app跳转 unity3d
2014-08-18 16:02:14 huang9012 阅读数 1244

只是碰到,亲测可以这样解决,但可能并不适用于其他情况:

Spine当中的物体,MeshRender存在多个材质球的情况下,可能会出现跳转失败。

这个时候需要对需要跳转页面的物体,临时赋予单个材质球,就不会出现跳转失败。

可能是在销毁场景的时候U3D本身的Bug所在



2018-06-29 15:46:34 liaoshengg 阅读数 3755

一:设置场景

把需要的场景跳转和使用的场景拖上去

 

二:脚本代码

1、旧版本unity使用Application.LoadLevel()方法,里面传入场景名,或者标签号

标签号查看方式

2、代码展示,这里使用按钮点击调用该方法

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LoadScenesSC : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}

	void OnClick(){
		//场景跳转...
		//Application.LoadLevel("demo3NewScenes");//使用场景名
		Application.LoadLevel (1);//使用参数名
	}
}

3、untiy新版本加载场景

需要引入命名空间

using UnityEngine.SceneManagement;//新版本跳转函数需要引进空间名
SceneManager.LoadScene()

三:加载后对场景进行烘焙

场景加载后,会出现灰暗没有颜色的情况,此时要对哪个跳转创建进行烘焙。

 

把Auto的勾取消,然后点击Build,此时会创建该场景的烘焙文件

 

 

2019-06-13 13:08:13 yuyingwin 阅读数 19

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class NextGame : MonoBehaviour
{
    int allScene;
    
    void Start()
    {
        allScene = SceneManager.sceneCountInBuildSettings;
    }


    void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("Next Scene",GUILayout.MinWidth(300),GUILayout.MinHeight(200)))
        {
          int currentScene=SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;

            if (currentScene <= allScene - 2)
            {
                SceneManager.LoadSceneAsync(currentScene + 1);
            }
            else
            {
                SceneManager.LoadSceneAsync(0);
            }
        }
    }

}

2017-12-02 01:38:01 qq_39308897 阅读数 578

最近在项目中需要用到ScrollView通过外部传进来的参数进行UI跳转的功能,一开始做了一个通过改变ScrollBar里的Value值跳转的,但是实际项目里是没有ScrollBar的,所以通过一个计算与DoTween插件实现了跳转功能。

第一步

新建一个ScrollView,删除掉ScrollView下的ScrollBar,然后再Content下添加自动排版组件,如图所示。


第二步

新建一个脚本,脚本内容如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;

public class ScrollViewDemoTest : MonoBehaviour
{
    public RectTransform Content;//调用Content的RectTransform组件
    public RectTransform ViewProt;//调用ViewPort的RectTransform组件
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < Content.childCount; i++)
        {//通过一个for循环来给Content下的所有子物体命名并添加委托。
            Content.GetChild(i).name = i.ToString();
            Content.GetChild(i).GetChild(0).GetComponent<Text>().text = i.ToString();
            ClickListener.Get(Content.GetChild(i).gameObject).onClick = OnBtnNumber;
        }
    }
    public void OnBtnNumber(GameObject obj)
    {
        float length = int.Parse(obj.name) * (Content.GetComponent<GridLayoutGroup>().cellSize.y + Content.GetComponent<GridLayoutGroup>().spacing.y);
        float ViewProtH=Content.childCount*(Content.GetComponent<GridLayoutGroup>().cellSize.y+Content.GetComponent<GridLayoutGroup>().spacing.y)-ViewProt.sizeDelta.y-Content.GetComponent<GridLayoutGroup>().spacing.y;
        if (length > ViewProtH)
        {
            length = ViewProtH;
        }
        DOTween.To(() => Content.offsetMax, x => Content.offsetMax = x, new Vector2(0, length), 0.615f);
    }


}

Grid Layout Group.cellSize.y的参数为Content下子物体的长度,.Spacing.y为子物体之间Y轴的间隔,因为我们用int类型给子物体命名,所以当子物体的名字乘以子物体的长度加上子物体之间的间隔就等于每个按钮应该缩进的值也就是Length变量。
然后最后几个按钮会因为缩进不够而特别鬼畜,所以我们通过计算Content的总长度减去ViewProt的长度再减去子物体之间的间隔可以得到在ViewPort里最上方的按钮应该缩进的长度。
所以当按下的按钮的缩进长度大于这个长度时,我们将ViewProt最上方按钮应缩进的长度赋给Length变量
同时调用DOTween的To方法,将Content的位置移动到Length变量。





2016-11-10 14:49:58 GISuuser 阅读数 11408
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections;

public class next : MonoBehaviour {

    public void Onbt1Click() {
        SceneManager.LoadScene("model");
    }
}
下一个场景的名字叫做“model”

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