果是,按下WASD进行行走和转向,站立不动时按下空格后跳一小步,行走时按下空格向前翻滚,按住SHIFT奔跑,奔跑时按下空格向前跳跃,在空中跳跃完成后下落,下落到地面时翻滚。

    然后开始一步一步制作。

    • ground动画混合树

      ground是一个Blend Tree,动画混合树,一个动画混合树其实也是一个状态,不过可以由多个动画所组成。

      官网动画混合树教程

      在BaseLayer右键->创建状态->从新的混合树,创建新的动画混合树。

      ground由站立,走路,奔跑三个动画组成,将这三个动画拖进来。

    在这里插入图片描述

    修改混合树名字和参数名字,在Motion中新增三个状态,并拖入如图所示的三个动画,并调整阈值。拖动红色标尺能看到动画的渐变。

    在这里插入图片描述

    • 创建过渡与参数控制

      右键->创建过渡,将所有状态都连接起来。状态之间的过渡通过参数来控制。

      使用的所有参数如下:

    在这里插入图片描述

    forward为Float,用于控制ground混合树中行走奔跑的过渡;

    OnGround为Bool,表示模型是否在地面上;

    jump为Trigger,用于控制跳跃和后跳;

    roll为Trigger,用于控制翻滚;

    jabVelocity为Float,表示后跳的速度;

    rollVelocity为Float,表示翻滚的速度。

    下面是一个从ground到jump的过渡例子:

    在这里插入图片描述

    使用参数来过渡需要不勾选退出时间,两个动画的长短以及过渡的区间都可以调整,在预览中看到自己满意的效果即可。

    然后是另一个例子:

    从jump到fall会有一个问题,如果跳起来还没有播放下落动画就着地了,此时会接着播放fall再播放ground,我们就需要将这条路中断。在状态的Setting中选取中断源为Current State,CurrentState就是过渡箭头的起始状态,在这里就是强行中断fall返回jump再回到ground。

    在这里插入图片描述

    其他过渡不再赘述。

    • 通过脚本控制参数

      创建ActorController.cs,一些实现的细节在代码与注释中:

      public GameObject model;    		//人物模型
      public PlayerInput pi;				//用户输入
      public float walkSpeed = 1.5f;		//行走速度
      public float runMultiplier = 2.7f;	//奔跑速度
      public float jumpVelocity = 4f;		//跳跃速度
      public float rollVelocity = 1f;		//翻滚速度
      
      [SerializeField]
      private Animator anim;				//动画控制器
      private Rigidbody rigid;			//刚体组件
      private Vector3 planarVec; 			//平面移动向量
      private Vector3 thrustVec;			//跳跃冲量
      
      private bool lockPlanar = false;    //跳跃时锁死平面移动向量
      
      void Awake() {
          pi = GetComponent<PlayerInput>();
          anim = model.GetComponent<Animator>();
          rigid = GetComponent<Rigidbody>();
      }
      

      Update()

      //刷新每秒60次
      private void Update() {
          //修改动画混合树
          /*1.从走路到跑步没有过渡*/
          /*anim.SetFloat("forward", pi.Dmag * (pi.run ? 2.0f : 1.0f));*/
          /*2.使用Lerp加权平均解决*/
          float targetRunMulti = pi.run ? 2.0f : 1.0f;
          anim.SetFloat("forward", pi.Dmag * Mathf.Lerp(anim.GetFloat("forward"), targetRunMulti, 0.3f));
      
          //播放翻滚动画
          if (rigid.velocity.magnitude > 1.0f) {
              anim.SetTrigger("roll");
          }
          //播放跳跃动画
          if (pi.jump) {
              anim.SetTrigger("jump");
          }
      
          //转向
          if(pi.Dmag > 0.01f) {
              /*1.旋转太快没有补帧*/
              /*model.transform.forward = pi.Dvec;*/
              /*2.使用Slerp内插值解决*/
              Vector3 targetForward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.Dvec, 0.2f);
              model.transform.forward = targetForward;
          }
      
          if(!lockPlanar) {
              //保存供物理引擎使用
              planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward * walkSpeed * (pi.run ? runMultiplier : 1.0f);
          }
      }
      

      FixedUpdate()

      //物理引擎每秒50次
      private void FixedUpdate() {
          //Time.fixedDeltaTime 50/s
          //1.修改位置
          //rigid.position += movingVec * Time.fixedDeltaTime;
          //2.修改速度
          rigid.velocity = new Vector3(planarVec.x, rigid.velocity.y, planarVec.z) + thrustVec;
          //仅一帧,跳跃冲量
          thrustVec = Vector3.zero;
      }
      
    • 获取玩家输入

      创建PlayerInput.cs,平滑地控制角色的行走与转向,在空中不允许用户输入,锁死移动向量,同时还需要解决同时按下W和A时移动速度会与只按下W不同的问题,即将矩形坐标转为圆坐标。在ActorController.cs中使用获取的输入。

      public class PlayerInput : MonoBehaviour {
          [Header("---- KeyCode Settings ----")]
          /*方向键*/
          public string keyUp = "w";
          public string keyDown = "s";
          public string keyLeft = "a";
          public string keyRight = "d";
      	/*功能键*/
          public string keyA = "left shift";
          public string keyB = "space";
          public string keyC = "k";
          public string keyD;
      	/*镜头控制*/
          public string keyJUp = "up";
          public string keyJDown = "down";
          public string keyJLeft = "left";
          public string keyJRight = "right";
      
          [Header("---- Output Settings ----")]
          /*角色方向*/
          public float Dup;		
          public float Dright;
          public float Dmag;
          /*角色速度*/
          public Vector3 Dvec;
          /*镜头方向*/
          public float Jup;		
          public float Jright;
          /*奔跑跳跃参数*/
          public bool run;		
          public bool jump;
          private bool lastJump;
      
          [Header("---- Other Settings ----")]
          public bool inputEnabled = true;		//是否允许输入  	
          private float targetDup;
          private float targetDright;
          private float velocityDup;
          private float velocityDright;
      
          void Start() {}
      
          void Update() {
              Jup = (Input.GetKey(keyJUp)) ? 1.0f : 0 - (Input.GetKey(keyJDown) ? 1.0f : 0);
              Jright = (Input.GetKey(keyJRight)) ? 1.0f : 0 - (Input.GetKey(keyJLeft) ? 1.0f : 0);
      
              targetDup = (Input.GetKey(keyUp) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyDown) ? 1.0f : 0);
              targetDright = (Input.GetKey(keyRight) ? 1.0f : 0) - (Input.GetKey(keyLeft) ? 1.0f : 0);
      
              if(!inputEnabled) {
                  targetDup = 0;
                  targetDright = 0;
              }
              /*平滑变动*/
              Dup = Mathf.SmoothDamp(Dup, targetDup, ref velocityDup, 0.1f);
              Dright = Mathf.SmoothDamp(Dright, targetDright, ref velocityDright, 0.1f);
      
              /*矩形坐标转圆坐标*/
              Vector2 tempDAxis = SquareToCircle(new Vector2(Dup, Dright));
              float Dup2 = tempDAxis.x;
              float Dright2 = tempDAxis.y;
      
              Dmag = Mathf.Sqrt((Dup2 * Dup2) + (Dright2 * Dright2));
              Dvec = Dright * transform.right + Dup * transform.forward;
              run = Input.GetKey(keyA);
      
              /*跳跃*/
              bool newJump = Input.GetKey(keyB);
              lastJump = jump;
              if(lastJump == false && newJump == true) {
                  jump = true;
              }
              else {
                  jump = false;
              }
          }
      
          /*矩形坐标转圆坐标*/
          private Vector2 SquareToCircle(Vector2 input) {
              Vector2 output = Vector2.zero;
              output.x = input.x * Mathf.Sqrt(1 - (input.y * input.y) / 2.0f);
              output.y = input.y * Mathf.Sqrt(1 - (input.x * input.x) / 2.0f);
              return output;
          }
      }
      
    • FSM

      接下来创建一些用于发送消息的脚本。

      在这里插入图片描述

      以FSMOnEnter.cs为例,进入状态时向父级发送消息。

      public class FSMOnEnter : StateMachineBehaviour {
          public string[] onEnterMessages;
      
          override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
              foreach (var msg in onEnterMessages) {
                  animator.gameObject.SendMessageUpwards(msg);
              }
          }
      }
      

      还是以jump为例,在jump状态中添加行为->FSMOnEnter,然后将size设为1,手动输入OnJumpEnter,当进入jump状态时动画器会向父级发出OnJumpEnter信息。

      然后在ActorController中加上如下函数来接受消息。

      public void OnJumpEnter() {
          pi.inputEnabled = false;
          lockPlanar = true;
          thrustVec = new Vector3(0, jumpVelocity, 0);
      }
      

      接受进入跳跃的消息,锁定跳跃时平面移动向量,并且给人物模型一个冲量来跳跃。

      FSMOnExit在状态退出时发出消息;

      FSMOnUpdate在状态刷新时发出消息,用来实现翻滚和跳跃;

      FSMClearSignals比较特殊,在状态进入和退出时清除多余的Trigger,否则按一下空格会给jump参数储存多个Trigger,跳跃多次。

    • 实现后跳和翻滚的速度匹配

      后跳和翻滚时,人物模型的速度需要进行调整,以匹配动画的播放速度。

      public void OnJabUpdate() {
          thrustVec = model.transform.forward * anim.GetFloat("jabVelocity") * 1.4f;
      }
      
      public void OnRollUpdate() {
          thrustVec = model.transform.forward * anim.GetFloat("rollVelocity") * 1.0f;
      }
      

      选中jump2->Edit:

      在这里插入图片描述

      后跳动画需要勾选上根变换位置(Y),这样跳的时候模型才会有Y轴上的位置变化。

      然后在曲线中,增加新的曲线,与jabVelocity参数同名,双击进入增加新的Key,设置为-3,最后记得一定要点应用。这样在后跳的时候jabVelocity参数会随该曲线变化,然后在OnJabUpdate中调用即可。

      翻滚动作也是同样的操作。

    实现第三人称

    在cameraHandle中增加一个空对象cameraPos位置调整到人物模型的脖子后方,并挂载CameraController.cs脚本,用于控制摄像机的位置,实现第三人称。详细的就不再赘述了,看代码即可。

    /*因为人物是通过物理引擎来移动,摄像机也需要使用FixedUpdate*/
    public class CameraConrtoller : MonoBehaviour {
        public PlayerInput pi;
        public float horizontalSpeed = 100f;		//水平移动速度
        public float verticalSpeed = 80f;			//垂直移动速度
        public float cameraDampValue = 0.5f;
        
        private GameObject playerHandle;
        private GameObject cameraHandle;
        private float tempEulerX;
        private GameObject model;
        private GameObject camera;
    
        private Vector3 cameraDampVelocity;
        
        void Awake() {
            cameraHandle = transform.parent.gameObject;
            playerHandle = cameraHandle.transform.parent.gameObject;
            model = playerHandle.GetComponent<ActorController>().model;
            camera = Camera.main.gameObject;
            tempEulerX = 20f;
        }
    
        void FixedUpdate() {
            Vector3 tempModelEuler = model.transform.eulerAngles;
            playerHandle.transform.Rotate(Vector3.up, pi.Jright * horizontalSpeed * Time.fixedDeltaTime);
            tempEulerX -= pi.Jup * verticalSpeed * Time.fixedDeltaTime;
            tempEulerX = Mathf.Clamp(tempEulerX, -35, 30);
            cameraHandle.transform.localEulerAngles = new Vector3(tempEulerX, 0, 0);
            model.transform.eulerAngles = tempModelEuler;
    
            camera.transform.position = Vector3.SmoothDamp(
                camera.transform.position, transform.position, 
                ref cameraDampVelocity, cameraDampValue);
            camera.transform.eulerAngles = transform.eulerAngles;
        }
    }
    
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    2019-08-27 20:59:53
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    2020-07-30 23:31:12
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