• 本篇教程为基础篇,针对U3D入门新手,讲解粒子系统播放序列图的一种实现方法,随着基础教程的知识点的慢慢积累,以后将逐步展开进阶篇,项目实战篇,终极篇的讲解,也会在以后陆续发布AE特效篇,maya特效篇,中间也...

    转自:http://jingyan.baidu.com/article/f96699bbb1a0d6894f3c1b77.html

    参考:http://www.unitymanual.com/thread-2993-1-1.html?_dsign=a97a2a84


    本篇教程为基础篇,针对U3D入门新手,讲解粒子系统播放序列图的一种实现方法,随着基础教程的知识点的慢慢积累,以后将逐步展开进阶篇,项目实战篇,终极篇的讲解,也会在以后陆续发布AE特效篇,maya特效篇,中间也会穿插一些aemaya结合应用实力,请看官们多多关注。

    工具/原料

    ·      Unity3d 4.53f

    ·      Affter Effects CS4

    ·      Photo Shop CS 6

    方法/步骤

    1.          1

    第一步:翅膀素材,可自行百度搜索或手绘,可根据项目或个人喜好取材,这里取一个卡通翅膀作为案例素材,希望能起到抛砖引玉的作用。

    2.         2

    第二步:打开PS,扣除黑色背景,只留下翅膀,这一步也可AE处理,但考虑到新手朋友对PS远比AE熟悉,就尽量用大家熟悉的软件去处理这些工作,如果对AE有一定的基础的同学,可在AE中处理,可逃过这一步。

    3.         3

      此时选中的是黑色背景,按Ctrl+Shift+i,反选所选区域,得到翅膀的选区,Ctrl+J,把选区做到新层里,隐藏或删除原始图层皆可。最后输出为png格式即可。

    4.        4


    第三步:打开AE,导入翅膀素材,制作翅膀的另一半。

      新建300X300合成,导入翅膀素材拖拽到合成窗口里,调整位置,Ctrl+D,复制一个翅膀层,按S快捷键,调出缩放属性,取消前面小锁链标志,复制的翅膀图层X轴向设置负数,沿着Y轴向镜像,然后再勾选上小锁链,得下图

    5.         5

    第四步:处理翅膀的光感,添加特效滤镜,调节出所需色彩效果。如下图

    Unmult这个是一个特效插件,扣黑作用,网上可搜索到,下载之后复制到AE安装文件中的插件目录下即可

    6.        6

    第五步:调整翅膀层的旋转轴中心点

      调节简单的动画,只需要给翅膀做旋转即可,即给旋转属性K关键帧,在做这一步骤之前,需要做的一个操作就是把图层的中心旋转轴设置在翅膀下图位置,按快捷键Y,可移动中心轴的位置。

    7.         7

    第六步:K帧旋转动画,让翅膀挥动起来

     1、选中两个图层,按快捷键R,调出旋转属性,点击属性前面的码表形状的关键帧记录器,只有在激活状态,操作的数值变化才会被记录下来,合成设置的是8帧,CTRL+K快捷键可设置合成相关属性。

    2、下图关键帧设置在-1010两个极端值之间变化,轻微的翅膀挥动动画,

    第一层左翅膀2”这个层的属性数值从左到右100-10010

    第二层左翅膀2”这个层的属性数值从左到右-100100-10

    这样做出的效果首尾数值相同,得到一个循环的效果。


    8.        8

    第七步:调节好关键帧之后,可以输出序列图了,在你的合成窗口,按Ctrl+M调出渲染队列,橙黄色字体三个设置项最佳设置无需改动,输出组件如下图设置,格式为PNG序列,通道选择RGB+Alpha,点击确定

    9.        9

    第八步:渲染队列里的输出到就是储存序列的位置,指定到你自己创建的文件夹里即可。设置好之后,点击渲染列队里最右边的渲染按钮,等待渲染输出。

    10.   10

    第九步:输出得到的渲染图是一组序列,8张图,大小300x300

    11.      11

    第十步:打开PS,新建文件大小,因为要做2X4的图,方便位置能整齐的摆放,暂先设置高600,宽1200大小尺寸图,最终大小,在后面的输出里调节。

    12.     12

    第十一步:为了能更精确的摆放位置,有个小技巧教给大家,PS里有一个切片工具,下图所示。

    13.     13

    弹出一个对话框,设置划分的参数,参数如下图,得到2x4标准切割位置参考线。

    14.    14

    第十二步:选中输出的序列图,从第一张图选中,按shift加选最后一张图,拖拽到ps里,此时出现第一张图,按V进入移动模式,移动到第一个格子里,移动好位置,匹配到切割线,回车,然后第二张图自动导入,同上依次调整好八张图,得到下图效果。

    15.     15

    第十三步:清除切线参考,否则输出的又会是八张图,切割的作用就是把整图切割成小图,这里只是小技巧借用这个切割线得到分配的位置参考线,做好之后还是要清理掉切割效果的,在视窗里,清除切片

    16.    16

    第十四步:储存格式并且修改大小,ps文件,储存为Web所用格式,设置里根据项目对资源的需求修改图像大小,如果是个人练习图可大一点,相对会清晰很多,如果项目需要压缩节省资源,可设置大小变小一点,会损失一些画面效果,自己衡量找到一个平衡点,这里不多赘述。注意的参数下图也已经标出,PNG格式,大小设置和输出后文件大小都在红框里。

    17.     17

    第十五步:下面要做到Unity3d里面,打开U3D,创建一个粒子系统命名为“par_chibang”

    18.    18

    第十六步:在你项目目录里,创建一个新材质,一般我在工程目录里创建的材质文件夹名为Materials,在里面创建一个材质球,自己命名,我命名mat_chibang。把这个材质直接拖拽给刚才创建的粒子系统上即可,就给这个粒子系统赋予了这个材质,材质的设置稍后配图讲解。

    19.    19

    第十七步:设置粒子属性,下面截图参考,如果对粒子系统各属性不是很了解,日后我会贴出一个新帖子,专门讲解粒子属性,以及实操项目中遇到的问题和一些小技巧。下面把修改过的参数属性截图贴上来。

    20.  20

    上步骤基本粒子属性,不再多赘述,下面关于配合材质,需要专门图文讲解下,此时把之前做的2x4组合图的翅膀图复制到U3D项目工程里,可建立文件夹名为Tex存放图贴,给材质上图贴方法也很简单,在项目工程里,找到你的翅膀序列图,拖拽给下图红框位置即可。

    21.     21

    使用的材质类型为Particles/AlphaBlended,这个材质可读取透明信息,和PNG图的显示,很好的匹配上,如下图

    22.    22

    如果不启用这个粒子系统的TextureSheet Animation的话,得到的就是一个我们制作的多翅膀序列图,如下图

    23.    23

    现在要做的是播放序列,这个就需要启用TextureSheet Animation,就是勾选前面就是启用,设置参数上面截图也已经有过了,这里再贴一次,就是x轴向四个图,y轴向2个图,告诉系统这个图的分图坐标信息,其中Cycles这个是循环数,就是粒子生命周期内播放几个循环,数值大,速度快,这个也很好理解不再多赘述,参考下图

    24.   24

    做完以上操作,就能看到翅膀效果图了

    25.    25

    以后会讲解更多的知识点,让看官们能制作出更丰富的特效,篇幅略长,这里就不再继续贴了,先学会制作序列帧特效,灵活的处理手上的项目,以上内容才是重点,此篇教程到此告一段落,内容涉及的软件比较多,但都是这些特效软件基础的应用,并没增加难度,如果看官们跟不上的话,可能要多多扎实基础了。

    END

    注意事项

    ·      PS处理序列图时一定要对齐,不然会在u3d里奇葩的跳

    ·      粒子大小参数可根绝自己项目自行设定,日后会出一些插件篇告诉大家如何随意缩放粒子大

     

    ****************************************

    PS:如果运行时发现特效被NGUI挡住了,则可以这样解决(Order in Layer 设为1)



    解决方法是:

      因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000,

    解决办法是,

    1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了,当有的窗口需要显示在特效上面时,在检视面板中把该窗口的Renderer Q选项调整为Start At,值为3000以上,就可以解决,不过我的NGUI版本为3.1.6,所以可以直接调整。

    2.使用另外一个摄像机,显示特效。但是在UI窗口相互切换时,不太好控制。

    3.修改粒子特效的Shader中的RendererQueue值。



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  • Unity实现音乐播放器

    2019-09-04 16:25:04
    Unity3D支持mp3、wav、ogg等多种音频格式。要让游戏的声音生效,必须要有音源和接收器两个组件,一个负责播放声音,另一个负责接收。对于3D声音来说,若音源和接收器的位置发生变化,听到的声音也会随之改变。 音源...

    一个简单的音乐播放器


          Unity3D支持mp3、wav、ogg等多种音频格式。要让游戏的声音生效,必须要有音源和接收器两个组件,一个负责播放声音,另一个负责接收。对于3D声音来说,若音源和接收器的位置发生变化,听到的声音也会随之改变。

    音源

          AudioSource组件是一个音源组件。在场景中依次点击GameObject —> CreateEmpty,创建一个空的游戏对象,并给它添加AudioSource组件(通过依次点击Component —> Audio —> Audio Source来实现)。然后将声音文件导入项目中,并赋予AudioSource组件的AudioClip属性(见下图),设置要播放的音乐片段。
    在这里插入图片描述
         可以看到,Audio Source有很多属性,下面对该些属性进行一个说明:

    属性 说明
    AudioClip      要播放的声音片段
    Mute      是否静音
    Bypass Effects      是否打开音频特效
    Play On Awake      是否自动播放
    Loop      是否循环播放
    Volume      声音大小,取值范围0.0到1.0
    Pitch      播放速度,取值范围在-3到3之间。设置1为正常播放,小于1为减慢播放大于1为加速播放

    接收器

          Audio Listener组件即接收器组件。相机默认带有该组件,见下图:
    在这里插入图片描述

    简单播放器

          该简单播放器只有“开始”和“停止”两个按钮。

    • 首先,创建名为SoundPlayer的脚本,在此脚本的OnGUI方法里通过GetComponent获取音源组件audio
    • 然后,用代码在屏幕上绘制“开始”和“停止”两个按钮,并调用audio.Play()和audio.Stop()实现声音的播放和停止
    • 代码如下:
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public class SoundPlayer : MonoBehaviour 
    {
       void OnGUI()
       {
           AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();
           if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50), "开始"))
               audio.Play();
           if (GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 50), "停止"))
               audio.Stop();
       }
    }
    

          最后,运行游戏,得到的界面如下,按下开始就开始播放音乐,按下停止就停止音乐。

    在这里插入图片描述

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  • Unity3d有粒子管理器么、??有播放器么?知道怎么做特效优化么、??? 事实是,官方的就是还好,而很多工作室也都没有处理,只能靠天吃饭 也真难为美术和刚进工作室的小伙伴了 或者你会需要这个,粒子特效...

    Unity3d有粒子管理器么、??有播放器么?知道怎么做特效优化么、???

    事实是,官方的就是还好,而很多工作室也都没有处理,只能靠天吃饭

    也真难为美术和刚进工作室的小伙伴了

    或者你会需要这个,粒子特效播放器扩展

    特色:

    • 批量播放|停止播放
    • 粒子自动分组
    • 可选择
    • 可调整释放距离,观察射出或剑光类粒子
    • 没有处理Animationl类的粒子
    • Awake()会有损耗,真正发布时还是需要考虑屏蔽
    • 只提供1.0版本
    • 很简单的源码

    /* 粒子特效播放器扩展
     * Author: Sidney Lu
     * Update:  20200406
     * 特色:
     * 批量播放|停止播放粒子
     * 自动分组
     * 可选择
     * 可调整释放距离,观察射出或剑光类粒子
     * 没有处理Animationl类的粒子
     * Awake()会有损耗,真正发布时还是需要考虑屏蔽只提供1.0版本很简单的源码
     * 
     */
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    public class SkillParticleHelper : MonoBehaviour
    {
      
        public class ParticleGroup
        {
            public string group;
            public ParticleSystem particle;
        }
        public class SkilBehaviour
        {
            public float Offset;
        }
        public Animator animator;
        public ParticleSystem[] particles;
        public ParticleGroup[] groups;
        public Dictionary<string, GameObject> groupCache;
        public Dictionary<string, SkilBehaviour> skillCache;
        private void Awake()
        {
            particles = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
            groups = new ParticleGroup[particles.Length];
            int index = 0;
            foreach (var par in particles)
            {
                string groupPath = GetParentPath(par.transform);
                groups[index] = new ParticleGroup() { group = groupPath, particle = par };
                index++;
            }
            groupCache = new Dictionary<string, GameObject>();
            skillCache = new Dictionary<string, SkilBehaviour>();
    
            foreach (var group in groups) {
                if (groupCache.ContainsKey(group.group) == false)
                {
                    string path = group.group;
                    int firstIndex = path.IndexOf("/");
                    GameObject rootObj = GameObject.Find(path.Substring(0, firstIndex));
                    string subPath = path.Substring(firstIndex + 1);
                    while (subPath.Substring(subPath.Length - 1) == "/")
                    {
                        subPath = subPath.Substring(0, subPath.Length - 1);
                    }
    
                    Transform tran = rootObj.transform.Find(subPath);
                    if (tran != null)
                    {
                        groupCache[group.group] = tran.gameObject;
                        skillCache[group.group] = new SkilBehaviour() { Offset = 0 };
                    }
                }
            }
        }
        void Start()
        {
            
        }
    
        string GetParentPath(Transform tran,string accuratePath="") {
            if (tran.parent != null)
            {
                if (accuratePath == "")
                {
                    accuratePath = "/";  
                }
                else
                {
                    accuratePath = tran.name + "/" + accuratePath;
                }
                return GetParentPath(tran.parent, accuratePath);
            }
            else
            {
                return tran.name + "/" + accuratePath;
            }
        }
    }
    
    #if UNITY_EDITOR
    [CustomEditor(typeof(SkillParticleHelper))]
    public class SkillEffectHelperInpector : Editor
    {
        SkillParticleHelper _target;
        private void Awake()
        {
            _target = target as SkillParticleHelper;
            
        }
        List<string> groupRendered = new List<string>();
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            if (!Application.isPlaying)
            {
                EditorGUILayout.HelpBox("运行游戏后才起作用", MessageType.Info);
            }
            base.OnInspectorGUI();
            //全LIST
            //foreach (var par in _target.particles)
            //{
            //    GUILayout.BeginHorizontal();
            //    EditorGUILayout.ObjectField(par,typeof(ParticleSystem),true);
            //    if (GUILayout.Button("Play"))
            //    {
            //        par.Play();
            //    }
            //    GUILayout.EndHorizontal();
            //}
    
            //全分组
            groupRendered = new List<string>();
            if (_target == null || _target.groups==null) return;
            foreach (var par in _target.groups)
            {
    
                if (!groupRendered.Contains(par.group))
                {
                    GUILayout.Label("-");
                    GUILayout.Space(6);
                    GUILayout.BeginHorizontal();
                    //group - tree
                    GUILayout.BeginVertical();
                    string[] paths = par.group.Split('/');
                    foreach (var path in paths) {
                        if(path!="")
                            GUILayout.Label(path);
                    }
                    GUILayout.EndVertical();
                    //buttons
                    GUILayout.BeginVertical();
                    if (GUILayout.Button("Play"))
                    {
                        OnGroupPlay(par.group);
                    }
                    if (GUILayout.Button("Pause")) {
                        OnGroupStop(par.group);
                    }
                    GUILayout.EndVertical();
                    GUILayout.EndHorizontal();
                    groupRendered.Add(par.group);
    
                    if (_target.groupCache.ContainsKey(par.group) && _target.groupCache[par.group] != null)
                    {
                        //添加位移操作 zh只做一次
                        GameObject groupObject = _target.groupCache[par.group];
                        EditorGUILayout.ObjectField(groupObject, typeof(GameObject), true);
                        SkillParticleHelper.SkilBehaviour skill = _target.skillCache[par.group];
                        skill.Offset = EditorGUILayout.Slider(skill.Offset, 0, 20);
                        groupObject.transform.localPosition = Vector3.forward * skill.Offset;
                    }
                }
    
    
                //原来的特效引用
                EditorGUILayout.ObjectField(par.particle, typeof(ParticleSystem), true);
            }
     
            //if (GUILayout.Button("技能1"))
            //{
            //    _target.particle.Play();
            //}
        }
    
        void OnGroupPlay(string group) {
            foreach (var par in _target.groups) {
                
                if (par.group == group) {
                    if (par.particle.transform.parent.gameObject.activeSelf == false)
                    {
                        par.particle.transform.parent.gameObject.SetActive(true);
                    }
                    par.particle.Play();
                }
            }
        }
        void OnGroupStop(string group)
        {
            foreach (var par in _target.groups) {
                if (par.group == group) {
                    //par.particle.Pause();
                    par.particle.Stop();
                }
            }
        }
    
    }
    #endif
    

     

    展开全文
  • using UnityEngine; using System.Collections; public class audioTest : MonoBehaviour { public float deep; public AudioSource audio1; public GameObject a;  public Material Myobj;
    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  


    public class audioTest : MonoBehaviour {  


    public float deep;
    public AudioSource audio1;
    public GameObject a;
        public Material Myobj;
    // Use this for initialization  
    void Start () {  
    }  
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
    //建立音谱数组,后面的三个参数我前面已经介绍过,这里是具体用法  


    float[] spectrum = audio1.GetSpectrumData(256, 0, FFTWindow.Hamming);  
    int i = 1;  
    //我们控制物体所用到的数值  
    float heght = 0;  
    //以下内容是在scence中现实音谱内容  
    while (i < 255)  
    {  
    Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, spectrum[i] + 10, 0), new Vector3(i, spectrum[i + 1] + 10, 0), Color.red);  
    Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, Mathf.Log(spectrum[i - 1]) + 10, 2), new Vector3(i, Mathf.Log(spectrum[i]) + 10, 2), Color.cyan);  
    Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), spectrum[i - 1] - 10, 1), new Vector3(Mathf.Log(i), spectrum[i] - 10, 1), Color.green);  
    Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), Mathf.Log(spectrum[i - 1]), 3), new Vector3(Mathf.Log(i), Mathf.Log(spectrum[i]), 3), Color.yellow);  
    heght = heght + spectrum[i];  
    i++;  
    }  
    //经过本人测试heght值最多为1点几,所以为了表示明显,我*10,但由于会有0影响效果,所以+1  
     
    heght = heght * 10 + 1;  
    //利用iTween插件变换图形,关于iTween我稍后做讲述  
    //iTween.ScaleTo(a, new Vector3(0.4f,heght*10-deep,0.2f), 0f);  


    this.gameObject.transform.localScale = new Vector3 (0.1f, heght-deep, 0.1f);
            
           
            






            print(heght); 
            if ((heght*10)>15f){
                
               
                iTween.ColorTo(a, new Color(0, -heght, 256 - heght), 0f); 


    }


    else if((heght*10)<13f) 
    iTween.ColorTo(a, new Color(127, 255-deep, 0), 0f); 




    }  
    }
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  • Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?这介绍这些改进之前先放出...

    Unity3d不久之前正式发布了Unity3d 2017.1, 这个版本的发布也宣告了Unity3d正式告别了5.x时代,并且开始已年份直接命名,开启了新的纪元。那么Unity3d 2017相较上一版本到底有哪些改进呢?

    这介绍这些改进之前先放出下载地址:Unity 2017.1
    有趣的是通过Unity产品蓝图我们可以发现Unity 2017.2 beta已经提供下载测试并且Unity 2017.3也已经在制作中了。
    这里写图片描述
    Unity 2017.2 beta下载地址:Unity 2017.2 beta

    以下关于Unity2017.1的介绍内容来自Unity官方中文社区,原帖地址:[官方] Unity 2017.1正式版发布

    Unity 2017.1中包含大量新功能与改进。主要内容如下:

    • 艺术家和设计师们:全新的叙事和游戏视频创作工具
      Unity 2017.1为艺术家和设计师们提供了全新的工具,使用Timeline,Cinemachine和Post-processing工具,可以创造令人惊叹的影视内容,合成精美相机镜头,描绘更好的视觉故事。
      Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容,例如过场动画、预告片、游戏试玩视频等等。
      Cinemachine是一个高级相机系统,您可以像电影导演一样,在Unity中合成镜头,无需编写任何代码,引领您进入程序化摄影时代。
      Post-processing可以很方便地为场景应用各种逼真滤镜,使用电影工业级技术、控件和颜色空间格式来创造高质量视觉效果,让画面更生动、更逼真,助您描绘更好的视觉故事。
    • 效率:协作、实时操作分析、工具
      我们发布了Unity Teams,它由一系列简化创作者协作流程的功能和解决方案组成,包含Collaborate多人协作(现已发布)和Cloud Build云构建。
      实时操作分析系统引入了新的、更简单的方法,帮助您理解用户,并在不需要重新部署的情况下,对游戏做出动态的反应和调整。
      最重要的是,Unity 2017.1对编辑器进行了大量更新,包括对FBX导入、动画工作流程、2D功能、Asset Bundle工作流和Visual Studio集成的改进。
    • 图形与平台:全面改进
      Unity 2017.1对粒子系统和Progressive Lightmapper进行了大量改进,提供了更多选择来实现您的艺术愿景并控制性能。不同平台可采用不同的渲染品质,例如iOS平台上的Deferred Rendering,和PC上的NVIDIA VRWorks。
      这些都只是Unity 2017.1的亮点概念,下面将介绍完整丰富的细节内容!

    Unity 2017.1新看点

    艺术家叙事工具: Timeline和Cinemachine介绍

    设计师、艺术家或动画师们可以使用新的集成叙事工具,自己制作影视内容和游戏视频,而不用依赖程序员。这意味着开发效率更高,而节约沟通与排队成本。

    Timeline是一款强大的可视化新工具,可用于创建影视内容(例如短片Adam)。通过编排游戏对象、动画、声音和场景,来创建过场动画、游戏视频等等。有了Timeline,您可以专注于叙事和电影艺术创作,而非编码。

    Timeline基于轨道的序列工具,使用“拖放”操作来编排动画、声音、事件、视频等元素,以更快地创建漂亮的过场动画和程序化内容。Timeline有许多功能,例如动画、音频、自动关键帧,以及可以锁定或静音特定轨道的多轨道界面。Timeline可通过Playable API进行扩展,支持创建自定义轨道,来驱动游戏中的任意系统。您可以制作一个Timeline剪辑来表示几乎所有内容——并且可以重复播放、缩放和混合这些剪辑,所有这些都可在Timeline中实现。
    这里写图片描述

    Cinemachine 是多年游戏和电影摄像机的构建经验凝聚而成的结晶。现在,它将业界领先的摄像操作置于所有人手中,引领了程序化摄影的时代。

    这是一套智能摄像机,可以动态的根据场景组成和交互,在最佳时间拍摄最佳镜头。使您摆脱无尽的手工动画、摄像机编程以及修订的过程。

    Cinemachine可以在Asset Store资源商店中下载,现在就添加到您的项目中。

    从第一人称射击游戏到第三人称动作冒险,您可以用Cinemachine彻底改变游戏内摄像机。很容易地:

    • 像电影导演那样,使用高级摄像机工具及真实的摄像机设置,来控制视频序列。
    • 合成镜头,把重点放在艺术方向上,而非实现细节。给Cinemachine智能摄像机一个简单的指示,比如跟随人物的头部,如果动画发生变化,镜头会自动更新并继续正常工作。
      这里写图片描述

      在Unity 2017.1中,我们为Cinemachine增加了很多新功能,比如:

    • 多个目标对象:以多个对象为目标,并设置它们的权重。它基于任意数量的对象创建一个逻辑组,根据其成员的位置来定位自己。在跟踪一组对象时,可以将其用作LookAt和Follow方法的目标。对2D场景也非常适用。
    • 动态取景多个对象:该功能将基于对象的位置自动取景一组目标。如果对象散开,Cinemachine将根据您创建的一套规则调整FOV或推拉(或两者同时进行)
    • 全新开放API:轻松定制Cinemachine配置,获得项目需要的摄像机行为。
    • 推拉轨道:创造出像电影一样的推拉镜头,让摄像机在游戏世界里平滑移动。适合于电影序列,或当您希望摄像机沿着一组轨道跟踪拍摄对象时。
    • 安全镜头:安全镜头会根据镜头优先级与质量,动态选择最佳的摄像机。有东西进了取景框,破坏了镜头?没问题,Cinemachine会切换到下一个最佳摄像机。尤其适用于回放或任何一个可变场景的电影序列。

    Timeline和Cinemachine结合使用,您可以将叙事带入更高的层次。使用后处理栈来进一步创建特效,烘托场景氛围和戏剧效果。
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    改进Post-processing栈(测试)

    Post-processing将全屏滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后再将其显示在屏幕上。您可以使用图像后处理特效来模拟物理摄像机和电影效果。

    最新版的Post-processing栈测试版可以在此下载。最终版预计将于今年夏季发布。(注意:上一个稳定版本可以在Asset Store资源商店中下载)

    改进后的后处理栈将一组完整的图像效果整合到单个后期处理流程中,并带有一系列高质量的摄像机效果:

    • Screen-space anti-aliasing
    • Auto Exposure
    • Motion Blur
    • Bokeh Depth of Field
    • Bloom
    • Color Grading
    • Chromatic Aberration
    • Film Grain
    • Vignette

    您可以将多个特效组合到单个Pass中,使用基于Asset的预设配置系统管理特效也非常轻松。

    颜色分级效果是一种支持Academy Color Encoding System (ACES)的全HDR颜色管线,低端平台可以使用LDR管线。该栈有两个屏幕空间的光照特效,即环境光遮蔽和屏幕空间反射。

    这个新版本还提供了一个基于体积的混合特性,您可以在场景中定义区域(任何类型的网格),并在玩家进入区域时设置特定的氛围/外观。Unity会自动在体积之间进行混合,以实现流畅的外观转换。
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    Unity Collaborate多人协作已正式发布!现为Unity Teams一员

    Unity Collaborate多人协作已结束测试,与Cloud Build云构建一起成为Unity Teams的一部分,仅用一个解决方案一套功能,即可帮助您更快速地进行团队协作。Unity Teams将可免费使用至2017年10月。

    点击了解有关Unity Teams的更多内容。

    对于Collaborate多人协作,我们在Unity 2017.1中发布的首个发布版本优先处理了Beta用户提供的反馈。除了性能改进、稳定性和Bug修复之外,我们还增加了一组新功能:选择性推送、更佳的Asset浏览器集成和一个新的“In Progress”功能,用以标志团队成员在某个场景或预制件上有未发布的本地更改。
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    以下是我们为Collaborate多人协作添加的一些新功能:

    • In Progress标志
      为场景和预制件添加了In Progress标志,以指示团队中其他人已对某个场景或预制件做出了一些未发布的本地更改。这个特性有助于协作者协调对场景和预制件的更改。
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    • 右键单击选择发布
      我们添加了右键单击操作,现在您可以在项目浏览器中直接发布、恢复、查看差异,解决文件冲突。这是一个主要的用户痛点源头,我们希望使Collaborate的行为与其他项目浏览器的行为更加一致。请注意,这种UX允许您选择性地发布已更改的Asset。之前的版本中,您必须发布所有更改。
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    • 浏览体验更佳
      在项目浏览器的“收藏”中添加了新的过滤器,包括“所有修改”、“所有被排除”和“所有冲突”,这样用户就可以看到他们所有修改过的文件、所有正在修改的文件、带有冲突的文件和忽略的文件。特别要留意的是“All in Progress(一切都在进行中)”,这让您可以实时看到Collaborate团队中的其他人正在处理哪些Asset(稍后将详细介绍)。
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    • 实时操作分析
      Unity 2017.1可以通过数据驱动的实时操作,随时获得丰富的分析数据。深入了解您的用户与您作品的互动情况,并实时做出相应的调整,迎合他们的习惯,无需重新部署新版本。在Unity 2017中,您可以更好地为用户提供更佳的游戏体验。
      通过Standard Events (目前是Beta版)可以进行更高效的洞察,它提供了一组精心设计的预定义事件,可揭示与您游戏相关的重要信息。使用新的Analytics Event Tracker,无需代码即可实现这些功能。
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      使用Remote Settings特性,可以即时更改游戏,无需重新部署,该特性已添加到Unity Analytics分析服务中。
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    • 2D改进
      在Unity 5.6中,我们为2D游戏开发者对工具和工作流程进行了重大改进。Unity 2017.1中引入了2D Sprite Atlas,这是一种新的Asset,将取代Sprite Packer。随着它的出现,新改进的工作流程可以在运行时更好地控制精灵的打包和使用。图集是Unity中2D工作流程的重要组成部分,而精灵图集不仅提供了更简单的图集创建和管理方式,还有相应的脚本API,可获得更多的控制和用途。
      这里写图片描述
      Sprite Masks用于在世界空间中隐藏或显示精灵或精灵组的一部分。精灵遮罩仅对拥有Sprite Renderer组件或粒子系统的对象生效。
      这里写图片描述
      在Unity 2017.1中,我们还为精灵编辑器添加了精灵物理形状。可以为精灵设置自定义的默认形状,以使用PolygonCollider2D生成碰撞器形状。

    • 动画改进
      我们对Animation窗口进行了全面修改,改进了关键帧的工作流程,使动画制作更方便和熟练,并支持与Animator状态机进行交互。Performance Recording是一个实验性功能。
      新的关键帧工作流程支持明确指定何时将哪帧变为关键帧,并在重新评估/预览动画时,将所有未修改且未关键帧化的属性值都丢弃。我们已经改变了在Animation窗口中编辑剪辑的默认行为(新的默认预览模式)、视觉反馈和全局关键帧操作热键。这些变化的目的是在Animation窗口之外为关键帧操作提供一个流畅的工作流程,同时预览动画剪辑无需处于自动关键帧或录制模式下。
      现在在编辑器中可以对状态机行为进行调试。
      我们还引入了GameObjectRecorder,这是一个新的实验性编辑器特性,它允许您记录GameObject和它子对象上的任何属性。这样就可以轻松地创建动画,将被记录的所有内容保存到一个动画剪辑中。欢迎访问论坛进行反馈。
      这里写图片描述

    • Playables已正式发布
      Playables API通过使用树状结构的PlayableGraph组织和评估数据来源,提供一种创建工具、特效或其他游戏机制的方法。PlayableGraph允许您混合和修改多个数据源,合成为单一输出后播放。
      Playables API支持动画、音频和脚本。Playables API还提供了通过脚本来与动画系统和音频系统进行交互的能力。
      Playable API是一个通用API,它最终将用于视频和其他系统。查看文档了解更多细节。

    • Ambisonic音频
      在Unity 2017.1中,我们增加了对环绕立体声音频剪辑的支持,这是全方位环绕音频技术,它(除了水平面外)还覆盖了听众上方和下方的声源。
      Ambisonics以多声道格式储存。它不是将每个通道都映射到一个特定的扬声器,而是以一种更通用的方式来表示声场。然后,根据聆听者的方向(即XR中用户的头部旋转),旋转声场。声场也可以被解码成一种与扬声器设置相匹配的格式。Ambisonics通常与360度视频结合使用,也可以用作音频天空盒,表现遥远的环境声音。
      我们还添加了Ambisonic解码器插件,而且现在也可以使用正开发中的API,在新的叙事工具Timeline中使用音频剪辑了。

    • 编辑器改进
      我们在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加了一个新的ArcHandle类,它可以在场景视图中交互式地编辑弧线。还加入了名为SearchField的新IMGUI控件,它带有普通和工具栏用户界面风格,但也可以自行定制。
      这里写图片描述
      现在还支持使用JetBrains Rider作为外部脚本编辑器。
      其他改进还包括对所有播放器循环阶段添加分析器标签,改进Package Export加载状态,以及记录已连接玩家的日志信息,这些都将出现在编辑器控制台中,使调试更加轻松。

    • 改进了对Visual Studio的支持,包括Mac OS
      Unity安装程序现在可以选择在Windows上安装Visual Studio Community 2017(而非Visual Studio Community 2015)。安装速度显著提高也更轻量。
      Mac用户也别难过,现在可以使用Visual Studio了!微软发布了Mac版的Visual Studio和Tools for Unity。Visual Studio for Mac还提供了许多很酷的功能:一键调试,Unity消息的IntelliSense(完整Unity特定库代码),着色器代码高亮显示等等(点此查看详情)。

    • 场景与Asset Bundle改进
      我们对游戏中的场景和Asset Bundle进行了一些改进。更改底层架构使场景和Asset Bundle加载速度更快,从而使玩家体验更加流畅。我们还创建了一个工具,Asset Bundle浏览器——以帮助创建和优化Asset Bundle。

    • Asset Bundle浏览器
      Asset Bundle浏览器的Beta版与Unity 2017.1一同发布。该工具允许您在Unity项目中查看和编辑Asset Bundle的配置。它的目的是替换当前选择Asset的工作流,并在检视窗口中手动设置Asset Bundle的工作流程。现在您可以集中查看所有的Asset Bundle配置。通过使用上下文菜单和拖放功能,配置、修改和分析相关资源包。
      该工具将标记可能值得关注的警告,并提示将中断资源包创建的错误。从上层查看包集合,您可以更有效地组织Asset Bundle。在更低层查看单个Asset Bundle,您可以看到由于显式包含或依赖项的关系,哪些内容将会放入包中。
      更多细节请查阅文档
      这里写图片描述
      Asset Bundle浏览器可以从Asset Store资源商店下载。

    • 脚本运行时升级(实验性):畅享 C# 6和.NET 4.6
      在Unity 2017.1中,我们引入了实验性版本的脚本运行时内核,该内核已升级到Mono/.NET 4.6运行时。它包含了许多修复、性能改进,可以使用C# 6。我们相信它会提高游戏的整体性能。
      可以在Player Settings中启用.NET 4.6:
      这里写图片描述
      注意,更改该设置会在重启编辑器后生效,因为它会影响编辑器和播放器。对应的脚本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion属性。
      IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#编写脚本,同时享有原生C++的性能优势。如果您发现任何问题,请访问论坛进行反馈。

    • 模型导入器改进
      从像Maya这样流行的数字内容创作(DCC)工具导入Asset的过程是首批重要的改进对象,这使得DCC工作流程变得更加轻松。最终提高了艺术家和设计师的生产力,减少了程序员的麻烦。
      现在Unity导入从Maya导出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升级至2016.1.2。
      在导入FBX文件时,我们还添加了计算加权法线的选项,如按面积、角度或二者皆有,以及硬边缘的固定法线生成。现在,可以从FBX文件中导入灯光和摄像机,Unity会自动在需要时为对象添加和配置摄像机和/或灯光组件。
      Unity现在可以使用“Import Visibility”属性从FBX文件中读取可见性属性。值和动画曲线将启用或禁用MeshRenderer组件:
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    • Progressive Lightmapper改进
      Unity 2017.1增加了Progressive Lightmapper中对烘焙LOD的支持。在烘焙LOD时,Enlighten和Progressive Lightmapper之间的主要区别在于,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周围放置光照探针来获得反射光。在完全烘焙分辨率下,间接光照将为LOD提供更优质的烘焙光照贴图,您也可以避免为它们设置光照探针的繁琐过程。(Unity 5.6中也有此功能。)
      我们还在Progressive Lightmapper中增加了对双面材质的支持,通过添加新的材质设置,使光线与背面接触。启用后,在进行全局光照计算时几何体的两面都被包括在内。当从其他对象观察时,背面不会被认定为无效。背面渲染既不受该设置的控制,也不会在光照贴图中显示。背面使用与正面相同的自发光和漫反射设置反射光线。(该功能也可在Unity 5.6中使用)
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    • 实时阴影改进
      我们优化了在稳定模式下,级联定向光源阴影投射器的选择。这意味着生成阴影贴图时会产生更少的Draw Call。这增益是与场景和配置相关的。例如,在四个级联光的情况下,可以看到Draw Call数量显著下降。根据太阳/摄像机的方向,场景中可以减少50%的阴影投射器。下面是维京村庄的一个例子:
      下面的场景在Unity 5.6中有5718个阴影投射器。
      这里写图片描述
      在Unity 2017.1中,相同的场景,只有4807个阴影投射器。
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      Unity 2017.1还实现了实时阴影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每个像素的深度值都是从当前像素周围的阴影贴图中取样,并所有的采样值进行比较。这使得光和影之间的线条更加平滑。您可以在下图中看到对比:
      这里写图片描述
      除了实时阴影改进,Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式现在已成为Quality Setting中的参数,可以在运行时进行修改而无需任何成本。例如,可以在室内使用Shadowmask (实现柔和的阴影),并在相同关卡中的户外场景切换至distance Shadowmask。它也可以作为一个质量设置项。
      我们还添加了Custom Render纹理作为渲染纹理的扩展,可以很方便地用着色器来更新纹理。这有助于实现各种复杂的模拟,比如焦散光、雨滴涟漪模拟,墙面液体喷溅等等。它还提供了一个脚本和着色器框架,以便进行更复杂的配置,比如局部或多阶段更新,不同的更新频率等等。
      这里写图片描述
      有了新添加的LineUtility类和LineRenderer.Simplify函数,现在可以优化线条,用LineUtility创建由简单形状组成的简化版本。
      使用Metal/OpenGL ES3实现iOS上的Deferred Rendering
      我们为A8芯片和以后的iOS设备启用了一个使用Metal和OpenGL ES 3.0的延迟渲染路径。当使用延迟着色时,能够影响GameObject的灯光数量是没有限制的。所有的灯光都是按像素计算的,这意味着它们都能与法线贴图进行正确的交互等等。此外,所有的灯光都可以有剪影和阴影。

    • 粒子系统改进
      我们引入了精灵集成,粒子碰撞力(可以推动碰撞器),大量形状方面的改进,包括一个新的形状类型,噪音模块增加了新选项,以及其他一些较小的特性和增强。因为增加了新的控制和约束,例如速度与对齐,使得在2D中使用粒子更加轻松。可以使用粒子来获得比以往更多的特效和动画效果,包括光线的线条和尾迹。
      通过Texture Sheet Animation模块,我们在粒子系统中增加了对精灵使用的支持。这使粒子系统能更好地进行了图集处理和批处理,同时也在粒子系统中增加了大量与精灵相关的特性,例如不同大小的动画帧,以及每帧的轴心点。
      这里写图片描述
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      噪音模块提供了新的选项,可以更好地将噪音应用于粒子效果中。这个功能在Unity 5.5中第一次实现,噪音是被应用到粒子的位置属性。在2017.1中,我们可以将噪音应用到更多的地方:
      -位置
      -旋转
      -大小
      -使用Custom Vertex Streams的着色器(非常适合制作UV失真效果!)
      这里写图片描述
      在粒子系统形状模块的碰撞模式中,我们引入了一个新的甜甜圈粒子发射形状和编辑模式。模块内的Transform可以为粒子发射的形状应用自定义位置、旋转和缩放。
      其他的改进还包括将粒子与速度方向对齐的能力,以及允许在局部空间系统使用Emit over Distance。边缘粒子发射现在更加灵活,可以选择用来产生粒子的边缘厚度。
      粒子现在也可以使用碰撞模块对碰撞器进行施力。
      这里写图片描述

    • Windows Store现在改名为Universal Windows Platform
      Unity现在支持Windows商店的Universal Windows Platform(UWP)应用模式,支持为Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens进行构建。
      请注意,对Windows混合现实PC设备的支持将在今年晚些时候发布。
      这里写图片描述
      我们增加了对UWP的多显示支持,现在Unity播放器二进制文件已做数字签名,增加了额外的一层安全性,可以防止对Unity运行时二进制文件进行篡改。
      最后,我们取消了对Windows 8.1和Windows Phone 8.1应用的支持,Unity 5.6是最后一个支持这两个平台的版本。

    • 索尼PS4的视频播放器
      我们在Unity 5.6中引入了一个全新的视频播放器,在Unity 2017.1中正式加入了对索尼PS4的支持,从而完成了对跨平台的支持。PS4的视频播放器使用索尼的AvPlayer库来加速h.264流的解码。解码h.264流(PS4的推荐格式)时,CPU开销非常低。可以同时对最多8个并发h.264流进行解码。它还支持对webm容器中的VP8格式流进行软件解码(更高的CPU开销)。最后,它支持多种视频渲染模式(直接渲染到摄像机的近/远平面,作为材质覆盖,或渲染纹理),音频流可以直接输出或发送到音频源进行混合。

    • 底层原生插件渲染扩展
      我们已经扩展了底层渲染插件API,并提供了一些很酷的新特性:
      -现在可以将用户数据发送到回调函数。
      -我们已经扩展了插件将接收回调的可能事件列表。
      -我们在着色器编译器进程中添加了钩子,可以在发送到编译器之前对着色器打补丁。支持创建自定义关键字所控制的自定义变体。
      -要想了解这些扩展的威力,请查看NVIDIA的VRWorks包,它是实现这一切的基石。

    • VR: NVIDIA VRWorks
      现在,在Unity 2017.1中,NVIDIA VRWorks通过以下特性,为虚拟现实提供了一种全新高度的视觉保真度、性能和响应能力:
      -Multi-Res Shading是一种用于VR的创新性渲染技术,它可以使图像的每一部分都能渲染在一个与镜头矫正图像像素密度相匹配的分辨率上。
      -Lens Matched Shading使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,为像素着色提供潜在的性能改进。
      -Single Pass Stereo使用NVIDIA基于Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架构,仅对几何体进行一次绘制,即可在双眼视图同时投射相同几何体。
      -VR SLI为虚拟现实应用程序提供更高的性能,其中两个GPU可以被指派给特定眼睛,极大地加速立体渲染。
      这里写图片描述
      为了更好地利用这些改进,应该在PC上使用GeForce 9系列或更高的GPU来进行回放。可以访问Asset Store资源商店下载NVIDIA VRWorks for Unity

    • 发布说明
      与往常一样,请查阅发布说明,以了解新特性、改进和修复的完整列表。

    以上内容来源Unity官方中文社区,原帖地址:http://forum.china.unity3d.com/thread-25171-1-1.html
    本文仅做转载和整理。

    by:蒋志杰

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    2019-01-06 21:32:02
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    2016-05-07 00:28:21
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