abi选择 cocos

2019-07-11 19:40:47 helpmsg 阅读数 1639

版本 : cocos2dx 3.17.2

编译器 android studio 3.4.1

NDK 20

Cmake 3.6

 

改动地方

1.gradle.properties 里面 添加:arm64-v8a

PROP_APP_ABI=armeabi-v7a:arm64-v8a

 

2.CMakeLists.txt

armeabi-v7a改为${ANDROID_ABI}

${ANDROID_ABI} 看上去 等于 $(TARGET_ARCH_ABI)

 

 

 

2015-10-03 13:40:16 lovehappy108 阅读数 2241

ld: in /Users/apple/Library/Developer/Xcode/DerivedData/GameCity-cthafamtdulbnvhbxrosfnfjdwal/Build/Products/Debug-iphonesimulator/libcocos2d iOS.a(ftbase.ios8_x86_64.o), building for iOS simulator, but linking in object file built for OSX, for architecture x86_64



解决方法:你可以升级3.8.1,也可以把3.8.1的frameworks/cocos2d-x/external/freetype2的库拷贝过来。应该是ios freetyp2的x86_64的库不是模拟器的,是mac的才造成这种错误。

2014-06-22 19:02:44 AC_huang 阅读数 2651

~~~~我的生活,我的点点滴滴!!          

           网上3.0的教程真心少,可以说没有吧,大多都是2.x 或者 3.0测试版之类的,由于我心大,没有照着2.x去搞,后来搞完后总结了一下,发觉其实3.0的移植android平台很简单了,也不需要照着2.x搞,下面记录一下一个"超级苦比的小煞笔"在完全不知道怎么搞的情况下横冲直创去移植android平台遇到的问题


1.、首先你的环境要配好

先看下面的图片,图片里是你需要的东西


看图说话

1.1 ADT

ADT(Android Development Tools):
目前Android开发所用的开发工具是Eclipse,在Eclipse编译IDE环境中,安装ADT,为Android开发提供开发工具的升级或者变更,简单理解为在Eclipse下开发工具的升级下载工具。

1.2 SDK

SDK(Software Development Kit):
一般是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。在Android中,他为开发者提供了库文件以及其他开发所用到的工具。简单理解为开发工具包集合,是整体开发中所用到的工具包,如果你不用Eclipse作为你的开发工具,你就不需要下载ADT,只下载SDK即可开发。

1.3 JDK

可能在刚开发时,初学者都会问一个问题,既然SDK是JDK的一个子集,那为什么两者会同时存在,用JDK是不是就可以了?另外,Eclispe中并没有设置JDK的Path,而Android是依赖于SDK的,那此时JDK是不是意味着没有起到作用了?其实回答这个问题非常简单,关键一点就是要明白要想Eclipse正常工作,是必须安装JDK的。在XP环境中,虽然没有在IDE中设置JDK的引用路径,但Eclipse会自动会在系统变量中寻找。这下懂了,JDK的作用就是为Eclipse运行服务的。

1.4 ANT

Apache Ant,是一个将软件编译、测试、部署等步骤联系在一起加以自动化的一个工具,大多用于Java环境中的软件开发。由Apache软件基金会所提供。默認情況下,它的buildfile(XML文件)名為build.xml。每一個buildfile含有一個<project>和至少一個預設的<target>,這些targets包含許多task elements。每一個task element有一個用來被參考的id,此id必須是唯一的。

也就是用来打包的


对于怎么配置android环境我这里不说了,网上好多。


ps:重点来了,请端好板凳,坐下来慢慢观看

2、cocos2dx-3.0 移植到android平台下

2.1 首先看一下目录结构


第一步:

去cocos2dx库目录路径cocos2d-x-3.0\cocos\2d\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib下复制lib到此目录src\org\cocos2dx下与cpp目录并列 

然后我们可以看看当前目录下的AndroidManifest.xml文件 由于我不懂,所以只是简单的看看,一般不需要我们更改 ^V^

第二步:

打开当前目录下的 project.properties 我们发现里面只有两行代码

# Project target.
target=android-10

android.library.reference.1=../cocos2d/cocos/2d/platform/android/java

那个target=android-10 表示你的API level 由于我用的是android4.0的库对应的是API 14,所以我会把他改成 android-14这里温馨小提示一下,编译的android版本比运行的真机或模拟器低点为好,他是可以兼容的,但是如果编译的版本比真机或模拟器高了,那会出很多意想不到的问题。当前目录我们简单的处理完了,下面进到jni文件夹下面去看看

第三步:

进入到JNI文件夹下面后,会发现两个文件与一个hellocpp文件夹,那个文件夹我们懒得去管了,主要看那两个后缀为.mk的文件

先看Application.mk

APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c++11 -fsigned-char

里面有两行代码,我们在最后给添加一行

APP_ABI := armeabi armeabi-v7a x86
这行代码很重要,他能解决你找不到 cocos2dcpp.so的错误提示,加了这行代码后,他编译的时候会编译出三个版本的.so文件,虽然慢一点,但是不会出错,如果你们不加他也没报错可以无视,当报那个错后,加上他就行了。

在来看Android.mk

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../Classes/HelloWorldScene.cpp

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static


include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)

我们先一行一行来分析:

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp
这四行你管他是什么意思了,我反正没管,就这样不动就行

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../Classes/HelloWorldScene.cpp
这个一看就知道应该是要把Classes目录下的所有的.cpp文件添加到这里,当然你可以选择手动添加,这里我们用脚本添加

# 遍历目录及子目录的函数
define walk
$(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e)))
endef
# 遍历Classes目录
ALLFILES = $(call walk, $(LOCAL_PATH)/../../Classes)
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
# 从所有文件中提取出所有.cpp文件
FILE_LIST += $(filter %.cpp, $(ALLFILES))
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)

到此把.cpp添加完了,头文件很简单,不用我们改

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

我们接下来看static库

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static

这三行是默认给我们创建好的,如果我们想用cocos2dx里面的其他的功能模块,我们可以像下面这样添加

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static

看最后一行当我们程序中用到cocos的扩展时,需要加进来,反正照着上面那格式加就行了。

最后是import

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)

与上面LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES的模块对应上,如果上面添加了extension下面就要改成这样

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)
$(call import-module,extensions)

这里在提一个VS下添加依赖库的题外话,3.0创建工程时默认给我们添加了libAudio、libchipmunk、libcocos2d这三个模块,一般有这三个模块我们也够用了,如果想用扩展,按下图方法添加



选中"解决方案" 右 "添加" ---> "现有项目" 选择扩展包 然后确实就行了,然后选中我们的工程名 比如我的工程名为"runping" 右键 "引用"


然后点击“新建引用”把我们新添加的勾上,确定就行了




这是VS下的添加库到此结束,我们继续回到我们android平台移植主题上,上面对于 Android.mk文件里完整的内容如下:

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

# 遍历目录及子目录的函数
define walk
$(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e)))
endef
# 遍历Classes目录
ALLFILES = $(call walk, $(LOCAL_PATH)/../../Classes)
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
# 从所有文件中提取出所有.cpp文件
FILE_LIST += $(filter %.cpp, $(ALLFILES))
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)
$(call import-module,extensions)

到此JNI文件夹说完了,我们发现还有一个res文件夹,那个是用来换我们安装apk后的显示图片,我这里暂时不关心

那么这个时候,我们需要在cmd中进入工程目录下运行build_native.py去生成我们需要的so文件了


运行OK后,会多出几个文件夹,目录结构图如下:


多了一个gen文件夹(自动生成)、libs文件夹(用来存放libcocos2dcpp.so)、obj文件夹(看名字就知道是编译过程中生成的中间文件)、bin文件夹(最后.apk包所在地)、assets文件夹(存放资源文件)

这个时候,如果你不想用eclipse,可以直接接着运行命令 

cocos run -p android -j 4
如果不报错,就会在bin下面生成 apk文件,你直接copy到真机上,但是这样就没法调试问题了,所以我们用eclipse,我们打开eclipse,如果你的没有汉化请照着下面连接执行,so easy so fast eclipse汉化过程 点击"文件(File)" -----> "导入(import)" 照下图选择



点击“下一步”,在出现的界面上选择“浏览”然后选择到我们要打开的项目的android层就行,然后点“完成“



至此我们的项目打开了,他会自动编译的,如果有错误会有console或logcat里面报出来,如果在vs下面修改了代码或者在文件浏览器中修改了东西,可以右键项目----->刷新,或者 

点击”项目窗口“ ------>"清理" 目前为止我不知道怎么在eclipse里面debug项目,因为我不知道android的程序入口在哪里?希望大家告诉我一下 这个时候有可能在JNI下的main.cpp前面有一个小小的红色叉叉,我们点进去发现他会提示一堆

Unresolved inclusion: "AppDelegate.h
Unresolved inclusion: "cocos2d.h
Unresolved inclusion: "CCEventType.h
......
反正意思是说找不到这些头文件,但是这些头文件是确实存在的,路径也包含对了,这时我们为了让项目编译通过 我们需要这样设置 “项目”---->"属性"----->"C/C++常规" 照着下面的图操作就行了


把那个勾去掉就好了。这样项目就能编译通过了,这时我们需要把生成的apk包放到模拟器或者真机上运行看效果

我们在项目上右键 ----->运行方式 -----> android application 此时如果你的genymotion打开了一个模拟器,就会出现选择框让你选择在哪个上面安装



从上图能看到 标号1是我的真机,标号2是我的模拟器,随便选一个就能看到效果了!!如果出问题,查看logcat里的error项的错误 自动google去解决错误

我的一个bug,编译与运行都没有错误,但是一运行到手机或模拟器上就一直黑屏,我试了各种办法都无果,最后发现我的AppDelegate 里面的启动函数和标准的cocos2dx里的有点不一样

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    auto director = Director::getInstance();
	auto glview = director->getOpenGLView();
	if( !glview )
	{
		glview = GLView::create("run pig");
		//glview = GLView::create("run pig");

		glview->setFrameSize(360,640);

		director->setOpenGLView(glview);

		glview->setDesignResolutionSize(720, 1280, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

	}
        //我把下面的代码除了reutrn true外全放到上面的if里面了,然后在android上运行就一直黑屏也不报错,在win下正常,折磨了快2天啊,这里大家注意一下吧,不要犯像我SB一样的错误
	// turn on display FPS
	director->setDisplayStats(true);

	// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
	director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

	// create a scene. it's an autorelease object
	auto scene = WelcomeScene::scene();
	//auto scene = HelloWorld::createScene();
	// run
	director->runWithScene(scene);

    return true;
}
文章就写到这里了,口才不怎么好,blog会坚持写,只是为了记录我的点点滴滴



2015-08-14 14:26:52 pbymw8iwm 阅读数 4033

为了要支持64位,请把这个文件直接替换到对应的lib目录下,本来是需要改neton_matrix_impl.c里的宏定义,

在 platform/ios/EAGLVIEW.mm中

在neon_matrix_impl.c中修改
#if defined(__ARM_NEON__)
为#if defined(_ARM_ARCH_7)

还有   third_party目录下的curl的支持。

所以我整理了一下,把他整体打包成为一个zip文件,方便有需要的直接下载替换即可。

请免费下载 
http://download.csdn.net/detail/pbymw8iwm/9004995


在没有替换之前,你可能会遇到这样的报错:

"cast from pointer to smaller type 'int' loses information" (int) 转变为 *(int*) 在platform/ios/EAGLVIEW.mm中 

#if defined(_ARM_ARCH_7)
2018-09-14 14:20:00 weixin_34326179 阅读数 165

 

APP ABI 选项对应的是设备的 CPU 架构。勾选不同的值,编译出来的 apk 可以适用于不同的设备。勾选的越多,适配的机器越多。但是相应的 apk 包体越大。

需要根据自己的项目实际情况决定要编译哪些 APP ABI。如果都不勾选的话,那么默认与 proj.android/jni/Application.mk 中 APP_ABI 的值一致(Android Studio 项目的话,是 proj.android-studio/app/jni/Applicaition.mk 文件)

转载于:https://www.cnblogs.com/luorende/p/9646324.html