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  • 虚幻4(ue4)常用快捷键汇总

    千次阅读 2020-03-29 20:58:34
    本博文是对虚幻引擎常用快捷键的汇总,并了解到如何借助快捷键和其他提高易用性的诀窍优化工作流程。把所有快捷方式分为基础和高级两类。基础类对任何开始使用UE4的人都很有用,对已经有一些经验的人也很有用。高级...

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    本博文是对虚幻引擎常用快捷键的汇总,并了解到如何借助快捷键和其他提高易用性的诀窍优化工作流程。把所有快捷方式分为基础和高级两类。基础类对任何开始使用UE4的人都很有用,对已经有一些经验的人也很有用。高级类针对的是掌握了UE4使用方法,想要更高效地运用它的人。本博文转自https://mp.weixin.qq.com/s/TLzj-micp7R1eVZAD968vw

    一. 选择、分组和排列资源:

    1.1 基础

    • 编组和取消编组(Ctrl +G/Shift + G)

    用户使用这些快捷键可以将资源组织为群集供日后使用,或者排列关卡的不同部分。

    • 解锁和锁定(鼠标右键 ->“分组(Group)”)

    解锁以后用户就可以移动或删除单独的资源。锁定则会将整个组重新归到一起。

    • 选择Object的关卡——设置为当前关卡(M)

    忘记你选定的资源存在于哪个关卡了?只要按下“M”,引擎就会将该资源的关卡设置为当前关卡。

    • 全选(Ctrl + A)

    也许每个人都知道这个快捷键,而它的选择范围可能过大了,除非你先隐藏不需要的资源,然后再按Ctrl + A。将这个快捷键结合按类选择也会很方便。

    1.2 高级

    • 按类选择和反向选择(鼠标右键 ->“选择(Select)”->“选择匹配项(选定类)(Select Matching (Selected Class))”)

    在某些情况下,如果你要选择更多具有共同元素的Object(是同样的蓝图,使用同样的材质,或者是除所需Object之外的一切),这会很有帮助。

    二. 变换:

    变换是UE4中关卡设计的基础;掌握这项技能可以让你的工作速度加快200%!

    2.1 基础

    • 循环变换(空格)和变换(W/E/R)

    从Object的缩放(R)平滑过渡到平移(移动——W),最终旋转(E),这是必不可少的操作,作为关卡设计师你会不停地做这种事,所以没有必要把变换操作更改为除了按正确快捷键或空格之外的任何操作。

    • 吸附到地板(End)
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      这把椅子确实应该放在地板上,对吧?你不必手动将它放置得一点像素都不差。只要按下End就完事了(前提是地板和椅子的碰撞已经正确设置)。你可以在下面找到其他有用的吸附功能:鼠标右键 ->“变换(Transform)”->“吸附/对齐(Snap/Align)”。

    2.2 高级

    • 吸附到网格

    想要构建像素一点不差的网格式迷宫吗?你需要使用这个功能:

    只要记住Object的正确比例,让它们可以正确布置就可。

    • 设置枢轴位置(鼠标右键 ->“枢轴(pivot)”->“在此设置枢轴偏移(Set pivot offset here)”

    有时候放置Object可能有些棘手,哪怕它的枢轴已经在正确位置,在这种情况下,我们何不把枢轴放在其他地方?例如,我们可以就把它放在我们刚才点击的地方(Alt + 鼠标中键),或通过鼠标中键拖动,把它放在我们需要的地方。

    • 增大变换数值
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    要对Object进行具体数值的移动,比如165个单位,可以在Object的“细节(Details)”选项卡中输入相应的数值,但是如果我们已经在两个轴上旋转了Object呢?借助世界场景/局部场景变换功能,我们知道可以将它朝希望的方向移动,但是怎样才能舒服地移动它而不必三次更改变换数值?创建一个增大和减小变换数值的快捷方式就好!

    附加诀窍: 你可以更改变换吸附的默认值,就在:“编辑器首选项(Editor Preferences)”>“关卡编辑器(Level Editor)”>“视口(Viewport)”>“网格吸附(Grid Snapping)”。

    • 附加Actor(鼠标右键 ->“附加到(Attach to)”-> 输入Object的名称/使用选取器选择它)

    附加Actor可能在多种情况下都很有用,你也许可以自己想到一些用途,不过前提是你必须知道有这种操作。只要记住两个Object的移动性设置必须相同就好(静态/可移动)。

    三. 取向

    在这里我将概述一些可以在检查、编辑和展示关卡时帮助你的取向诀窍。

    3.1 基础

    • 聚焦(F)
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    在世界大纲视图中找到了一个Object,但是觉得它太远了,滚动到它的位置要花好几秒钟?按F吧。如果你已经选择了所需的Object,但是离它有点远,可以按F。按F会将视口聚焦到选定的Object,并立即移动摄像机,让你可以近距离看到它。

    • 轮廓(G)
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    这个很简单。按G会隐藏视口中所有好用的工具(网格、枢轴、轮廓、图标,等等)。如果要查看关卡在游戏中是什么样子,这个快捷键再好不过。

    • 设置摄像机(Ctrl + 1-9)
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    你构建了一个美妙而庞大的关卡,从头移动到尾需要的时间比任何人愿意花的时间都多。你可以为大家(包括你自己)简化这个过程,并在关键区域放置一些“检查点”。例如,可以把Ctrl + 1设置为移动到关卡起点。2-8可以是沿途的关键点,而最后的9应该是终点。这样就可以大大方便移动过程。

    • 全屏(F11)

    这样就可以在全屏模式下试玩、测试、展示和检查关卡,得到的结果也会好得多,相信我!

    附加诀窍:Shift + F11会调出编辑器重叠任务栏。

    3.2 高级

    • 半透明选择(T)

    你是否遇到过这样的情况:你想点击视口中的网格体,却意外点到了其他东西?或者你想要点击某个特定的半透明窗口,但是光标却选中了在它后面的Object?你可能是被半透明选择功能耍了!使用T键,你可以切换透明Object选择的开关。这下你就可以穿过玻璃、水、上帝之光和其他半透明Object进行点击了。

    • 视图模式
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    这些模式在各种情况下都很方便,所以应该了解它们的存在和访问它们的方法。

    • 显示导航(P)
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    对于使用虚幻导航的项目,这个功能是必不可少的,可以用来查看关卡中是否有任何Object可能挡住AI或玩家的去路。

    • 透视/测试/顶视/前视图(Alt + G/K/H/J)

    如果你在构建关卡时需要一些建筑架构的精确性,这些不同的视角可能会帮助你。
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    四. 其他

    下面的一些快捷键我觉得不太适合归入前面所说的三个类别,但是因为它们很有用,所以我还是要在这里介绍一下。

    • 编辑资源(在画像上按2下鼠标左键)

    我见过太多同行先在内容浏览器中寻找资源,找到以后又多此一举地进行两次点击。其实你只需要双击材质/网格体/纹理的画像/图标就好,不需要在内容浏览器中搜索。

    • 在内容浏览器中查找资源(Ctrl + B)

    说到内容浏览器,这个快捷键对于查找选定资源及其文件夹帮助很大。

    • 在关卡蓝图中查找

    不过这个功能没有默认的快捷组合键,我建议你自己在编辑器设置中创建。通过它,你可以自动在资源的关卡蓝图中搜索选定的Object,并在引用它的地方显示。

    • 运行——模拟(Alt + P/Alt + S)

    跳过单击箭头的步骤来运行或模拟关卡(或者可以在箭头被隐藏的情况下——例如全屏模式下——激活运行功能)我建议设置你自己的快捷键,不过我使用Alt + Q在VR中运行,Alt + S模拟,Alt + P在编辑器中运行(不是仅仅在选定的视口中运行——如果先前的运行会话是在VR中启动的,这个快捷键就会在VR中运行)。

    • 打开关卡(Ctrl + O)

    和上面的示例一样,这会快速而毫不费力地打开关卡。

    • 显示引用(Alt + Shift + R)

    检查特定资源是否被其他蓝图、关卡、材质等引用或在其中被引用,从而快速发现所有依赖关系。

    • 选项卡导航(Ctrl + Tab)
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    如果你打开了很多选项卡(材质、网格体、蓝图等),可以像在桌面上一样,用快捷键在它们之间循环切换,不过用的是Ctrl键。

    总结: 这里提到的快捷键只是可以在虚幻引擎中用来优化和组织工作流程的各种方法的一部分。我强烈建议你自己尝试快捷键。你可以根据自己的需要更改它们(“编辑(Edit)”>“编辑器首选项(Editor Preferences)”>“快捷键(Keyboard Shortcuts)”)。别忘了将它们导出作为备份,以便今后在其他项目中使用。

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  • UE4 蓝图设定快捷键

    千次阅读 2017-09-07 17:01:34
    用过一段时间蓝图和材质的同学知道可以使用快捷键,按住摸个按键后鼠标左击就会出现相应的节点,下面教你怎么修改: 1.打开D:\Epic Games\UE_4.17\Engine\Config\BaseEditorPerProjectUserSettings.ini,大概拉倒最...

    用过一段时间蓝图和材质的同学知道可以使用快捷键,按住某个按键后鼠标左击就会出现相应的节点,下面教你怎么修改:

    1.打开D:\Epic Games\UE_4.17\Engine\Config\BaseEditorPerProjectUserSettings.ini,大概拉倒最下面的位置有个


    2.打开蓝图右键节点复制或者Ctrl+C,新建一个记事本粘贴上去,找到MenberNaem里面的参数


    3.照着上面改就可以了,重启编辑器,OK!

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  • UE4学习笔记——01虚幻材质快捷键

    千次阅读 2018-01-25 16:03:19
    虚幻材质里面的快捷键 快捷键可以帮忙剩下不少的事,来说说常用的快捷键,欢迎拍砖补充~~ 注:以下快捷键都需要结合鼠标左键来创建 首先是数字键1234分别对应的是1234维的常数节点,然后这里有个主意的地方就是1...

    虚幻材质里面的快捷键

    快捷键可以帮忙剩下不少的事,来说说常用的快捷键,欢迎拍砖补充~~

    注:以下快捷键都需要结合鼠标左键来创建

    首先是数字键1234分别对应的是1234维的常数节点,然后这里有个主意的地方就是1维常数的参数快捷键是S,三维常数的参数快捷键是V


    然后是ABCD AAdd加法节点, Bbumpoffset凹凸偏移,C是注释,DDivide除法节点,当然还有我们的M,multiply乘法节点


    E就是我们的power节点了,F这个节点目前还不是很熟悉是一个UNspecified function什么类型的函数,欢迎补充。


    L就是线性插值这个节点了。非常重要的!


    I是一个IF函数节点


    N是我们的normalize


    O就是我们的1-x函数了one minus 反转~~


    Ppanner平移节点


    Rrefelction vector 反射向量


    TTexture sample贴图节点,经常会用到。


    最后是UUV贴图平铺的一个节点,也很重要哦~~


    剩下的大家一起来探索下吧~~~

     

     

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  • unreal 材质基础知识

    2019-05-10 21:25:45
    首先,找一个文件夹,然后...1 :菜单栏+工具栏,2视口面板:预览材质实时的效果,3细节面板-----列出材质,所选材质的表现, 4 :代码编辑区:显示创建材质的指令 5:控制面板:列出所有材质着色器指令的材质表现...

    首先,找一个文件夹,然后右击,会弹出下面所示的,点击Material建立一个材质,然后给命名,

    在这儿将新建材质,命名为Wall,然后双击,进入材质编辑器。如下图:

    材质编辑器,主要由5部分组成,1

    1 :菜单栏+工具栏,2视口面板:预览材质实时的效果,3细节面板-----列出材质,所选材质的表现, 4 :代码编辑区:显示创建材质的指令 5:控制面板:列出所有材质着色器指令的材质表现和函数。

    下面介绍一下材质中特别重要的基础部分:如左图所示。

    其中常用的是:

     

     基础颜色,金属,高光,粗糙度,自发光颜色,法线.

    基础颜色(Base Color):材质的基本颜色

    金属(Metallic):定义材质有金属特性,设置范围在0-1之间。

    高光(Specullar):调整的是非金属材质的高光反射程度。默认是0.5

    粗糙度(Roughness):数值低的材质镜面反射的程度就越高,也就是越光滑。

    自反光颜色(Emissive):定义材质自主发出光线的参数

    法线(Normal):用于连接贴图,

    了解这些就可以做出很多材质了,

     

     

     

    在材质编辑器一些常见的快捷键(注意,按键的同时,左击鼠标,才会有反映)

    键盘撒上的数字1,2,3,:是用来创建常量和向量的节点,

    U:贴图坐标

    T:贴图取样器

    M和D:创建加法、乘法和除法的节点。

    删除节点:就是delete

     

    然后实际操作一下:

    首先,按下键盘的数字3同时单机左键,会出现一个向量,用来设置基础颜色,双击这个向量,选择一个颜色。然后再按下数字1的同时单机左键,会出现一个标量,将它与金属属性相连,然后单机编辑器的左上方,Apply按钮,会出现一下效果。

     

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