•  之前搞过微信程序的开发,所以自己有下微信开发者工具,还有一个appID  1、我先设置好cocos creator的偏好设置。 2、现在再设置好项目构建目录 首先弄到Wechat构建,然后下面有一个appid选项,把自己...

        这是前几天巨坑的问题,从30号左右微信更新出小游戏的时候,我就迫切的也想要弄一个小游戏。而creator1.8正好也能做

        之前搞过微信小程序的开发,所以自己有下微信开发者工具,还有一个appID

        1、我先设置好cocos creator的偏好设置。

    2、现在再设置好项目构建目录

    首先弄到Wechat构建,然后下面有一个appid选项,把自己获得的微信小程序appid填上

    当我们构建出项目时点击运行,就会唤起微信开发者工具。

    但是这时候就会报一个app.json没有找到的错误,我日。我一直以为是微信开发者工具版本的问题,我一直等它的更新。

    后来才发现,在2018年1月3日的时候已经分开微信小程序和小游戏开发,而小程序的appid是无法开发小游戏的,所以在创建项目有的时候直接选择无appid创建,然后微信开发者工具创建好的项目路径指向cocos构建好的路径就可以了。


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    前言

    一直不温不火的微信小程序2018年迎来了第二春,在我的记忆中随着跳一跳小游戏的出现,一时间数千万的微信小程序如雨后春笋般出现在我们的视线里。追着这波大浪潮,笔者所在的公司也开始将有些需求转移到微信小程序上。接下来将以几篇文章将最近的一个日历打卡小程序的开发过程以及遇到的问题和大家做个分享。

    (一)微信开发者工具

    小程序团队推出了自己的开发工具-微信开发者工具,目前微信开发者工具任然在不断的完善中,在开发小程序时经常要不断的更新。论坛上吐槽的文章也是一大堆,存在很多bug,笔者在开发过程中也是被它坑过。笔者是安卓开发者,习惯于这种可视化的编程,所以没有选择Webstrom或者其他开发工具,接下来将介绍微信开发者工具基本功能



       

    1. 机型选择:小程序以IPhone6的屏幕尺寸为设计标准,让UI小姐姐按照IPhone6屏幕尺寸来切图。
    2. 预览界面:写好视图布局后点击编译,视图界面刷新显示
    3. 远程调试:手机端和PC端开发工具联调(非常实用)
    4. 上传代码:上传到腾讯服务器,提交审核必经步骤。可以填写版本号和备注信息
    5. 5-1:代码体积,微信限制 2M 以内。  5-2:ES语法转换,开发中一般不校验合法域名信息 。5-3:域名信息:小程序后台要做配置服务器域名,有request 域名,socket 域名以及uploadFiledownloadFile域名。注意:域名小程序要求必须是https 
    6. 控制台:打印输出信息,方便调试
    7. 资源文件:对应项目的文件目录,一般可以在这里进行断点调试
    8. 本地数据存储:显示的是本地存储的数据,对应的相关API是wx.setStorageSync(key,data)
    9. 视图调试:标组件以子父层级结构呈现,方便调试。

    以上就是在开发过程中微信开发者工具常用到的功能,微信开发者工具也在不断的完善,为了以后更好的提升开发效率,也需要我们在开发过程中将遇到的问题不断的反馈给小程序团队做优化,希望大家抱着包容的心态。开发过程中大家也可以依照自己的习惯选择其他的开发工具。


    (二)小程序框架以及目录结构介绍

        

    •  逻辑层

      小程序开发框架的逻辑层由 JavaScript 编写。逻辑层将数据进行处理后发送给视图层,同时接受视图层的事件反馈。逻辑层对应的是js文件,在每个页面的js文件中,系统提供了一系列的方法如:页面生命周期onLoad(),onShow(),onHide(),等,下拉刷新onPullDownRefresh(),页面到底部(上拉加载)onReachBottom()方法,分享功能onShareAppMessage()等。


    • 视图层

      框架的视图层由 wxml  wxss 编写,由组件来进行展示。将逻辑层的数据反应成视图,同时将视图层的事件发送给逻辑层。 wxml 由小程序提供的组件组成,wxss css 样式。

    • app文件

      app.json 
      文件用来对微信小程序进行全局配置,决定页面文件的路径、窗口表现、设置网络超时时间、设置多 tab 等。页面的json文件一般用来配置当前页面的窗口表现。app.js 用来提供全局变量,如baseUrl。app.wxss 提供全局的css样式

      {
        "pages": [                    //页面的路径(在此处可快捷创建页面)
          "pages/index/index",
          "pages/logs/index"
        ],
        "window": {                   //视图窗口
          "navigationBarTitleText": "Demo"
        },
        "tabBar": {                   //底部tab
          "list": [{
            "pagePath": "pages/index/index",
            "text": "首页"
          }, {
            "pagePath": "pages/logs/logs",
            "text": "日志"
          }]
        },
        "networkTimeout": {           //设置是否超时
          "request": 10000,
          "downloadFile": 10000
        },
        "debug": true
      }
      
      
    • utils/.json 

      系统提供的工具类,一般编写公共的方法导出方便其他页面调用。

    (三)结束语

        本篇文章简单的介绍了微信开发者工具和小程序的框架,微信的开发文档对相关功能的介绍十分的详细。接下来将开始我们的日历打卡小程序开发之旅。


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  • 微信开发者工具无法使用本地E:\*************** 这种地址, 如果需要本地测试的话, 可以使用laya开启的服务 可以使用这个相对的地址本地调试 ...

    微信开发者工具无法使用本地E:\***************  这种地址,

    如果需要本地测试的话, 可以使用laya开启的服务

     

    可以使用这个相对的地址本地调试

     

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    尝试下Egret的小游戏开发,学习,学习,干IT,不学习,就得落后啊。。。

     

    相关教程:

    Egret微信小游戏教程

    微信公众平台-微信小游戏教程

    微信公众平台-微信小游戏接入指南

     

    开发版本:

    Egret Engine 5.1.11

    Egret Wing 4.1.5

    微信开发者工具 1.02.1803210

     

    开发流程:

    一. 注册微信小程序账号。

    二. 下载安装微信开发者工具

    三. Egret创建微信小游戏项目

     

     

    一、注册微信小程序账号

    前往 微信公众平台,按照小程序注册教程注册账号。

     

    二、下载安装微信开发者工具

    下载安装微信开发者工具

     

    三、Egret创建微信小游戏项目

     新建个Egret游戏项目Test。其他设置默认的就行,只是测试用。

     

    项目创建后,需要修改egretProperties.json的current为wxgame,记得编译一遍引擎。

     

     

    在Egret Launcher中,找到新建的项目Test,选择发布

     

     

    可以使用Egret的默认测试AppID,也可以使用你注册的微信账号的AppID。

    建议直接使用你注册的账号AppID。AppID在平台的设置->开发设置->开发者ID。

    项目名称你仍然可以设置为Test

     

     

     配置完AppID后,点击确定,会发布出一个新的项目文件夹Test_wxgame,这个就是微信小游戏的代码了。

     

    选择“使用微信开发者工具打开”。当你安装过微信开发者工具时,会自动打开。

    提示报错,不能使用showAll模式。回到egret项目,修改index.html的适配模式为fixedWidth。

    然后编译一遍Egret项目,编译完成后,微信开发者工具这边会自动编译一次。

     

    可以看到。showall模式的报错没有了。出现了JS文件过大,无法压缩的问题。

     

     可以在微信开发者工具,右上角的“详情”查看当前项目大小。

     

    修改主项目config.wxgame.ts的

    new CompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false } }),
    

    new CompilePlugin({ libraryType: "release", defines: { DEBUG: false, RELEASE: true } }),
    

    再次编译,发现导出js文件夹下的egret.js等都会变成压缩后的egret.min.js了。就不会有JS文件过大的问题了。  

      

    或者使用命令行发布

    egret publish --target wxgame

     

     

    到此我们已经能够创建Egret项目,并且在微信开发者工具里运行了。

     

     

     

    问题:

    当使用自己注册的账号,用自己的AppID时,找不到app.json。

     

    下图是我微信账号的AppID。登陆微信公众平台后,在"设置"-"开发设置"中可以看到

     

     app.json找不着,这是走的微信小程序入口,而不是微信小游戏入口,微信小游戏入口应该是game.json。

     

    这是因为我们进入的项目自动变成了小程序项目,这个需要做2个设置:

    1. 设置微信公众账号,服务类目必须是游戏

    2. 设置微信开发者工具的开发模式

     

    完善你的小程序基本设置,小程序的服务类目必须是游戏

     

    微信开发者工具的开发模式,不能是小程序模式。因为没有小游戏模式的选择,所以这里应该是什么都不选。

    如果你自己选小程序模式了,暂时我找不到办法切到小游戏模式。只能用微信开发者工具再新建一个项目,让开发模式默认空白。

     

     

    好了,这里我们已经能够在微信开发者工具里,用自己的微信账号AppID,跑Egret的项目了。

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/9028419.html

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  • 微信开发者工具报这个错误,首先出现这个情况大致可以分为两种可能, 第一正确的app.json,应该在项目文件夹第一层,也就时说这个app.json直接在项目的文件夹下。 第二 微信公众平台是否添加了自己的项目,...

    微信开发者工具报这个错误,首先出现这个情况大致可以分为两种可能,

      

    第一  正确的 app.json,应该在项目文件夹第一层

    第二   微信公众平台是否添加了自己的项目,如果你是刚注册的请添加你的项目,审核通过后就可以了

    两个问题都排除一下应该就没什么问题了

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