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  • H5和flash的区别

    万次阅读 2017-01-05 18:03:30
    Flash技术相比,H5技术不但不需要插件、而且还是开发免费,以及对搜索引擎友好等特点更适应移动端开发的特点深受广大开发者的喜爱。 缺点:对于不兼容H5技术的浏览器与屏幕的移动端,H5的表现也是非常糟糕

    HTML5的优点主要在于,开发周期短,开发成本低,且可以跨平台使用。与Flash技术相比,H5技术不但不需要插件、而且还是开发免费,以及对搜索引擎友好等特点更适应移动端开发的特点深受广大开发者的喜爱。


    缺点:对于不兼容H5技术的浏览器与屏幕的移动端,H5的表现也是非常糟糕



    1.怎么区分播放器是H5还是flash的呢?

    答:鼠标在视频区域右键,见附图,如果是flash一般显示adobe flash player




    2.什么浏览器支持H5播放器?

    答:谷歌45以上的,那个双核的急速模式也可用的,  双核浏览器比如360 搜狗 2345 QQ这些都支持,但是火狐不支持


    3.什么叫双核浏览器

    答:

    浏览器的渲染核心(解释引擎)也叫浏览器的内核,一个浏览器产品支持两个内核的就叫做双核浏览器。 不过同一时间只能启用其中一个核心,双核的好处在于可以随意切换。

    比如IE,maxthon以前的版本,360浏览器以前的版本都是IE核心的,也就是Trident内核的
    后来后两个都添加了chrome核心(也就是webkit核心),就成了双核浏览器。
    

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  • 使用IntelliJ IDEA开发Flash/Flex项目

    万次阅读 2014-06-04 15:47:25
     IntelliJ IDEA 版本13.1.3 自带Flash/Flex项目支持, 可直接
    

    IntelliJ IDEA 版本13.1.3

    自带Flash/Flex项目支持,

    可直接创建Flash/Flex/手机项目,

    这里记录几个发布设置:


    1、可以使用浏览器调试,



    2、也可以直接指定debug版本的flash player来调试生成的swf(swf要写全路径地址)



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  • MDK开发环境从V4升级到V5后,支持包不再是集成到开发环境当中,而是封装在PACK中,需要自行安装,比较麻烦。 搭建MDK开发环境以及破解的方法,在前面的文章中有详细说明,这里不再赘述,有兴趣的可以参考:...

    MDK开发环境从V4升级到V5后,支持包不再是集成到开发环境当中,而是封装在PACK中,需要自行安装,比较麻烦。

    搭建MDK开发环境以及破解的方法,在前面的文章中有详细说明,这里不再赘述,有兴趣的可以参考:http://www.cnblogs.com/huanzxj/p/6200928.html

    搭建好开发环境,在编译完代码需要下载的时候,需要选择下载算法:add flash programming algorithm,这时候可能会遇到本文锁讲述的问题,找不到与你使用的MCU 对应资源的软件算法,如下图:

    此时,查看MDK安装路径下是否有相应的算法文件(.FLM后缀),如果没有需要到KEIL官方下载支持包安装。

     

     开发支持包下载地址:http://www2.keil.com/mdk5/legacy

     下载后常规安装即可,所有步骤都选取默认设置一直到安装完成,重新启动MDK开发环境 ,继续设置软件算法,可以看到算法多了很多,接下来可以选择自己需要的而文件即可。

    到此,可以解决MDK软件算法缺少的问题,希望可以帮助到学习STM的人。

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  • DragonBones在横版格斗游戏中的应用

    千人学习 2019-06-24 13:19:53
    DragonBones 是一套2D动画解决方案,主要面向移动游戏开发者和设计师,致力于整合移动游戏制作过程中动画设计和游戏开发的工作流。该视频教程主要讲解DragonBones 解决方案包含独立的动画编辑器DragonBones Pro,...
  • 一个Flash开发者从入门到放弃的成长之路。本文将按照入门、成长、转行三个关键词来讲述作者这些年使用Flash进行项目开发的整个历史过程,记录Flash开发者的辛酸与快乐。
    本文将按照入门、成长、转行三个关键词来讲述作者这些年使用Flash进行项目开发的整个历史过程。

    一、入门——开始走上Flash的道路。

      和Flash的机缘要从大学时代说起。2005年下半年,学校开设了网页三剑客,就是DreamWeaver、Fireworks、Flash三个软件。在那个课程之前,各种课程都是偏理论的课程,比如C、数据库原理、线性代数,这些课程学着都比较枯燥,而这个网页三剑客课程这是实践性非常强,可以做网站、动画之类的。我对这些自然也有很大的兴趣,那时候自己刚刚买了电脑,课间之余,有时会用电脑玩玩Flash做做动画。至今,自己电脑上还保存着当年做的动画和网站

      那时,自己在课余看Flash,做Flash动画的时候,有一个同宿舍同学半调侃半打击性的对我说,看什么Flash,Flash没前途,还不如学Java、C++如此云云。在当时,Flash的版本是MX 2004,脚本语言是2.0,还属于Macromedia公司,后被Adobe收购,当然,那是后话了。Flash在当时的互联网主要是做广告动画和一些MTV,是美术人员的天下,还没有诞生所谓AS程序员这样一个职位,完全没有大规模发展的趋势。自己那时候只是觉得好玩,对Flash和互联网也没有深入的研究。要知道,在05年,对我们内地的学生来说,上网还是一种不平常的休闲活动,并没有机会天天上网。

      因为学习课程紧张,这门课程结束之后自己似乎也没有怎么花时间去学习Flash了,一直到2007年年中毕业。毕业后的第一份工作是网站开发,开始的时候从来没想过会和Flash沾边。工作半年后一个偶然的机会,网站里面要做一个益智游戏,而自己是团队里面仅有的几个人中唯一一个稍微接触过Flash的人,因此,这个任务自然的落到了我的头上。自己从网上找了些源码,买了本书,算是自学开发,语言是AS2.0。开发了几款非常简单的单机小游戏,类似翻牌那种。游戏做完之后也就没再做了。那个时候,主要工作依旧是网站开发,并未继续接触Flash

            2008年,网页游戏开始进行大规模发展,市场上对Flash人才的需求变得激烈,像我这种之前只简单做过Flash小游戏的人都被视为人才被一家香港公司在广州的办事处招入公司负责Flash开发,参与一个大型Flash社区游戏开发,并要求使用AS3.0。Adobe并购后在2006年发布的第一款Flash产品,命名Flash CS3,脚本语言升级成3.0。正是这款产品和开发语言,带来了富媒体的概念,造就了之后7、8年一直到今天页游的辉煌,如果不是因为移动互联网的快速崛起,我相信页游会继续辉煌下去。回到AS脚本语言,从2.0转到3.0,这两种语言在语法和架构设计上完全不同,那时候自己也不懂,依葫芦画瓢,照着别人的例子写代码,从错误百出到功能基本能实现,写了近两个月,自己对AS3和Flash都有了熟练的操作,算是入门了。

    二、成长——靠Flash吃饭。

           2008年中,在自己对AS3刚刚入门、基本能用来开发项目的的时候,一个机会看了关于Flex的介绍,Flex是一个标签式结构语言开发框架和开发工具,觉得挺好玩,于是自学了,然后使用Flex+AS3做项目,开发Flash策略游戏。在这个过程中,也逐步提高了AS的基础能力和代码能力,虽然此时还没有能力做产品的核心框架,但功能模块开发已经可以独立完成了。自己成为标准意义上的Flash开发工程师、AS程序员,靠Flash吃饭了。

            接下来经历过换工作,不断的的学习和做项目,随着项目越做越多,遇到的问题越来越多,自己的AS能力也已经达到一个高度,可以很轻松的搭建Flash游戏框架和解决一些很坑的问题,一些常用类库、开发框架都基本熟悉,Flash整个的开发流和页游整体开发解决方案都熟悉,也经常使用Flash来开发一些工具辅助提高工作效率。

            随着能力的提升,自己也成为了Flash前端的负责人,主要负责项目框架搭建和一些复杂问题的解决,当然,在小公司,一人当多人用,啥技术都要懂一些,同行业的人大家都清楚。

            大概算了一下,从2009年6月倒2013年9月大概4年时间,自己大大小小负责和全程参与了4个大型
    Flash游戏项目,小项目不下7、8个。其中包括使用Air开发了两款手机游戏,并已在Android和IOS平台上线运营。

    三、转行——放弃Flash。

            Flash成为首选的富媒体解决方案主要原因是依托了高市场占有率的Flash Player所提供的强大表现力,加上Adobe提供了完整的工作流,这使得Flash随着页游的爆发而快速崛起,换个角度也可以说是Flash的成长加速了页游的发展。在这个过程中,Flash面临几大挑战:
            一是性能,Flash Player本质依旧是虚拟机,虽然官方一直通过各种努力改善,但和一些传统语言相比,还是差距比较大。性能问题在手机上尤其明显。
            二是功能,由于Flash的发展历史还不算长,到今天也不过18年,AS3的发展也不过8年时间,语言所能提供的功能还不够完善,这一定程度上限制了Flash技术的应用场景。
            三是体积,这个问题在移动端更显得突出,安装包比原生开发多出7-8M。
    以上这三点制约了Flash在移动端的发展。

    未完待续,请稍后……
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  • 看了看网上不少文章,发现很多内容都是很老的,没法用。故把自己的安装过程记录下来,方便以后使用 ... 2、在adobe官网https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=flash_builder 下载flash builder 4.
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